وقتی هیدتاکا میازاکی کنترل پروژهی آشفتهی Demon’s Souls را به عهده گرفت، خیلی وقت بود که همگی از موفقیت همچین پروژهای قطع امید کرده بودند. استودیو فرام سافتور تا آن زمان، بازیهایی نظیر Armored Core و سری King’s Field ساخته بود و اغلب هم با همین بازیها در بین عموم شناخته میشد. در ابتدا مردم Demon’s Souls را پروژهای تقلیدی از Oblivion (از سری Elder Scrolls) میپنداشتند. با توجه به این توضیحات، کاملاً مشخص است کسی حسابی روی موفقیت بازی نکرده بود. وقتی در سال ۲۰۰۸ و در طی همایش TGS بازی نمایش داده شد، حتی Shuhei Yoshida رئیس سونی، آن را بازی بدی دانست و به همین دلیل از مسئولیتِ انتشار آن اجتناب کرد. وقتی یک بازی در همچین وضعیتی گرفتار میشود، سازندگان سعی میکنند به هر نحوی، صرفنظر از بازخوردها، بازی را منتشر کنند. میازاکی و تیمش اما، جاهطلبیهای زیادی داشتند. وقتی قرار است بازی شکست بخورد، پس چرا تمام و کمال ایدههایمان را پیاده نکنیم؟
۱۵ سال از عرضهی Demon’s Souls روی PS3 میگذرد. برخلاف سری قبل، نسخهی ریمیک را هم سونی و هم شوئی یوشیدا، به عنوان یک لانچ تایتل (بازی زمان عرضهی کنسول) برای PS5 به عموم نمایش دادند. صرف گفتن واژهی «موفقیتآمیز» برای عنوان دیمنز سولز، آنقدرها که باید و شاید بازگوکنندهی تأثیر شگرف آن بر صنعت و هنر بازیسازی نیست. تقریباً تمام بازیهای مدرنِ بزرگ، تحت تاثیر دیمنز سولز و عنوان بعدی در سری سولز، یعنی Dark Souls ساخته شدند، از God of War گرفته تا Witcher و حتی عناوینی خارج از صنعت گیم، مثل سریال Stranger Things. استدیو فرام سافتور حالا با عناوینی همچون Elden Ring، در زمرهی استدیوهای AAAساز (طراز اول) بلاکباستر قرار گرفته است. این بازی که آخرین نوسازی از فرمول موفق بازیهای سولزلایک است، توانسته بیش از ۲۰ میلیون نسخه فروش کند و ۱۰۰ها جایزه ببرد. ریشهی تمام این موفقیتها به بازی سخت و گاه اعصابخردکن دیمنز سولز برمیگردد.
بیدلیل نیست که اسم دیمنز سولز را قبل از Dark Souls میآورم. با این که دارک سولز بیشتر از دیمنز سولز در بین اهالی صنعت گیم شناخته شده و بهای بیشتری به آن داده میشود، اما ویژگیهایی که به خاطرش تحسین میشود ابتدا در بازی دیمنز سولز پیادهسازی شد، ویژگیهایی شبیه طراحی مراحل، مکانیکهای مردن، روایت داستان و توضیحات نوشتاری، سیستم لول آپ و NPCها. در دارک سولز همهی این ویژگیها بهبود یافت و چیزهای اضافی هم حذف شد، تا یک دنیای پیوسته و یکدست و به هم متصل داشته باشیم. گفتههایم برای این نیست تا بازی دارک سولز را دست کم بگیرم، خود من هم دارک سولز را بازی بهتری از دیمنز سولز میدانم، اما اکثر اعتباراتی که دارک سولز دریافت کرده، در واقع به دیمنز سولز برمیگردد. پس از این که عناوین بعدی سری سولز باعث شد تا مخاطبین آشنایی تقریباً کاملی با جهان و مکانیکهای سری داشته باشند، حالا بازی کردن دیمنز سولز در سال ۲۰۲۳ به شما نشان میدهد که حتی طراحی مراحل جدیدترین عنوان Soulsbourne، یعنی Elden Ring هم از دیمنز سولز تأثیرپذیر بوده و عقیده دارم این تأثیرپذیری در عناوین بعدی سری هم ادامه خواهد داشت.
قبل از شروع نقد باید بگویم که من اخیراً نسخهی ریمیک شدهی بازی برای پلیاستیشن ۵ را بازی کردم، اما پیشنهاد میکنم که اگر پلیاستیشن ۳ دارید یا از طریق شبیهسازها قادر به انجام بازی هستید، حتماً همین نسخه را تهیه کنید. البته میتوان از طریق PS Extra هم نسخهی پلیاستیشن ۳ را روی پلیاستیشن ۵ اجرا کرد. در پروسهی ریمیک، بسیاری از طراحیهای هنری و اتمسفر، که از ویژگیهای خاص دیمنز سولز بود، از بین رفته است. پس با این که بازی از نظر گرافیکی بسیار بهتر شده، اما آن تأثیر اصلی خود را از دست میدهد، مخصوصاً در بخش قطعههای موسیقی که بسیار ساده و متعارف شده است. حس میکنم دلیل این که در بین عموم به ویدئو گیم به چشم یک هنر نگاه نمیشود، به خاطر تأثیرگذاری زیاد زمان روی آنها و غیرقابل بازی شدنشان به علت گرافیک پایین و گیمپلی از مد افتاده است. به نظرم اگر بازیهای قدیمی بخشهای ضمخت و ناهمواری در طراحی و ساختار خود دارند، نه تنها باید توسط بازیکنان نسل جدید تجربه شود، بلکه باید از همین بخشها نگهداری به عمل آید تا برای همیشه باقیمانده و از دست نروند. آیا فیلمهای کوروساوا از نظر هنری چیزی کمتر از فیلم جدیدی همچون Dune هستند؟ به بازیها هم باید به همین شکل نگاه شود. پیشرفت تکنولوژی همواره بخش عظیمی از پیشرفت بازیها بوده است. وقتی انقلاب و ابتکاری در صنعت بازی رخ میدهد، ما دیگر به بازیهای قبل آن دوره برنمیگردیم و صرفاً بازیهایی را انجام میدهیم که از ساختارهای مدرن پیروی میکنند. البته نمیخواهم بگویم بخشهای ضمخت و ناهموار بازیها به علت قدیمی بودن بازی، مصون از انتقاد هستند، اما باید بدانیم منشأ پیشرفت امروزی ویدئو گیم از کجاها شروع شد و بتوانیم مسیری که بازیهای مدرن را به جایگاه امروزی رساند، تجربه کنیم. خوشبختانه برای تجربه کردن نسخهی اصلی دیمنز سولز راه و روشهایی وجود دارد، اما اگر تنها انتخابی که دارید نسخهی ریمیکشدهی آن است، توصیه میکنم همین را بازی کنید، چون واقعاً ارزشش را دارد.
«جاهطلبی»، هستهی اصلی داستان دیمنز سولز را تشکیل میدهد. در ابتدای بازی متوجه میشویم که چطور King Allant XII مجذوب Soul Arts شد و اولد وان را از خواب عمیق خود بیدار کرد و در نتیجهی آن بولتاریا در زیر مه سنگین فرو رفت. نیت او برای آوردن قدرت و ثروت جاویدان به قلمرو پادشاهیاش، فاجعه و آشوب سنگینی را بر سرزمین بولتاریا آورد. حالا وظیفهی شخصیت اصلی داستان این است که به بولتاریا برود و اولد وان را دوباره در خواب سنگینش فرو برد، یا اینکه خودش تبدیل به یک Demon شود. در عناوین دیگر Soulsborne، شخصیت بازی در همان لحظهی اول، خود را در جهانی پیدا میکند که قربانی آشوب و پریشانی و بینظمیست، در دیمنز سولز اما، ما با پای خود وارد مه، یعنی وارد بینظمی و پریشانی میشویم. در اینجا هدف و نیت قهرمان داستان، با دیگر عناوین سری متفاوت است. دارک سولز ۱ در مورد یک جنگجوی نامرده است که در سرنوشت یک پیشگویی گیر افتاده، در دارک سولز ۲ شما باید درمان مرض نامردگی و در دارک سولز ۳ باید راهی برای پایان دادن به چرخهی بیپایان آتش پیدا کنید. در اینجا اما هدف ما بسیار روشن است، یا انجام عمل قهرمانانه یا کسب قدرت.
تصور دورانی که مکانیکهای دیمنز سولز یک نوآوری در صنعت گیم بود، سخت است. ضربات و اعمال قهرمان بازی را نمیشود در وسط کار کنسل کرد، پس وقتی شمشیر خود را تکان بدهید یا به سمتی بغلتید، آن عمل تا انتها باید انجام شود. این موضوع باعث میشود تا بازیکن قبل از هر عمل، به دقت موقعیت را بسنجد. نوار استامینا بازیکن را وا میدارد تا حواسش حتی بیشتر از این به حرکاتش باشد، چون بدون استامینا نمیتوان حمله کرد، دوید، دفاع کرد یا غلتید. حتی اگر دشمنان ضعیف و معمولی بازی هم محاصرهتان کنند، به راحتی میتوانند منجر به مرگ شما شوند. نوار سلامتی خود به خود پر نمیشود و در طی پر کردن سلامتی هم دشمنان میتوانند به شما آسیب بزنند. مهمترین و عجیبترین ویژگی دیمنز سولز اما، کارکرد «مرگ» در بازی است. در ابتدای بازی رویارویی با مرگ اجتنابناپذیر است. شما در مرحلهی آموزشی بازی یا توسط Vanguard یا Dragon God حتماً کشته خواهید شد. وقتی در شکل انسانی خود بمیرید، در شکل Soul دوباره به بازی برمیگردید، یعنی نصف نوار سلامتی خود را از دست میدهید و ورلد تندنسی کاهش مییابد. بعد از مرگ، شما به آخرین Archstoneـی که از آن استفاده کردید برمیگردید، در حالی که تمامی Soulهایی که در این بین به دست آورده بودید را، از دست میدهید. همانطور که میدانید Soul شبیه به پول رایج در جهان سولز عمل میکند و از آن برای لولآپ، خرید آیتمها، تعمیر لوازم و آپگرید کردن آنها استفاده میشود. لکهای از خون شما در مکان مرگ باقی میماند و اگر بدون این که دوباره بمیرید به آن برسید، میتوانید تمام سولهای از دست رفته را دوباره کسب کنید، اما اگر در طول مسیر رسیدن به آن دوباره بمیرید، همهی سولها برای همیشه از دست خواهد رفت.
اگر تمام چیزهای گفته شده را، تنها به عنوان مجازات بازی برای بازیکن در نظر بگیریم، آنقدرها حق مطلب را ادا نکردیم. بسیاری از مکانیکهای بازی، حالا منبع الهام خیلی از بازیهای مدرن شده است، اما همینها وقتی اولین بار در دیمنز سولز و دارک سولز استفاده شد، دقیقاً همان ویژگیهایی بود که این دو بازی را آنقدر چالشبرانگیز میکرد. در آن زمان بازیها پر از چکپوینتها، مکانهای ذخیره بازی و انتخاب درجهی سختی و به صورت کلی بسیار آسانتر از بازیهای نسل قبل بودند. دیمنز سولز آن تمرکز روی سختی شدید بازیها، که در نسلهای قبلی شاهدش بودیم، دوباره به جوهره بازی برگرداند و بازیکن را مجبور کرد تا خود را با چالشهای بازی وفق دهد، جای این که شبیه به بازیهای دیگر، این بازی باشد که سختی خود را با آسانطلبی بازیکن وفق دهد. کارهایی که در بازی انجام میدهید و نتیجهای که اعمالتان روی جهان و جریان بازی دارد، کاملاً این گفته را تأیید میکند. NPCها مثال خوبی برای این قضیه هستند. آنها بدون توجه به خواستهی شما، کارهایی که دلشان میخواهد را انجام میدهند. اگر آنها را بکشید، مرگشان دائمی خواهد بود و دیگر به بازی برنخواهند گشت، بدین معنی که شما خط داستانی آنها و لوازم یا جادوهایی که برای ارائه دارند را، کاملاً از دست خواهید داد. به برخی از NPCهای بازی نمیتوان به هیچوجه اطمینان کرد و حتی یکی از آنها شروع به کشتن دیگر NPCها میکند، اما شما نباید جلوی این موضوع را بگیرید چون این کار هم روی شما و هم جهان بازی تاثیر خواهد گذاشت، تاثیری که شاید شما را از کارتان پشیمان کند.
اعمالتان روی ورلد تندنسی بازی هم تأثیر خواهد گذاشت. ورلد تندنسی یکی از ویژگیهای خاص و بدنام دیمنز سولز است که در عناوین دیگر سری از آن استفاده نشد. ورلد تندنسی دو جنبهی سیاه و سفید دارد. با نجات دادن NPCها، کشتن Demonها، Black Phantom و نمردن در شکل انسانی، ورلد تندنسی به سمت سفیدی میرود. در عوض با کشتن NPCها و مردن در شکل انسانی، ورلد تندنسی به سمت سیاهی میرود. هر چه ورلد تندنسی سفیدتر باشد، دشمنان آسانتر میشود و شما میتوانید میزان آسیب بیشتر به دشمنان در شکل Soul خود، وارد کنید. برعکس آن، یعنی هر چه ورلد تندنسی به سمت سیاهی گرایش داشته باشد، دشمنان سختتر شده و نوار سلامتی شما در شکل Soul کمتر خواهد بود. هر کدام از اینها، ویژگیهای مثبت و منفی خود را دارد. در نگاه اول به نظر میرسد که بازی شما را به خاطر مردن در شکل انسانی خود، مجازات میکند، چون دشمنان سختتر شده و نوار سلامتیتان کم میشود، اما در آن صورت شما با کشتن دشمنان Soul بیشتری دریافت میکنید و آیتمهای بیشتر و بهتری گیر میآورید. در هر کدام از حالتهای ورلد تندنسی اتفاقات متفاوتی در بازی میافتد. در حالت سفید اغلب مسیرهای جدیدی برایتان باز میشود که شما را به سمت NPCهای جدید یا اسلحههای مشخصی رهنمون میکند. حالت سیاه ورلد تندنسی باعث پدیدار شدن Black Phantomها در مسیرتان میشود که با کشتن آنها میتوانید لوازم و اسلحههای یکتایی در بازی به دست بیاورید. همچنین در این حالت Primeval Demonها به سراغتان میآیند. اینها هیولاهایی هستند که آیتم Colorless Demon’s Soul را با خود دارند که از آنها میتوانید برای آپگرید کردن اسلحههای خاص در بازی استفاده کنید. از یک منظر این سیستم بسیار مجازاتکننده به نظر میرسد و مرتبط بودن ورلد تندنسی به حالت آنلاین، این موضوع را بدتر هم میکند. همانطور که متوجه شدید در هر حالتی از ورلد تندنسی که باشید، اتفاقات مربوط به آن سمت ماجرا را از دست خواهید داد. برای همین من هر وقت که یک باس را شکست میدادم و سلامتی کامل را به دست میآوردم، بعد از آن خودم را در Nexus میکشتم تا حالت Pure White خود را حفظ کنم. سپس مجبور بودم خودم را در شکل انسانی بکشم تا دوباره خودم را به Pure Black برگردانم. با این حال، این ویژگی ارزش تکرار بازی را بالا میبرد چون در هر کدام از حالات ورلد تندنسی، اتفاقات مخصوص به آن حالت میافتد و این، قابل تحسین است.
هر عمل شما در بازی یک عکسالعمل با تأثیری هماندازه دارد. همچین چیزی را در بازیهای دیگر نمیبینیم. این ویژگی دیمنز سولز را واقعاً تحسین میکنم چون شما را وادار میکند تمام کارهایتان فکر شده باشد و به خود بگویید آیا انجام این کار نتایج خوبی دربر خواهد داشت یا نه. این ویژگی باعث میشود تا کاملاً به محیط اطرافتان توجه و ارزش زنده ماندن را درک کنید. همچین ویژگیهایی، در دورانی که بازیها همینطور سادهتر و سادهتر میشدند، بسیار عجیبوغریب به نظر میرسید. همهی این ویژگیها به حس یأس و فلاکت Boletaria اضافه میکند. بااینحال، اینگونه نیست که همچین مواردی باعث شود تا بازیکنان نیمهکاره بازی را ول کنند، چون با توجه به کمکهایی که بازی به بازیکن میکند (شبیه به حالت مالتیپلیر) باعث میشود تا هر بازیکنی بتواند بازی را به اتمام برساند.
ارتباطِ بین بازیکنان و جهان بازی، صرفاً چیزی اضافی نیست بلکه ریشه در داستان و همچنین حس اکتشاف بازی دارد. پیامهایی که بازیکنان برای یکدیگر میگذارند یا برای کمک به شماست یا ترول کردن بازیکنان جدید. آنهایی که در شکل انسانی هستند، میتوانند به جهان بازیکنان دیگر حمله کنند یا اینکه جهان خودشان مورد حمله قرار گیرد. قابلیت co-op باعث میشود بازیکنانی که سر باسهای مشخصی مشکل دارند، بتوانند با کمک کسی دیگر آنها را شکست دهند. البته در این حالت نوار سلامتی باسها بیشتر میشود. تمام اینها به نحوی عالی با اتمسفر Boletaria و ذات زمان در این دنیا، ارتباط دارد.
بازی همچنین به بازیکن لوازم و آیتمهایی میدهد تا به پیشروی آنها در مراحل کمک کند. اگر آیتم یا سولهای خود را از دست بدهید، میتوانید هر چقدر که میخواهید مناطقی که قبلاً رفتید را دوباره بروید تا سولهای زیادی به دست آورید. کشتن باسها هم سول مناسبی به شما میدهد که با استفاده از آن میتوانید لول خود را ارتقا دهید یا از آن برای ساخت اسلحههای مخصوص استفاده کنید. آیتم Stones of Ephemeral Eyes را که برای برگشت به شکل انسانی استفاده میشود، میتوان در بازی خرید، پیدا کرد و یا در مراحل آخر بازی به وفور آن را به دست آورد. بعد از کشتن هر باسْ ورلد تندنسی به شکل قابل توجهی به سمت سفید شدن میرود، برای همین میتوانید چندین بار بمیرید بدون این که نگران فرو رفتن در حالت Pure Black باشید. حتی آیتمهایی وجود دارد که میتواند شما را بدون این که جان خود را از دست دهید، به Nexus برگرداند. سیستم سلامتی بازی هم آنقدرها مجازاتکننده نیست و بازی خود را با میزان سلامتی بازیکن وفق میدهد (اگر Cling Ring داشته باشید ¼ سلامتی را از دست میدهید.) دارک سولز ۳ از همین سیستم استفاده میکند، اما فرقش با دیمنز سولز در اینجاست که در حالت Ember سلامتی بیشتری نسبت به حالت un-embered دارید، به جای این که نوار سلامتی استاندارد شما کاهش یابد. هر کدام از اسلحهها را میتوان به شکل پیچیدهای ارتقا داد و زرهها و حلقههای زیادی وجود دارد تا مبارزات را برای بازیکن سادهتر کند. NPCها هم میتوانند به شما در این راه کمک کنند و صحبت کردن با آنها اطلاعات ارزشمندی نصیبتان میکند. علاوه بر اینها، اگر مراحل یک Archstone برایتان در آن لحظه سخت است، میتوانید برگردید و به رفتن مراحل در یک Archstone دیگر بپردازید. سختی بازی به هیچ وجه به این معنی نیست که نمیتوان بازی را به اتمام رساند و فرام سافتور هم بازی را طوری نساخته که بازیکنان نتوانند آن را تمام کنند.
طراحی مراحل، از دیگر ویژگیهای فوقالعاده و تأثیرگذار دیمنز سولز است. مراحل دیمنز سولز آن درهمتنیدگی و بهم پیوستگی دارک سولز را ندارد، اما هر کدام از مراحل آن، متکامل و پیچیدهاند. مراحل دیمنز سولز پر از هزارتوها و تلههایی است که بازیکن اغلب به دام آنها میافتد و خطرهایی در مسیر وجود دارند که باعث میشود بازیکن با دقت فکر کند و تصمیم بگیرد از کدام سمت عبور کند. مراحل بازی مجبورتان میکند تا سلاحها و لوازم مناسب را با خود حمل کنید. دشمنان طوری در مراحل قرار گرفتهاند که باید با استراتژی به سراغ آنها بروید چون دویدن به سمت آنها اغلب باعث مرگ سریع شما خواهد شد. مسیرهای میانبر در Archstoneها حس و لذت اکتشاف در بازی را چند برابر خواهد کرد. در این جا برای اولین بار طراحی میانبرهایی را میبینیم که با تکامل آنها در عناوین بعدی سری، به یکی از امضاهای سری سولز تبدیل شده است. اگر بازیکن مهارت آن را داشته باشد که از پس دشمنان قوی در همان شروع کار بربیاید، مثل اژدهای قرمز، میتواند آیتمهای فوقالعاده در همان شروع بازی پیدا کند و کارش در بازی راحتتر شود. البته نه اینکه تمام این مراحل به نحوی بینقص پیاده سازی شده باشد. جهان پنجم بازی، نمونهی اولین باتلاق سمی در سری سولز است و شبیه به بلایتتاون در دارک سولز بازیکن اوقات بسیار سختی را در آنجا خواهد گذراند. گاهی اوقات دشمنان پرنده غیرقابل مهار هستند و برگشتن از مسیر برخی از Archstoneها بسیار طاقتفرساست. با این حال هیچکدام از اینها خدشهای در طراحی مراحل عالی بازی وارد نمیکنند.
نمیشود از طراحی مراحل بازیهای سولز حرف زد، بدون اینکه اشارهای به روایت داستانی آن بکنیم. به جای تکیه بر روایت و صحنههای سینمایی، دیمنز سولز داستان خود را از طریق تعامل بازیکن با جهان بازی، روایت میکند. بازیکن داستان بازی را از طریق کنار هم قرار دادن توضیحات آیتمها، نوشتارها و تعامل با NPCها و مأموریتهایی که از آنها دریافت میکند، میفهمد. این گونه داستانگویی را امروزه در بازیهایی نظیر گاد آو وار میبینیم، اما برای آن زمان، همچین روایتی تجربهی بسیار تازهای بود. در بازیهایی نظیر رزیدنت اویل یا سایلنت هیل هم قسمتهایی از داستان بازی توسط نوشتار و توضیحات آیتمها روایت میشود، اما دیمنز سولز همچین روایتی را به سطوح بالاتر میبرد. البته برخی معتقدند چنین رویکردی برای روایت داستان، میتواند از روی تنبلی سازندگان باشد یا این که چنین روایتی از تأثیر کمتری نسبت به روایت سینماتیک برخوردار است. بااینحال، به نظر من این گونه روایت از قضا خوب از پس گفتن داستان خود برمیآید. با توجه کردن به دیالوگها، توجه به نحوهی مبارزه کردن باسها، داستانگویی محیطی و… تلفیق همهی اینها با هم اطلاعات بسیار زیادی از داستان بازی به بازیکن دست میدهد. مثلاً Flamelurker در نگاه اول تنها یک demon زندانی شده به نظر میآید، اما با کاوش بیشتر در لور بازی، میتوان هدف اصلی او را از آمدن به اینجا فهمید: او شاید همان Big M، اژدهاکش افسانهای و قهرمان Stonefang باشد که برای کشتن Dragon God به آن جا آمده بود. اینها را میشود از نحوهی مبارزات او، که با مشتزنی برای کشتن شما استفاده میکند، فهمید. همچنین میتوان فهمید که از Soul Art برای به راه انداختن منجنیقها در جهت کشتن Dragon God استفاده میشد و وقتی Monumentalها استفاده از Soul Art را ممنوع کردند این مکان تبدیل به مکانی مخروبه و متروکه شد تا این که دوباره کینگ آلانت اولد وان را از خواب بیدار کرد و Soul Art بار دیگر جریان یافت. البته که هیچکدام از اینها از طریق کاتسن به بازیکن گفته نمیشود و تنها با کنار هم قرار دادن اطلاعات به دست آمده، میشود از آنها سردرآورد. همچین روایتی کاملاً به ذات بازی و محیطهای آن میآید. Boletaria کشور شلوغ و پر جنبوجوشی نیست. این جا کشوری نابود شده است که اهالی آن یا ترکش کردند، یا شیفتهی Soul Art یا خود تبدیل به Demon شدند. به همین دلیل، بازیکن در اینجا حس کسی را دارد که در جهان پسا-آخرالزمانی قدم میزند و به دنبال این است که در گذشته، زندگی در اینجا چگونه جریان داشته است. به نظرم تمام این حس و اتمسفر، مدیون روایت داستان دیمنز سولز در رسانهی ویدئو گیم است. هیچ ایدهای ندارم چطور میشود همچین روایت و اتمسفری را در رسانههای دیگر نظیر سینما و رمان انتقال داد.
بهترین بخش بازی برای من همانجایی است که اکثر مردم آن را مورد منفی دیمنز سولز تلقی میکنند، یعنی باسفایتها. باسفایتهای بازیهای سولزلایک منظری تماشایی هستند که در آن بازیکنان بر اساس بیلدهای خود، مهارتهایشان به چالش کشیده میشود، مهارتهایی که بعضاً خواه ناخواه توسط باسهایی همچون Rykard یا Yhorm تحتالشعاع قرار میگیرد. این باسها به علت شکستن قواعد عرف مبارزات در بازیهای سولز، جزو بدترین باسها شناخته میشوند، چون در این نبردها تجربهی طبیعی مبارزات سولز شکسته و مکانیکهای جدید به بازیکن معرفی میشود. به همین علت تعجبی ندارد که باسهای دیمنز سولز همگی در این لیست سیاه قرار بگیرند. در اولین دور بازی کردنم، من هم کاملاً با این دیدگاه موافق بودم، اما بعداً که بیشتر در بازی عمیق شدم، چیزی جز ستایش نسبت به شیوهی طراحی باسها نداشتم. به جای اینکه باسهای دیمنز سولز صرفاً یک نبرد تن به تن باشد، بیشتر در مورد استفاده از آیتمها، کاوش در محیط مبارزه و جابجاییهای به موقع در حرکات است.
برای مثال، دومین باسی را در نظر بگیرید که معمولاً بازیکنها با آن وارد نبرد میشوند، یعنی Tower Knight. او با قد بلند خود، سایه بر بازیکن انداخته و دور و بر او هم کمانداران آمادهی حمله به بازیکن هستند، چیزی که بازیکن قبل از ورود به منطقهی نبرد هم آن را تشخیص خواهد داد. بازیکنها هم باید حواسشان به تیرهای کمانداران و هم مواظب ضربات سهمگین تاور نایت باشد. درست زمانی که تشخیص میدهید رفتن به طبقه بالایی و کشتن کمانداران بهترین کار ممکن است، تاور نایت شروع به پرتاب تیرهای جادویی به سمتتان میکند. ظاهر تاور نایت به گونهای است که انگار ضدضربه است، اما با نگاه بهتر میبینیم که از پاهای او شکافهای هوا بیرون میزند و اینجا دقیقاً همانجایی است که میتوانید ضربات خود را وارد کنید. بعد از ضربه زدن به پاهای او، به زمین میافتد و میتوانید به سرش آسیب زیادی وارد کنید. بازیکنهایی که بیلد خود را دوربرد ساختند، میتوانند از راه دور سر او را نشانه بگیرند و بازیکنهایی که با جادو کار میکنند میتوانند یا او را مسموم یا از دور فلجش کنند چون این دو مورد جزو نقاط ضعف این باس حساب میشوند. یکی دیگر از باسهای مورد علاقهی این شکلی برای من، Old Hero است، باسی بسیار قوی اما نابینا، که از طریق قوهی شنوایی، مکان شما را تشخیص میدهد. این نبرد میتواند با گذاشتن حلقهی Thief Ring به مبارزهای کاملاً پیشپاافتاده تبدیل شود، چون با این حلقه صدای پای شما به کمترین حد ممکن کاهش مییابد و او دیگر قادر به مکانیابی شما نیست. بازی همچین چیزی را به شما نمیگوید و شما خودتان باید بر اساس خلاقیت و تجربه، همچین مواردی را کشف و امتحان کنید، و همین هم تجربهای عالی از بازی میسازد، چون بازی به شما بر اساس خلاقیت و شیوهی مبارزهتان، جایزه میدهد و البته طوری هم طراحی شده که کسانی که از این شیوه استفاده نمیکنند، باز هم میتوانند از طریق مهارتهای دیگر خود، باس را شکست دهند. باس Adjucator هم یکی دیگر از این مثالهاست. نقطه ضعف اصلی این باس، در پرندهای است که بالای سرش قرار دارد و میتوانید با اسلحههای دوربرد به آن حمله کنید یا اینکه میتوانید از لحظات دهاندرهی این باس نهایت استفاده را برده و شکستش دهید.
باس Flamelurker هنوز هم نبردی سخت و جنونآمیز است، مبارزه با باس Penetrator شبیه نبردهای تن به تن دو شوالیه به نظر میرسد، و باس False King Allant جزو نمونه باسهایی است که بعداً جزو پایهی اصلی بازیهای سولزلایک میشود. در نبرد با این باسها هم، نکات نامعمول و عجیب و غریبی وجود دارد که آنها را به تجربهای بهیادماندنی تبدیل میکند. اگر شما قبل از مبارزه با Penetrator، شخصیت Biorr of the Twin Fangs را نجات داده باشید، او به کمک شما در این نبرد خواهد آمد تا بتواند لطفی که به او کردید را جبران کند (همین موضوع منبع الهام باسفایتهایی نظیر Burnt Ivory King و Yhorm شد.) باس False King Allant میتواند یک لول از سول بازیکن را از او بردارد. با این که موضوع عجیبی است، اما منطقی به نظر میرسد، چون به هر حال او لقب King of the Soul Arts را دارد. البته خود حملهاش به بازیکن که باعث گرفتن سول او میشود، آنقدرها سخت نیست و میتوان با تغییر جهت (رول کردن/غلتیدن) به این سمت و آن سمت، از آن اجتناب کرد.
باس مورد علاقهی من، نه فقط در دیمنز سولز بلکه در کل سری، Maiden Astrea است. Astrea فردی پارسا و باایمان زیاد به خدا، که پس از حادثهی پیشآمده در Boletaria، به همراه شوالیهی زرینپوش خود Garl Vinland به این مکان آمده تا بتواند به ساکنین این جا کمک کند، اما در پروسهی این کار و در کمک به افراد فراموششده و طردشده، خود او به یک Demon تبدیل میشود و تمام ایمان خود به خدا را از دست میدهد. وقتی که بازیکن به منطقهی نبرد وارد میشود، سریعاً یک موسیقی تراژیک شروع به نواختن میکند، و در پس آن صدای Astrea را میشنویم که از بازیکن خواهش میکند این مکان را ترک کند چون افرادی که بازیکن برای کشتن آنها آمده، صلحطلب هستند. در همین زمان شوالیهی او Vinland به سمت شما حملهور میشود و میگوید خدا اینجا و این افراد را خیلی وقت است به حال خود رها کرده است. ساکنین این منطقه، که تا قبل آن به سمت شما حملهور میشدند، در اینجا رو به سوی Maiden برای آمرزش و رهایی از درد، دعا میکنند. برخلاف تمام Demonهای بازی که به محض ورد به سمت شما حملهور شده و خواهان مرگ شما هستند، در Astrea و Vinland همچنان رگههایی از انسانیت مشاهده میکنیم. دیالوگهای او این موضوع را به خوبی نشان میدهد:
«اینجا خانهی ماست.
ما هیچ آسیبی بهت نزدیم.
خدای مهربان، به ما رحم کن
ترک شدن ما از سمت تو، به اندازهی کافی مجازات سختی نبود؟»
قبول کردن Demon soul از سوی Astrea از سر یأس و بیچارگی، او را به آلودهترین Demon ممکن تبدیل کرده است، به این خاطر که او soulهای پیروانش را از آنها میگیرد تا از این راه بتواند آنها را بیحس کرده و امکان حس کردن درد را از آنها بردارد تا حداقل از این راه آسایش و آرامشی نصیبشان شود. شوالیههایی که در این مسیر جان خود را از دست دادند و بچههای طاعونگرفته، وخامت اوضاع در این محیط را نشان میدهد. ایثارگری او اما، ایراداتی دارد و با اینکه پیروان او صلحطلب هستند، او با گرفتن soul آنها، در نهایت به نابودی دنیا توسط اولد وان کمک میکند. بااینحال، باسفایت به خاطر مکانیکهایش باعث میشود شما تحت تأثیر اتمسفر و کار Astrea قرار بگیرید. اگر ابتدا Garl Vinland را بکشید، در هنگام صحبت با Astrea میبینید که او تمام امید خود را از دست داده و سپس خودکشی میکند. اگر اول Astrea را بکشید، Vinland هم تمام امید خود را از دست داده و از نبرد دست میکشد. تا به امروز، این یکی از اتمسفریکترین و تلخترین باسفایتها در تاریخ سری سولز است و نشان میدهد چطور بازی از خلال گیمپلی میتواند تصمیمات بازیکن را به چالش بکشد. آیا ما واقعاً داریم در اینجا کار درست را انجام میدهیم؟ حتی اگر Astrea در بینش خود و کارهایش دچار اشتباه شده بود، اوضاع Boletaria حداقل نشان میدهد که او در مورد ترک کردن خدا از این مکان، حق داشت. این نبرد نشان میدهد در طول پروسهی بازی، خود ما تا چه حد تبدیل به یک demon شدهایم. همین را Crestfallen Warrior با دیالوگهایش به بهترین شکل ممکن به تصویر میکشد:
«خب، برای خودت یک Demon’s Soul پیدا کردی، مگه نه؟
تحت تأثیر قرار گرفتم… بله، البته که تحت تأثیر قرار گرفتم.
تو همین مسیر بمون و به زودی خودت تبدیل به یک هیولا میشی!
هاهاهاهاهاهاها!
نمیبینی که به دامشون افتادی؟»
بازی از تمام وجوه و جنبههایش استفاده میکند تا نشان دهد شما با شسکت هر demon و نابود کردن آنها، چطور خود هر چه بیشتر با استفاده از soulها، به تبدیل شدن به یک demon نزدیکتر و نزدیکتر میشوید.
نظر کلی من این است: علیرغم کاستیهای باسفایتهای دیمنز سولز، جاهطلبی در طراحی آنها، چیزی است که من دیگر در سری پیدا نکردم. همینطور که سری بازیهای سولز محبوبتر شد، باسفایتهای بازی بیشتر به چالشهای مکانیکهای گیمپلی و مهارتهای مبارزهی بازیکنان تبدیل شدند تا اینکه به بسط روایت بازی کمک کنند. حالا در دارک سولز ۳ و الدن رینگ، نامتعارف بودن باسها بیشتر تکیه بر استفادهی آنها از اسلحههای مخصوص دارد. نمیخواهم بگویم که بعد از دیمنز سولز دیگر سری از همچین باسهایی خالی شد. مثلاً باس Sif در سولز ۱، وقتی نوار سلامتیاش به سطوح پایین میرسد، ضعیفتر میشود، یا مثلاً وضعیت hollowشدهی باس Gwyn، یا Vendrick، یا باس اختیاری Stray Demon در سولز ۳ که وقتی سلامتیاش به نیمه میرسد لنگ میزند، یا Old Demon King در آخرین وضعیتش، یا باس Micolash — همه مثالهای خوبی از اینگونه باسها هستند. دیمنز سولز میخواست که باسها شما را از طریق مکانیکهای گیمپلی، اکتشاف، معماها، استفاده از آیتمها و حتی از نظر اخلاقی، به چالش بکشد. در آن زمان این ویژگی دیمنز سولز با تمام بازیهای صنعت گیم متفاوت بود و از موارد عرف صنعت برای ساده و قابلفهمتر کردن بازی، پیروی نکرد. انتقادی که اکثر هواداران دیمنز سولز نسبت به دیگر بازیهای سری دارند، در همین طراحی باسفایتهاست. آنها عقیده دارند که مکانیکی شدن باسفایتهای بازی، باعث شده تا مبارزه با آنها تقریباً همگی شبیه به هم شود و در اکثر اوقات بازیکنان فقط با عمل رول کردن و ضربه زدن به باس، آنها را شکست میدهند. با این که به عقیدهی خودم گیمپلی بازیهای دنبالهی دیمنز سولز پیچیدهتر از این حرفهاست، اما ناامیدی طرفداران دیمنز سولز را درک میکنم. خیلی از چالشهای این بازیها، از سختی مبارزه با باس بر اساس مهارتهای گیمپلی نشأت میگیرد تا این که سختی باس بر اساس طراحی مراحل بازی باشد. برای همین، بازیکنانی که با نسخههای جدیدتر سری سولز پا به این دنیا گذاشتند، هنوز هم دیمنز سولز برایشان چالشبرانگیز است، چون در نسخههای جدیدتر اکتشاف و ماجراجویی در دنیای بازی بسیار سادهتر شده است. وقتی که تشابهات محیطی نسخههای دیگر سولز با دیمنز سولز را میبینیم، این موضوع قابلدرکتر میشود. Irithyll Dungeon در دارک سولز ۳، شبیه به Latria Dungeon در دیمنز سولز است، اما آن طبقهبندی و پیشروی صعودی مشابه آن را ندارد و از نظر اتمسفر و دشمنان هم بسیار سادهتر از دیمنز سولز است.
حالا میخواهم از آهنگهای بازی صحبت کنم که به زیبایی توسط Shunsuke Kida نوشته و ساخته شده است. موسیقی متن مربوط به باسفایتهای Tower Knight, Flamelurker و False King Allant بسیار تأثربرانگیز هستند و به وحشت و تنش لحظات مبارزه با باسفایت اضافه میکنند و کاملاً متفاوت با موسیقیهای عرف ژانر فانتزی هستند (برای مثال ریمیک دیمنز سولز، با این که آهنگهای خوبی دارد اما به علت استفاده از موسیقیها متعارفتر، اتمسفر بازی را خراب میکند.) با اینکه اکثر موسیقیهای سری سولز خاطرهانگیز است، اما موسیقی پخششده زمان به خواب رفتن اولد وان، یا سرود آغازین مبارزه با تاور نایت، جزو بهترین و خاطرهانگیزترین موسیقیهای سری سولز به شمار میروند. در هر جنبه و وجوه دیمنز سولز، جاهطلبیای وجود دارد که حتی در بازیهای امروز هم نمیتوان پیدا کرد.
شکل و شمایل واقعی کینگ آلانت، وقتی در انتهای بازی با او مواجه میشویم، دقیقاً یکی از این ایدههای جاهطلبانه است. وقتی که ما با نسخهی جعلی او، که در واقع یک demon است میجنگیم، این مبارزهی سخت با او، به ما میفهماند که احتمالاً مبارزه با نسخهی حقیقیاش از این هم سختتر خواهد بود، چون تمام بازی بر پایهی انتظار برای مواجه نهایی با کینگ آلانت ساخته شده است. صحنهی حماسی مواجهه با اولد وان، این انتظار را حتی از این هم بالاتر میبرد، اما وقتی وارد اولد وان میشویم، موجودی بیروح و معیوب و ناتوان را میبینیم که روزی پادشاه بزرگی بوده است. آلانت به نماد فلاکت و بدبختی و پوچی انسان در بازی بدل میشود، به خاطر این که جاهطلبی و طمع او برای کسب قدرت، او را به موجودی تبدیل کرده که در نظرش انسان موجودی است که صرفاً وجود دارد تا زجر بکشد. با وضعی که Baloteria دارد، میتوانید او را مقصر این امر بدانید. با این که اولد وان قطعاً نماد اصلی شرارت در بازی است، اما بازی در خلال اتفاقات و تصمیمات ما و NPCهایی شبیه به Mephistopheles و Patches و مرگها و فاجعههایی که دور و بر ما اتفاق میافتد، نشان میدهد که چقدر انسان و demonها به یکدیگر شبیه هستند. داستان بازی به ما میگوید این اولین باری نیست که Baloteria در زیر مه و حمله شیاطین قرار میگیرد. این موضوع را از ساحلی که اولد وان را در آن میبینیم و شمشیرهایی که از Nexus در آن جا مییابیم میفهمیم، که این نه بار اول و دوم، بلکه یک چرخهی بیپایان است. حتی وقتی اولد وان را دوباره به خواب عمیقش برمیگردانیم، آلانت به ما میگوید:
«قطعاً خودت با چشم خودت دیدی…. درد و مصیبتی که این جهان از آن پر شده است! اما باید در مقابله با سم، از سم استفاده کرد. خداوند مهربان است، برای همین اولد وان را آفرید. اولد وان از روح ما تغذیه میکند و به وجود تراژیک ما، پایان میدهد!»
آیا اعمال و تصمیمات ما در دراز مدت از اهمیت برخوردار و تأثیرگذار است؟ ما تنها با این کارمان، نابودیای که خواه ناخواه اولد وان با خود خواهد آورد را، به تأخیر میاندازیم و باعث تداوم تقلاها و زجر و مصیبت انسانها میشویم. آیا جنگیدن با چیزی که در نهایت نابودی را رقم خواهد زد، ارزشی دارد؟ آیا ارزش دارد جلوی چیزی را بگیریم که در نهایت روح و روان انسان را شکست خواهد داد؟ بعضیها عقیده دارند که اولد وان خود خداست، که با قبول این تئوری، اعمال و تصمیمات Astrea حتی از این هم تراژیکتر میشود. این سوالات همان چیزی است که باعث جهت دادن به تصمیم نهایی بازیکن میشود. آیا باید اولد وان را دوباره به خواب عمیقش برگردانیم و امید به مبارزه علیه تاریکی را ادامه دهیم، یا باید اجازه دهیم که جاهطلبیمان، ما را به کسی تبدیل کند که اشتیاق گرفتن روح دیگران را دارد و با این تصمیم به کار دنیا پایان دهیم؟
علیرغم اینکه گذر زمان روی جنبههای متفاوتی از دیمنز سولز تأثیر گذاشته، اما به صورت کلی میتوانیم بگوییم که این اثر، از آزمون زمان سربلند بیرون آمده است. اثری که روزی به آن به چشم یک شکست قطعی نگاه میشد، حالا یکی از تأثیرگذارترین بازیهای تاریخ قلمداد میشود و بسیاری از آثار در طول دهه، از جنبههای مختلف آن الهام گرفتهاند و کارگردان و استدیوی سازندهی آن، حالا در نوک قلهی صنعت ویدئو گیم قرار دارد. اکنون، با این که هنر و صنعت ویدئو گیم همواره ابداعات و خلاقیتهای جدیدی رو میکند، باز هم هیچکدام از آنها تأثیری شبیه به دیمنز سولز ندارد. دیمنز سولز یک روایت حقیقی از مشقت و سختی، از جاهطلبی، مصیبت و تلاش برای امید، در جهانی پر از ناامیدی است. اثری که فکر میکنم همین حالا هم تأثیری که باید را، روی مخاطبان خود میگذارد.
نویسنده: Charleston O’Bryant
source