بازیسازان بااشتیاق و خوشبین، اغلب شهرها در بازیهای ویدیویی را بهعنوان «شخصیتهای مستقل» توصیف میکنند. این موضوع زمانی که شهر مورد نظر بهطور خاص برای بازی ساخته شده باشد، منطقی به نظر میرسد؛ مثل شهرهایی چون نایت سیتی (Night City) در «سایبرپانک ۲۰۷۷» (Cyberpunk 2077) یا گاتهام در «بتمن شوالیهی آرخام» (Batman Arkham Knight)، که با دقت و از پایه برای برآورده کردن نیازهای بازیهایشان طراحی شدهاند. اما آیا میتوان همین حرف را دربارهی شهری زد که در دنیای واقعی نیز وجود دارد؟
شهرهای بازیهای ویدیویی در درجهی اول با در نظر گرفتن بازیکن ساخته میشوند. شخصیتهای غیرقابلبازی، وسایل نقلیه، بیلبوردها و ساختمانها همه در اولویتهای بعدی قرار دارند و صرفاً پس از برآورده شدن نیازهای اساسی بازیکن، برای ایجاد بافت شهری و حس واقعگرایی، به بازی اضافه میشوند. برای مثال شهر گاتهام در «شوالیهی آرخام» را در نظر بگیرید؛ سازندگان میدانستند که بازیکنان برای لذت بردن هرچه بیشتر از گاتهام به دو چیز نیاز دارند: ساختمانهای بلند برای پریدن و پرواز کردن از روی آنها، و خیابانهای عریض برای ویراژ دادن با بتموبیل. اگر ساختمانها خیلی به هم نزدیک بودند، سرگرمی، سرعت و هیجان مکانیزم حرکت کردن از بین میرفت و بازیکنان کمتر تمایل به کاوش در محیط بازی پیدا میکردند.
معضل دنیای واقعی
حالا اگر شهرسازی در بازیها را با شهرسازی در دنیای واقعی مقایسه کنید، مشکلات فوراً آشکار میشوند. شهرهای دنیای واقعی برای تودهی مردم طراحی شدهاند، نه برای یک فرد خاص. ساختمانها برای صرفهجویی در فضا در هم فشرده شده و با ارتفاع بلند ساخته شدهاند. خیابانها یا بیش از حد باریکاند – یعنی تقریباً از زمانی که شهر جوان بود و این خیابانها جادههای خاکی بودند، تغییری نکردهاند – یا به کلافهای درهمپیچیدهای از بزرگراهها و پلهای هوایی هفتبانده تبدیل شدهاند. شهرهای واقعی برای رفع کردن نیازهای تدارکاتی و کسبوکار ساخته شدهاند، نه برای حال دادن به یک ابرانسان برگزیده. در نتیجه، در مقایسه با همتایان دیجیتالیشان، گاهی کمی خشک و بیروح به نظر میرسند.
مجموعهی «بدنام» (Infamous) این نکته را بهخوبی نشان میدهد. دو بازی اول در شهرهای خیالی – امپایر سیتی (Empire City) و نیو ماره (New Marais) – اتفاق میافتند، در حالیکه «پسر دوم» (Second Son) در سیاتل واقع شده است. امپایر سیتی و نیو ماره شاید بر اساس مکانهای واقعی ساخته شده باشند (به ترتیب نیویورک و نیواورلئان) و هنرمندان بازی برای طراحیشان از این شهرهای واقعی الهام گرفته باشند، ولی استخوانبندی این شهرها کاملاً ساخته و پرداختهی خود سازندگان است. این رویکرد به آنها اجازه میدهد تا شهرها را برای بهرهبرداری هرچه بیشتر از قدرتهای جورواجور و دائماً رو به افزایش کول مکگراث (Cole McGrath)، شخصیت اصلی، طراحی کنند – مثل خطرات محیطی برای استفاده در نبردها و خطوط برق برای حرکت سریع و لذتبخش در سراسر شهر – ولی همچنین فضا را برای خلاقیت به خرج دادن و رنگ و بو بخشیدن به شهر باز نگه میدارد.
این شهرها تاریک و دلگیرند، ولی با نورهای نئونی و قصهگویی محیطی ظرافتمندانه (یا نه چندان ظرافتمندانه) خوش میدرخشند. حسوحال این شهرها طوری است که انگار از صفحات یک کتاب کمیک بیرون آمدهاند. در مقایسه با چنین ترکیب دقیقی از گیمپلی و کارگردانی هنری، سیاتل در «پسر دوم»، با وجود بازسازی خیرهکننده و زیباییهای لحظهایاش، کمی خستهکننده و یکنواخت به نظر میرسد؛ خصوصاً با توجه به آسمان خاکستری و باران تقریباً دائمیاش. شهرهای دو بازی اول مجموعه شاید واقعگرایانهتر نباشند، ولی در نهایت واقعیتر و هماهنگتر با دنیای خیالیای که در آن واقع شدهاند، به نظر میرسند.
کمی آزادی هنری میتواند اثری بسیار مثبت به دنبال داشته باشد
پس، با توجه به همهی این صحبتها، چرا شهرهای دنیای واقعی بهعنوان زمینهی بسیاری از بازیهای بزرگ استفاده میشوند؟ و چه عاملی باعث میشود بعضی از آنها بهتر از بقیه باشند؟ با اینکه شهرهای خیالی ممکن است برای گیمپلی مناسبتر باشند، اگر بازیساز کارش را بلد باشد و آزادی کافی در اختیار داشته باشد، میتواند هر مکانی را که متعلق به دنیای واقعی است، به یک زمین بازی دیجیتالی کامل تبدیل کند.
شهرهای دنیای واقعی عمدتاً به دلایل زیباییشناختی یا داستانی – یا هردو – بهعنوان زمینهی بازیها انتخاب میشوند. یک دلیل نادرتر، ولی نهچندان غیرمعمول صرفاً این است که سازندگان بازی در آن شهر زندگی میکنند و میخواهند زادگاه خود را به دنیا نشان دهند. «مدیوم» (The Medium) یکی از نمونههای برجستهی اخیر از چنین رویکردی است. بازی در کراکوف، جایی که استودیوی بلوبر تیم (Bloober Team) در آن واقع شده، اتفاق میافتد و هتل کراکوویا (Cracovia) در نزدیکی استودیو، منبع الهام مستقیم برای طراحی هتل نیوا (Niwa Hotel) در بازی بوده است.
مجموعهی «اساسینز کرید» (Assassin’s Creed) به تعریف کردن داستانهایی بین نقاط مختلف کرهی زمین و در دورههای تاریخی مختلف معروف است. با توجه به اینکه هر بازی در دورهی زمانی و بخشی جدید از دنیا واقع شده، یوبیسافت چطور دربارهی اینکه کدام شهر یا شهرها را برای عنوان بعدیاش انتخاب کند تصمیم میگیرد؟ بدیهی است که داستان بازی در مراحل اولیهی تصمیمگیری نقش مهمی دارد: یعنی انتخاب کشور و سال بازی بر اساس شخصیتها و رویدادهای تاریخی مهم، مثل انقلاب فرانسه یا امضای اعلامیهی استقلال آمریکا. ولی بعد از آن، بحث زیباییشناسی مطرح میشود. گیمرها «اساسینز کرید» را صرفاً برای تجربهی روایتی دراماتیک از تاریخ بازی نمیکنند، بلکه گشتوگذار در زیباترین و مجذوبکنندهترین شهرهای سراسر جهان نیز نقشی مهم در جذب شدن آنها به بازی دارد و از آنجایی که بسیاری از مهمترین رویدادهای تاریخی بهدست افراد قدرتمند و بانفوذ اتفاق افتادند، جای تعجب ندارد که این رویدادها معمولاً در قدرتمندترین و تاثیرگذارترین شهرها اتفاق میافتادند؛ شهرهایی که میشد اهمیت و ثروتشان را در هر جنبهای از معماریشان – از باشکوهترین کلیساهای جامع گرفته تا سادهترین خیابانها – بهوضوح دید. این واقعیت خوشایند تاریخی به یوبیسافت اجازه میدهد اصطلاحاً هم خر را داشته باشد، هم خرما را.
و این شهرها با علاقه و اشتیاق بازسازی میشوند، بدین صورت که سازندگان و طراحان خستگیناپذیر با دقت نقشهها و اسناد قدیمی را بررسی میکنند و عکسهای مرجع بیشماری میگیرند تا مطمئن شوند بازیکنان تا حد امکان به تجربهی اکتشاف شهر واقعی در همان دورهی زمانی تا حد امکان نزدیک خواهند شد. از پشتبامهای سفالی، قرمز و زیبای فلورانس و آبراههای شگفتانگیز ونیز گرفته تا کلیسای نوتردام، ساختمان پارلمان بریتانیا و حتی اهرام بزرگ جیزه، همه با چنان دقت و ظرافتی طراحی شدهاند که تقریباً با نمونههای واقعیشان یکساناند. در واقع، یوبیسافت آنقدر در بازسازی شهرهای واقعی عملکرد خوبی داشته که من توانستم صرفاً با خاطرات کاوش در فلورانس در «اساسینز کرید ۲»، راه خودم را در بخشهایی از این شهر پیدا کنم. وقتی با چشمهای خودم دیدم که این بازسازی چقدر دقیق بوده، شگفتزده شدم.
نشانههای معروف، نقاشیهای دیواری، بناهای یادبود و ساختمانهای این شهرها چیزهایی هستند که آنها را خاص جلوه میدهند و حس شگفتی و حیرت را در بازیکنان برمیانگیزند، یا برای کسانی که مدتها پیش برای تعطیلات یا گردشگری به این مکانها سر زدهاند حس نوستالژی فراهم میکنند. بنابراین این شهرها هستند که بیشترین توجه را به خود جلب میکنند. اما برای بازسازی شهرها بهعنوان یک کلیت، باید کمی ارفاق کرد. هیچکس زمان کافی برای بازسازی دقیق خیابانها و کوچهپسکوچههای شهرهای واقعی و هیچ استودیویی منابع کافی برای انجام این کار ندارد. نیازی هم به این کار نیست، چون فقط کسانی که واقعاً در آن شهر زندگی میکنند میتوانند تفاوتهای جزیی را تشخیص دهند. یک توریست معمولی نمیتواند دربارهی جزییات بازسازی شهر نظری داشته باشد.
و البته، مسئلهی گیمپلی هم طبق معمول مطرح است. شهرها برای افراد ساخته نشدهاند. سازندگان بازیهای «اساسینز کرید» با وجود دقت فوقالعادهیشان در بازسازی شهرها، مجبور بودند آنها را کمی تغییر دهند. خیابانها باریکتر شدند، خانهها به هم نزدیکتر شدند، سراشیبیها و طنابها و نردبانهای لق اضافه شدند تا این طرف و آن طرف رفتن را آسانتر کنند. سازندگان با الهامگیری از شهرهای واقعی، شهرهای داخل بازی را به زمین بازی بینقصی برای انجام حرکات پارکور تبدیل کردند، شهرهایی که با گیمپلی و روایت بازی تناسب داشتند.
زیباییشناسی یا داستان؟
«اساسینز کرید» نمونهی خوبی از بازیای است که در آن شهر موردنظر هم بهخاطر دلایل زیباییشناختی و هم مقتضات داستانی بهعنوان زمینهی بازی انتخاب شده است، اما در بعضی از بازیهای دیگر، فقط یکی از این دلیلها مطرح هستند. شهر آمستردام زمینهی یک ماموریت مخفیانه در «مدرن وارفر ۲» (Modern Warfare 2) جدید است، اما صرفاً به این دلیل انتخاب شده که بسیار زیبا به نظر میرسد. این ماموریت میتوانست در هر جای دیگری از دنیا اتفاق بیفتد و همچنان با سوژهی بازی تناسب داشته باشد. با این حال، اینفینیتی وارد (Infinity Ward) عملکرد فوقالعادهای در چشمنواز جلوه دادن آمستردام داشته است.
نخستین بازی «واچ داگز» (Watch Dogs) در سوی دیگر طیف قرار دارد. این بازی صرفاً به دلایل داستانی در شیکاگو واقع شده است. «واچ داگز» بازیای است که تماماً دربارهی نظارت، نبود آزادی شخصی و کنترل بیش از حد دولت است، و در آن زمان، شیکاگو تحت نظارتترین شهر در دنیای غرب بود. این شهر پسزمینهی کاملی برای چنین داستانی فراهم کرد، اما شاید کمی خشک و فاقد شخصیت بود.
شهر یکسان، حسهای متفاوت
همیشه مقایسهی شیوهی پرداختن بازیهای مختلف به شهری یکسان سرگرمکننده است. سازندگان مختلف میتوانند از یک پسزمینهی یکسان برای دلایل کاملاً متفاوتی استفاده کنند، و این رویکرد متفاوت میتواند حس مکان را بهکلی تغییر دهد.
برای مثال، نیویورک یکی از پراستفادهترین شهرها در دنیای بازیهاست. این شهر بارها و بارها در بازیهای مختلف پدیدار شده است، ولی هر بار حسی که منتقل میکند کمی تا قسمتی متفاوت است، مثل بازیگری که برای نقش جدیدش خوب تحقیق کرده و وقتی او را در آن نقش میبینید، میتوانید شناساییاش کنید، ولی پیش خود میگویید: «چقدر فرق کرده». در «مرد عنکبوتی مارول» (Marvel’s Spider-Man)، نیویورک روشن و رنگارنگ است؛ البته همچنان زیرلایهی تاریکی دارد، اما عمدتاً بازتابی از نگاه مثبت قهرمان بازی به زندگی است. در «مکس پین»، نیویورک شهری تاریک، چرک و بیمار است؛ مکانی تیره و ناامیدکننده، برای آدمهایی تیره و ناامید. در «دیویژن» (The Division)، نیویورک تلفزاری متروک است، یادبودی از آنچه بشریت زمانی به آن ارج مینهاد، مثل مادیگرایی، طمع و غرور. هر چند دفعه که خط افق نیویورک را ببینیم فرقی نمیکند؛ این منظره هیچگاه قدیمی نمیشود.
اما شهرها با گذر زمان تغییر میکنند و تجربهی این تغییر – دیدن اینکه چگونه گذر چند دهه یا چند قرن میتواند آنها را تقریباً غیرقابل شناسایی کند – میتواند لذتبخش باشد،. برای مثال، نیویورک در «اساسینز کرید ۳» شهرکی است که از خانههای چوبی کوتاه تشکیل شده، اما آن را با هیولای بتنیای که امروزه به آن تبدیل شده مقایسه کنید. حتی لازم نیست خود را به زمان حال محدود کنیم؛ میتوانیم به آینده رجوع کنیم.
بازیهای «لست آو آس» (The Last of Us) و «فالاوت ۴» (Fallout 4) هر دو در بوستون جریان دارند، اما نه آن بوستونی که ما میشناسیم. در «لست آو آس»، تنها چند دهه به آینده رفتهایم، اما شیوع قارچهایی مرگبار در سطح جهان بشریت را تا مرز انقراض پیش برده و طبیعت دوباره کرهی زمین را به چنگ خود درآورده است. جادهها فرو ریختهاند، گیاهان پیچان معروفترین نشانههای شهر را خفه و خرد کردهاند و بسیاری از نواحی کاملاً زیر آب رفتهاند. اما «حسوحال» شهر و تاریخچهی آن به قوت خود باقیاند.
بوستون در «فالاوت ۴» وضعیتی بهمراتب بدتر دارد. پس از وقوع آخرالزمانی هستهای، ساختمانهای زیادی باقی نماندهاند و آنچه باقیمانده، تقریباً غیرقابلشناسایی است. در واقع آثار بهجامانده از بوستون گذشته آنقدر کم هستند که ممکن فراموش کنید در این شهر هستید، تا اینکه یک دفعه به یک گوشه میپیچید و یادبود بانکر هیل (Memorial Bunker Hill) را در افق میبینید، یا بقایای خانهی قدیمی ایالتی (Old State House) جلوی چشمهایتان ظاهر میشود، و ناگهان این حقیقت که اینجا روزی یک مکان واقعی بوده که مردم واقعی در آن زندگی و کار میکردند، مثل پتک روی سرتان کوبیده میشود.
ساختمانی یکسان در دو بازی، با دو آیندهی متفاوت.
جذابیت واقعیت
بهخاطر همین است که بازیسازان تصمیم میگیرند از شهرهای واقعی در بازیهایشان استفاده کنند. این مکانها صدها سال تاریخ برای الهامگیری دارند و معماری و نشانههای زیبا و منحصر به فردشان در هیچ جای دیگری از جهان یافت نمیشوند. این شهرها جذابیتی دارند که فقط با گذر زمان، با حضور داشتن در ضمیر خودآگاه و ناخودآگاه جمعی ما برای مدتی که از عمر بیشترمان طولانیتر است، حاصل میشود. برخورداری از چنین افتخاری نوعی حسوحال و جذبهی خاص به آنها میدهد که قابل تقلید نیست. این حس ممکن است باعث شود یک بازدیدکننده فوراً عاشق شهر شود، هرگز نخواهد آنجا را ترک کند و همواره از آنچه که در آنجا مییابد در شگفت باشد. از طرف دیگر، این حس ممکن است بازدیدکننده را منزجر کند و باعث شود این شهر هم در نظرش مثل تمام شهرهای آلوده و کثیف دیگر در دنیا به نظر برسد. گاهی هم حس ایجادشده چیزی میان این دو است.
شهرها مسند قدرت هستند. شهرها بر ذهن و تصورات میلیونها نفر تأثیر میگذارند و شهرهای خیالی هرچقدر هم که خوب طراحی شده باشند، نمیتوانند بهاندازهی شهری واقعی اثرگذار باشند. ممکن است شهرهای خیالی شبیه به واقعیت باشند، حتی ممکن است احساسات درستی را برانگیزند (اگر خوب طراحی شده باشند)، اما همیشه از لایههای معنایی، تاریخچه، و جادوی واقعیت بیبهره خواهند بود.
منبع: Goombastomp.com
source