در کنفرانس توسعهدهندگان سرگرمیهای رایانهای ژاپن (CEDEC) که در اخیرا برگزار شده، شرکت نینتندو یک سخنرانی با موضوع توسعهی بازی The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom برگزار کرد. تیم برنامهریزی و تولید این بازی در مورد ایجاد جهان باز سهبعدی و گستردهی بازی و نحوهی بارگیری آن به طور یکپارچه در کنسول نینتندو سوییچ صحبت کردند.
این اثر نیز مانند بازی قبلی در همین مجموعه از فضای سهبعدی خود از طریق چیزهایی مانند بالا رفتن از مناطق، سر خوردن و غارها استفادهی گستردهای کرد اما با نگاهی کلی، دنیای بازی بر اساس ساختاری مسطح و دوبعدی ساخته شده است. با توجه به سخنان توسعهدهندگان این امر هم از نظر فرآیند توسعه و هم از نظر غلبه بر محدودیتهای فناوری کنسول Wii U سادهتر شده است.
با این حال، با توجه به اینکه این بازی انحصاری کنسول نینتندو سوییچ بود، توسعهدهندگان از بسیاری از موانع مرتبط با سختافزار قبلی آزاد شدند و در مراحل اولیهی توسعه تصمیم گرفتند که میخواهند جهان را به صورت عمودی نیز گسترش دهند. این اثر با جزایر آسمانی، سطوح زمینی و عمق زیرزمینیاش، همه چیز را به مقیاس بسیار بزرگتری رساند.
با این حال، دستیابی به بارگیری یا همان لودینگ یکپارچه در حین انتقال بازیکن از یک سطح به سطح دیگر شامل فرآیند آزمون و خطا بوده است. یک چالش خاص این بوده که زمانی که شخصیت لینک (Link) به اعماق زمین میپرد، دادهها روان بارگیری شوند، در واقع در مراحل اولیه، بارگیری بین سطح و زیرزمین آنقدر طولانی بوده که بازی گاهی اوقات متوقف میشده است.
یکی از روشهایی که توسعهدهندگان این اثر برای حل این مشکل به کار بردند، استفاده از ابزار نمایهسازی یا پروفایلسازی که به اندازهگیری و تجزیه و تحلیل عملکرد یک بازی اشاره دارد، بود که برای شناسایی این که بارگذاری کدام اشیاء طولانیترین زمان را میبرد و از بارگیری یکپارچه جلوگیری میکند، استفاده میشد. پس از شناسایی، بارگذاری این عناصر به زمانی خالی اختصاص داده شد یعنی لحظاتی که هیچ بارگذاری دیگری انجام نمیشد و در آن زمان اجرا میشدند. توسعهدهندگان همچنین بارگیری دادههایی را که سریعا لازم نیستند به تعویق انداختند اما با این حال، این اقدامات هنوز کافی نبود.
نینتندو تصمیم گرفت تعداد فایلهایی که باید بارگذاری شوند را کاهش دهد و این کار با حذف اشیا انجام نشد، بلکه با طراحی سیستمی که مشخص میکرد کدام اشیا و قسمتهای زمین بر اساس موقعیت لینک، وارد میدان دید بازیکن نمیشوند. علاوهبر این، تیم بازی به دنبال هر تکسچری بود که وضوح زیادی داشتند و وضوح آنها را کاهش داد اما هنوز هم اینها برای بارگذاری سریع کافی نبود.
چهارمین و آخرین اقدام تیم توسعه برای مقابله با این مشکل، تلاش برای شروع بارگذاری از قبل بود. این کار با جدا کردن همهی فایلهایی که باید قبل از رفتن به زیرزمین بارگذاری میشدند انجام شد و به محض اینکه بازیکن به یک نقطه با راهی احتمالی که به زیرزمین ختم میشود مانند یک سوراخ بزرگ در زمین نزدیک میشد، تکسچرها شروع به بارگیری میکردند. در نهایت، اثرات همهی این تلاشها منجر به یک ورود یکپارچه و روان از سطح به عمق شد.
در همین رابطه، بهینهسازی حرکت بین جزیرههای آسمانی در این بازی نیز به طور مشابه شامل پیشبینی اقدامات بازیکن میشود. جزایر آسمان به سه نوع اصلی تقسیم میشوند: جزایر بزرگ مربوط به خط داستانی اصلی، جزایری که به عنوان نقطهی انتقال به جزایر دیگر عمل میکنند و جزایری که بازیکنان را با چالشهایی مواجه میکنند. بر این اساس، چرخهای برای تعیین اینکه کدام جزیرهها را بر اساس اقدامات و مکان بازیکن بارگیری شوند، ایجاد شد.
منبع: Automaton
source