امروزه در دنیای بازیهای ویدیویی، اسطورهشناسی نورس (Norse Mythology) به یک منبع بسیار محبوب برای اقتباس تبدیل شده است و مخاطبان وسیعتری از آن استقبال کردهاند. این استقبال به ظهور بسیاری از اقتباسهای خلاقانه در بازار کمک کرده است که یکی از آنها گاد آو وار ۲۰۱۸ است. این بازی اکشن ماجراجویی که توسط استودیوی سانتا مونیکا ساخته شده است، یک نمونه عالی از اقتباس اسطورهشناسی نورس در حوزه آثار تعاملی است.
علیرغم اینکه این بازی ادامهای بر سهگانهای است که بر اسطورهشناسی یونان متمرکز بود، اما از نظر فضا، داستان و حتی مکانیک به کار رفته در گیمپلی، با بازیهای قبلی خود تفاوت زیادی دارد. سه بازی اول حول محور انتقام و جبران بدهی، خدمت به خدایان و قتل اجتنابناپذیر آنها توسط کریتوس (Kratos)، قهرمان داستان، میچرخید. سهگانه گاد آو وار که در اساطیر یونانی اتفاق میافتد، دارای مجموعهای بسیار متنوع از شخصیتها، رویدادها و به طور کلی داستانها برای روایت بود، به عنوان مثال خدایان یونانی مانند زئوس، موجودات اساطیری یا اولیه مانند غولها، سرنوشتهای جالب و غیره از این دست موارد بودند. اما علیرغم زمینهای غنی که قبلا برای جهان گاد آو وار ایجاد شده بود، سازندگان مصمم بودند که شروعی تازه به این سری بدهند. به گفته تیم سازنده، این یک کار جاه طلبانه اما بسیار چالشبرانگیز بوده است.
در حالی که کل ایده سه بازی اول از شخصیت اصلی داستان پیروی میکرد، یک اسپارتان انتقام جو، یک ماشین کشتار، یک نیمه خدای پر از غم، خشم و میل به کشتن، ریبوت گاد آو وار به شخصیت دیگری میپردازد، پدری مهربان، صبور و مسئولیتپذیر که به دنبال شروعی تازه به دور از هرج و مرج است. با این حال، توسعهدهندگان بازی، ماهیت او را برای نیازهای بازی تغییر ندادهاند. آنها شخصیت او را توسعه دادند و بر تجربیات او افزودهاند. در اصل، داستان به انتخاب آگاهانه هویت و پذیرش ماهیت واقعی شخص میپردازد. اگرچه ماموریت اصلی بازی نسبتاً ساده به نظر میرسد و چیزی نیست جز رساندن خاکستر مادر مرحوم آترئوس به بلندترین قله در همه قلمروها، اما قهرمانان داستان در این مسیر باید چندین بحران را تحمل کنند تا در سفر خود موفق شوند. آنها هم در داستان و هم در رشد شخصی خود به طور همزمان تجربه ارزشمندی کسب و پیشرفت میکنند و در پایان، حقایق پنهانی را در مورد خودشان کشف میکنند در حالی که بازی با یک نتیحهگیری بلندپروازانه برای ادامه سری به پایان میرسد.
سفر شخصیتها در بازی
توسعه روایی بازی، همانطور که قبلا قابل توجه بود، ما را به یاد Hero’s Journey از جوزف کمپبل میاندازد، یک الگوی اساطیری که هم در اسطورههای باستانی در سراسر جهان و هم در داستان سرایی مدرن دیده میشود. علیرغم اصالت داستان، سه مرحله اصلی از الگو یعنی «دعوت به ماجراجویی»، «شروع»، «بازگشت با تجربه» به وضوح در بازی قابل تشخیص است.
به گفته کمبل، در این سه مرحله میتوان ۱۷ زیربخش را مشخص کرد. نحوه نمایش این بخشها برای هر داستان بسیار شخصی است، اما ساختار کلی معمولا حفظ میشود. مرحله اول سفر، دعوت به ماجراجویی، شامل موارد زیر میشوند:
- دعوت به یک ماجراجویی
- امتناع از دعوت
- کمکهای ماوراء طبیعی
- عبور از آستانه
- شکم نهنگ
گاد آو وار ۲۰۱۸ با کریتوس، خدای جنگ یونانی در گذشته و پسر خردسالش آترئوس در سوگ همسر و مادرشان شروع میشود. آنها هنوز در دنیای معمولی خود هستند یعنی جنگلهای امن و کلبهای آشنا. آنها در حالی که بدنش را میسوزانند، به او کمک میکنند تا به طرف دیگر برود و حال در آستانه سفری هستند تا خاکستر او را روی بلندترین قله در همه قلمروها رها کنند. مرگ شریک زندگی کریتوس دعوت او و پسرش به ماجراجویی است و تمام اتفاقاتی را که قرار است بعداً در بازی رخ دهند را تحریک میکند. با این حال، ابتدا کریتوس پسرش را به شکار میبرد. این نیز ارتباط نزدیکی با نوعی آیین گذر از دوران کودکی است. البته آترئوس آنطور که کریتوس میخواست خوب عمل نمیکند، بنابراین او حاضر نیست پسر را وارد ماجراجویی کند. این نوعی از «امتناع از دعوت» است، اگرچه هنوز سفری باید انجام شود.
در ادامه شخصیتی مرموز ناگهان در درب خانه آنها ظاهر میشود و کریتوس را برای مبارزه به چالش میکشد. اگرچه در آن زمان او برای بازیکن ناشناخته است، اما این مهمان ناخوانده یکی از خدایان نورس با نام بالدور (Baldur) است. او به دنبال آخرین یوتون در میدگارد است و بعدا در بازی مشخص میشود که فی (Faye)، مادر آترئوس یک یوتون بوده است که او را به نوعی وارث خونش میکند. مبارزه با بالدور کریتوس را خسته میکند، اما به او درک واضحی میدهد که کلبه آنها در جنگل دیگر امن نیست. آنها باید به دعوت پاسخ دهند. غریبه، نه به شکل مشاور یا مربی، بلکه به شکل یک خطر فوری، هر دو قهرمان داستان را مجبور میکند تا سفر خود را آغاز کنند. او نگهبان آستانه است و شکست دادن او به معنای آغاز سفر است. هنگامی که کریتوس و آترئوس جنگل محافظت شده و جادوییای را که در آن زندگی میکردند ترک میکنند، متوجه میشوند که چقدر خطر در راهشان است و خود را در «شکم نهنگ» میبینند. خود قدیمی آنها به زودی متلاشی شده و پتانسیل عمیقتر خود را آزاد میکند.
حال مرحله بعدی سفر قهرمان شروع و از موارد زیر تشکیل شده است:
- مسیر آزمایشها
- ملاقات با الهه
- زن به عنوان عنصری وسوسهانگیز
- کفاره
- اوج
- نعمت نهایی
علیرغم خطراتی که قهرمانان داستان باید از آن عبور کنند، آنها تلاش خود را با سفر در محیطی عرفانی و غیر دوستانه آغاز میکنند. آنها در سفر خود با شخصیتهای ضروری داستان مانند فریا (الههای که در طول سفر به قهرمانان کمک میکند)، یورمونگاند یا مار جهانی، برادران دورف، سیندری و بروک، برخورد میکنند. کریتوس و آترئوس در تکمیل کار خود به تأخیر میافتند در حالی که آنچه برای رسیدن به بالاترین قله است را میآموزند. در ادامه بازی، شخصیتهای اصلی با پسران ثور، مودی و مگنی، روبرو میشوند که توسط اودین فرستاده شده و هدفشان کشتن کریتوس و فرزندش خواهد بود. این مسیر آزمایش آنها است و برای رشد و تحول باید این سختیها را تحمل کرد.
شخصیتهای اصلی با تحمل مبارزاتی نزدیک به مرگ، توسعه و تغییر هویت را مشاهده میکنند. آنها اعتماد کردن و مسئولیتی غیرعادی را تجربه میکنند. کریتوس برای پیوستن دوباره به همسرش در پرتو الفهایم باید با وسوسه روبرو شود و پسرش که جان او را نجات میدهد، به نوعی مرحله کفاره را تجربه میکند. برای کریتوس این مرحله زمانی فرا میرسد که با رویای پدرش زئوس در هلهایم روبرو میشود. این تجربه به او کمک میکند تا به جلو پیش برود و تغییر و گذشتهاش را بپذیرد. تعیین اینکه کدام لحظه از بازی را میتوان لحظه اوج در نظر گرفت چندان آسان نیست.
البته این لحظه برای آترئوس آشکارتر است: وقتی بیمار میشود و متوجه میشود که دو بخش وجودش یعنی بخش انسانی و بخش خداگونه با یکدیگر در تضاد هستند، بهدلیل جادوی فریا و تعهد کریتوس به پسرش، به سختی از این تجربه جان سالم به در میبرد. پدر نه تنها وارد هلهایم، قلمروی مردگان، میشود تا مادهای برای طلسم پیدا کند که بتواند پسرش را شفا دهد، بلکه با گذشته خود نیز روبرو میشود و در نهایت اعتراف میکند که «او یک هیولا است، اما اکنون فقط هیولای خودش است». او دیگر به دنبال علاقه دیگری جز خانوادهاش نخواهد بود. تبدیل به موجودی بهتر یا بالاتر ایده اولیه مرحله اوج است.
در نهایت کریتوس و آترئوس با گذر از تمام سختیها و غلبه بر خطرات به وظیفه و موهبت نهایی خود میرسند. اگرچه قرار بود این پایان سفر آنها باشد، اما بلافاصله حقایق جدیدی را به آنها و بازیکن ارائه میدهد، منشا واقعی آترئوس (لوکی) را آشکار میکند و به چندین رویداد مهم در زندگی آینده او و پدرش اشاره میکند، به عنوان مثال. نقاشیهایی در اواخر بازی آترئوس را نشان میدهد که مردی مجروح شبیه کریتوس را در آغوش گرفته است. این بخش داستان را به پایان میرساند و در عین حال زمینه بازی بعدی این سری را فراهم میکند.
در نهایت، بعد از اینکه آترئوس و کریتوس وظیفهی خود را انجام دادند، چیز زیادی برای تجربه در خط داستانی اصلی باقی نمانده است. ماموریت به پایان رسیده است و در بازی به طور مستقیم به ما نشان داده نمیشود که این سفر چه تأثیری بر قهرمانان داستان داشته است. بازیکن ممکن است انتخاب کند که جهان را بیشتر کاوش کند، ماموریتهای جانبی انجام دهد یا آیتمهای مختنلف را جمعآوری کند. با این حال، اگر به خانهی خود بازگردید، یک پایان مخفی را مشاهده خواهید کرد و این بیشتر شروع یک چرخهی جدید است تا پایان چرخهای قدیمی زیرا غریبهی دیگری جلوی در خانه ظاهر میشود و به نظر میرسد که ثور، خدای رعد، باشد. میتوان گفت که گاد آو وار ۲۰۱۸ بهعنوان نمونهای از داستانسرایی تعاملی مدرن، ساختار کلی داستان آن با مدل اسطورهای داستانسرایی مطابقت دارد و در اسطورهسازی معاصر نقش دارد.
مقایسهی کاراکترهای اسطورهشناسی نورس با بازی
برای اینکه ببینیم توسعهدهندگان بازی چقدر به منابع وفادار ماندهاند، بررسی سه دسته مختلف از قهرمانان اسطورهای مفیدتر است: خدایان، موجودات و دشمنان. تعامل با بازیکن برای هر یک از آنها متفاوت است.
خدایان: بالدور
بالدور، خدای نور در اساطیر نورس و دومین پسر فریگ و اودین است. او خدایی محبوب و از نظر انسانها بهترین خدایان آسیر است. همچنین با اینکه او را مردی شجاع و شریف میدانند اما، بیشتر افسانههای حفظ شده از زمان باستان به هیچ یک از شاهکارهای او نمیپردازند، بلکه به مرگ او و پیامد آن بیشتر پرداخته شده است که فیمبولوینتر، زمستانی سه ساله که پس از آن پایان جهان، رگناروک فرا میرسد، است. افسانهها معمولا در مورد رویاهای بالدور؛ جایی که او مرگ خود را میبیند، صحبت میکند. خدایان با هم مشورت کردند و تصمیم گرفتند که از همه موجودات زنده دنیا بخواهند قول بدهند که به بالدور آسیبی نرسانند. مادرش فریگ از حیوانات و گیاهان درخواست کرد اما او یک گیاه کوچک را نادیده گرفت زیرا فکر میکرد که برای سوگند خوردن خیلی جوان است. در نتیجه، لوکی خدای حیلهگر در مورد آن باخبر میشود و برادر نابینای بالدور را وادار میکند که یک تیر با آن به سمت بالدور شلیک کند که باعث مرگ بالدور میشود. این اتفاق در یک جشن اتفاق افتاد، زمانی که همه خدایان خود را با جاودانگی تازه بدست آمدهی او سرگرم بودند.
از سوی دیگر، اولین لحظهای که بالدور را در بازی میبینیم، احتمالا قادر به تشخیص او نیستیم. این نسخه از بالدور به طور قابل توجهی با نسخه اسطورهای خود متفاوت است و ظاهر او نشان نمیدهد که این خدا زیباترین و عادلترین خدای آسیر باشد. او مردی با ظاهری تیره و تار و با نمادهای رونیک پوشیده شده است که همانطور که کوری بارلوگ، کارگردان خلاقیت بازی توضیح داده است، تجلی فیزیکی طلسم مادرش است. با اشاره به مادر بالدور و تصویر او در بازی، باید تأکید کرد که سازندگان به نظریهی یک مبدا مشترک برای فریگ و فریا پایبند بودهاند.
در هر صورت پیشینهی بالدور نسبتا نزدیک به اسطوره به نظر میرسد: او پسر اودین، برادر ثور و عموی مودی و مگنی است. فریا، مادرش، او را طلسم کرد تا از هرگونه آسیب احتمالی محافظت کند. با این حال، متفاوت از اسطوره، پیامدهای تصمیم فریا بیشتر در بازی بررسی میشود. این روایت حاکی از آن است که شکست ناپذیری کامل بر سلامت روان بالدور تأثیر گذاشته و او را علیه مادرش قرار داده است زیرا او این طلسم را به عنوان یک نفرین و نه یک نعمت میبیند.
در نهایت، شخصیت بالدور در بازی، خدایی نسبتا ناپایدار، عصبانی و پرخاشگر، به شدت آسیب دیده و خسته را به تصویر میکشد که از آسیب ناپذیری خود رنج میبرد. او به دنبال راههایی برای شکستن طلسم و گرفتن انتقام از مادرش بوده و خالی از هیچگونه احساسی است. ما شاهد انجام این طلسم در بازی نیستیم. با این حال، مرگ بالدور یک مرحله اساسی از توسعه داستان است. طلسمی که فریا ایجاد کرد با دیدار او به آترئوس که اتفاقا یک تکه تیر از گیاه گفته شده به همراه خود داشت شکسته میشود. در ادامه بالدور فانی به دست کریتوس میمیرد. برخلاف اسطوره، برادرش هیچ نقشی در مرگ او ندارد. با این حال، با در نظر گرفتن لوکی بودن آترئوس در پایان بازی، یافتن ارتباط دیگری با اسطوره قابل قبول است چرا که لوکی و یک تیر عامل مرگ بالدور هستند. همانطور که بعداً میتوان متوجه شوخی سیندری و بروک شد، پس از شکست بالدور، جهان تغییر کرده و فیمبولوینتر در حال آمدن است. برای جمعبندی، میتوان گفت که تصویر بالدور در بازی نتیجه تفسیری غیرعادی از اسطوره است که با محیط جهان آن هماهنگ شده است. پیشینه بالدور به منبع اصلی و همچنین طلسم مادرش صادق است. با این حال، مفهوم آسیبناپذیری بسیار فراتر از آن چیزی است که در اینجا توضیح داده شده است.
موجودات: یورمونگاند
مقایسه بین دو نسخه از مار جهانی نیز میتواند موضوع جالبی برای بحث باشد. در اسطوره، یورمونگاند یک مار دریایی وحشتناک است که از لوکی و یک غول با نام آنگربودا حاصل شده است. در منابع مختلف ذکر شده است که خود اودین این مار را به اقیانوس میدگارد انداخت، جایی که یورمونگاندر رشد کرد و آنقدر بزرگ شد که زمین را احاطه کرد و توانست دم خود را گاز بگیرد. این مار همچنین در وقایع راگناروک نقش دارد: او باید با ثور بجنگد، او را بکشد و به دست او نیز بمیرد. مار جهانی در بازی برای اولین بار در دریاچه نهم دیده میشود. او به شکل یک مار سفید عظیم الجثه از آب بیرون میآید و بدون ابراز هیچگونه خصومت آشکاری به قهرمانان سلام میکند. آترئوس بلافاصله اشاره میکند که مادرش گفته که این مار دوستانه رفتار خواهد کرد. چنین تصویری از این غول میتواند برای کسانی که با اسطورهها آشنا هستند غیرعادی دیده شود، زیرا در منابع از یورمونگاند به عنوان یک جانور شرور صحبت میشود که باعث ویرانی عظیم در میدگارد و کشتن ثور میشود. هرچند که در بازی او نمیتواند ثور را بکشد.
مار در بیشتر قسمتهای بازی منفعل باقی میماند. هنگامی که بازیکن میمیر را از دام اودین نجات میدهد، میتوان با یورمونگاند صحبت کرد. بازیکن همچنین از صحبتهای فریا و میمیر میفهمد که مار از ناکجاآباد در دریاچه ظاهر شده و آنقدر بزرگ شده که تمام میدگارد را احاطه کرده است. در نهایت، توضیح داده شده است که یورمونگاند از خدایان آسیر، به ویژه ثور و اودین، متنفر است و حتی زمانی که کریتوس و پسرش با بالدور درگیر میشوند، به درخواست کمک آترئوس پاسخ میدهد. همانطور که مشاهده میشود، توسعهدهندگان بازی مطمئنا روایت اصلی داستان مار جهانی را اقتباس کردهاند: او به میدگارد تبدیل شد، جایی که رشد کرد تا در رگناروک با ثور مبارزه کند. با این حال، تمرکز منفی روی شخصیت او به سمت مثبت کمی متمایل شد و یورمونگاند در بازی به عنوان یک متحد و یکی از آخرین غولها در هر نه قلمرو معرفی میشود. احتمالا هدف از این شیوه داستان سرایی این است که طرز فکر ما نسبت به خدایان را زیر سوال ببرد و یک داستان قدیمی را از منظری جدید بررسی کند.
دشمنان: والکیری
والکیریها خدمتکاران زن اودین هستند و به او کمک میکنند تا ارتش بزرگی از مردان بیباک ایجاد کند تا در طول راگناروک در کنار او بجنگند. والکیریها معمولا به عنوان دوشیزگان زیبا و خشن توصیف میشوند که سوار بر اسبهای بالدار به میدان جنگ میروند تا شجاعترین روحها را جمعآوری کرده و به سالن بزرگ والهالا ببرند. اغلب در اسطوره، آنها میتوانند منشأ اصیل داشته باشند مانند دختران پادشاه و همچنین گاهی به عنوان عاشق مردان فانی ظاهر میشوند. با این حال، در این بازی، والکیریها متفاوت از همتایان اسطورهای خود به تصویر کشیده میشوند. با وجود داشتن همان کارکرد یعنی حمل ارواح کشته شده از میدان نبرد به والهالا، آنها موجوداتی خشن و غیر انسانی هستند. در مراحل پایانی بازی توضیح داده میشود که اودین والکیریها را فاسد کرده است، اما ارشدشان یعنی سیگرون، قبل از اینکه بتوانند به خواسته اودین آسیبی وارد کنند، موفق شد آنها را دستگیر کرده و به زنجیر بکشد.
جالب است بدانید که هر یک از والکریها در بازی دارای نامی هستند که با نام واقعی والکری ذکر شده در اسطورهها مطابقت دارد. در خدای جنگ، سیگرون به عنوان ملکه والکیریها عمل میکند اما هیچ مدرکی در افسانهها وجود ندارد که این شخصیت را ملکه آنها خطاب کند. هرچند او یکی از شناخته شدهترین والکیریها محسوب میشود. به هر یک از والکیریها در بازی زمینهای داده شده و داستان کوتاهی در مورد آنها ارائه شده است که در این زمینه بیش از آنکه در منبع چیزی وجود داشته باشد، سازندگان با تکیه بر نام آنها داستانی را برایشان تدارک دیدهاند. به طور کلی، میتوان گفت که اگرچه بازی به پسزمینه والکیریها و رابطه آنها با خدایان وفادار مانده است، اما قطعا ظاهار آنها و همچنین نحوه درگیر شدن آنها در داستان، دستخوش دگرگونی شدیدی شده است. میتوان گفت که چنین تغییری در خدمت ایجاد دنیایی تلخ و فاسد است، جایی که سوء استفاده از قدرت و وسواس اودین برای دانش به آرامی قلمروها را از بین میبرد. همچنین به روند طراحی بازی کمک میکند تا تجربه بازیکن را طولانیتر کند و آنها را با چالشی واقعی روبرو کند.
نتیجهگیری
شکی نیست که اقتباس از یک اسطوره کاری بسیار پیچیده و دشوار است و به دلیل وجود منابع و روایتهای متعدد از آنها، تعیین یک منبع خاص برای قرض گرفتن اطلاعات از آن حتی دشوارتر است. با این وجود، توسعهدهندگان گاد آو وار، توانایی بالایی در بررسی افسانههای نورس، اسطورهها، سنتها و آیینهای موجود نشان دادهاند. آنها توانستهاند فضایی باورپذیر از فرهنگ باستانی اسکاندیناوی را نه تنها از نظر بصری، بلکه از طریق ابزارهای صوتی نظیر موسیقی ایجاد کنند. در نتیجه گاد آو وار ۲۰۱۸ بدون شک نمونهای عالی از بازسازی اسطوره و اقتباس از اسطوره در جهان ویدیوگیم است که موفق میشود نه تنها وفاداری خوبی به دنیای نورس داشته باشد بلکه برخی از عناصر موجود در آن را به بهترین شکل ممکن برای ارائه تجربهای خیرهکننده تغییر دهد.
منبع: Ekaterina Koshkina
source