قدیمی‌ترین بازی‌های مجموعه‌ی «زلدا» شما را وسط یک دنیای ناشناخته رها می‌کردند، به شما می‌گفتند آن را اکتشاف کنید و لزوماً برایشان مهم نبود در این دنیا گم شوید. این‌که ندانید کجا بروید یا چه‌کار کنید، در این بازی‌ها اتفاقی رایج بود. «افسانه‌ی زلدا» و «ماجرای لینک» (The Adventure of Link) بازی‌هایی هستند که اگر بخواهید در بازه‌ی زمانی معقولی تمام‌شان کنید، عملاً مجبورید از راهنما استفاده کنید، چه برسد به این‌که بخواهید کل محتوای بازی را ببینید و تجربه کنید. از طرف دیگر، اگر با پیروی از «قوانین» بازی را تمام کنید، این تجربه می‌تواند بسیار لذت‌بخش باشد؛ در اینجا واژه‌ی قوانین عمدتاً اشاره به اصولی است که عناوین اولیه‌ی مجموعه از آن پیروی می‌کردند. زلداهای کلاسیک از فلسفه‌ی گیم‌دیزاینی پیروی می‌کردند که هر نسل که جلوتر رفتیم، بازی‌های ویدیویی هرچه بیشتر از آن فاصله گرفتند. این فلسفه از این قرار است: این نشانه‌ی «بی‌احترامی» به وقت بازیکن است که به او اجازه دهیم در محیط بازی گم شود و این «بی‌انصافی» است که مشخص نکنیم بازیکن قدم بعدی باید کجا برود و چه‌کار انجام دهد. البته مشخص کردن هدف کلی مهم است، ولی بازی‌های مدرن آنقدر راهنمایی به بازیکن ارائه می‌دهند که حس ماجراجویی از بین می‌رود. اگر بازی به شما اجازه‌ی گم شدن ندهد، اکتشاف از اهمیت و وزنی که باید و شاید برخوردار نخواهد بود.

The Legend of Zelda

البته منظور از گم شدن صرفاً این نیست که محیطی را که در آن قرار گرفته‌اید نشناسید یا ندانید باید چه‌کار کنید. این حس با حس پیشرفت در بازی پیوند خورده است، بدین معنا که پیدا کردن راه درست باعث ایجاد حس رضایت می‌شود. یک ماجراجویی خوب باید در همه حال توجه و تمرکز شما را به خود جلب کند. عمل اکتشاف کردن باید کمی تا قسمتی آرامش‌بخش باشد، ولی نباید بتوانید بدون هیچ مشکلی از یک ست‌پیس به ست‌پیس دیگر در حرکت باشید. اگر این کار به‌درستی انجام شود، اجازه دادن به بازیکن برای گم شدن از قدم‌به‌قدم راهنمایی کردن او تجربه‌ای لذت‌بخش‌تر فراهم می‌کند. گم شدن لزوماً به سر رفتن حوصله‌ی بازیکن منجر نمی‌شود، البته به شرط این‌که همه‌چیز بر پایه‌ی گیم‌دیزاین خوب شکل گرفته باشد. گم شدن شما را تشویق می‌کند به‌نحوی با دنیای بازی تعامل برقرار کنید که در حالت عادی نمی‌کردید؛ این مکانیزم باعث می‌شود به‌شکلی ارگانیک و طبیعی چیزهای جدید کشف کنید و در بازی غوطه‌ور شوید.

مثلاً در «افسانه‌ی زلدا» برای میکرو یا NES وقتی «گم» شوید گیم‌پلی بازی متوقف نمی‌شود و اگر بازی را برای اولین بار بازی کنید، می‌توانید مطمئن باشید که گم خواهید شد. شاید در این میان بازی شما را راهنمایی کند، ولی این راهنمایی اینقدر جزیی است که عملاً در بیشتر قسمت‌های بازی به حال خود رها شده‌اید. وظیفه‌ی اصلی شما این است که ماجراجویی خود را به پایان رسانید. این‌که بازی امکان گم شدن شما را فراهم کرده، صرفاً راه دیگری برای کم‌رنگ کردن مرز بین آواتار داخل بازی و مخاطب بیرون از بازی است. همه‌ی ماجراجویی‌های عالی باید اندکی از واقع‌گرایی برخوردار باشند.

در کتابچه‌ی داخل آلبوم موسیقی «افسانه‌ی زلدا: صدا و درام» (The Legend of Zelda: Sound & Drama)، شیگرو میاموتو، سازنده‌ی مجموعه توضیحی درباره‌ی تجربه‌ای که برای بازیکنان «زلدا» مدنظر داشته ارائه داده است:

من می‌خواستم بازی‌ای بسازم که در آن بازیکن همچنان که دور دنیا سفر می‌کند، حس اکتشاف را تجربه کند و با تاریخچه‌ی سرزمین و طبیعتی که به آن وارد شده آشنا شود… بازی‌های ماجرایی و نقش‌آفرینی بازی‌هایی هستند که در آن‌ها صرفاً از راه دیالوگ داستان را پیش می‌برید، ولی ما می‌خواستیم بازیکن حس فیزیکی استفاده از دسته‌ی بازی و حرکت دادن شخصیت اصلی در دنیای بازی را تجربه کند.

«زلدا» مجموعه‌ای است که بر پایه‌ی انتقال حس ماجراجویی بنا شده است. شما یاد می‌گیرید که چطور دست‌تنها مسیریابی در دنیایی ناآشنا را یاد بگیرید و در محیط‌های جدید غوطه‌ور شوید. هر از گاهی گم می‌شوید، ولی هنگام گم شدن فرصتی برایتان پیش می‌آید تا در بازی بهتر شوید، مکان‌های مخفی را پیدا کنید و شاید حتی آیتم‌های جدید پیدا کنید که به شما کمک می‌کنند به نواحی جدید دسترسی پیدا کنید. بازی‌های نخست مجموعه بر پایه‌ی لذتی ساده بنا شده‌اند: این‌که خودتان، محیط بازی را اکتشاف کنید. مسیریابی در یک بازی ماجرایی باید چیزی فراتر از حرکت از نقطه‌ی «الف» به نقطه‌ی «ب» باشد. این کار باید نیازمند زحمت باشد و حتی به‌نوبه‌ی خود یک پازل به شمار بیاید. گم شدن اجتناب‌ناپذیر است، ولی پاداشی که بعد از پیدا کردن مسیر درست نصیب‌تان می‌شود خستگی‌تان را درخواهد کرد، چون ریشه در دستاوردهای خودتان دارد.

The Legend of Zelda

اگر بازیکن در خطر گم شدن قرار داشته باشد، گیم‌پلی درگیرکننده‌تر می‌شود، چون برای پیشرفت کردن باید زحمت ذهنی بکشید. باید توجه نشان دهید، برای پیدا کردن سرنخ از ناحیه‌ی امن خود فراتر بروید و حس ششم خود را برای پیدا کردن مکان‌های مخفی تقویت کنید. البته می‌توان استدلال کرد که این راهی قلابی برای کش دادن بازی است، ولی در بستر یک ماجراجویی باید امکان گم شدن وجود داشته باشد تا وزن لازم برای اثر گذاشتن داشته باشد. اگر بدانید که دارید چه‌کار می‌کنید، «لینک به گذشته» (A Link to the Past) را می‌توان در عرض ۵ ساعت تمام کرد، ولی طبق برآوردهای نینتندو، به پایان رساندن آن برای کسی که آن را برای اولین بار بازی می‌کند باید ۴۰ ساعت طول بکشد. این ۳۵ ساعت اضافه صرفاً حاوی محتوای زاید برای کش دادن بازی نیست؛ این ۳۵ ساعت اضافه داستان شخصی شما در بستر این ماجراجویی است. اگر گیم‌پلی بازی به‌قدر کافی خوب و دنیای بازی به‌قدر کافی درگیرکننده باشد، گم شدن در بازی اتفاقی خوب است. در واقع، این یکی از عناصر کلیدی است که میاموتو می‌خواست از همان ابتدا در بازی بگنجاند.

«من می‌خواستم دنیایی بسازم که اکتشاف کردن آن، حس اکتشاف یک شهر واقعی برای نخستین بار را می‌دهد. پیش خودم فکر کردم چقدر لذت‌بخش است که بتوانم کاری کنم بازیکن با شخصیت اصلی بازی همذات‌پنداری کند و کاملاً در دنیای آن گم و غوطه‌ور شود.»

The Legend of Zelda

میاموتو عنصر سرگرمی در «زلدا» را مستقیماً به احساس گم شدن تشبیه می‌کند؛ گم شدن در اینجا دو معنی دارد: هم گم کردن راه و هم گم شدن در دنیای بازی. در عمل، گم شدن در «زلدا» سرگرم‌کننده است. گم شدن در «افسانه‌ی زلدا ۱» برای شما این فرصت را فراهم می‌کند تا بعضی کارها را خارج از ترتیب از پیش‌تعیین‌شده انجام دهید. اگر نتوانید سیاه‌چاله‌ی نخست را پیدا کنید، شاید به‌جایش گذرتان به سیاه‌چاله‌ی دوم بیفتد. اگر دنیای بازی را به‌قدر کافی اکتشاف کنید، شاید حتی پیش از این‌که پایتان به یک سیاه‌چاله باز شود، با پیدا کردن محفظه‌های قلب کافی، یک شمشیر جدید باز کنید. حتی می‌توانید به‌صورت فرسایشی روپی (Rupee) جمع کنید تا تجهیزات جدید بخرید. هر کاری انجام دهید، در حال اکتشاف دنیا و پیدا کردن درکی بهتر نسبت به آن هستید، درکی که به شما کمک می‌کند دنیای بازی را هرچه بیشتر اکتشاف کنید. فقط کافی‌ست بازی را بازی کنید و خودتان به ماهیت آن پی ببرید. این کار به خودی خود جذاب است.

The Legend of Zelda

«ماجرای لینک» (The Adventure of Link) ساختار جهان‌باز بازی اول را کنار گذاشت و به‌جایش آن را با طراحی مرحله‌ی بخش‌بندی‌شده جایگزین کرد که شما را بین بخش‌های مختلف هایرول هدایت می‌کند. اگر در این بازی گم شوید، به‌خاطر این نیست که نمی‌دانید کجا بروید؛ به‌خاطر این است که نمی‌دانید چه‌کار کنید. بی‌هدف پرسه‌زدن شما را به جایی نمی‌رساند. به‌جایش باید به دیالوگ شخصیت‌های غیرقابل‌بازی و محیط اطراف‌تان توجه کنید. شهرهای بازی برای یک بازی ۸ بیت جنب‌وجوش قابل‌توجهی دارند و آن حسی را که میاموتو می‌خواست منتقل کند – یعنی دیدن یک شهر برای اولین بار – منتقل می‌کنند. حتی می‌توانید از بقیه آدرس بپرسید. با توجه به درجه‌سختی بالای بازی، گم شدن نه‌تنها برای شما زمان فراهم می‌کند تا برای بالا بردن قابلیت‌هایتان به‌طور فرسایشی تجربه فارم کنید، بلکه این امکان را فراهم می‌کند تا با سیستم مبارزه‌ی بازی آشنا شوید. اگر «زلدا ۲» یک بازی کاملاً سرراست بود، در بستر آن فرصت پیدا نمی‌کردید تا پیش از بالا رفتن تصاعدی درجه‌سختی بازی، مهارت‌هایتان را ارتقا ببخشید یا تنهایی ماموریت‌های هر شهر را پیدا کنید. هرچه زمان بیشتری را در دنیای بازی سپری کنید، می‌توانید با آن ارتباط عمیق‌تری برقرار کنید.

هیچ‌کدام از این دو بازی رویکردی یکسان به مفهوم اکتشاف ندارند، ولی گیم‌دیزاین‌شان یک سری شباهت بنیادین دارند که نتیجه‌یشان امکان گم شدن بازیکن در دنیای بازی است. هردو بازی به بازیکن اعتماد دارند؛ به این‌که بازیکن نیاز به راهنمایی واضح نداشته باشد یا اصلاً چنین چیزی را نخواهد. پیش‌فرض این دو بازی این است که بازیکن در حدی قوه‌ی اختیار دارد که خودش به بطن (Context) بازی پی ببرد و به این درک برسد که گم شدن بخشی از تجربه‌ی بازی و فرآیند لذت بردن از آن است. در بازی‌های بعدی «زلدا»، امکان گم شدن وجود ندارد؛ حداقل نه واقعاً و نه به این شکل. در بازی‌های جدیدتر «زلدا» اکتشاف کردن دیگر حول محور آشنا شدن با دنیای اطراف‌تان نمی‌چرخید، بلکه صرفاً تلاشی برای کشف کردن راه‌حل‌های پازل‌های خطی در راستای پیشرفت در بازی بود. البته این رویکرد هم ارزش‌های خاص خود را دارد، ولی به‌نوعی روح ماجراجویی به‌اندازه‌ی رویکرد دیگر در آن جریان ندارد.

The Legend of Zelda

«لینک به گذشته» به‌نوعی تحولی در زمینه‌ی رویکرد «زلدا» به مفهوم «گم شدن» بود. بین سال‌های ۱۹۹۱ تا ۲۰۱۳، تمایل «زلدا» به این‌که به بازیکن اجازه‌ی گم شدن در محیط بازی را بدهد، به‌مرور کمتر و کمتر شد. البته این تغییری تدریجی بود و «لینک به گذشته» به‌نوعی توازنی مناسب بین اکتشاف کاملاً آزاد و گیم‌پلی هدایت‌شده برقرار کرد که بازی‌های آتی مجموعه از آن بی‌بهره‌اند. پس از ساخت سه بازی در مجموعه، نینتندو همچنان می‌خواست بازیکنان در دنیای بازی گم شوند؛ در حدی که ایده‌ی طراحی یک پازل به ذهن میاموتو خطور کرد که تمام کردنش یک سال طول می‌کشید. طبق گفته‌ی خودش: «دلم می‌خواست تجربه ای خلق کنم که بازیکن در حدی در آن غرق شود که تمام کردنش یک سال برایش طول بکشد.» (البته به‌شکلی ساختارمندتر).

The Legend of Zelda

یک‌چهارم ابتدایی «لینک به گذشته» به‌نوعی بخش آموزشی برای یاد دادن اکتشاف به بازیکن است. در این بخش یکی از دو جهان کلی (Overworld) بازی به بازیکن معرفی می‌شود و سپس بازیکن به‌شکلی هدایت‌شده و با ترتیبی مشخص از یک سیاه‌چاله به سیاه‌چاله‌ی دیگر می‌رود (قلعه‌ی شرقی، قلعه‌ی بیابانی، برج هِرا، قلعه‌ی هایرول و قلعه‌ی تاریک). پس از پشت‌سر گذاشتن سیاه‌چاله‌ها، ساختار بازی بازتر می‌شود. تازه پس از پشت‌سر گذاشتن قلعه‌ی تاریک است که امکان اکتشاف جهان تاریک و روشن در اختیار شما قرار داده می‌شود. از اینجا به بعد هم تا آخر بازی اختیار شما دست خودتان باقی می‌ماند. البته این بدین معنا نیست که کلاً هیچ هدفی در کار نیست. «لینک به گذشته» از بعضی لحاظ مکانیزم اکتشاف را بهبود بخشیده و آن را روان‌تر کرده است. روی نقشه جای هر سیاه‌چاله مشخص شده؛ حتی ترتیب پیشروی در دنیای تاریک با عدد ۱ تا ۸ مشخص شده است. با این‌که این اطلاعات به‌دردبخور هستند، این شبیه به نقشه‌ای برای یک پارک تفریحی است تا نقشه‌ای برای یک ماجراجویی.

خوشبختانه دنیای تاریک یک سری مانع پیشروی دارد که باعث می‌شوند هرکس که فقط از روی نقشه مسیریابی کند، در نهایت گم شود یا گیر کند. شما نمی‌توانید بدون آیتم‌هایی چون کفش شنا یا عصای یخی (دو آیتم که حتی پیش از ورود به دنیای تاریک می‌توانید پیدا کنید) بازی را به پایان برسانید، ولی اگر بازی را به همان ترتیبی که مشخص شده پیش ببرید، پیدایشان نخواهید کرد. بازی تلاش زیادی می‌کند تا جلوی گم شدن شما را بگیرد، ولی شما نمی‌توانید پیشرفت کنید مگر این‌که عمداً خود را در دنیای بازی غرق کنید. اصول گیم‌دیزاین «لینک به گذشته» به اکتشاف بازیکن‌محور پاداش می‌دهد و شما را به سمت «رویداد اصلی» هدایت می‌کند. این بازی ترکیبی از رویکرد آزاد «افسانه‌ی زلدا» و ساختارمند بودن «ماجرای لینک» است. «لینک به گذشته» هم نسبت به زلداهای میکرو کاربرپسندتر است، هم از لحاظ فلسفه‌ی گیم‌دیزاین پیروی راه آن‌هاست. بنابراین هم خر را دارد، هم خرما را.

The Legend of Zelda

«بیداری لینک» (Link’s Awakening)، به‌عنوان بازی‌ای که به‌نوعی سند هویت بازی‌های بعدی «زلدا» شد، برای اولین بار مسیری متفاوت در پیش گرفت: در این بازی ساختارمند بودن از اکتشاف آزادانه اهمیت بیشتری پیدا کرد. «بیداری لینک» اولین بازی زلدا است که در آن داستان شما را با ترتیبی مشخص بین سیاه‌چاله‌ها جابجا می‌کند. نقشه‌ی کلی بازی ساختاری شبیه به بازی‌های مترویدوانیا دارد، بدین معنا که برخی از قسمت‌های کلیدی از دسترس‌تان خارج هستند تا این‌که موقعیت داستانی مناسب برای بازدید از آن‌ها فرا برسد. یک جغد در بازی هست که به شما می‌گوید چه‌کار کنید و از راه میان‌پرده‌های اجباری شما را به سمت مسیر درست هدایت می‌کند. اگر با شخصیت‌های غیرقابل‌بازی صحبت کنید و به دیالوگ‌ها توجه نشان دهید، همیشه در جریان این‌که کجا بروید و چه‌کار کنید خواهید بود. «بیداری لینک» آنقدر غوطه‌ورکننده است که بتوانید در آن غرق شوید، ولی به‌ندرت پیش می‌آید که در آن گم شوید.

وقتی «اوکارینای زمان» (Ocarina of Time) منتشر شد، دیگر گم شدن معنی نداشت و صرفاً ممکن بود در بازی گیر کنید. نقشه‌ی بازی به شما نشان می‌دهد که در قدم بعدی به کدام قسمت سر بزنید. هرگاه که بازی را شروع کنید یا برای مدتی بی‌حرکت بایستید، ناوی (Navi) به شما یادآوری می‌کند دقیقاً باید چه‌کار کنید. شخصیت‌های غیرقابل‌بازی شما را به سمت مسیر درست هدایت می‌کنند و به‌طور مرتب به شما راهنمایی یا راه‌حل ارائه می‌دهند، حتی برای پازل‌هایی که مخاطب تصور می‌کند هیچ راهنمایی‌ای برای حل‌شان وجود ندارد. مثلاً دادن یک ماهی برای ورود به جابو-جابو (Jabu-Jabu) به‌عنوان یکی از مبهم‌ترین و گیج‌کننده‌ترین بخش‌های «اوکارینای زمان» شناخته می‌شود، ولی اگر با یک زورا (Zora) در قلمروی زورا (Zora’s Domain) صحبت کنید، به شما می‌گوید که برای ورود به جابو-جابو باید این کار را انجام دهید. این تغییرات ریشه در نگرانی‌های همیشگی میاموتو درباره‌ی زلدا داشتند و با انتشار هر بازی جدید، شدت بیشتری گرفتند. طبق گفته‌ی او: «ما همیشه درباره‌ی زلدا نگرانی داشتیم و آن هم این بود که آیا بازیکنان می‌فهمند باید چه‌کار کنند یا نه.»

برای نینتندو، این‌که بازیکنان بفهمند باید چه‌کار کنند، به‌مرور بسیار مهم شد، آنقدر که دیگر نمی‌شد آن را نادیده گرفت. رابطه‌ی همیشه در حال تغییر «افسانه‌ی زلدا» با مکانیزم اکتشاف را می‌توان در قالب نقل‌قولی از ایجی آئونوما (Eiji Aonuma)، تهیه‌کننده‌ی مجموعه، خلاصه کرد: «به نظر من طراحی بازی طوری‌که بازیکن در آن گم شود گناه بود.» بازی‌های «زلدا» که پس از «اوکارینای زمان» و پیش از «لینک بین دنیاها» منتشر شدند، نمی‌خواستند شما احساس گم شدن و گیر کردن در بازی بکنید. در این بازی‌ها اکتشاف بیشتر حول محور حل پازل، پشت‌سر گذاشتن چالش‌های مبارزه‌محور و گاهی هم پیدا کردن مکان‌های مخفی می‌گردد، نه اکتشاف طبیعی و آزاد. با در نظر گرفتن بعضی استثناها، شما در هر لحظه در یک مرحله‌ی بزرگ در بازی هستید و دقیقاً می‌دانید در آنجا باید چه‌کار کنید. بازی به شما اجازه نمی‌دهد حواس‌تان «پرت» شود. این مسئله در دنباله‌هایی که با فاصله‌ی زمانی کم برای «اوکارینای زمان» منتشر شدند مشهود است، ولی هرچه جلوتر رفتیم، به مشکلی بزرگ‌تر در بازی‌های مجموعه تبدیل شد.

The Legend of Zelda

در «نقاب ماجورا» (Majora’s Mask)، شما همیشه دقیقاً می‌دانید کجا باید بروید، چه‌کار کنید و حتی رویدادهای داخل بازی را با چه ترتیبی دنبال کنید. دنبال کردن مسیر اصلی بسیار راحت است، ولی عمده‌ی گیم‌پلی بازی از محتواهای فرعی تشکیل شده؛ هنگام دنبال کردن این محتواهای فرعی، ممکن است به‌راحتی مسیر اصلی را گم کنید. داستان‌های «اوراکل دوران‌ها و فصل‌ها» (Oracle of Ages & Seasons) (که در واقع دو بازی داخل یک بازی است) هم مثل داستان «بیداری لینک» دقیقاً به شما می‌گویند کجا بروید و نقشه‌ی کلی بازی نیز مثل بازی‌های سبک مترویدوانیا بخش‌بندی شده است. «فصل‌ها» فقط به شما اجازه می‌دهد دو سیاه‌چاله را خارج از ترتیب تمام کنید و «دوران‌ها» نیز طراحی پازل سخت‌تری دارد و ممکن است باعث گیر کردن بازیکن شود، ولی اگر حواس‌تان جمع باشد، در آن گم نخواهید شد.

خط روایی اصلی «بیدارکننده‌ی باد» (The Wind Waker) همچنان خطی و داستان‌محور است، ولی پرده‌ی آخر بازی به‌طور کامل با یک ماموریت اکتشاف‌محور آغاز می‌شود تا پیش‌درآمدی برای پایان نهایی بازی باشد. به نظر می‌رسد «شکار برای ترای‌فورس» (The Triforce Hunt) آخرین باری بود که یک بازی «زلدا» به بازیکن اجازه داد تا در بازی گم شود. شما در یک دنیا رها می‌شوید تا آن را اکتشاف کنید و تا موقعی‌که ترای‌فورس را سرهم نکرده باشید، بازی کاری به کارتان ندارد. این قسمت از بازی مستقیماً از گیم‌پلی «زلدا» اصلی الهام‌گیری شده است. تفاوت اصلی بین «زلدا» اصلی و «بیدارکننده‌ی باد» فقط موقعیتی است که دنیای بازی شروع به باز شدن می‌کند؛ در «زلدا ۱» دنیا از همان ابتدا باز است؛ در «بیدارکننده‌ی باد» تازه اواخر بازی باز می‌شود. با این وجود، در نسخه‌ی بین‌المللی بازی، نقشه‌ای به بازی اضافه شد که کل جنبه‌های اکتشاف‌محور ماموریت را خنثی می‌کند.

The Legend of Zelda

نسخه‌ی ژاپنی اصلی شما را مجبور می‌کند تا دریای بزرگ (The Great Sea) را اکتشاف کنید و برای پیدا کردن هر قطعه از ترای‌فورس به نقشه‌ی دریا و نقشه‌های گنج خود رجوع کنید. شما باید رویکردی شبیه به یک ماجراجوی واقعی داشته باشید، یادداشت‌هایتان را نگاه کنید و بعد ببینید که در قدم بعدی باید کجا بروید. اگر این کار را نکنید، واقعاً گم خواهید شد. نقشه‌ی باورنکردنی (IN-credible Chart) که در نسخه‌ی بین‌المللی به بازی اضافه شد، به شما نشان می‌دهد که هر قطعه از ترای‌فورس دقیقاً در کدام قسمت از نقشه‌ی دریا پنهان شده است. البته اگر بخواهید می‌توانید نقشه را نادیده بگیرید، ولی بیشتر بازیکنان بلافاصله آن را باز و خود را از لذت اکتشاف محروم می‌کنند. البته «شکار ترای‌فورس» در «بیدارکننده‌ی باد» بین بازیکنان نسبتاً منفور است، برای همین شاید نینتندو حق داشت تا «نقشه‌ی باورنکردنی» را اضافه کند، ولی همین مسئله به تنهایی تغییر مسیر بازی‌های مجموعه را نشان می‌دهد: دیگر «زلدا» با گم شدن بازیکن در دنیای آن راحت نبود.

دنباله‌هایی که در فاصله‌ی کوتاه پس از «بیدارکننده‌ی باد» منتشر شدند (مثل «کلاه مینیش» (The Minish Cap)، «شاهدخت شفق» (Twilight Princess)، «ساعت شنی شبح‌وار» (The Phantom Hourglass)، «ریل‌های روح» (Spirit Tracks) و «شمشیر رو به آسمان» (Skyward Sword)) حتی از این بازی محدودکننده‌تر بودند. گم شدن یا گیر کردن در این بازی‌ها بسیار بعید است، چون گیم‌پلی بازی پا به پای داستان بازی پیش می‌رود و همیشه هم مشخص می‌کند در لحظه چه کاری باید انجام دهید و کجا باید بروید؛ اغلب حتی نحوه‌ی انجام دادن کار موردنیاز هم برایتان شرح داده می‌شود. به استثنای «ساعت شنی شبح‌وار»، حتی نمی‌توانید در هیچ‌کدام از بازی‌های دیگر سیاه‌چاله‌ها را خارج از ترتیب انجام دهید. پیشرفت در این بازی بیشتر شبیه به گردش در یک پارک تفریحی است، نه ماجراجویی تمام‌عیار. زمانی که عمدتاً به‌شکلی ارگانیک صرف اکتشاف دنیا می‌کردید، در این بازی‌ها با ست‌پیس‌های باشکوه جایگزین شده است. پس از انتشار «شمشیر رو به آسمان»، اکتشاف کاملاً آزاد و ریسک گم شدن که به‌نوعی هویت بازی‌های اولیه‌ی «زلدا» بود، به‌طور کامل از بین رفته بود.

The Legend of Zelda

«لینک بین دنیاها» (A Ling Between Worlds) نخستین تلاش مجموعه برای زنده کردن فلسفه‌ی گیم‌دیزاین زلداهای کلاسیک – هر کاری می‌خواهی انجام بده؛ هرکجا می‌خواهی برو – بود و از این نظر این بازی پیش‌زمینه‌ای مهم (هرچند در مقایسه بسیار محدود) برای «نفس وحش» (Breath of the Wild) بود. این بازی یک قدم به ریشه‌های «افسانه‌ی زلدا» نزدیک شد، ولی هنوز در آن سطح نبود. با این‌که می‌توانید بیشتر قسمت‌های بازی را با هر ترتیبی بازی کنید، همچنان نمی‌توانید در دنیای بازی گم شوید. دلیلش این است که به هر سمت که بپیچید، وارد مسیری اشتباه نخواهید شد. یک قدم به سمت چپ یا راست، به‌اندازه‌ی قدمی رو به جلو پیشرفت به شمار می‌آید. ارتباط «لینک بین دنیاها» با زلداهای کلاسیک از آنجا حاصل می‌شود که شما را به حال خود رها می‌کند، ولی همچنان اجازه نمی‌دهد گم شوید یا آنطور که می‌خواهید دنیای بازی را اکتشاف کنید.

اکتشاف در «نفس وحش» به اکتشاف در زلداهای قدیمی شباهت بیشتری دارد، از این نظر که در آن می‌توانید آزادانه دنیای بازی را اکتشاف کنید، ولی ماهیت هایرول به‌عنوان محیطی دنیاباز بدین معناست که دیگر از «گم شدن» خبری نیست. بین بازی‌های جدید «زلدا»، «نفس وحش» بیشترین شباهت را به روح زلداهای اصلی دارد، ولی یک شکاف عمیق بین این بازی و زلداهای کلاسیک وجود دارد. در این بازی دیگر اصلاً نیازی نیست به این‌که کجا بروید و چه‌کار کنید فکر کنید، چون هیچ‌گاه نیاز نیست کار خاصی انجام دهید یا به جای خاصی بروید. از لحاظ فلسفه‌ی گیم‌دیزاین، «نفس وحش» در مقایسه با «زلدا» اصلی، «لینک به گذشته» یا «اوکارینای زمان» بازی بسیار متفاوتی است. در اینجا «گم شدن» معنای کاملاً متفاوتی دارد و بیشتر با ورود به ناحیه‌ای جدید و اکتشاف کردن آن سر و کار دارد تا ندانستن این‌که قدم بعدی باید چه‌کار کنید. به‌خاطر همین «نفس وحش» دقیقاً مشکل برعکس عناوینی چون «شاهدخت شفق» و «شمشیر رو به آسمان» را دارد.

The Legend of Zelda

این بازی‌ها همیشه سعی دارند به‌وضوح به شما بگویند که باید کجا بروید و چه‌کار کنید، ولی «نفس وحش» هیچ‌گاه نیاز به این کار پیدا نمی‌کند، چون واقعاً اهمیت زیادی ندارد. فراتر از بخش آموزشی بازی، این بازی کاملاً بازیکن‌محور است، در حدی‌که اگر از مهارت کافی برخوردار باشید، می‌توانید هر موقع که خواستید یک راست سراغ گانون (Ganon) بروید، شکستش دهید و تیتراژ پایانی بازی را تماشا کنید. این رویکردی کاملاً متفاوت به گیم‌دیزاین است، نه تلاشی برای بهبود مشکل خطی بودن اکتشاف در عناوین پیشین. در این بازی برای پیشرفت، به جای کشف کردن پازل‌ها یا آیتم‌های جدید یا دریافت راهنمایی از جانب بازی، صرفاً باید دنیای اطراف‌تان را اکتشاف کنید. پاداش مادی با حس شگفتی جایگزین شده است. اثر این رویکرد را می‌توان در حذف شدن ناخواسته‌ی یک سری از عناصر هویت‌بخش مجموعه همچون سیاه‌چاله‌های واقعی، باز شدن تجهیزات پس از پیشرفت کافی در بازی و حل کردن پازل برای پیشرفت در بازی مشاهده کرد. «نفس وحش» یک سری عناصر بازی را بهبود بخشیده و صیقل داده تا کار بازیکن راحت‌تر و گیم‌پلی روان‌تر شود، ولی با این کار به لذت اکتشاف در بازی لطمه زده است. به‌خاطر مینی‌مپ بسیار پرجزییات بازی و نشان‌‌های بین‌راهی قابل شخصی‌سازی، «نفس وحش» بیشتر از هر بازی «زلدا»ی دیگری پیش از خود در زمینه‌ی پیدا کردن مسیر درست بازیکن را راهنمایی می‌کند.

گیمرها با شتاب‌زدگی «نفس وحش» را به‌عنوان رستاخیز فرمول کلاسیک «زلدا» معرفی کردند. البته می‌توان موضع‌شان را درک کرد، ولی به نظر نگارنده‌ی این مطلب ما هنوز به این نقطه – یعنی رستاخیز فرمول کلاسیک زلدا – نرسیده‌ایم. «نفس وحش» به‌نوعی حد وسط بین دو زلدای متفاوت است: یکی زلداهای قدیمی که در آن‌ها از نقشه‌ی کلی خبری نبود؛ و دیگری زلداهایی که ساختارشان شبیه به پارک‌های تفریحی بود. البته در زمینه‌ی بهبود مکانیزم اکتشاف، این گامی به سمت مسیر درست بود، ولی با توجه به هزینه‌ای که برای آن پرداخت شد و چیزی که این وسط از بین رفت، ایده‌آل نبود. مسیریابی بیشتر از این‌که پازلی برای حل کردن باشد، صرفاً کاری برای انجام دادن است. شاید غرق شدن و غوطه‌ور شدن در دنیای بازی اینقدر راحت نبوده باشد، ولی تنش ناشی از گم شدن – حس رضایت و پاداش‌گیری ناشی از پیدا کردن راه درست – در بازی‌ای چون «نفس وحش» جایی ندارد.

The Legend of Zelda

گم شدن می‌تواند بسیار اعصاب‌خردکن باشد، ولی دقیقاً همین حس اعصاب‌خردی است که باعث می‌شود وقتی پی بردید باید کجا بروید و قدم بعدی چه‌کار کنید، رضایت‌تان دوچندان بشود. در بازی‌های مدرن، گویا فراهم کردن حس رضایت لحظه‌ای به هر چیز دیگری ارجحیت دارد و هر نسل که جلوتر می‌رویم، این فلسفه پررنگ‌تر می‌شود. لازم نیست مخاطب را در هر ثانیه از بازی سرگرم نگه داشت. هیچ اشکالی ندارد بازیکن در بازی گیر کند. همیشه لازم نیست بدانید کجا باید بروید، و حتی چرا باید به آنجا بروید. گاهی تنها چیزی که برای ماجراجویی لازم است یک غار، یک تقاطع و یک ماجراجوی مشتاق برای اکتشاف کردن است. حالا اگر گم شوید مگر چه می‌شود؟ حداقل گم شدن‌تان ناشی از تصمیم‌های خودتان بوده است.

The Legend of Zelda

گم شدن (به هر دو معنی اشاره‌شده) و ماجراجویی در نهایت دلیل اصلی جذابیت «افسانه‌ی زلدا» اصلی هستند. اگر یک ماجراجویی مفرح باشد، گم شدن در آن نباید اهمیت داشته باشد. بازی‌های زلدای آتی به‌خاطر این‌که به بازیکن اجازه‌ی گم شدن نمی‌دهند بد نیستند، ولی از عنصری مهم که به اکتشاف لایه‌ی معنای دیگری می‌بخشد محروم‌اند. برای مخاطب‌های مدرن، روان و صیقل‌یافته بودن بازی مهم است، ولی تکنیک‌هایی که برای صیقل دادن به بازی به کار می‌روند شمشیری دولبه هستند و اگر از آن‌ها زیاد استفاده شود، ممکن است سطح کیفی گیم‌پلی بازی را کاهش دهند. وقتی بازی بیش‌ازحد صیقل‌یافته باشد، شما دیگر به محیط اطراف‌تان توجه نشان نمی‌دهید و فقط روی «اطلاعات کلیدی» تمرکزخواهید کرد. مینی‌مپ داخل بازی باعث می‌شود که نتوانید به جزییات مرحله و طراحی آن دقت کنید، نشانه‌های میان‌راهی لذت اکتشاف را از بین می‌برند و دنیایی که نقاط پیشرفت نداشته باشد، به‌اندازه‌ی دنیایی که قدم‌به‌قدم بازیکن را راهنمایی می‌کند، ضدحال است.

این‌که به بازیکنان اجازه دهیم گم شوند گناه نیست. این مسئله نشان می‌دهد که بازی از شما انتظار بیشتری دارد و فرصتی‌ست برای این‌که در سطحی عمیق‌تر خود را درگیر کنید. اگر فقط به قصد تمام کردن بازی، تماشای تیتراژ پایانی و رفتن سراغ بازی بعدی بازی می‌کنید، مسلماً گم شدن در بازی برایتان مفرح نیست. ولی اگر بازی‌های «زلدا»ی قدیمی را با تصور این‌که در حال تجربه‌ی اثری کلاسیک هستید بازی کنید و در آن غرق شوید، همین‌که می‌توانید در آن‌ها گم شوید نشان می‌دهد که چقدر خوب از آزمون زمان بیرون آمده‌اند. این مشکل این بازی‌ها نیست، بلکه یکی از عناصر هویت‌بخش آن‌هاست.

The Legend of Zelda

با این حال، می‌توان درک کرد که چرا نینتندو می‌خواهد پیشروی بازیکنان را هدایت کند. بازیکنی که گم شده باشد، بازیکنی است که احتمالاً بازی را رها خواهد کرد، چون از آن لذت نمی‌برد. غیر از این، «زلدا» آنقدر مجموعه‌ی دینامیکی است که عدم وجود آزادی اکتشاف در آن از راه‌های دیگر جبران می‌شود. دنیای بازی‌های آتی مجموعه صرفاً به‌خاطر این‌که نمی‌توانید در آن‌ها گم شوید، خاصیت مفرح بودن و غوطه‌ورکننده بودن خود را از دست نداده‌اند. «ساعت شنی شبح‌وار» و «ریل‌های روح» از قابلیت‌های منحصربفرد DS نهایت استفاده را بردند؛ «شاهدخت شفق» و «شمشیر رو به آسمان» طراحی بسته و خطی خود را با سیاه‌چاله‌های فوق‌العاده باکیفیت و ست‌پیس‌های به‌یادماندنی جبران کردند؛ «لینک بین دنیاها» و «نفس وحش» از شما انتظار دارند با ضرب‌آهنگ خاص خود و با پیروی از تصمیمات خود بازی کنید، آن هم در بستری که در آن جواب‌های درست زیادی وجود دارند. همه‌ی این سبک‌های گیم‌پلی مختلف از ارزش خاص خود برخوردارند، ولی همه‌یشان لزوماً با گیم‌پلی بازی‌های پیشین مجموعه‌ای که به آن تعلق دارند هماهنگ نیستند.

واقعاً هیچ بازی دیگری موفق نشده آن حس اکتشاف و ماجراجویی در«زلدا» اصلی، «ماجراجویی لینک» و «لینک به گذشته» را منتقل کند. شاید این بازی‌ها برای وقت شما احترام قائل نباشند، ولی در عوض برای هوش شما و اراده‌یتان برای پشت‌سر گذاشتن چالش‌های پیش‌رو احترام قائل‌اند. احیای این فلسفه‌ی گیم‌دیزاین می‌تواند اتفاقی خجسته باشد. «لینک بین دنیاها» و «نفس وحش» حداقل نشان دادند که نینتندو حاضر است برای جلو بردن مجموعه، نیم‌نگاهی به گذشته‌ی آن داشته باشد. حالا وقتش رسیده که به این فلسفه تعهد کامل نشان بدهد. گناه «زلدا» هیچ‌گاه این نبود که به بازیکنان اجازه می‌داد در بازی گم شوند؛ گناه اصلی، دور شدن از روحیه‌ی ماجراجویی بود.

منبع: Goombastomp.com

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

source

توسط chehrenet.ir