در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

من عاشق غافلگیری‌های داستانی هستم. یک غافلگیری داستانی خوب، یکی از سه راس مثلثی است که راس‌های دیگر آن از یک جوک خیلی خوب و یک زهره‌ترک کردن (Jump Scare) خیلی خوب هستند. در هر سه مورد، یک اتفاق جالب و غافلگیرکننده رخ می‌دهد که تجربه‌ی ما از داستان را بهتر می‌کند و در هر سه مورد، اگر بتوانیم وقوع آن اتفاق را به هر نحوی پیش‌بینی کنیم، تاثیر خود را از دست می‌دهد، خصوصاً زهره‌ترک کردن. یک تلاش خوب برای زهره‌ترک کردن همیشه باعث ترشح آدرنالین در بدنم می‌شود و باعث می‌شود پیش خودم بگویم: «باشه، مچم رو گرفتی. آفرین.»

ولی اگر از قبل بدانم که قرار است در فلان‌جا زهره‌ترک شوم، تنها حسی که به من دست می‌دهد، حس اضطراب و بدبختی است. برای همین است که هیچ‌گاه نتوانستم با پنج شب در رستوران فردی (Five Night at Freddy’s) ارتباط برقرار کنم. حدس می‌زنم قضیه ریشه در یکی از روان‌زخم‌های دوران کودکی باشد که در آن یک بادکنک پرشده از هلیوم و یک سقف گچی غیرمنتظره نقش داشتند.

شاید این نظر من ناشی از سوگیری‌های ذهنی واضحم باشد، ولی به نظر من به‌خاطر ماهیت تعاملی بازی‌ها، غافلگیری‌های داستانی در بازی‌ها به‌مراتب از رسانه‌های دیگر جالب‌ترند. در بازی‌ها ما هم نظاره‌گریم، هم شرکت‌کننده. وقتی پی ببریم که همه‌ی تصمیم‌هایمان را تحت‌تاثیر پیش‌فرض‌های اشتباه گرفته‌ایم، متوجه می‌شویم که دست ما هم به خون تمام آن حرام‌زاده‌های بیچاره در اسپک‌آپس: د لاین (Spec Ops: the Line) نیز آلوده شده است.

6 بازی عجیب که شما را به بهترین شکل غافلگیر می‌کنند

اوه، بله، لازم است که پیش از ادامه دادن مقاله به خطر لو رفتن جزییات مهم داستانی اشاره کنم. هی تو! بله، حتی تویی که داری مقاله را در مترو یک‌خط در میان می‌خوانی، من قرار است در ادامه تعدادی از غافلگیری‌های داستانی بازی‌های ویدیویی را فاش کنم. من پیش از لو دادن داستان بازی به نام آن اشاره خواهم کرد، ولی برای این‌که کارم جواب دهد، لازم است که حواست را جمع کنی و به اخطارم توجه نشان دهی. مطمئن باش اجاق را روشن نگذاشته‌ای. حداقل امیدوارم.

بسیار خب، برویم سر اصل مطلب. برای این‌که بین غافلگیری داستانی خوب و بد تمایز قایل شویم، بیایید برویم سراغ بهترین مثالی که از غافلگیری داستانی در بازی‌های ویدیویی به ذهنم می‌رسد. شاید مثالم غافلگیرتان کند، ولی بهترین غافلگیری داستانی متعلق به یک بازی قدیمی پلی‌استیشن ۲ به نام دید دوم (Second Sight) است. سازنده‌ی این بازی استودیوی فری رادیکال (Free Radical) است که بیشتر به‌خاطر ساختن مجموعه‌ی زمان‌شکافان (Timesplitters) شناخته می‌شود.

second sight

در دید دوم، شاهد یک سناریوی آشنا هستیم: یک یارو که که به فراموشی دچار شده و به قابلیت‌های فراطبیعی دست پیدا کرده، روی تخت بیمارستان بلند می‌شود. در ادامه‌ی بازی، همچنان که او مشغول فرار از یک سری ابرشرکت پلید است، ما به‌تدریج، از راه چندین فلش‌بک که به یک عملیات نظامی شکست‌خورده می‌پردازند، متوجه می‌شویم که چه اتفاقی افتاده است. ولی چیزی سر جایش نیست. واقعیت دائماً تغییر می‌کند. مثلاً ما متوجه می‌شویم که شخصیت X مرده است، اما در فلش‌بک بعدی می‌بینیم که شخصیت X یکهو زنده شده است.

در لحظه‌ای در انتهای بازی، به نظر می‌رسد که همه‌چیز از دست رفته و ما محکوم به نابودی هستیم، تا این‌که غافلگیری داستانی بازی حقیقت را برملا می‌کند: تمام اتفاق‌هایی که فکر می‌کردیم فلش‌بک هستند، در حال اتفاق افتادن در لحظه‌ی حال بودند و آنچه فکر می‌کردیم که زمان حال است، پیشگویی ماورایی آینده بود. بدین ترتیب، ما موفق می‌شویم شرایط وخیمی را که پیش آمده بود، به نفع خود تغییر دهیم.

من واقعاً انتظار این غافلگیری را نداشتم، ولی در کنارش این غافلگیری بی‌ربط یا متقلبانه به نظر نمی‌رسید. در واقع، این غافگیری در عنوان بازی (دید دوم) فاش شده است.

حالا می‌خواهید بدانید یک غافلگیری داستانی بد چگونه به نظر می‌رسد؟ تعداد گزینه‌های پیش‌رویمان زیاد است. اخیراً من در حال بازی کردن بازسازی فراتر از خوبی و بدی (Beyond Good & Evil) بوده‌ام و این بازی یکی از آن پایان‌های غافلگیرکننده‌ی بد کلاسیک را دارد.

در نبرد با غول‌آخر بازی، فاش می‌شود که جید (Jade)، شخصیت اصلی بازی، یک کودک آدم‌فضایی‌طور است که به‌شکلی نامعلوم، از همان موجود لاوکرفتی‌ای به وجود آمده/زاده شده که در واقع شرور اصلی بازی است که تا به این لحظه به او اشاره نشده بود.

این غافلگیری داستانی بد است، چون نه چیزی را عوض می‌کند، نه چیزی را توضیح می‌دهد. تا پرده‌ی نهایی بازی، جید هیچ ویژگی یا مهارتی از خود نشان نداده بود که حاکی از آدم‌فضایی بودن او باشد. تنها ویژگی خاص او این بود که می‌توانست با یک چوب‌دستی ضربه‌ای بسیار محکم به چیزها وارد کند. تازه او هیچ‌گاه علاقه‌ی خاصی به ریشه‌ها و خاستگاه خود نشان نداده بود.

در طول بازی، تنها کاری که او در انجام آن از خود انگیزه‌ی قوی نشان داد این بود که جلوی شرورهای داستان را (که آدم‌فضایی هستند) بگیرد، بنابراین هیچ‌گاه این‌که او وسوسه شود تا تغییر موضع دهد وجود نداشت.

بازی Beyond Good & Evil Twentieth Anniversary Edition

بنابراین دو معیار من برای یک غافلگیری داستانی خوب از این قرارند:

  1. من نباید بتوانم پیش‌بینی‌اش کنم
  2. نباید از ماتحت نویسنده وارد داستان شود

غافلگیری خوب، غافلگیری‌ای است که بقیه‌ی اجزای پیرنگ به تدریج در حال زمینه‌سازی برای فاش‌سازی آن بوده باشند. غافلگیری خوب، مثل تکه‌ی نهایی پازل می‌ماند که وقتی سر جای خود قرار بگیرد، این امکان را فراهم می‌کند تا  بتوانیم برداشتی جدید از تمام اتفاق‌های پیشین داشته باشیم. اساساً یک غافلگیری داستانی خوب بدین معناست که در ازای پول دادن برای تجربه‌ی یک داستان، دو داستان به شما عرضه می‌شود. چون می‌توانید بازی را از اول بازی کنید و ببینید که اطلاع داشتن از غافلگیری داستانی چگونه باعث می‌شود دیدی جدید نسبت به حوادث داستان پیدا کنید.

یکی از بازی‌های موردعلاقه‌ی من که در آن غافلگیری داستانی باعث می‌شود پیرنگ رنگ‌وبویی جدید پیدا کند سایلنت هیل ۲ (Silent Hill 2) است. اگر مدتی است مطالب من را دنبال می‌کنید، احتمالاً با این بازی آشنا هستید، چون من یکی از بزرگ‌ترین پاچه‌خواران آن هستم.

بازسازی سایلنت هیل 2 چگونه این اثر کلاسیک را تغییر می‌دهد؟

در سایلنت هیل ۲، شما نقش جیمز ساندرلند (James Sunderland) را بازی می‌کنید. پس از دریافت نامه‌ای از همسرش که مدت زیادی است درگذشته، او به شهر مه‌گرفته‌ی سایلنت هیل می‌آید و درگیر ماجرایی عذاب‌آور در فضایی جهنمی و سورئال از جنس خشونت و درماندگی می‌شود. وقتی برای بار اول بازی را تجربه می‌کنید، به نظر نمی‌رسد که پشت رویدادهای بازی معنایی عمیق‌تر از زمینه‌سازی کلیشه‌ای آثار وحشت وجود داشته باشد: «یک یاروی از همه‌جا بی‌خبر به‌خاطر رفتن به جایی که نباید می‌رفت قربانی می‌شود.»

اما وقتی به غافلگیری داستانی بازی می‌رسید، همه چیز عوض می‌شود؛ معلوم می‌شود که همسر جیمز که مدت‌ها مرده، مدت‌ها نمرده؛ در واقع او اخیراً مرده و جیمز او را کشته است؛ در واقع پیش پای این‌که دچار فروپاشی روانی شود و از سایلنت هیل سر در بیاورد.

ماد گرافیکی سایلنت هیل 2

اگر پس از پی بردن به این غافلگیری داستانی بازی را از اول بازی کنید، متوجه می‌شوید کل رویدادهای وحشتناکی که جیمز تجربه کرده، حاصل فریاد و فغان ضمیر ناخودآگاهش است که می‌خواهد به او یادآوری کند چه کاری انجام داده است. برای همین است که در طول بازی، او تعداد زیادی هیولایی با ظاهر مونث را می‌دید که یک یاروی گنده‌بک با یک اسلحه‌ی بزرگ بین پاهایش آزار و اذیت‌شان می‌کرد.

دلیل این‌که این موضوع به ذهنم رسید این بود که در جمع‌بندی سالانه‌ام برای مجموعه‌ی فولی رمبلوماتیک (Fully Ramblomatic) در حال نوشتن درباره‌ی بازی سنابی (Sanabi) بودم.

سنابی یک بازی سکوبازی بامزه با گرافیک پیکسلی است که داستانی عمیق درباره‌ی مردی تعریف می‌کند که دخترش را در یک بمب‌گذاری تروریستی از دست داده و حال خودش در صدد انتقام‌گیری عنان از کف داده است و در طول این مسیر با یک دختر نوجوان شاداب اتحاد برقرار می‌کند. در نگاه اول، این سناریو تا حد زیادی تقلید مستقیمی از رابطه‌ی الی و جول در لست آو آس (The Last of Us) به نظر می‌رسد.

اما غافلگیری داستانی‌ای که باعث می‌شود به کل داستان با دیدی جدید نگاه کنیم این است که از قضا آن دختری که در حال اسکورت کردنش بودیم، دختر خودمان است و خاطره‌ای که ما از مرگ او داشتیم دروغین بود. فراتر از این، ما در واقع یک ربات قاتل هستیم که خاطرات یک سرباز مرده – با اندکی دستکاری – در ذهن‌مان کاشته شده تا به قاتلی کارآمدتر تبدیل شویم.

این غافلگیری داستانی غیرمنتظره بود و چند رویداد داستانی به‌طور غیرمستقیم وقوع آن را پیش‌آگاهی کرده بودند، ولی این غافلگیری در من حس خوبی ایجاد نکرد. انگار که حرکت چیپی بود. برای من این سوال ایجاد شد که چرا حس بدی به آن داشتم؟

اساساً غافلگیری داستانی سایلنت هیل ۲ هم همین بود و حول محور خاطرات دروغین می‌چرخید. چرا این غافلگیری در سایلنت هیل ۲ جواب داد، ولی در این بازی نه؟ در جواب باید بگویم که بین «راوی غیرقابل‌اطمینان» و «روایتی که از بیخ به مخاطب دروغ می‌گوید» تفاوت وجود دارد. در سنابی، خاطرات دروغین شخصیت اصلی در قالب میان‌پرده‌هایی کامل به ما نمایش داده می‌شوند. ما با چشم‌های خودمان – در یک میان‌پرده – مرگ دختر شخصیت اصلی را در یک بمب‌گذاری و رویدادهای خیالی را که به انتقام‌گیری او منجر می‌شوند می‌بینیم.

sanabi

ما هیچی دلیلی نداریم به آنچه بازی به ما نمایش می‌دهد شک کنیم، چون یکی از پیش‌فرض‌های ضمنی نهفته در یک بازی از زاویه‌ی دید سوم‌شخص این است که ما حوادث را از زاویه‌ی دید یک ناظر همه‌چیزدان تماشا می‌کنیم.

معادل چنین کاری در سایلنت هیل ۲ این بود که بازی با میان‌پرده‌ای آغاز شود که در آن مری (همسر شخصیت اصلی) بر اثر عوامل طبیعی جلوی چشم‌های جیمز بمیرد و دوربین تقویمی دیواری را نشان دهد که روی آن تاریخ سه سال پیش ثبت شده است.

در سایلنت هیل ۲ چنین اتفاقی نمی‌افتد. در این بازی، تنها کسی که می‌گوید مری سه سال پیش مرد، خود جیمز است، آن هم در مونولوگ افتتاحیه‌ی بازی. این خود جیمز است که به ما – یا به‌طور دقیق‌تر به خودش –  دروغ می‌گوید، نه کلیت بازی.

در ابتدا، ما دلیلی برای شک کردن به حرف‌هایش نداریم،‌ ولی در طول بازی، سرنخ‌های زیادی وجود دارد که حاکی از مشکلات ذهنی جیمز هستند. او درباره‌ی برخی از جزییات گیج می‌زند، او به‌شکلی وسواس‌گونه روی یک سری چیز خاص کلید است و در یکی از قسمت‌های بازی، بدون حتی یک لحظه تعلل، دست راستش را داخل توالت فرو می‌کند.

وقتی که معلوم می‌شود او تا چه حد در حال فریب دادن خود بوده است، تمام این لحظات به بار می‌نشینند.

2,050,000

2,009,000

تومان

1,380,000

1,352,400

تومان

بعضی بازی‌ها مثل سنابی به مخاطب دروغ می‌گویند. یک مثال دیگرش باران سنگین (Heavy Rain) است که در آن، در ادامه متوجه می‌شویم در یک قسمت از بازی، وقتی در حال کنترل کردن یکی از شخصیت‌ها بودیم، او در همان بازه‌ی زمانی که ما در حال کنترلش بودیم، یک یارویی را به قتل رساند، ولی بازی عمداً این صحنه را به ما نشان نداد تا گول بخوریم. چنین غافلگیری‌هایی از ذهن نویسنده‌هایی بیرون می‌آیند که می‌خواهند کاری کنند پیش‌بینی کردن غافلگیری داستانی‌شان غیرممکن شود، چون در نظرشان این مصداق رسیدن به پیروزی در برابر مخاطب‌شان است.

برای نویسندگانی که این کار را انجام می‌دهند، واژه‌ای در لغت‌نامه وجود دارد: «ک**ش». آخر چه اهمیتی دارد که یک نفر بتواند غافلگیری داستانی ارزشمند شما را پیش‌بینی کند؟ نیمی از لذت این غافلگیری‌ها در گمانه‌زنی درباره‌یشان نهفته است. اجازه دهید مخاطب‌تان لحظه‌ای حس خفن بودن و باهوش بودن تجربه کند. اجازه ندهید ایگویتان از ارزش تجربه‌ای که می‌خواهید خلق کنید جایگاه بالاتری پیدا کند.

بنابراین تا به اینجای کار به سه قانون برای پی‌ریزی یک غافلگیری داستانی خوب رسیدیم:

  1. غیرمنتظره است
  2. باعث می‌شود بتوانید داستان را با دیدی جدید از ابتدا تجربه کنید
  3. حق ندارد به مخاطب دروغ بگوید

ولی قضیه حتی از این هم ظرافت بیشتری دارد. چون حالا که به قضیه فکر می‌کنم، پایان ۱۲ دقیقه (12 Minutes) تمام این شروط را رعایت کرد. پایان این بازی بدون‌شک تاثیرگذار بود، ولی بعید می‌دانم تاثیر موردنظر این بود که از ته دل از بازی بدم بیاید. فکر کنم لازم است یک قانون چهارم هم به فهرست بالا اضافه کنیم:

۴. استفاده از نوزادهایی که از زنای با محارم به وجود آمده‌اند قدغن می‌باشد

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

source

توسط chehrenet.ir