هر بار که اثری از استودیوی فرامسافتور (FromSoftware) منتشر میشود، بحثهایی در مورد دشواری آن شکل میگیرد و در حالی که بستهی الحاقی الدن رینگ، Shadow of the Erdtree، از این روند پیروی میکند، این بار، موضوع متفاوتی وجود دارد. این بار بازیکنان در مورد اینکه آیا بازیهای بسیار دشوار فرامسافتور باید حالت آسان یا گزینههای دسترسپذیری بهتری را ارائه دهند یا نه بحث نمیکنند و همچنین جامعه طرفداران به تمسخر بازیکنان ضعیفتر نمیپردازد، بلکه بازیکنان ماهر و به اصطلاح هاردکوری را میبینیم که از ماهیت طاقتفرسای این بسته جدید ابراز تاسف میکنند و شاید بتوان گفت که کارگردان بازی، هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، زیادهروی کرده است.
بسته الحاقی گفته شده از مکانیکی غیرمعمولی استفاده میکند که سعی دارد احتمال وارد شدن بازیکنان به بسته با کاراکترهای بیش از حد قدرتمند را کاهش دهد. در حالی که هنگام ورود به سرزمین سایه هنوز آمار اصلی شخصیت خود را حفظ میکنید، با این حال این بسته دارای ارتقاهای جدیدی است که شامل Scadutree Fragments و Revered Spirit Ashes میشود که نشان میدهد در این قلمروی جدید چقدر میتوانید آسیب وارد کنید و آسیب را تحمل کنید. هرچه تعداد بیشتری از این ارتقاها داشته باشید، به عبارت دیگر، بهتر در بازی عمل خواهید کرد. همچنین بازی نیز اخیرا به روز شده است تا این ارتقاها را قویتر از قبل کند. این سیستم همچنین به این معنی است که بازیکنانی که احتمالا ساعتها را صرف ساختن و بهینهسازی شخصیتهای خود کردهاند، به نوعی مجبور به شروع از صفر هستند. بدون این آیتمهای جدید جدید، دشمنان سرسخت میتوانند شخصیت شما را نابود کنند. میازاکی صریحا اعلام کرده که معتقد است از نظر سختی به درجه جدیدی دست پیدا کردهاند و حتی خود او بعضا قادر به شکست باسها نیست!
نقدهای مربوط به بسته الحاقی قبل از عرضه عمومی آن منتشر شدند و در حالی که بسیاری از منتقدان در مورد سختی آن نوشتند، به طور کلی Shadow of the Erdtree با استقبال خوبی مواجه شد. در حال حاضر، این بسته امتیاز ۹۵ را در متاکریتیک بدست آورده که فوقالعاده محسوب میشود. جالب است بدانید که منتقد یوروگیمر که به این بسته نمره ۳ از ۵ را داده بود، باعث اعتراض طرفداران شد. به گفته این طرفداران که قبل از تجربه بسته الحاقی این نقد را میخواندند، منتقد این اشتباه را مرتکب شده و گفته بود که که این بار بازی خیلی سخت به نظر میرسد.
منتقد ذکر شده در نقد خود گفته که شاید به این دلیل اضافه شدن انتظارات از این بسته الحاقی سختی آن بیش از حد شده است. او همچنین اشاره کرده که این سختی باعث میشود که او مانند قبل انگیزهای برای شکست دشمنان نداشته باشد. این اعتراف مورد استقبال برخی از طرفداران قرار نگرفت، به خصوص با توجه به این کلیشه بزرگتر و مداوم مبنی بر اینکه روزنامهنگاران بازی در انجام بازیها مهارت زیادی ندارد و بنابراین قضاوت در مورد اثری که بخشی از هدف آن رنج کشیدن است، کار آنها نیست. بنابراین این منتقد با نظرات تحقیرآمیز زیادی به خصوص در توییتر مواجه شد.
نکته طنز ماجرا اینجاست که این نقد بخش خوبی از تعداد کلمات خود را برای ابراز ناامیدی از میزان تلاش توسعهدهنده برای نگه داشتن بازیکن صرف میکند. به طور خاص، منتقد احساس میکند که به نظر نمیرسد که بسته به بازیکن اعتماد کند تا بفهمد چه کاری باید انجام دهد و اغلب به روشی غیرعادی آشکار علامتگذاری میکند.او پیشنهاد میکند که این کار بازیکن را از کسب حس اکتشاف محروم میکند و بدتر از آن، برخی از موانع منحصربهفرد را بیاهمیت میکند. به عنوان مثال، در نقد اشاره شده که بازی به طور کامل به بازیکن میگوید که اجازه ندهد دشمنان خاص آنها را ببینند، بنابراین منتقد آیتمی را استفاده کرده که مخفیکاری را آسانتر کرده است.
البته ۳ از ۵ نمره بدی نیست و نوشتههای منتقد تا حد زیادی منطقی است، اما برای برخی از طرفداران، این مهم نبوده است. با وجود اینکه بسیاری از این افراد به وضوح بررسی کامل را نخوانده بودند، پستهایی در رسانههای اجتماعی منتشر کردند که اعتبار منتقد را زیر سؤال میبرد. سپس هنگامی که همین افراد به بسته الحاقی رجوع کردند، کارما به سراغ آنها آمد! در استیم میزان محبوبیت بسته الحاقی به حالت Mixed درآمد که اصلا ربطی به متای ۹۵ ندارد و رتبه خوبی برای یک بازی نیست. البته این رتبه هم اکنون به حالت Mostly Positive درآمده که منطقیتر است. یکی از بازیکنان میگوید: «این بسته مملو از باسهای غیرمعمولی است که بر ویژگیهای بسیار آزاردهنده تکیه میکنند تا صرفا «دشوار» شوند. بازیکن دیگری گفته: «من مشکلی با آزمون و خطا و کسب تجربه برای کشتن باسها ندارم، اما اگر نصف وقت شما در بازی به این مورد معطوف شود، فکر میکنم برخی از موارد باید دوباره ارزیابی شوند.» تعداد زیاد دیگری نیز سختی بسته را بیش از حد و مصنوعی دانستهاند.
ناامیدی از باسهای Shadow of the Erdtree فراتر از بازیکنان استیم است. در گوگل نیز نقدهای منفی به دشواری ظالمانه آن اشاره میکنند. یک بررسی که یک ستاره از پنج ستاره را به بازی داده، بیان میکند: «روند بازی در این زمینه مضحک است، هر دشمنی آسیب دیوانهواری وارد میکند و آنها رشد سریعی از این نظر دارند، در حالی که شما آسیب نسبتا کمی وارد میکنید و این میزان آسیب، به سختی افزایش پیدا میکند. حتی برخی از مثبتترین نقدهای منتشر شده نیز به سختی عجیب و غریب بسته اشاره کردهاند. با این حال، آشکارترین بحث در مورد این موضوع از یک منبع غیرمنتظره ناشی میشود و آن هم اینفلوئنسرها و استریمرهایی است که برای امرار معاش بازی میکنند. استریمری محبوب با نام Asmongold بیان کرده که این بسته برای سرگرمکننده بودن بیش از حد سخت است. نکته قابلتوجه این است که این استریمر با روزنامهنگاران بازی مشکلات زیادی دارد و حتی گروهی را ایجاد کرده که وقتی یک منتقد با یک بازی و به خصوص آثار فرامسافتور مشکل دارد، او را مسخره میکند.
برای برخی، این البته چیز بدی هم نبوده است. پس از سالها نگاه تحقیرآمیز به بازیکنانی که از بازیهای فرامسافتور خسته میشدند، این بازیکنان نخبه سرانجام خود را در وضعیتی درمانده پیدا کردند. در عین حال، بسیاری از این پدیده به عنوان یک لحظه مهم در اوج تاریخ فرامسافتور یاد میکنند. الدن رینگ با اختلاف نسبت به دیگر بازیهای استودیو، پرفروشترین است و حتی جوایز بیشتری را نظیر بازی سال بدست آورده است. همچنین این بازی باعث شد که سبک سولزلایک بیش از پیش مورد توجه قرار گیرد و حتی افراد مشهوری مانند ویکند و تراویس اسکات برای Shadow of the Erdtree هیجانزده بودند. بسیاری میدانند که بازیهای فرامسافتور به طور کلی بر صنعت بازیهای ویدیویی تاثیر زیادی داشتهاند اما این بازیها را معمولا افراد خاصی تجربه میکردند. موفقیت الدن رینگ در سطحی متفاوت از دیگر بازیهای این استودیو، بدان معناست که اکنون توسط گروه عظیمی از مردم بازی میشود که هیچ تجربه، خاطره یا توشهای که با این ژانر و سختی آن همراه است، ندارند.
بازیهای فرامسافتور به عنوان مجموعهای که نامی برای ماهیت غیرقابل بخشش خود دست و پا کرده، طرفدارانی را به خود جلب کرده است که به غلبه بر چالشها افتخار میکنند. متأسفانه، برخی از این نگرش به مرور زمان تغییر کرده و باعث شده است که برخی از بازیکنان شروط بیشتری را برای آنچه که تحسینبرانگیز تلقی میشود و نمیشود، تعیین کنند. در مورد الدن رینگ، بازیکنان محافظه کار سبکهای بازی خاصی را کمتر از سایرین مهم و ارزشمند میدانند. چیزهایی مانند استفاده از احضارها که NPCهایی هستند که میتوانند در لحظات خاص به بازیکن کمک کنند یا خاکستر روح، که دوستان شبح مانندی هستند که همچنین میتوانند به بازیکن در نبردهای تعیین شده و نبرد با باسها کمک کنند، اغلب توسط بازیکنان به عنوان مواردی برای آسان کردن بازی در نظر گرفته میشوند. این بازیکنان همانهایی هستند که سالها بدون کمک اضافی، بازیهای فرامسافتور را به اتمام رساندهاند. بنابراین از نظر آنها استفاده از این ابزارهای درون بازی برای بازیکنان ضعیفتر هم نوعی اعتراف به ضعف است!
به نوعی این نگرش محدودکننده به دنبال محبوبیت استریمهای توییچ نیز تقویت شده است. به منظور متمایز شدن، استریمرهای توییچ اغلب چالشهایی را برای شکست دادن بازیهای فرامسافتور ایجاد میکنند. بازیکنانی هستند که باسهای بازیهایی مانند الدن رینگ را در سطوح پایین و بعضا با سلاحهای اولیه یا با ابزارهای غیرمنتظره مانند آلات موسیقی، پدهای رقص و حتی امواج مغزی شکست میدهند. استریمرهای توییچ که برای سرگرم کردن مخاطبان خود احساس فشار میکنند، در چالشی که بازیها ارائه میکنند و نگرش گفته شده سهم دارند. بازیکنانی که به دلیل ناراضی بودن بازیها را در استیم یا گوگل میکنند، یا استریمرهایی که برای امرار معاش بازیها را انجام میدهند، به سختی نمایندهی جامعهای متشکل از ۲۵ میلیون نفر از بازیکنان هستند. وقتی خارج از این زمینههای بسیار خاص به بحثهای پیرامون الدن رینگ نگاه میکنید، تکامل جامعه و نگرش آن قابل لمس است. این عملا تبدیل به یک الگوی رفتاری شده است که بازیکنان برای کمک به زنده ماندن در سرزمین سایه به چیزهایی مانند خاکستر روح تکیه میکنند، به خصوص Mimic Tear که یک کپی از بازیکن برای مقابله با دشمنان ایجاد میکند. Mimic Tear تمام تواناییهایی را دارد که بازیکن انجام میدهد، اما با ضعفهای کمتر و میتواند در برابر حملات متعددی مقاومت کند که معمولا بازیکن را میکشند.
جالب است بدانید که حتی اگر یک ابزار توسط بازی ارائه شده باشد و بنابراین قرار باشد از آن استفاده شود، طرفداران قدیمی فرامسافتور هنوز به وضوح احساس میکنند که خاکستر روح بیش از حد قدرتمند است. با وجود این، به نظر نمیرسد که جامعهی فعلی بسیار بزرگتر الدن رینگ به افرادی که از خاکستر روح استفاده میکنند، فکر نکنند. در پلتفرم رددیت، برخی از محبوبترین پستها، مربوط به شوخی کردن در مورد این میشود که استفاده از خاکستر روح جهانی شده است. در این میان استفاده از ابزارهایی مانند Mimic Tear به جای نگاه کردن به آن یا مسخره کردن آن، اکنون کاملا توسط اکثر بازیکنان تشویق میشود. به نظر میرسد حتی نگرش بسیار توهینآمیز «در بازی بهتر شو» نیز از نظر کارایی تغییر کرده است. در ویدئویی توسط یک یوتیوبر محبوب با نام Cr1TiKaL، او عشق شدیدی به بازیکنانی که از سختی Shadow of the Erdtree خوششان نمیآید ابراز میکند و به مردم میگوید که تلاش کنند تا مهارت خود را بهبود دهند. این گفته که در گذشته نوعی توهین و مسخره کردن به شما میآمد، در اینجا صرفا یک تشویق است که غرور خود را کنار بگذارید و از ابزارهایی که در اختیار دارید استفاده کنید و بهتر شوید. در واقع «بهتر شدن» اکنون به معنای آشنایی با این ابزارهای جدید است تا اینکه سعی کنید بدون هیچ کمکی در یک بازی به سختی را خود را طی کنید.
بیشتر اوقات، زمانی که یک سری به ترند اصلی صنعت بازی تبدیل میشود، به این دلیل است که چیزی در مورد آخرین بازی دسترسپذیرتر شده است. در مقایسه با بازیهای قدیمیتر، به نظر میرسد که الدن رینگ چنین شرایطی را تجربه میکند. تغییر به مکانیک جهان باز به این معنی است که برخلاف بازیهای قبلی فرامسافتور، در صورت گیر کردن در جلوی باس یا بخشی خاص، مجبور نیستید بارها و بارها سر خود را به دیوار بکوبید و میتوانید بروید و کار سادهتری را انجام دهید، قویتر شوید و سپس به آن بخش چالشبرانگیز بازگردید. با این حال فرامسافتور با اینکه در بسته Shadow of the Erdtree در مورد اینکه کجا بروید یا چه کاری باید انجام دهید، واضحتر است، اما دشواری بیشتری را اضافه کرده است. هرچند شما میتوانید همزمان با احضار درون بازی و Mimic Tear وارد یک نبرد شوید، اما دشمنی که در آن سوی مه منتظر است، میتواند شما را با چند حرکت متوالی از میان بردارد.
تاکید بر چالش این بار آنقدر برجسته است که پایگاه عظیم بازیکنان را تشویق کرده است که با یکدیگر بهتر برخورد کنند و به دلیل استفاده از برخی ابزارها از یکدیگر خرده نگیرند. در همین حال، فرامسافتور میتواند از موفقیتهای ایجاد یک اثر بلاکباستری لذت ببرد، بدون اینکه نیازی به به خطر انداختن دیدگاهی که این ژانر را در وهله اول ایجاد کرد، داشته باشد. میازاکی در مصاحبهای با گاردین گفت:
اگر واقعا میخواستیم تمام دنیا این بازی را انجام دهند، میتوانستیم سختی را بیشتر و بیشتر کاهش دهیم. اما این رویکرد درستی نبود. اگر این رویکرد را در پیش گرفته بودیم، فکر نمیکنم بازی همان کاری را که انجام میداد که در حال حاضر انجام داده، زیرا حس موفقیتی که بازیکنان از غلبه بر این موانع بدست میآورند، بخش اساسی این تجربه است. کم کردن سختی آن بخش لذتبخش را از بازی را کنار میگذارد که به نظر من، ماهیت بازی را از بین میبرد.
منبع: Polygon
source