در یک رونمایی بزرگ در فستیوال Unreal Fest Orlando 2025، اپیک گیمز (Epic Games) و استودیوی سیدی پراجکت رد (CD Projekt Red)، نمایش فنی جدیدی از بازی ویچر ۴ (The Witcher 4) ارائه دادند. این نمایش با استفاده از موتور آنریل انجین ۵ (Unreal Engine 5) و بهرهگیری از جدیدترین ابزارها و فناوریها ساخته شده و چشماندازی جذاب از آینده دنیای ویچر را نه فقط از نظر ظاهر احتمالی ادامهی داستان سیری (Ciri)، بلکه از نظر شخصیتهایی که با آنها روبهرو خواهیم شد، مکانهایی که به آنها سفر خواهیم کرد و حالوهوای کلی بازیای که در آینده تجربه خواهیم کرد، به نمایش میگذارد.
در این دموی ۱۴ دقیقهای موارد زیادی برای دیدن وجود داشت و در اینجا به بررسی مهمترین نکات آن میپردازیم.
این دمو، گیمپلی واقعی بازی نیست
دمویی که دیدیم، به صورت زنده روی صحنه توسط کارگردان سینمایی سیدی پراجکت رد، کایتان کاپوشچینسکی (Kajetan Kapuściński) اجرا شد. با اینکه کاپوشچینسکی در حال کنترل سیری و حرکت دادن او در محیط بازی بود، اما استودیو تأکید دارد که این دمو بخشی واقعی از بازی نهایی نیست. منطقهی کوهستانی، جنگل و شهر بندریای که مشاهده کردید در نسخهی نهایی ویچر ۴ حضور خواهند داشت، اما مأموریتی که در این دمو نمایش داده شد و شخصیتهایی که با سیری تعامل دارند، ممکن است در بازی نهایی نباشند. کاپوشچینسکی توضیح میدهد:
این دمویی بود که ما طراحی کردیم تا بتوانیم روی برخی از فناوریهایی که در آینده نیروی محرکهی ویچر ۴ خواهند بود، کار کنیم. بنابراین این گیمپلی ویچر ۴ به معنای واقعی کلمه نیست.
پس اگر این دمو گیمپلی نیست، چه چیزی از آن میتوان آموخت؟ کاپوشچینسکی افزود:
این دمو جهتگیری هنری ما و نحوهی برخورد ما با برخی موارد را نشان میدهد.
بنابراین تمام چیزهایی که مشاهده کردید، از جمله وسعت دنیا، تراکم پوشش گیاهی، نحوهی واکنش سیری و شخصیتهای غیرقابل بازی به یکدیگر و ترکیب صحنههای سینمایی با بخشهای تعاملی، نشاندهندهی جاهطلبی سیدی پراجکت رد است. این نمایانگر تصویری است که تیم فعلا از بازی در ذهن دارد و به سوی آن تلاش میکند. او در ادامه گفت:
اما همهی چیزهایی که دیدید ممکن است تغییر کند، چون فقط بخش کوچکی از چیزی است که در حال حاضر در اختیار داریم.
آیا ویچر ۴ واقعا چنین گرافیکی خواهد داشت؟
کیفیت بصری این دموی فنی فوقالعاده است، اما قبلاً هم شاهد چنین مواردی بودهایم. خیلیها هنوز اولین تصاویر از ویچر ۳: وایلد هانت یا سایبرپانک ۲۰۷۷ را به یاد دارند، که از لحاظ بصری بلندپروازانهتر از نسخهی نهایی بودند. در مورد ویچر ۴، تردیدها طبیعی است، به ویژه وقتی بدانیم این دمو روی یک کنسول معمولی پلیاستیشن ۵ (نه حتی پلیاستیشن 5 پرو!) و با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه با تکنیک رهگیری پرتو اجرا شده است. وایث جانسون (Wyeth Johnson)، مدیر ارشد استراتژی محصول در اپیک گیمز، در مورد اینکه آیا واقعاً این سطح از کیفیت چیزی است که بازیکنان میتوانند روی یک پلیاستیشن ۵ تجربه کنند، گفت:
قطعا. ما نمیتوانیم اینجا دروغ بگوییم. فناوریای که در حال توسعهی آن هستیم باید مستقیما با انتظارات بازیکنان مطابقت داشته باشد و بازیکنان با انواع سختافزارها خواهان تجربهای عالی با نرخ فریم 60 هستند.
پیشرفتهای جدید در نسخهی ۵.۶ موتور آنریل به توسعهدهندگان امکان میدهد فناوریهای پیچیده را کارآمدتر اجرا کنند. در یک پست وبلاگی از آنریل توضیح داده شده که بهبودهای سیستم رهگیری پرتوی سختافزاری (Hardware Ray Tracing) برای ارائهی عملکرد بهتر در سیستم روشنایی سراسری لومن (Lumen Global Illumination) طراحی شدهاند. با حذف گلوگاههای کلیدی پردازندهی مرکزی، میتوان صحنههای پیچیدهتری خلق کرد و در عین حال نرخ فریم ۶۰ را حفظ نمود. وعدهی این فناوری آن است که تجربههایی که معمولاً در حالت «کیفیت» و با نرخ فریم 30 قفل شدهاند، حالا میتوانند بدون نیاز به سختافزار جدید، با نرخ فریم 60 اجرا شوند. کاپوشچینسکی نیز در این باره میگوید:
هدفی که در ابتدا تعیین کردیم این بود که این دمو را روی یک پلیاستیشن ۵ معمولی و با نرخ فریم 60 به صورت زنده اجرا کنیم، و همین هدف، به خودی خود چالشی بزرگ بود. تلاش برای رسیدن به آن باعث شد بهینهسازیهایی انجام دهیم که حالا امکان استفادهی گستردهتر از این فناوری را فراهم کردهاند.
البته در بررسی دقیقتر، مشخص شده که کیفیت تصویر خیلی بالا نیست و به نظر نمیرسد که 4K واقعی باشد. در واقع بیشتر شبیه بازیهای نسل جدید با رزولوشن 1440p و استفاده از فناوریهای ارتقا مقیاس مثل الن ویک 2 یا Avatar: Frontiers of Pandora به نظر میرسد. همچنین نکتهی قابل توجه این بود که در این دمو، نرخ فریم ۶۰ به طور کاملاً پایدار حفظ شده بود؛ حتی در صحنههایی با کاتسینمایی سریع یا حرکتهای ناگهانی دوربین، هیچ افت محسوسی مشاهده نمیشد. این مسئله نشاندهندهی سطح بالای بهینهسازی است. البته، برخی ایرادات کوچک در کیفیت تصویر از جمله تأخیر در بارگزاری نورپردازی و بافتها پس از کاتهای دوربین و نشانههایی از بارگذاری تدریجی متریالها قابل مشاهده بود. با این حال، همین جزئیات نشان میدهد که دمو به صورت زنده اجرا شده و از پیش رندر نشده است.
سفر به شمال
دموی فنی بازی در کوویر (Kovir) اتفاق میافتد؛ منطقهای در شمالیترین بخش از قارهای که دنیای ویچر در آن جریان دارد. کوویر در واقع در شمال غربی سرزمینهای ردانیا و تمریا قرار دارد؛ مکانهایی که اگر بازی ویچر 3 را تجربه کرده باشید، به خوبی با آنها آشنایید. این منطقهی کوهستانی منابع طبیعی بسیاری دارد و به همین دلیل، کار در معدن یکی از صنایع اصلی پادشاهی آن است. کوویر بزرگترین صادرکنندهی مواد معدنی در دنیاست و یکی از این مواد، نمک است. در این دمو، مأموریت سیری (Ciri) این است که محمولهی گمشدهی یک تاجر نمک را بررسی کند. طرفداران کتابهای ویچر مدت زیادی منتظر دیدن کوویر بودند، اما ساخت آن برای یک بازی ویدیویی کار آسانی نیست. سباستین کالمبا (Sebastian Kalemba)، کارگردان بازی، در جریان دمو توضیح داد:
بخش زیادی از دنیای ویچر طبیعی و زنده است، مخصوصاً کوویر با جنگلهای انبوه و طبیعت وحشیاش.
در ویچر 3 شاهد برخی محیطهای جنگلی بزرگ بودیم که حتی بعد از گذشت ۱۰ سال هم چشمگیر باقی ماندهاند، اما جنگلی که در این دمو به نمایش گذاشته شد، یک سطح از آنها بالاتر است. این جنگل تا جایی که چشم کار میکند ادامه دارد و درههای کوهستان را با درختان کاج پرجزئیاتی پوشانده است. چه به صورت افقی و چه عمودی، جزئیات شاخ و برگها واقعاً خیرهکنندهاند. شارل ترمبلی (Charles Tremblay)، معاون فناوری در سیدی پراجکت رد میگوید:
به نظرم در سری ویچر، جنگل واقعاً روح بازی است و این چیزی بود که از ابتدای پروژه با آن دستوپنجه نرم میکردیم؛ اینکه چطور نسل بعدی پوشش گیاهی را بسازیم؟
پاسخ این چالش، فناوری جدیدی در آنریل به نام Nanite Foliage بوده است؛ روشی نوین برای بارگذاری اجزای محیطی مانند برگ، گل و… که امکان خلق دنیایی طبیعی و پرجزئیات را فراهم میکند، بدون اینکه نیازی به بارگذاری مداوم یا ظاهر شدن ناگهانی اجزا در صحنه باشد. این همان چیزی است که به سیدی پراجکت رد کمک کرده تا محیط جنگلیای روان و یکپارچه و در عین حال بسیار پرجرئیات بسازد.
۴. اسبی به نام کِلپی
طرفداران ویچر، احتمالا ساعتهای زیادی را در دنیای ویچر با اسب محبوبشان یعنی روچ (Roach) سفر کردهاند اما روچ اسب گرالت بود. سیری به یک مرکب مخصوص به خود نیاز دارد و خوشبختانه آن را دارد. کلپی (Kelpie) یک اسب سیاهرنگ است که برای اولین بار در این دمو به نمایش در میآید. اگرچه کلپی در بازیها تازهوارد است، اما ریشهاش به کتابهای ویچر بازمیگردد. این اسب در ابتدا متعلق به یکی از اعضای انجمن بازرگانان به نام هاتاسپرن (Hotspurn) بود و پس از مرگ او، سیری صاحب آن شد. در هر جایی که سیری میرود، کلپی به عنوان اسبی باشکوه شناخته میشود. بهترین ویژگی او این است که میتوان او را با مالیدن یک دستبند جادویی احضار کرد (انگار از همان ابتدا برای یک بازی ویدیویی ساخته شده باشد!).
در کتابها آمده که کلپی میتواند به راحتی از دیوارهایی به ارتفاع بیش از دو متر بپرد. هر کسی که ویچر 3 را بازی کرده باشد، میداند که انجام چنین کاری با روچ غیرممکن است زیرا روچ بیشتر تمایل دارد غیب شود یا ناگهان روی پشتبام ظاهر شود! بنابراین این سؤال پیش میآید: آیا کنترل کلپی آسانتر و لذتبخشتر از اسب قدیمی گرالت خواهد بود؟ ترمبلی اذعان میکند:
با تمام احترامی که برای روچ قائلم، اما وجود برخی ناهماهنگیها میتواند بازیکن را از فضای بازی خارج کند، بیتردید. هدف ما این است که بازیکنان بتوانند جهان بازی را در کنار کلپی بهعنوان یک همراه واقعی کاوش کنند و برای این منظور، تجربهی سواری باید تا حد امکان بینقص باشد.
استفاده از فناوریهای جدیدی مانند حرکت تطبیقی چندکاراکتری در موتور آنریل، میتواند موجب شود که این تجربه بسیار روان و طبیعی به نظر برسد. از طرفی همانند بسیاری از موجودات دنیای ویچر، کلپی نیز ریشهای اسطورهای دارد. در فولکلور اسکاتلندی، کلپی یک روح آبی تغییر شکلدهنده است که میتواند روی خشکی خود را به شکل یک اسب درآورد. آیا ممکن است این اشارهای باشد به توانایی کلپی در عبور دادن سیری از روی دریاچهها؟ برای فهمیدن این موضوع فعلا باید صبر کنیم.
۵. ماموریت و مانتیکور
همانطور که پیشتر گفتیم، این نمایش یک دموی فنی است، نه بخشی از یک بازی کامل؛ بنابراین ماموریت خاصی برای دیدن وجود ندارد. اما کالمبا اطمینان حاصل کرده که این دمو حسی از روایت داستانی در خود داشته باشد، بالاخره ما با سیدی پراجکت رد (CD Projekt Red) طرف هستیم! او توضیح میدهد:
چالش بزرگ این بود که چطور یک دموی فنی بسازیم که در عین حال بتوانیم داستان و عناصر روایی از این دنیا را هم در آن بگنجانیم. من واقعا آن لایهی داستانی در این دمو را دوست دارم؛ چون حتی باعث میشود دستاوردهای فنی آن بیشتر به چشم بیایند.
در این بخش داستانی، میبینیم که سیری یک ماموریت کلاسیک از کارهای ویچرها را پذیرفته است. او قراردادی از سوی یک تاجر نمک پذیرفته تا محموله و خدمهی ناپدیدشدهی او را پیدا کند. متأسفانه برای آن تاجر، هم نمک و هم افرادش مدتهاست که از بین رفتهاند. اما خوشبختانه برای سیری، سرنوشت خونین آنها به واسطهی آروارههای آغشته به خون یک مانتیکور رقم خورده است و همانطور که همه میدانند، شکار هیولاها همان کاری است که ویچرها در آن تخصص دارند.
دیدن مانتیکور در این دمو، شگفتی خوشایندی است. اسنادی که در جریان توسعهی ویچر ۳ فاش شده بودند نشان میدادند که مانتیکورها قرار بود در آن بازی حضور داشته باشند، اما در نهایت از نسخهی نهایی حذف شدند. اگرچه این دموی فنی هیچگونه تاییدیهای بر حضور این موجودات در ویچر ۴ نیست، اما دست کم توانستیم یکی از این هیولاها را با استفاده از موتور آنریل انجین ۵ ببینیم و امیدواریم که در نسخهی نهایی بازی، بتوانیم با آن مبارزه کنیم. گنجاندن این مأموریت برای کالمبا اهمیت زیادی داشته است. او میگوید: «یکی از عناصر مشترک بین نوشتههای کتابها و بازیها، ترکیبی از ژانرهای مختلف است؛ یک ترکیب از تجربههای متنوع.» او توضیح میدهد که تریلر معرفی بازی که سال گذشته در گیم آواردز 2024 نمایش داده شد، تجربهای واقعگرایانهتر و زمینیتر از دنیای ویچر ارائه داد: «اما اینجا شما با یک حس ماجراجویانه طرف هستید، منظورم را میفهمید؟»
به والدریست خوش آمدید
جمعیت: بیش از ۳۰۰ نفر
در حالی که سیری در سرزمین کوویر ماجراجویی میکند، به والدریست بازمیگردد؛ بندرگاهی که خانهی تاجری است که قرارداد نمک را به او داده بود. این شهر حالا محل زندگی بیش از ۳۰۰ نفر است و این به لطف بهینهسازیهای فنی گسترده و چارچوب انیمیشنی جدید موتور آنریل انجین است. این یعنی جمعیتهای بزرگتر و واقعگرایانهتر، تا حدی که شاید شهر نوویگراد حالا در مقایسه با آن ابتدایی به نظر برسد.
در میان جمعیت شهر، مردان، زنان و کودکان دیده میشوند، بازاری پر از تاجران و نگهبانان، چند دورف و حیوانات مختلف از جمله یک خرس که اهلی شده است. اما شاید چشمگیرترین ویژگی، تنوع در انواع بدن و انیمیشنهای منحصربهفرد آنها باشد؛ به طوری که انگار هر فرد، یک شخصیت خاص و مستقل است. این موضوع با جزئیاتی مثل مردی ناتوان که با عصا راه میرود، یا مادری که بازوی خود را دور کودکاش حلقه کرده، برجستهتر میشود. این نمونهای از فناوری متاهیومن (Metahuman) شرکت اپیک (Epic) است که شخصیتهایی هرچه زندهتر و متنوعتر به دنیای بازیها میآورد و این موضوع حتی در نحوهی تعامل آنها با یکدیگر هم دیده میشود.
دنیایی پویا و واکنشپذیر
شخصیتهای غیرقابل بازی در والدریست به دلایل زیادی فراتر از تنوع ظاهریشان جالب هستند. همانطور که کالمبا در طول دموی بازی توضیح داد، اگر دقت کنید، متوجه خواهید شد که دنیای بازی به شدت واکنشپذیر است. اقدامات شخصیتها مستقیما بر محیط اطراف تأثیر میگذارد و گاهی حتی باعث ایجاد واکنشهای زنجیرهای میشود. به گفتهی کالمبا ظاهرا همه چیز با هم هماهنگ است.
ما نمونهای از این موضوع را در طول دمو میبینیم؛ جایی که سیری به یک فروشنده برخورد میکند که جعبهای پر از سیب حمل میکرد. این برخورد باعث میشود تعادلش را از دست بدهد و سیبها روی زمین بریزند. سیبها که با فیزیک واقعگرایانه طراحی شدهاند، شروع به غلتیدن میکنند. حتی یک مرغ نزدیک آنجا که از صدا ترسیده، با ترس قدقد میکند و سعی در فرار میکند. همچنین میبینیم که شخصیتها میتوانند نسبت به حضور سیری واکنش نشان دهند. به عنوان مثال نگهبانی با دیدن او میگوید: «اَه، باز این یکی اومد!» و هنگام عبور سیری به سمتش تف میاندازد. این نوع رفتارها به تقویت وجههی مرموز یک ویچر کمک میکند. خیلیها نسبت به این شکارچیان جهشیافتهی هیولاها بدبین هستند. جانسون میگوید:
ایده این است که وقتی شما به صورت فیزیکی با محیط تعامل میکنید، محیط به گونهای واکنش نشان دهد که برای شما باورپذیر باشد. این جزئیات باعث میشود در دنیای بازی غرق شوید.
رویدادهای جالب دیگری هم در دمو دیده میشود مثل صحنهای که مردی از میخانه ظاهرا به خاطر تقلب در بازی گوئنت به بیرون پرتاب میشود که این احتمالا این به این معنی است که این بازی محبوب کارتی نیز بازگشته است. هنوز مشخص نیست که این رفتارها از پیش برنامهریزی شده هستند یا به صورت پویا و بر اساس برنامهی روزانه شخصیتها طراحی شدهاند، مثل آنچه در الدر اسکرولز ۴: آبلیویون دیدیم. زمانی که از استودیو سیدی پراجکت رد نیز دربارهی رویکردشان پرسیده شده، در این باره پاسخی ندادهاند اما هدف، خلق جهانی زنده و پویاست. کاپوشچینسکی میگوید:
دنیایی که در حال ساخت آن هستیم، باید تا حد امکان برای ما، زنده و باورپذیر باشد. شخصیتهایی با رفتار طبیعی و ظاهر مناسب، بخش مهمی از این هدف هستند. ما این را در بازیهای قبلیمان ثابت کردهایم و قصد نداریم از آن سطح پایینتر بیاییم.
یکپارچگی گیمپلی و کاتسینها
از آنجا که این یک نمایش فنی بود و نه گیمپلی واقعی بازی، چیز زیادی از بازی به معنای رایج آن ندیدیم و احتمالا متوجه شدهاید که دوربین قبل از نمایش هرگونه سیستم دیالوگ یا رابط کاربری، از گفتوگوی سیری با فروشنده منحرف شد. اما آنچه دیدیم، چشماندازی بود از اینکه سکانسهای گفتوگو در ویچر ۴ چگونه آغاز میشوند و ظاهرا این فرآیند کاملا بدون وقفه صورت میگیرد.
در ویچر ۳ هنگام گذار از دوربین گیمپلی به دوربین سینمایی، بارگذاریهای کوتاهی وجود داشت، اما حالا به لطف ابزارهای آنریل انجین، همهی آنها حذف شدهاند. حالا زمانی که سیری به نقطهای جغرافیایی که آغازگر دیالوگ است میرسد که در اینجا یک نرده است، دوربین به طور خودکار از موقعیت همیشگی خود در پشت سیری جدا شده و شروع به قاببندی صحنه برای حالت سینمایی میکند. استودیوی سیدی پراجکت رد اولین بار این گذار یکپارچه از گیمپلی به سینماتیک را در سایبرپانک ۲۰۷۷ پیادهسازی کرد که در آنجا این ویژگی برای حفظ حس غوطهوری در دید اولشخص ضروری بود. حالا هرچند دید سومشخص در ویچر تجربهای متفاوت رقم میزند، اما دیدن اینکه این استودیو همچنان بر جریان طبیعی تجربهی بازی تاکید دارد، هیجانانگیز است.
هدیهای کوچک برای طرفداران ویچر
در انتهای دموی بازی، کالمبا اعلام کرد که دمو با «هدیهای کوچک برای همهی طرفداران ویچر» به پایان میرسد. این هدیه، اولین نگاه به شهر «لن اگزتر» (Lan Exeter) بود. هرچند این شهر به طور مختصر توسط شخصیتها در بازی ویچر ۳ و بستهی الحاقی آن یعنی Blood and Wine اشاره شده، اما این اولین بار است که این شهر باشکوه برای یک بازی ویدیویی به تصویر کشیده میشود. لن اگزتر یک شهر بندری در کوویر و پایتخت زمستانی این پادشاهی است (پایتخت تابستانی این پادشاهی نیز «پونت وانیس» (Pont Vanis) نام دارد). این شهر در رمانهای ویچر kdc حضور دارد. در لن اگزیتر هیچ پیادهراهی وجود ندارد و تنها راه جابهجایی در آن، استفاده از شبکهی کانالهای آبی شهر است. این موضوع باعث شده که لن اگزیتر عملا نسخهای فانتزی و زمستانی از ونیز باشد.
کانال بزرگی که از میان لن اگزیتر عبور میکند به مکانهای مهمی منتهی میشود، اما مهمترین آنها کاخ «انسنادا» است یعنی محل اقامت پادشاه کوویر و پوییس. در مسیر قایقسواری به سمت این کاخ، بازدیدکنندگان همچنین میتوانند خانههای باشکوه دریاسالاران و تاجران ثروتمند را ببینند. به نظر میرسد که در ویچر ۴، حتماً از یکی دو مورد از این عمارتها دیدن خواهیم کرد.
نسل بعدی بازیهای نقشآفرینی جهان باز
در انتهای دمو، کالمبا گفت: «فکر میکنم کاری که با همکاری اپیک گیمز انجام میدهیم، قرار است نسل جدیدی از بازیهای نقشآفرینی جهانباز را به ارمغان بیاورد.» اما واقعاً این حرف به چه معناست؟ ترمبلی میگوید:
برای ما، داستان و ماموریت همیشه کلیدیترین بخش است. حالا با این سطح از غوطهوری، میخواهیم مردم این دنیا را تجربه کنند، اما فناوری نباید جلوی این تجربه را بگیرد. میخواهیم مردم احساس کنند که متعلق به این دنیا هستند، با آن تعامل دارند، احساسات شخصیتها را درک کرده و با داستان ارتباط میگیرند. از طریق همکاری و با ابزارهایی که ساخته و فناوریای که داریم، فکر میکنم این مرحلهای تازه برای ما خواهد بود.
جانسون (Johnson) نیز افزود:
ما نمیخواهیم مانعی برای خلاقیت و دیدگاه هنری باشیم. میخواهیم هر کسی که از موتور آنریل انجین استفاده میکند، بدون ترس یا محدودیت از آنچه فکر میکند ممکن نیست، به سراغ ابزارها و فناوری بیاید. میخواهیم آنها با این طرز فکر به سراغ فناوری بیایند که: «ما میخواهیم رویای بزرگی داشته باشیم و امیدواریم موتور بازیسازی تا حد ممکن از سر راهمان کنار برود و کمک کند تا آن را محقق کنیم.»
source