شرکت نینتندو (Nintendo) سابقهای طولانی دارد که بیشتر آن البته مربوط به قبل از ورود به صنعت بازیهای ویدیویی است. در هر صورت این شرکت مسئول ساخت برخی از معروفترین مجموعهها در حوزهی سرگرمیهای تعاملی است. در دهههای ۸۰ و ۹۰ میلادی، حتی کلمهی «نینتندو» برای بسیاری از مردم مترادف با «بازیهای ویدیویی» بود. در ژاپن، کنسول Famicom تقریبا در ۴۰ درصد از خانهها وجود داشت، در حالی که در آمریکای شمالی، کنسول NES (همتای غربی آن) در ۳۰ درصد خانهها بود و این سطحی از نفوذ و محبوبیت را نشان میدهد که حتی در آن زمان از رایانههای شخصی نیز بالاتر بود.
در حالی که از آن زمان ثروت این شرکت فراز و نشیبهای مختلفی را تجربه کرده، نینتندو همچنان در بازار جهانی بازیهای ویدیویی حضوری قدرتمند دارد و این واقعیتی است که اخیرا با موفقیت تجاری خیرهکنندهی کنسول نینتندو سوییچ و محبوبیت شگفتانگیز آن دوباره اثبات شده است. محصولاتی مانند فیلم فوقالعادهی سوپر ماریو (Super Mario) نیز با فروش خارقالعادهی خود این موضوع را بیش از پیش تایید کرد.
با در نظر گرفتن همهی اینها، شاید قابل درک باشد که نیتندو در ذهن بسیاری از طرفداران بازیهای ویدیویی بسیار شناخته شده و مهم باشد، اما برخی افراد احساس میکنند که این تعصب منجر به تغییر یا تحریف گذشتهی تاریخ این صنعت میشود. توییتی که باعث شروع این بحث خاص شد، در واقع مربوط به سال ۲۰۲۱ است و مربوط به مقایسهی جالبی بین یکی از محبوبترین بازیهای کنسول نینتندو ۶۴ (N۶۴) و بازی Croc، یک پلتفرمر سهبعدی پلی استیشن ۱ در سال ۱۹۹۷ که اغلب وقتی در مورد تاریخچهی این ژانر صحبت میشود نادیده گرفته میشود، بود. به طرز شگفتانگیزی، هم بازی Croc و هم Banjo-Kazooie تقریبا تعداد یکسانی فروش داشتند، با این حال مسلما این روزها افراد کمتری در مورد این اثر شرکت آرگونات سافتور (Argonaut Software) صحبت میکنند.
البته این میتواند دلایل مختلفی داشته باشد. Croc، علی رغم اینکه یک بازی قدیمی مورد علاقهی طرفداران سونی است، شاید به خوبی بازی Banjo-Kazooie نباشد. همچنین شایان به ذکر است که فروش سه میلیون نسخه در پلیاستیشن ۱ به اندازهی تعداد واحدهای مشابه در کنسول نینتندو ۶۴ دستاورد بزرگی نیست. در نهایت، لازم به یادآوری است که بازی Croc ۲ تنها موفق به فروش نیم میلیون نسخه شد، در حالی که Banjo-Tooie سه میلیون نسخه فروخت که این ممکن است نشان دهد که سری بازی ساختهی آرگونات بسیار سریعتر به پایان رسید، در حالی که شرکت Rare مخاطبان آثار خود را حفظ کرد.
در این میان بازی کلاسیک کنسول نینتندو ۶۴ یعنی سوپر ماریو ۶۴ به کانونی برای کسانی تبدیل شده است که در مورد ظهور آثار سهبعدی در بازیهای ویدیویی بحث میکنند. پستی در توییتر بیان میکند که به بازی ماریو ۶۴ بیش از حد بها داده شده است و فاصله زیادی دارد تا نقطهی شروع آثار سهبعدی در صنعت بازی باشد. همانطور که میتوانید تصور کنید، این موضوع باعث سر و صدای زیادی در رسانههای اجتماعی شد، به طوری که بسیاری از مردم برای دفاع از اولین نسخه از سری ماریو به دنیای سهبعدی به میدان آمدند، اما افراد دیگری نیز اشاره کردند که این یک مورد واضح از اغراقآمیز بودن نفوذ نینتندو در تاریخ بازی است. برای مثال رقیب سابقش یعنی سگا (Sega) بازیهای Virtua Racing ،Virtua Fighter ،Virtua Fighter ۲ ،Daytona USA و SEGA Rally را قبل از ورود ماریو در سال ۱۹۹۶ منتشر کرده بود و همچنین کنسول Saturn قبل از ورود N۶۴ در خانههای زیادی وجود داشت. به همین منوال کنسول پلیاستیشن ۱ سونی پیش از این در راه تبدیل شدن به محبوبترین کنسول خانگی بود و با آثاری مانند Ridge Racer ،Jumping Flash و تکن پیشگام بود.
بازی سوپر ماریو ۶۴ اولین بازی سهبعدی نینتندو نبود چرا که بازی X روی گیم بوی و همچنین بازیهای استار فاکس و Stunt Race FX وجود داشتند و همهی این آثار به ویژه با کمک توسعهدهندگان شرکت آرگونات ساخته شده بودند. مسیری که این بازیها هموار کردند به توسعهی بازی سوپر ماریو ۶۴ کمک کرد، اما این دانش به نوبهی خود مدیون بازیهای سهبعدی دهه ۸۰ مانند الیت، Stunt Car Racer و استارگلایدر بود. در واقع بازیهای سهبعدی مدتها قبل از اینکه نینتندو متوجه آن شود وجود داشتند، حتی اگر بازی سوپر ماریو ۶۴ سزاوار تحسین زیادی باشد چون که آثار سهبعدی را به سطح جدیدی رساند و آن را با کنترلهای آنالوگ روان ترکیب کرد.
همهی اینها یک سوال جالب را برجسته میکند: با نگاهی به تاریخچهی این صنعت، آیا دنیای بازیهای ویدیویی واقعا با نینتندو تعریف میشود؟ نینتندو مسئول ساخت برخی از بهترین بازیهای ویدیویی است که تا به حال عرضه شده، بنابراین قابل درک است که وقتی به دستاوردهای این صنعت در چند دههی گذشته نگاه میکنیم، بازیهایی مانند سوپر ماریو، زلدا، متروید، Fire Emblem و پوکمون توجهی زیادی را به خود جلب میکنند، اما آیا میتوان ادعا کرد که این توجه با تاثیر واقعی برخی از این بازیها بر صنعت گیمینگ متعادل نیست؟
در این میان با وجود ظهور سونی و مایکروسافت، هنوز هم آمریکای شمالی مدتهاست که به نوعی محلی برای طرفداران نینتندو بوده است و با توجه به اینکه بسیاری از وبسایتها و کانالهای یوتیوب آمریکایی زیادی هستند که آن را میپرستند، شاید تعجبآور نباشد که نقش نینتندو در تکامل بازیها توجه زیادی را به خود جلب کند. این بی شباهت به سقوط بازیهای ویدیویی در سال ۱۹۸۳ که در ژاپن به عنوان شوک آتاری شناخته میشود نیست. این یک رکود در مقیاس بزرگ در صنعت بازیهای ویدیویی بود که از سال ۱۹۸۳ تا ۱۹۸۵ در ایالات متحده رخ داد. این سقوط به عوامل متعددی از جمله اشباع بازار کنسولهای بازی ویدیویی و بازیهای موجود نسبت داده شد که بسیاری از آنها کیفیت پایینی داشتند. کاهش علاقه به بازیهای کنسولی به نفع رایانههای شخصی نیز در این واقعه نقش داشت. این واقعه محدود به آمریکا بود اما به طرز اغراقآمیزی به عنوان رویدادی جهانی متصور میشود.
البته، این تئوری میتواند به همان اندازه برای پلیاستیشن یا ایکسباکس نیز اعمال شود. هم سونی و هم مایکروسافت از دورههای موفقیت تجاری و هنری خارقالعادهای برخوردار بودهاند و طرفداران زیادی را از آن بدست آوردهاند. اما طول عمر نینتندو و جذابیت تقریبا جهانی آیپیهای آن تضمین میکند که دائما در صدر هر بحثی پیرامون بازیهای ویدیویی باشد و احتمالا به همین دلیل است که آثاری مانند Croc که بسیاری از افراد آن را فراموش کردهاند، در ویدیوهای مورخان مدرن یوتیوب دیده نمیشود! البته نمی توان گفت که شخصیت Croc باید به اندازهی بانجو، ماریو یا سونیک معروف باشد، اما میتوانید استدلال کنید که او به عنوان یک شخصیت، نقش زیادی در توسعه و رشد صنعت بازی دارد. در نهایت میتوان گفت که میزان توجهی که سه شرکت بزرگ فعلی در حال حاضر به صورت آنلاین دریافت میکنند، تاثیر ترکیبی بسیاری از ناشران، توسعهدهندگان و سازندگان دیگر سختافزار که در چهل و چند سال گذشته و شاید حتی بیشتر بخشی از این صنعت بودهاند را تحت الشعاع قرار داده است. در هر صورت آیا به نظر شما نینتندو سزاوار تمام توجهی است که دریافت میکند؟
منبع: TimeExtension
source