در نسخهی یکیمانده به آخر صفحهی «دربارهی ما» در وبسایت متاکریتیک، فرآیند محاسبهی جمع امتیاز بازیها، یا همان «متااسکور» (Metascore)، چیزی شبیه به «جادو» توصیف شده است. در بخش پرسشهای متداول، با لحن طنزآمیزی از کاربران دعوت میشود که «نیمنگاهی به پشت پرده بیندازند»؛ درست مانند شعبدهبازی که پیش از اجرای حقهاش، تماشاگران را به صحنه دعوت میکند تا وسایل اجرای حقه را از نزدیک ببینند. اما آنچه واقعاً نشان داده میشود، محدودتر از چیزی است که فکرش را میکنید. جدولهایی برای تبدیل نمرات از سیستمهای امتیازدهی مختلف وجود دارد؛ مثلاً اینکه چطور نمرهی B- تبدیل به ۶۷ از ۱۰۰ میشود. اما وزن یا اهمیتی که متاکریتیک به هر رسانه یا منتقد در محاسبهی امتیاز نهایی اعطا میکند، رازی است که آنها حاضر نیستند با کسی در میان بگذارند.
میتوان استدلال کرد که این پنهانکاری برای جلوگیری از فشار آوردن طرفداران به رسانههایی که وزن بیشتری دارند ضروری است، چون ممکن است هواداران از راه آزار و اذیت و فشار آوردن به کادر آن رسانه، آنها را مجبور کنند نمرهی بالاتری به بازی موردعلاقهیشان بدهد تا میانگین کلی افزایش یابد (گرچه در عمل، کاربران پیگیر متاکریتیک مدتهاست که پی بردهاند کدام رسانهها بیشترین تاثیر را دارند). اما به نظر میرسد هدف پشت این سیاست بیشتر ترکیبی از محافظت از برند و تلاش برای توی کف گذاشتن مردم باشد؛ یعنی روشی برای بازداشتن رقبا از تقلید و در عین حال حفظ کنجکاوی مخاطبان. در نهایت، هیچ شعبدهباز کاربلدی واقعاً نمیخواهد راز تردستیاش را فاش کند؛ همانطور که هیچیک از مالکین کارخانههای سوسیسسازی علاقه ندارد که شما محیط درونی کارخانهیشان را ببینید.
موسسان متاکریتیک قبلاً در حوزهی قانون و وکالت کار میکردند و یکی از راههای تحلیل این «جادوی» امتیازدهی، از زاویهی دید حقوق مالکیت فکری و کپیرایت است. جیمز گریمِلمن (James Grimmelmann)، استاد دانشگاه کرنل، در مقالهای واقعاً خواندنی – نه، صبر کنید و فرار نکنید! – بررسی میکند که آیا نمرهها و رتبهبندیها در ایالات متحده مشمول قانون کپیرایت میشوند یا نه. او با بررسی چند پروندهی حقوقی در قرن گذشته، بهتدریج نشان میدهد که امتیاز نقد بهمثابهی یک شیء جادویی متغیر است؛ ترکیبی عجیب و دایماً در حال تغییر از واقعیت، نظر شخصی و «پیشگویی خودمحققشونده.»
او توضیح میدهد که امتیازها را میتوان نوعی «حقیقت» یا «فکت» در نظر گرفت، از این نظر که قرار است توصیفی دقیق از چیزی باشند که میخواهید ارزیابی کنید؛ یا دستکم، توصیفی دقیق از احساسات شخص ارزیاب، با بهرهگیری از روشی جوابپسداده و قابل تکرار که دیگران هم بتوانند همان نتیجه را بهدست آورند. در عین حال، امتیازها نوعی «نظر شخصی» هستند، چون بازتاب تفسیر یک فرد یا گروه از موضوعیاند که همیشه امکان قضاوتهای متفاوت دربارهاش وجود دارد. از یک زاویهی دید دیگر این امتیازها میتوانند نقش «پیشگویی خودمحققشونده» را ایفا کنند، چون ممکن است مستقیماً روی نحوهی واکنش مردم به آن اثر بگذارند و واقعیت را طوری شکل بدهند که با نتیجهی آن امتیازدهی سازگار شود.
انتخاب هرکدام از این تعریفها، مثل انتخاب کلاس فرعی جادوگر در یک بازی نقشآفرینی است؛ هرکدام از این کلاسهای فرعی مجموعهای خاص از طلسمها را در اختیار شما قرار میدهند که با آنها میتوانید روی محصول و مخاطبانش اثری مجزا بگذارید. گریمِلمن مینویسد: «اگر امتیازها فکت یا حقیقت به شمار بیایند، در نتیجه کشف میشوند؛ وظیفهی ارزیاب، پژوهش دربارهی جهان و کشف واقعیتِ مربوط به موضوع مربوطه است. اگر امتیازها نظر شخصی باشند، در نتیجه ایجاد میشوند؛ وظیفهی ارزیاب، ارایهی ارزیابیای شخصی از آن موضوع است. اگر امتیازها پیشگوییهایی خودمحققشونده به شمار بیایند، در نتیجه تحمیل میشوند؛ وظیفهی ارزیاب، ارایهی چشماندازی آنچنان متقاعدکننده است که همه آن را بپذیرند.»
گریملمن ادامه میدهد که در عمل، مردم مدام بین این سه تعریف در نوساناند و میتوان این حقیقت را در بحثهای کاربران دربارهی نمرهی نقدها بهخوبی دید. وقتی که بحث به «عینی» یا «ذهنی» بودن امتیازها کشیده میشود، میتوانید به بیراهه کشیده شدن بحث را بهوضوح ببینید، چون هیچکس در مورد یک چیز یکسان صحبت نمیکند. غیرقابلتعریف بودن کارکرد امتیازدهی اعصابخردکن است و به بحثهای تمامنشدنی ختم میشود. موقع این بحثها، هرکسی، خرگوش متفاوتی از کلاه بیرون میکشد.
نمرهدهی و ارزیابی، سنتی است که ریشهاش به طلوع سرمایهداری برمیگردد. اما بهگمان من، بازیهای ویدیویی بهطور خاص واجد شرایط «نمرهپذیری» هستند؛ چرا که ذات آنها عمیقاً بر پایهی اعداد و کمیسازی بنا شده است: ترازگیری، ردهبندی کیفیت غنیمتها، جدول بالاترین امتیازها، پولهای مجازی، فهرست اچیومنتها، درصد یا مدتزمان کاملکردن بازی؛ همهچیز در قالب اعداد و ارقام تعریف شده است.
سازندگان بازی تنها برای طراحی سیستم پاداشدهی از امتیازها و ردهبندیها استفاده نمیکنند، بلکه با استفاده از آن جهان بازی را برای مخاطب قابلدرکتر میکنند. این امتیازها فضاهایی میسازند که در آن، اگر بخواهیم تعریف اول و سوم گریملمن را به هم پیوند دهیم، عددها نهتنها ابزار شکلدادن به واقعیتاند، بلکه خودِ واقعیتاند: هم سازوکارهایی هستند که از بازیکن خواسته میشود با آنها بازی کند، هم پاداشهای کوچکی که در ازای مهارت نشان دادن در آن بازیها نصیبش میشود.
این مسئله بهویژه در بازیهایی که امروزه «نقشآفرینی» خوانده میشوند صدق میکند؛ بازیهایی که میتوان آنها را بهطور کلی اینگونه تفسیر کرد: خیالپردازیهایی دربارهی اینکه سیستمهای ارزشدهی که ما از آنها برای ارزش دادن به کالاها استفاده میکنیم، چطور میتوانند خود به کالا تبدیل شوند. ماهیت این بازیها، بهشکل آشکار، فهرستی از اشیاء است که میتوان آنها را براساس میزان قدرت، کمیابی یا ارزش مبادله مرتب کرد و داستان «نجات دادن» جهان این بازیها، بهشکلی جداییناپذیر با بالا بردن این ارقام و اعداد گره خورده است.
پس عجیب نیست که بحث دربارهی امتیاز بازیها و میانگین امتیازهایشان تا این اندازه داغ و جنجالی است: بسیاری از بازیهایی که بازی کردهایم، به ما آموختهاند که به امتیازها یا اعداد و ارقام به چشم اشیایی جادویی و نجاتبخش نگاه کنیم. بهنظر میرسد ویراستاران متاکریتیک کاملاً از این همپوشانی میان نظام امتیازدهی و فرآیند پیشرفت در بازیهای ویدیویی آگاهند؛ در نسخهی جدیدتر و سادهسازیشدهی صفحهی «دربارهی ما»، از کاربران دعوت شده تا با نوشتن نقد کاربری «تجربهی خود را لِولآپ کنند». اما شاید استعارهی جادو، تنها تصویر نقشآفرینیطوری نباشد که اینجا به کارمان میآید. شاید بهتر باشد متااسکورها را مصداق کیمیاگری در نظر بگیریم.
ما متاکریتیک را «گردآورنده» (Aggregator) مینامیم، اما خود سایت هرگز از فعل «گردآوردن» استفاده نمیکند، چرا که اگر «جادوی متاکریتیک» صرفاً به جمعزدن چند نمره محدود میشد، دیگر نمیشد آن را یک «برند» مهم دانست. در نسخهی قدیمیتر صفحهی دربارهی ما، متاکریتیک در تعریف خودش نوشته بود که در حال «تقطیر» نظر منتقدان است، تا بتواند «عصارهی» دیدگاههای آنان را بیرون بکشد؛ درست مثل معجونساز قرون وسطایی که سعی میکند جوهرهی یک ماده را از ناخالصیها جدا کند و در قالب یک معجون به خالصترین شکلش درآورد.
اما هر منتقدی بهخوبی میداند که «تقطیر» نظرها خیلی راحت میتواند به «تحریف» تبدیل شود. یکی از ایرادهای اساسی این سیستم این است که ویراستاران متاکریتیک همهی سیستمهای امتیازدهی دیگر را صرفاً معادلی برای سیستم نمرهدهی خود (از یک تا صد) در نظر میگیرند. مثلاً نمرهی ۴ از ۵ ستاره، در متاکریتیک به ۸۰ از ۱۰۰ تبدیل میشود، در حالیکه این دو نمره، بر اساس شیوهی بهکارگیریشان در رسانههای مختلف، بار احساسی بسیار متفاوتی را منتقل میکنند. مسئلهی دیگر، نقل تنها یک جمله یا پاراگراف از هر نقد است؛ کاری که اغلب باعث سوءبرداشت و دعواهایی میشود که فقط بر پایهی عبارتی شکل گرفتهاند که بطنش بهطور دقیق معلوم نبود.
فراتر از این ایرادات مورد به مورد، مشکل اساسی هدف متاکریتیک – یعنی «استخراج عصارهی نظرها» – این است که اختلافنظر را نوعی «ناخالصی» تلقی میکند و جمع نظر منتقدان را به تندیسی بدل میسازد که بر گفتگو و نقد ارجحیت دارد؛ تا جایی که اگر کسی نقدی بنویسد که با امتیاز نهایی همراستا نباشد، این کار به چشم «ضربهزدن عمدی» به امتیاز جمعی دیده میشود؛ نوعی خرابکاری که مستحق خشم دستهجمعی است. این ذهنیت اثر ویرانگری بر نقد بازیهای ویدیویی گذاشته است. خودم بهعنوان یک منتقد میگویم: دادن نمرهای که احتمال میدهی «نامتعارف» باشد، حسی شبیه به این دارد که یک سیگنال برای بداخلاقترین هواداران آن بازی بفرستی تا سراغت بیایند و حالت را بگیرند.
در چنین فضایی، همیشه وسوسه میشوی که یا نتیجهگیریات را مبهم و محتاط بیان کنی یا برعکس، با لجاجت بر نظر خود پافشاری کنی، چون در هر حال میدانی که با واکنشهای تندرویان مواجه خواهی شد. حضور در متاکریتیک و جمع زده شدن امتیاز نقدت در کنار نقدهای دیگر، نوعی حس از خود بیگانگی و غربت به همراه دارد که بهراحتی میشود آن را با مفهوم آشنای مارکسیستی یعنی از خود بیگانگی (Alienation) توضیح داد؛ در چنین فضایی کلمات و نظراتت له میشوند، با نظرات دیگران مخلوط میشوند و به یک شیء براق و بیخاصیت تبدیل میشوند که در نهایت به سر خودت کوبانده میشود.
نور روشنی که شاید بتوان در انتهای این تونل تاریک دید، پلتفرم رقیب متاکریتیک یعنی اوپنکریتیک (OpenCritic) است که در سال ۲۰۱۵ راهاندازی شد و برخلاف متاکریتیک، برای نقدها «ضریب وزندهی» مشخص نمیکند. اما اوپنکریتیک هم مکتب جادویی خاص خودش را دارد؛ جادویی مبتنی بر نکات مبهم ریزتر؛ مثلاً اینکه دقیقاً چه چیزی یک منتقد «تاپ» را از منتقدان عادی متمایز میکند و این تمایز چه تاثیری بر میانگین امتیاز «تاپ کریتیک» دارد. این پلتفرم هم همچنان دست به «تقطیر» میزند؛ یعنی سیستمهای امتیازدهی را با هم تلفیق میکند، از متن نقدها جملههایی را بدون توجه به بطنشان نقلقول میکند و با ترکیب این عناصر، محصول خاص خودش را میسازد.
همیشه نمیتوان بهطور دقیق گفت که متاکریتیک و سایر نهادهای جمعبندی امتیاز تا چه اندازه بر سرنوشت سازندگان بازی تأثیر میگذارند. بازیها، ژانرها و استودیوهای مختلف در برابر فرهنگ جمعبندی امتیاز، سطوح متفاوتی از آسیبپذیری دارند؛ برخی بازیسازان یا ناشران زرنگ یا خوششانس موفق شدهاند در فضایی خارج از کانالهای تبلیغاتی رایج برای خود مخاطب دستوپا کنند. اما بیتردید، این پلتفرمها قدرت قابلتوجهی دارند. تاریخچهی این صنعت پر است از روایتهای دلخراش دربارهی استودیوهای بازیسازیای که بهدلیل نرسیدن میانگین نمرهی بازیشان به رقم افسانهای ۹۰ از ۱۰۰ از پاداشی قابلتوجه محروم شدهاند یا پروژهی بعدیشان را از دست دادهاند. این همان «پیشگویی خودمحققشونده»ای است که گریمِلمن دربارهاش حرف زده بود: امتیاز میانگین، به چشم پیشگوی بازار دیده میشود که تعیین میکند چه چیزی فروش میرود و سرمایهگذاری روی چه کسانی ارزش دارد.
اما تاثیر متاکریتیک فقط محدود به تعیین کردن بازیهایی که قرار است ساخته شوند نیست، بلکه این پلتفرم در تعیین اینکه چه اثری شایستهی بقا و حفظ شدن برای آیندگان است نیز دخیل است. در سال ۲۰۰۸، شرکت مایکروسافت اعلام کرد که قصد دارد مجموعهای از بازیهای ایکسباکس لایو آرکید (Xbox Live Arcade) را صرفاً بر اساس نمرهی متایشان از فروشگاه حذف کند؛ انگار که میخواست روی برخی از فسیلهای بهجامانده از گذشته جادهی آسفالت بکشد.
شاید این قیاس کمی دور از ذهن به نظر برسد؛ لازم است تاکید کنم که من نه اقتصاددانم و نه حقوقدان (شاید باید این را زودتر میگفتم)، اما تمام این مسائل نگرانیای در ذهن من ایجاد میکنند و آن هم این است که مبادا نهادهای جمعبندی امتیاز در صنعت بازی همان کاری را بکنند که آژانسهای اعتبارسنجی در اوایل دههی ۲۰۰۰ با بازار سهام جهانی کردند. آژانس اعتبارسنجی هم در واقع یک سیستم امتیازدهی است؛ این آژانسها به اوراق قرضهی منتشرشده از سوی شرکتها یا دولتها نمره میدهند تا به سرمایهگذاران سرنخی پیرامون اینکه کدامشان را بخرند اعطا کنند. در دههی ۱۹۳۰، دولت آمریکا به بانکها اجازه نداد روی اوراقی که نمرهی مناسب از این آژانسها نگرفتهاند سرمایهگذاری کنند و این یعنی اختیار تصمیمگیری دربارهی بخش بزرگی از اقتصاد جهانی، به دست گروه کوچکی از تحلیلگران و امتیازدهندگان حرفهای افتاد، بیآنکه کسی انتخابشان کرده باشد.
در دههی ۱۹۷۰، دولت ایالات متحده سیستمی تحت عنوان «سازمانهای رتبهبندی آماری ملیِ مورد تایید» (NRSRO) برای برچسبگذاری و اعتباربخشی به آژانسهای رتبهبندی ایجاد کرد؛ یعنی آنهایی که بهنظر دولت قابل اعتماد بودند. اما همین آژانسهای بزرگ، در همان دوران، به سیستمی تازه رو آوردند: از أن پس خود شرکتهای منتشرکنندهی اوراق قرضه، هزینهی رتبهبندی اوراقشان را پرداخت میکردند. اینجا بود که تضاد منافع ایجاد شد؛ آژانسها انگیزه پیدا کردند به اوراق سوالبرانگیز هم نمرهی خوب بدهند، به امید آنکه پروژههای بیشتری از شرکتهایی که صادرشان کرده نصیبشان شود. این تضاد، باعث شد فرصتهای وامدهی فوقالعاده پرریسک، بهراحتی با مهر تأیید این آژانسها به بازار تزریق شوند و همین مسئله یکی از پیشزمینههای بحران مالی جهانی سال ۲۰۰۸ بود. خلاصهاش؟ کیمیاگری شکست خورد و جادو از کار افتاد.
من باور ندارم که نهادهای جمعبندی امتیاز بازیها و منتقدان بازی نفوذی در آن حد و اندازه داشته باشند و شخصاً هم از هیچ نمونهی محکمهپسندی از «دستکاری امتیاز» در پلتفرمهایی مثل متاکریتیک خبر ندارم. اما نسبت بین جمعزنندههای امتیاز و صنعت بازی، شباهتهایی با همان رابطهی پر از ایراد بین آژانسهای رتبهبندی و بازارهای مالی دارد و سوابقی هم هست که نشان میدهد این سیستمها که بهشکلی بامزه در هالهای از ابهام فرو رفتهاند، چطور میتوانند مورد سوءاستفاده قرار بگیرند. همین چند هفته پیش، وبسایت والچر (Vulture) مدارکی منتشر کرد که نشان میداد در پلتفرم راتنتومیتوز، شخص ثالثی در نمرهدهی برخی فیلمها دست برده است.
همهی این حرفها ممکن است مثل نالهی تکراری یک روزنامهنگارِ خستهی فعال در حوزهی بازی بهنظر برسد که بار دیگر دیواری کوتاهتر از متاکریتیک پیدا نکرده؛ باید اعتراف کنم که حالا که برای سایتی مینویسم (Rock Paper Shotgun) که اساساً از سیستم امتیازدهی استفاده نمیکند، نفس راحتی میکشم (افشاگری جزیی: نسخهی اولیهی این مقاله را وقتی نوشتم که هنوز در برهوت کار فریلنسری سرگردان بودم). اما نکته اینجاست: حتی من، بهعنوان منتقدی که بارها مورد هجمهی طرفداران خشمگین متااسکور قرار گرفتهام، باز هم از «جادو» و «کیمیاگری» امتیاز جمعبندیشده لذت میبرم. من هم دلم لک میزند برای صفحهی متااسکور بازیای که سراسر سبز باشد؛ عاری از لکههای زرد و قرمز، همانطور که از تماشای انبار اسلحههای بنفشرنگم در بازی «دستینی» (Destiny) لذت میبرم. حتی از بعضی بحثها پیرامون امتیاز متاکریتیک بازیها هم خوشم میآید؛ گاهی بدم نمیآید سرکی به فرومهای پیشبینی متااسکور بکشم و حدس و گمان بازیکنان را با نظر واقعیام دربارهی بازیای که هنوز از زیر تحریم زمانی انتشار نقد بیرون نیامده، مقایسه کنم.
بهنظرم، میانگینگیری از امتیاز منتقدها میتواند در بستر ماشینِ نامیرا و زامبیوارِ مصرف فرهنگی بهدردبخور باشد؛ سادهترین کاربردش صرفهجویی در وقت و انرژی است. در بهترین و فروتنانهترین حالت، جمعزنندگان امتیاز بازیها – مانند خود سیستمهای امتیازدهی – میانبُرهایی ساده برای مخاطبانی هستند که وقت یا حوصلهی خواندن نقدهای مختلف را ندارند. این امتیازها به مخاطب کمک میکنند تا تصویری کلی و ابتدایی از حجم زیاد نقدهای منتشرشده به دست بیاورد و همزمان، مسیر را برای ابراز نظر منتقدان خودمختار هم باز نگه میدارد.
اگر بتوان جادوی هیپنوتیزمکنندهی این اعداد و ارقام را از آنها گرفت و فرآیند کیمیاگریشان را بهطور کامل فاش کرد، شاید بشود برایشان نقشی سالم در جامعه تصور کرد. آن نقش چیست؟ فراهم کردن بستری برای نشریات و مخاطبان برای اینکه درگیر گفتگویی سازنده و واقعی شوند. شاید امتیازهای جمعبندیشده بتوانند به ما در کشف محتوا کمک کنند: پلی باشند از بازیهای پرزرقوبرق و محبوب به بازیهایی کمترشناختهشده و بلندپروازانه که امتیاز مشابهی گرفتهاند. البته اینها همه رویایی خوشبینانهاند؛ برای تحققشان، متاکریتیک و دیگر رقبایش باید یکی از اساسیترین جنبههای بیزنسشان را فدا کنند. اما با توجه به سلطهی بیچونوچرای متاکریتیک بر نقد بازیهای ویدیویی، بد نبود اگر ایدئولوژی «متاکریتیسیزم» چیزی بیشتر از یک تردستی فریبکارانه بود.
منبع: Rock Paper Shotgun
source