مسیر ساخت بازی کیلزون ۲، قطعاً یکی از سختترین مسیرها بوده است. به علت تریلر بدنام بازی در سال ۲۰۰۵، که تماماً از قبل رندر شده بود، سطح انتظارات مخاطبین از بازی اصلی در بالاترین حد ممکن خود قرار گرفته بود، اما با وجود تمام اینها، استدیو Guerrilla Games در نهایت توانست بازیای بسازد که از نظر گرافیکی و بصری، یکی از بهترین بازیهای نسل قلمداد شود. حتی امروز هم، کیلزون یک سر و گردن بالاتر از اکثر بازیهایی است که روی پلیاستیشن ۳ عرضه شدهاند، هم از نظر جاهطلبی و بلندپروازیهای تکنیکی و هم از نظر جلوههای بصری. دوباره یک سَری به بازی بزنید و خودتان با چشمهای خودتان ببینید… بازی همچنان خیرهکننده به نظر میرسد.
نسخهی اول کیلزون در سال ۲۰۰۴ روی پلیاستیشن ۲ عرضه شد و البته نقدهای ضعیفی دریافت کرد، اما بازی از ویژگیهایی جالبی برخوردار بود و نوید این را میداد که میشود بر پایهی این ویژگیها، چیز بزرگتری خلق کرد. اتمسفر بازی بسیار گیرا و گرافیک و انمیشینهای اسلحهها، جزو بهترینهای زمان بود و حتی بازی از چند شخصیت قابل بازی بهره میبرد. متأسفانه بازی به خاطر فریمریت ضعیف و ناپایدار و طراحی مراحل بد، نتوانست آنطور که باید و شاید مخاطبین زیادی پیدا کند. با این حال در سال ۲۰۰۵ و در نمایشگاه E3، نسخهی بعدی و استودیو سازندهی آن، به مرکز اصلی نمایش سونی تبدیل شدند.
این تریلر بدنام، سطحی از جزئیات و گرافیک را به نمایش عموم گذاشت که تا آن زمان سابقه نداشت، و البته این موضوع در نهایت به سود بازی تمام شد، چون استدیو مجبور شد خود را به بالاترین سطح توقعات برساند. تمام این تریلر از پیش رندر شده بود و اصلاً هم قرار نبود که نمایشدهندهی بازی نهایی باشد. برخی از منابع به ما گفتند که این تریلر اصلاً قرار نبود برای عموم به نمایش گذاشته شود، اما با توجه به توضیحات رئیس سونی در آن زمان، همه فکر کردند که این تریلر، همان چیزی است که قرار است در بازی نهایی ببینیم. حقیقت ماجرا این بود که در آن زمان Guerrilla Games حتی با devkit پلیاستیشن هم کار نکرده بود! در نتیجهی نمایش این تریلر، ساخت و توسعهی بازی به دشوارترین حالت ممکن خود رسید، چون حالا دیگر همه منتظر بودند چنین چیزی را در بازی نهایی ببینند و استدیو مجبور بود تمام توان خود را برای نزدیک کردن بازی نهایی به این تریلر، به کار بندد. نمایش عمومی بعدی کیلزون ۲، دو سال بعد اتفاق افتاد و سه سال و نیم بعد هم، بازی اصلی عرضه شد.
در همایش E3 ۲۰۰۷، بازی یک نمایش مناسب و شایسته داشت و این بار واقعاً روی یک دستگاه پلیاستیشن ۳ اجرا میشد. با اینکه در حد تریلر دو سال پیش نبود، اما باز هم توانست خود را هر طور که شده به آن تریلر نزدیک کند، و حتی اگر بخواهم از نقطه نظر هنری قضاوت کنم، این تریلر حتی از آن نمایش غیرواقعی هم، بهتر و باکیفیتتر بود و تیم سازنده توانست بالاتر از انتظارات ظاهر شود. وقتی که در سال ۲۰۰۹ عرضه شد، مخاطبین با اثری مواجه شدند که در بالاترین جنبههای تکنیکی و گرافیکی و نورپردازی قرار دارد و به نمونهای عالی برای نمایش قدرت پردازش و گرافیکی پلیاستیشن ۳ بدل شد. بازی متشکل از محیطهای بزرگی بود که تمرکز بصری و گرافیکی آن، روی تکنیکهای پساپردازشی، نورپردازی پویا و موشن بلور و آلفا-افکت بود. اثر نهایی، حقیقتاً همچنان چیزی خارقالعاده و شگفتانگیز است.
این روزها اگر بخواهیم بگوییم اثری تلخ و تاریک یا بیپرده در روایت خود است، شاید باعث تعجب مخاطب شویم، اما این همان توصیفاتی است که باید در توضیح کیلزون ۲ به کار بندیم چون اینها اساس زیباییشناسی بازی را شکل میدهد و سازندگان در عمل بهخوبی پیادهسازیاش کردند. همواره حس سنگینی از دلهره و اضطراب در سرتاسر بازی وجود دارد و بازی این را با اتمسفر و طراحی خود به خوبی به مخاطب انتقال میدهد. آسمانِ مملو از ابرهای تیره و سنگین، بارقههای نوری که به زور توانایی روشن کردن محیطهای تاریک را دارند، جریانهای برق قوی که در خیابانهای شهر در جریان است و ذراتی که در هوای پر از خاکستر معلق هستند، از نمونهی این مواردند. وقتی که شروع به حرکت در بازی میکنید، تکنیکهای دوربین بازی باعث میشود تا حس سنگینی حرکت در محیط را کاملاً احساس کنید. تکنیکهای حرفهای عمق میدان، کاملاً مدل اسلحهها را شبیهسازی کرده است. تمامی حرکات دستها به شکلی واقعی شبیهسازی شده است و هر ریلود اسلحه، نمونهای از طراحی فوقالعادهی بازی است. همهی اینها در عمل بسیار چشمگیر و استثنایی است، حتی با استانداردهای امروزی.
یکی از اهداف اصلی ساخت و طراحی کیلزون ۲، ارائهی نورپردازیهای متمایز (با منابع جدا از هم) و واقعگرا بود تا در هر صحنه بتوانیم میزان عظیمی از نورهای پویا داشته باشیم. برای رسیدن به این هدف، تیم سازنده موتوری مخصوص برای ساخت بازی طراحی کرد تا بتواند از تمامی قدرت پلیاستیشن ۳ استفاده کند. در این پروسه، تیم از SPUهای [نقطهی مرکزی یک سیستم برای دسترسی به حافظهها و دیگر منابع] هستهی قدرتمند Cell استفاده کرده تا بتواند ضعف RSX [چیپ گرافیکی پلیاستیشن ۳] را در مواقع ضروری، جبران کند و درعینحال مقدار حافظهی مورد نیاز را در میزان طبیعی خود نگه دارد. از SPUها برای مواردی همچون ذرات (پارتیکلها)، پوستگذاری روی مدلهای اسکلتی شخصیتها، دستچینهای سطح پشتی و تولید نور مبتنی بر تصویر استفاده شد.
وقتی کیلزون ۲ عرضه شد، رندرینگ تأخیریافته(۱) هنوز تکنیک نوپایی بود. این بازی توانست مزیتهای استفاده از این تکنیک را هم به عموم و هم به بازیسازان نشان دهد. با بهرهگیری از بافرهای جداگانه که به نام G-buffer شناخته میشود، برای ذخیره اطلاعات هر تصویر شامل عمق، خطوط عمودی و ضریب بازتاب و چیزهایی شبیه به اینها، امکانات جدیدی برای طراحی ایجاد شد. مزیت اصلی استفاده از این تکنیک، در تفکیک محیط (هندسهی محیط) و نورپردازی است. وقتی از تکنیک (۲)forward rendering استفاده میشود، نورها کم و بیرمق هستند چون هر کدام از نورها به یک مسیر اضافی و در نتیجه به زمان پردازش بیشتری نیاز دارند. اما در نقطهی مقابل آن یعنی رندرینگ تاخیریافته این اجازه به سازندگان داده میشود تا هر محیط را پر از نورهای پویا کنند بدون اینکه فشار زیادی به پردازش و اجرای بازی بیاید.
در نتیجهی استفاده از رندرینگ تاخیریافته، در همهی جای بازی نور داریم. هر کدام از دشمنان و یاران شما در بازی، نور و بازتاب نور مخصوص به خود را در سطوح لباسشان دارند و در عین حال انفجارها و شلیکها هم نور زیادی در محیط پخش میکنند. پخش و انبوهی نور در بازی، به حس و اتمسفر بازی بسیار کمک میکند. البته که تکنیک رندرینگ تاخیریافته در مواردی که صحنهی شفاف و یکدست میخواهیم، به خوبی عمل نمیکند، برای همین برای چیزهایی مثل ذرات دود و آتش، از یک مسیر forward renedered دوم پس از مسیر اولیهی نور استفاده شده است. برخی ممکن است بگویند استفاده از این تکنیک، رویکردی بسیار “مستقیم” برای ارائه و نمایش لحظاتی اینچنینی است.
خیلی از نورها در بازی، میتوانند باعث ایجاد سایه شوند و این دقیقاً همان چیزی است که من را عاشق نورهای پویای کیلزون ۲ کرده است. مهم نیست در کدام نقطه از جهان بازی قرار دارید، اشعهی سلاحتان همواره میتواند باعث ایجاد سایهی اشیای پویا و ایستا شود. همین موضوع برای اشعههای شاتگان نیز صادق است. سایههای ایجاد شده توسط اشعههای اسلحه، حتی در بازیهای امروزی هم نادر است. دیدن این تکنیک در بازی سال ۲۰۰۹، بسیار جالب و جذاب بود.
بااینحال برای نورپردازی در جهان بازی، از یک راه حل ترکیبی استفاده شده که در آن هندسهی صحنههای ایستا با لایتمپ(۳) نورپردازی میشود. این متد نورپردازی در اینجا بهخوبی کار میکند، خصوصا که چون تغییرات آبوهواییْ پویا نیست طراحان توانستهاند راحتتر نورپردازی کرده و صحنههای دراماتیک بسازند. رویکرد سازندگان نسبت به baked lighting(۴) به خوبی باعث انسداد محیط(۵) روی اشیای ایستا میشود. این بازی همچنین فاقد تکنیک انسداد محیط در اسپیساسکرین بود، تکنیکی که تازه شروع به پدیدار شدن در بازیهای کنسولی کرده بود. اما نبود این تکنیک در این بازی باعث خشک و بیروح شدن آن، آن طور که مثلاً در بازی رزیستنس ۲ ساختهی Insomniac میبینیم، نمیشود.
همهچیز در بازی از زاویه دید کاملاً پویای اول شخص، دیده میشود. میتوان رد تمام شلیکها را از طریق نوری که از خود ساطع میکنند، رهگیری کرد. هر اسلحه انیمیشنهای ریلود مخصوص به خود با جزئیات بسیار زیاد دارد. جزئیات طراحی اسلحههای بازی چیزی است که حتی در بازیهای امروزی هم مشابهش را پیدا نمیکنیم. عملهایی نظیر بالا رفتن از نردبان هم انیمیشنهای پرجزئیات اول شخص مختص به خود را دارد. همینطور در یکی از مراحل بازی باید یک ربات را در صحنهی نبرد کنترل کنید که اتاقک فرمان این ربات هم، با جزئیات خاص طراحی شده است.
در کیلزون ۲ برای اولین بار در سری، طراحی مگسکهای اسلحه را داریم، چیزی که قبل از این توسط بازیهایی همچون Call of Duty 4 و Crysis در بین عموم محبوب شده بود. من عاشق هدفگیری و زومکردن با اسلحههای کیلزون ۲ هستم و اعمال تکنیک عمق میدان به این حرکت، آن را حتی لذتبخشتر هم کرده است. مدلهای اسلحه طوری طراحی شدهاند که کاملاً انعطافپذیر و تطبیقپذیر هستند با محیط و مکانی که در آن حضور دارید. مثلاً اگر در پشت سنگر کاور بگیرید، شخصیت بازی اسلحهاش را بر اساس موقعیتش در پشت سنگر، نگه میدارد. جلوههای دوربینی زیادی استفاده شده تا تجربهی این امر را بهبود بخشد: اشعههای نوری که ناگهان وارد محیط میشود باعث میشود تا دید رو به جلوی خود را برای مدتی از دست بدهید و آتوآشغالها هم میتوانند روی دوربین بازی جذب شوند. کیلزون ۲ فاقد تکنیک full body awareness [یعنی مشاهدهی تمامی بدن در یک بازی اول شخص] است، چیزی که در کیلزون ۳ به سری اضافه شد، بااینحال بدون این تکنیک هم شما کاملاً حضور خود را در جهان بازی حس میکنید. حداقل شخصیت شما میتواند سایهای از خود در محیطها تولید کند.
صحبت از شخصیتهای بازی شد… مابقی شخصیتهای بازی هم علاوه بر شخصیت اصلی، از جزئیات زیادی در مدلینگ خود بهرهمند هستند که برای یک بازی شوتر اول شخص سال ۲۰۰۹، بسیار عالی است. البته مدلینگ آنها به مدلینگ پرجزئیات اسلحههای بازی نمیرسد. وقتی که حالا، پس از گذشت ۱۵ سال به مدلینگ آنها نگاه کنیم، میبینیم که گذر زمان روی کیفیت تکسچرها و سایهزنی کاملاً تأثیر خود را گذاشته است، اما وقتی این مدلها در جهان و طراحی هنری بازی ادغام میشوند، همچنان هم از زیباییهای خاص خود برخوردار هستند. انیمیشنهای نرم دشمنان و یاران شما در بازی، به این حس کمک میکند. استفاده از تکنیک موشن بلور برای یک سری از اشیای خاص (مثل اسلحهها)، روانی و سیالیت جریان بازی را بهبود میبخشد. سرعت شاتر پایین است، اما هیچوقت باعث مصنوعی شدن بازی نمیشود.
چیزی که کیلزون ۲ را این گونه عالی میسازد ورای انیمیشنها و افکتهاست، در واقع این به حجم عظیم از اشیای قابل تعامل در جهان بازی و شیوهای که آنها در مبارزات بازی تأثیرگذار و تأثیرپذیر هستند، برمیگردد. همچنین محیطهای تخریبپذیر در بازی وجود دارند که البته توسط سازندگان از قبل تعیین شده که همچین محیطهایی میتوانند مورد تخریب قرار گیرند. با این که این محیطها محدود هستند اما به تجربهی مبارزات بازی کمک میکنند. جلوههای دیگری نظیر جرقهها و اشعهها به حس و حال بازی و اتمسفر آن کمک زیادی میکنند و واقعگرایی در بازی را بالا میبرند. با آتوآشغال و سنگها و خاکهایی که از پس تیراندازیها از سطح زمین بالا میآیند این حس به بالاترین سطح ممکن میرسد.
همین موضوع در مورد رفتار دشمنان و انیمیشنهای آنها صادق است. استفاده از حرکتشناسی معکوس باعث میشود تا قدم برداشتن روی سطوح شیبدار، واقعی به نظر برسد. دشمنان Helghast به اینور و آنور برای سنگر برداشتن میروند و اینگونه رفتارها را با انیمیشنهای بسیار مناسب انجام میدهند. در مقایسه با Call of Duty، که دشمنان در آن شبیه به هدفهای ناگهانی (همانند سیبل) ظاهر میشوند، دشمنان در کیلزون ۲ حضوری فعال دارند و به شکلی واقعی در خلال مبارزات اعمال خود را انجام میدهند. شما میتوانید به کلاهخود آنها شلیک کنید و نحوهای که دشمنان به شلیکهای سنگین واکنش نشان میدهند، بسیار عالی است. دشمنان بازی حسی از سنگینی میدهند که مشابه آن را در بازیهای شوتر آن زمان پیدا نمیکردید.
افکتهای بصری جالب زیادی در طول بازی وجود دارند که باید به آنها اشاره شود، چون جزو ویژگیهای برتر بازی به شمار میروند. فیلتر scanline (خط جاروب) که در صحنههای زیادی از بازی اعمال شده، بسیار عالی است و طیف RGB اینگونه صفحه نمایشها را به خوبی آشکار میکند. سپس شفتهای نور حجمی مصنوعی را داریم… این تکنیک قبل از ظهور چیزهایی نظیر پرتوهای شفقی اسکریناسیس(۶) فراگیر بود و پیادهسازی نور حجمی حقیقی هم در آن زمان میتوانست بسیار دردساز باشد. البته ناتی داگ راه حلی برای این قضیه در آنچارتد ۳ پیدا کرد. در برخی از مناطق کیلزون ۲ حتی از parallax occlusion mapping(۷) استفاده شده، تکنیکی که تازه در این نسل ۸ باب شده است.
کیلزون ۲ در رزولوشن ۷۲۰پی و در آنتی-الایسینگ ۲x اجرا میشود. شاید مشخصات تکنیکی بالایی نباشد، اما به خاطر استفاده از تکنیک بلور، بازی حالتی نرم و سینمایی دارد. در مجموع کیلزون ۲ دستاورد بزرگی از نظر استفاده از رندرینگ تاخیریافته و متعارف کردن استفاده از این تکنیک در بازیسازی و استفاده از جلوههای ویژهی سینمایی به شمار میرود. تقریباً چیزی مشابه به این را در صنعت بازی نداریم.
البته منظورم این نیست که همهچیز در بازی بینقص است. با اینکه بازی از نظر بصری فوقالعاده است، اما از ناپایداری فریمریت رنج میبرد. هدف اصلی بازی رسیدن به نرخ ۳۰ فریم پایدار بوده و اغلب هم بازی در این فریم اجرا میشود، اما در صحنههای نبردهای سنگین، فریم ریت پایین میکشد. بااینحال باید بگویم این بازی در نسل پلیاستیشن ۳ عرضه شد، نسلی که در آن به غیر از بازی Call of Duty خیلی از بازیهای شوتر نمیتوانستد به ۳۰ فریم ثابت برسند. نسل قبل، از نظر رسیدن به فریمریت ثابت دردسر بیشتری نسبت به نسل پلیاستیشن ۴ و اکسباکس وان داشت. پس با توجه به این موضوع، پرفورمنس این بازی آنقدرها هم بد نیست. کیلزون ۳ اما، این نقطه ضعفهای کیلزون ۲ را بهبود میبخشد.
حال پس از تمام این صحبتها در مورد جنبههای تکنیکال بازی، بازی بعد از ۱۵ سال چطور به نظر میرسد؟ دیدار دوباره با کیلزون ۲ تجربهی بسیار جالبی است. این بازی در زمانی ساخته شد که سری Call of Duty در اوج خود و مراحل بازیها هم اکثراً خطی، با تمرکز روی محیطهای خاص بود. از این نظر، کیلزون ۲ در جایی مابین Call of Duty 4 و Halo قرار میگیرد. بازی مثل Call of Duty اسکریپتشده نیست و شما را فقط محدود به جابجایی در فضای میدان جنگ نمیکند، اما از آن سمت آن حس جهان باز بودن Halo را ندارد.
بازی همچنین یک مشکل جدی دارد که هنوز هم تا به امروز از آن رنج میبرد: تأخیر در لگ ورودی(input lag). نسبت به دکمههایی که فشار میدهید، تأخیر در عملکرد مربوط به آن دکمه در بازی وجود دارد که به هیچوجه به خوبی پاسخگو نیست. به هر حال این مشکل در کیلزون ۳ حل شد و کنترل بسیار سریعتری نسبت به نسخهی پیشین خود دارد.
کیلزون ۳ دست و رویی به فرمول کیلزون ۲ کشید. تمرکز بازی در شماره سوم، از مبارزات و اتمسفر سنگین و طاقتفرسا به چیزی روشنتر و سبکتر منتقل شد. در کیلزون ۳ طیف رنگی بیشتری را مشاهده میکنیم و MSAA استفاده شده در کیلزون ۲ جای خود را به MLAA میدهد که نتیجهی کار تصاویر نرمتر و روشنتر است و البته المانهایی نظیر سایهاندازی اشعههای اسلحهها به کلی از کیلزون ۳ حذف شد. خیلی از جزئیات خاص کیلزون ۲ قربانی جهان بزرگتر و طراحی مأموریتهای پیچیدهتر در کیلزون ۳ شد. کیلزون ۳ به خودی خود بازی خوبی است و تیم سازنده قدمهای درست زیادی در جهات مناسب برداشت، اما این بازی فاقد آن مواردی است که کیلزون ۲ را به اثری یکتا تبدیل کرده است.
با توجه به تمام چیزهایی که گفته شد، واقعاً مایهی تأسف است که اثری همچون کیلزون ۲ اکنون تنها روی پلیاستیشن ۳ در دسترس است. در طول نسل، خیلی از بازیهای پلیاستیشن ۳ پورتهای مخصوص به خود را برای اجرا روی کنسولهای پلیاستیشن ۴ و پرو دریافت کردند. پورتی از کیلزون ۲ و دنبالهی آن، که فریمریت را به ۶۰ ارتقا دهد، ریسمتری فوقالعاده خواهد شد. فعلاً اما، کیلزون ۲ تنها روی پلیاستیشن ۳ در دسترس است (یا سرویس استریم پلیاستیشن ۵) و احتمالاً هم همین گونه باقی خواهد ماند. بازی بی نقصی نیست و نمایش اولیهی آن توسط سونی، خیلی از هوادران در سرتاسر دنیا را فریب داد. بااینحال در عرضهی نهایی، Guerrilla Games توانست سربلند باشد و یکی از بهترین و زیباترین شوترهای نسل را به علاقهمندان ویدئو گیم ارائه دهد.
منبع: Digital Foundry
توضیحات مترجم
۱. زمانی از آن استفاده میشود که فعلا نخواهیم بعضی از اطلاعات (از جمله ابعاد و موقعیت آبجکت، که در G-Buffer ذخیره میشود) دفعتا رندر شوند، و فعلا جای دیگری ثبت بمانند تا بعدا بتوان از آنها استفاده کرد. برای تقریب به ذهن، فیلمی را تصور کنید که کار ساختش تمام شده اما یکسری افکت آخر کار به آن اضافه میکنند. این افکتها را میشد حین فیلمبرداری هم اضافه کرد و به ترتیب جلو رفت (چنانچه در forward rendering اینگونه است) اما با این تکنیکْ پروسهی ساخت سریعتر میشود.
در تصاویر زیر میتوانید از جمله اطلاعاتی که در G-Buffer ذخیره میشوند را ببینید. به شباهتهایش با آنچه در تصویر اول مقاله از کیلزون ۲ آمده توجه کنید:
۲. تصور کنید کتابی دارید با نقاشیهای نقطهچینشده که باید رنگآمیزی کنید. فوروارد رندرینگ مثل رنگآمیزی این نقاشیها میماند، و به ترتیب از اول شروع میکند و جلو میآید. در این تکنیک مشخص میشود آبجکتهای درون صحنه بسته به نوری که به آنها میتابد باید چه ظاهری پیدا کند، و به ترتیب این عملیات را برای همهی آبجکتها انجام میدهد. اما از اینجا که نه دفعتا بلکه بهترتیب این کار انجام میشود، نسبت به سایر تکنیکها مثل رندرینگ تاخیریافته کندتر است. اما هنوز در بازیسازی از آن زیاد استفاده میشود چون به برنامهنویس کنترل بیشتری برای تنظیم تصویر نهایی میدهد.
۳. Lightmap: حکم نقشهی ویژهای را دارد که کامپیوتر با استفاده از آن تشخیص میدهد نور اطراف اشیای سهبعدی چطور جهش پیدا کند. مثل نقاشیای رنگآمیزی شده است که کامپیوتر حالا باید سایهزنیاش را انجام دهد.
۴. در بازیها بعضی وقتها نورها ثابتاند و قرار نیست هیچوقت عوض شوند (مثلا بر اثر تغییرات آبوهوایی). اینجور مواقع برای صرفهجویی، از تکنیک baking light استفاده میشود، به این معنا که تاثیرات نور ایستا روی تکسچرها محاسبه کرده و آنها را بعنوان تکسچرهای جایگزینی ذخیره میکند. حال این پندار وجود میآید که منبع نوری دارد بهصورت همزمان/ریلتایم روی این تکسچرها تابیده میشود اما در واقع نوری ثابت است و چیز مضاعفی توسط سیستم محاسبه نمیشود. شبیه این میماند که نور بهجزوی از خود تکسچر تبدیل شده باشد.
۵. Screen Space Ambient Occlusion: قبل از توضیح دربارهی آن بهتر است خود AO یا Ambient Occlusion یا انسداد محیطی را توضیح داد: در مدلسازی و انیمیشنسازی کامپیوتری تکنیکی برای رندرینگ و سایهزنی است که اندازه میگیرد هر نقطه از محیط چقدر در معرض نور محیطی است. برای مثال، مجرای یک لوله معمولا در مقابل نور مسدودتر است (و بنابراین تاریکتر) تا سطح بیرونی لوله، و بنابراین هرقدر به داخل لوله زوم شود هم تاریکتر میشود. SSAO هم یکی از انواع این انسداد محیطی است که در خیلی از بازیهایی که تنظیمات گرافیکی پایینی برای کاربر در اختیار گذاشتهاند دیده میشود. در این حالت، عوض استفاده از خود اشیا و اشکال برای اندازهگیری محیط و تعیین محل سایهها، از خود عمق پیکسل برای القای تغییرات در نور استفاده میشود. در واقع، SSAO صرفا پنداری از AO را نشان میدهد، خصوصا که اینگونه فشار کمتری به سختافزار میآورد. SSAO در توسعهی بعضی بازیها گزینهی سودمندی است چون قدرت پردازشی کمتری را اشغال میکند در عین اینکه با رندرینگ پویاْ نورپردازی واقعگرایانهای خلق میکند. اولین بازیای که از AO استفاده کرد بازی Crysis در سال ۲۰۰۷ بود و از جمله دلایلی که این بازی سختافزاری چنان قدرتمند میطلبید همین بود. سازندگان بعدها با تغییراتی در آن نسخهی مقرونبهصرفهی SSAO را توسعه دادند.
۶. Screen-Space Reflections: در بیشتر بازیها از همین افکت استفاده میشود و بیشتر بازتابها در بازیهای اخیر به این شیوه است. در بازتاب معمولی، شی دوباره باید از اول رندر شود، ولی در این روش نیازی به رندر مجدد شی یا هندسهی محیط نیست. نقطهی ضعفش این است که چون در آن نمیتوان بازت اشیایی که مستقیما در دید نیستند را پردازش کرد، یا دیگر اشیایی که پشت دیگر اشیا مخفی شدهاند یا لبهی اشیایی که بیرون از دوربین هستند و… بنابراین تنها آنچه روی صفحه-فضا/اسکرین-اسپیس هست پردازش میشود. این افکت را میتوان نوعی قدیمی و ضعیفتر از ری تریسینگ دانست.
۷. «رسم اختلاف منظر» مثل کاردستیهای کاغذی میماند که وقتی یک تکهی کاغذ را حرکت دهید این پندار بهوجود میآید که کاغذْ عمق دارد. اما در این مورد، بجای کاغذ، یک تکسچر کامپیوتری است. این قضیه خصوصا در بازیهایی که محیط جنگلی دارند پیش میآیند. درختهای پسزمینه بزرگتر و نزدیکتر بنظر میرسند اما درختهای پیشزمینه کوچکتر و دورتر. رسم اختلاف منظر میآید و یک بافت دوبعدی را برداشته و طوری تنظیم میکند که این پندار بهوجود بیاید که یک تکسچر سهبعدی داریم.
source