برای اینکه باحال باشید باید با خودتان راحت باشید، فشار همتایان را نادیده بگیرید و به کمک دیسکهای کوچک و دستگیرهای مخصوص حمل کنسول راه خودتان را در پیش بگیرید. گیمکیوب بهلطف طراحی بنفش بامزه، دستهی نامتعارف اما عالی و برخورداری از مجموعهای از خلاقانهترین و نوآورانهترین بازیهایی که برای یک کنسول منتشر شدهاند، شاید نینتندوییترین کنسولی باشد که این شرکت ساخته است و به همین دلیل، یکی از محبوبترینها نیز باقی مانده است.
هرچند مجموعه بازیهای آن به اندازهی برخی رقبا گسترده نبود، اما بسیاری از عناوینی که برای گیمکیوب منتشر شدند به سرعت به آثار کلاسیک تبدیل شدند؛ یعنی نهتنها انتظارات گیمرها را از محبوبترین مجموعههای نینتندو تغییر دادند، بلکه تجربهای بینهایت سرگرمکننده ارایه کردند. رتبهبندی چنین مجموعهای از شاهکارها کار آسانی نیست، اما اعضای کادر سایت Goomba Stomp تلاش کردند تا با فراهم کردن فهرستی از ۳۵ بازی برتر کنسول، این چالش را پشتسر بگذارند. این شما و این هم ۳۵ بازی برتر کنسول گیمگیوب.
۳۵. زمانشکافان ۲ (TimeSplitters 2)
سال انتشار: ۲۰۰۲
اگر اکشن پرتنش و ماموریتمحور «گولدنآی» (Goldeneye) برای کنسول نینتندو ۶۴ را با چند قسمت از سریال «جهش کوانتومی» (Quantum Leap) ترکیب کنید، نتیجهاش میشود بازی عجیب و درعینحال بینهایت جذاب «زمانشکافان ۲». طرفداران «گولدنآی» استودیوی ریر (Rare) با این بازی که دنبالهای برای یکی از عناوین انحصاری پلیاستیشن ۲ است، احساس آشنایی خواهند کرد؛ داستان بازی دربارهی یک تفنگدار فضایی به نام کورتز (Cortez) است که باید از راه سفر در زمان، به نقاط مختلفی در گذشته (و آینده) برود و در نقش کسی که در آن دورهی زمانی زندگی میکند فرو برود تا جلوی یک نژاد بیگانهی پلید را که قصد دارند از راه استفاده از کریستالهای جادویی و تغییر دادن مسر تاریخ دنیا را فتح کنند بگیرد. از لحاظ داستانی، این بازی بسیار عجیب است، اما کدام بازی دیگر به شما اجازه میدهد در یک مرحله یک جایزهبگیر در غرب وحشی باشید، در مرحلهی بعد یک کارآگاه در دوران منع مشروبات الکلی در شیکاگو و سپس یک ربات در قرن ۲۴؟
این تنوع چشمگیر، کنترل دقیق و روان بازی و محتواهای جانبی عجیبوغریب (مثل قطع کردن سر زامبیها یا جمعآوری موز)، همه در کنار هم تجربهی تکنفرهی «زمانشکافان ۲» را بهیادماندنی کرده بودند. از آن بهتر، قابلیت کوآپ دونفره در بخش داستانی است که قدرت تیراندازی (یا پرتاب آجر!) را دو برابر و کشتن بیگانگان بدذات را هیجانانگیزتر میکند. «زمانشکافان ۲» بهلطف برخورداری از چندین حالت چندنفره که در زمان انتشار بازی استاندارد بودند و جو کلیاش که بهاندازهی یکی از فیلمهای کانال سایفای (Syfy) مضحک و بامزه است، جزو سرگرمکنندهترین بازیهایی است که گیمکیوب برای عرضه دارد.
۳۴. ایکاروگا (Ikaruga)
سال انتشار: ۲۰۰۳
استودیوی ترژر (Treasure) سابقهای درخشان در ساخت بازیهای کلاسیک اقلیتپسند دارد. از جمله آثار شاخص آنها میتوان به «گناه و مجازات» (Sin & Punishment)، «بازیگوشها» (Mischief Makers) و «قهرمانان گاناستار» (Gunstar Heroes) اشاره کرد. اما «ایکاروگا» که ابتدا برای دستگاههای آرکید منتشر شد و سپس به کنسولهایی مانند دریمکست و گیمکیوب راه یافت، یکی از صیقلیافتهترین شوتِم-آپهای اوایل دههی ۲۰۰۰ بود. در این بازی پرتنش تمرکز شما بیشتر روی جذب گلولهها است تا جاخالی دادن در برابرشان. ویژگی منحصربهفرد بازی «قطبیت» است؛ تمام دشمنان گلولههایی به دو رنگ سیاه یا سفید شلیک میکنند و سفینهی شما میتواند گلولههایی را که با قطبیت آن همخوانی دارند جذب کند، اما برخورد با گلولهای به رنگ مخالف بلافاصله باعث نابودی شما میشود. این مکانیزم دوطرفه عمل میکند، به این معنا که شلیک به دشمنان با رنگ مخالف نیز امتیاز بیشتری نصیبتان خواهد کرد. علاوه بر این، بازی امکان اجرای یک چالش «صلحطلبانه» را فراهم کرده است؛ بدین صورت که تمام دشمنان و باسها پس از مدتی از صفحه خارج میشوند و اگر بتوانید تا آن زمان فقط گلولهها را به خود جذب کنید، میتوانید تمام مراحل را بدون شلیک حتی یک تیر پشتسر بگذارید.
«ایکاروگا» که نتیجهی کار تنها چهار نفر است، برای زمان خودش گرافیکی عالی داشت. مدلهای سهبعدی سفینهها هنوز هم چشمنواز هستند، دو رنگ متفاوت گلولهها کاملاً واضح از هم تفکیک شدهاند و تمام این عناصر در کنار یکدیگر سبک بصری یکپارچه و زیبایی را تشکیل دادهاند. نکتهی جالب این است که بازی یک حالت چرخش دروننهادینهشده دارد که امکان تغییر زاویهی ۹۰ درجهای تصویر را فراهم میسازد و آن را به شکل کابینهای آرکید عمودی کلاسیک درمیآورد. تمام نسخههای کنسولی «ایکاروگا» از این قابلیت بهره میبرند، اما نسخهی گیمکیوب نخستین نسخهای است که گزینهی نمایش عریض را نیز ارائه میدهد. «ایکاروگا» همچنان یکی از بهترین شوتم-آپهای تاریخ است؛ پرهیجان، اعتیادآور و بینهایت سرگرمکننده.
۳۳. سوپر ماریو استرایکرز (Super Mario Strikers)
سال انتشار: ۲۰۰۵
در دنیایی که در آن زندگی میکنیم دو نوع آدم داریم: آنهایی که «فیفا» دوست دارند و آنهایی که «فیفا» دوست ندارند. بهشخصه همیشه جزو دستهی دوم بودهام. من هم مثل بسیاری از افراد علاقهای به ورزش نداشتم و گیمپلی «فیفا» هم زیادی برایم کند بود. ولی حالا که عمیقتر دربارهی مسئله فکر میکنم، به این نتیجه میرسم که اگر تیمها و استادیومها کوچکتر بودند، بازیکنها همه از بازیهای «سوپر ماریو» برگرفته شده بودند و میتوانستند پاورآپهایی چون لاکِ لاکپشت، پوست موز و حملات ویژه را از روی زمین بردارند، من هم ممکن بود از فوتبال خوشم بیاید. خوشبختانه بازیای با این مشخصات برای گیمکیوب منتشر شد و برای کسانی که علاقهای به بازیهای ورزشی ندارند فرصتی فراهم کرد تا بالاخره بتوانند از یک بازی فوتبالی لذت ببرند.
«سوپر ماریو استرایکرز» بازی شلوغی است. در واقع «شلوغ» حق مطلب را ادا نمیکند. در این بازی حتی از یک لحظه سکون هم خبری نیست، چون در تمامی لحظات، همچنان که سعی دارید در طول زمین بازی پیشروی کنید و گل بزنید، دهتا لاک لاکپشت در حال اینطرف و آنطرف رفتن هستند. خوشبختانه مکانیزمهای گیمپلی بازی ساده هستند و تقریباً هرکسی میتواند از بازی لذت ببرد و بدون اینکه چیز زیادی دربارهی تاکتیک و استراتژیهای فوتبالی بداند، در انجام آن مهارت کسب کند.
حالتهای بازی مختلف نیز برای شما انگیزهی پیشروی فراهم میکنند. بهجای اینکه بازی فقط حالت بازی سریع (Quick Match) و حالت چندنفره داشته باشد، یک حالت تورنمنت هم دارد. این حالت هم از تکراری بودن بازی کم میکند، هم به بازیکن هدف میبخشد. بهلطف این حالت میتوانید ساعتهای زیادی بازی را ادامه دهید. بهشخصه هنوز هم هر از گاهی به بازی برمیگردم.
«سوپر ماریو استرایکرز» بازیای است که بهشکلی موفقیتآمیز فوتبال و «ماریو کارت» را با هم ترکیب کرد و گیمدیزاین و گیمپلی بازی در حدی خوب است که هرکس به کنسول گیمکیوب علاقه داشته باشد، باید آن را در کلکسیون خود داشته باشد.
۳۲. شاهزادهی پارسی: شنهای زمان (Prince of Persia: The Sands of Time)
سال انتشار: ۲۰۰۳
تا موقعیکه یوبیسافت تصمیم نگرفته بود این مجموعهی سکوبازی/پازل را احیا کند، بازیکنان نمیدانستند دویدن در امتداد دیوارها چقدر لذتبخش است و چقدر جای خالی ریبوت «شاهزادهی پارسی» در دنیای بازیهای ویدیویی حس میشود. «شاهزادهی پارسی» اصلی (که در این بازی میتوان باز و بازیاش کرد) بیشتر بهخاطر انیمیشنهای بسیار روان و واقعگرایانهاش شناخته میشد که هنگام تلاش برای پشتسر گذاشتن چالشهای سکوبازی بازی از جانب قهرمان بینام مایهی دردسر بودند. در «شنهای زمان»، قهرمان بازی به استاد آکروباتبازی تبدیل شده و با وقار یک غزال که در بند جاذبه نیست، از در و دیوار بالا میرود و اتاقهای پر از تله را پشتسر میگذارد. دیگر گذشت آن دورانی که پس از فشار دادن دکمهی پرش، باید دو ثانیه منتظر میماندید تا انیمیشن پریدن کامل شود. بهجایش یک سیستم سکوبازی بسیار واکنشپذیر در این بازی داریم که بهلطف آن، جابجایی در مراحل بازی که انگار از دل «قصههای هزار و یک شب» بیرون آمدهاند، بسیار لذتبخش است.
با اینکه بخش مبارزهی بازی همچنان کمی بدقلق است، تمرکز اصلی بازی پریدن از روی تلهها و پرتگاههاست و در این زمینه، بازیکن فرصتهای زیادی در اختیار دارد تا از خنجر زمان (Dagger of Time) استفاده کند، آیتم کارآمدی که یکی از استفادههایش، برگرداندن زمان به عقب در صورت سر زدن اشتباهی از شما است. نتیجهی حاصلشده، سکوبازی روان بازی است که شما را به چالش میکشد، ولی هیچگاه طاقتفرسا نمیشود و در ادامه الهامبخش «اساسینز کرید»، یکی از بهترین مجموعه بازیهای تمام دوران شد.
۳۱. فراتر از خوبی و بدی (Beyond Good and Evil)
سال انتشار: ۲۰۰۳
«فراتر از خوبی و بدی» بازیای بود که در ابتدا قصد داشت «یک جهان را داخل یک سیدی بگنجاند». این بازی موفق نشد هدف بلندپروازانهاش را در زمینهی آزادی عمل و اکتشاف بهطور کامل محقق کند، اما تاثیر عمیقی روی کسانی که آن را بازی کردند گذاشت. این بازی دربارهی یک عکاس/متخصص هنرهای رزمی جوان به نام جید (Jade) و عمو/رفیق/حالا هرچی خوکشکلاش به نام پیجی (Pey’j) است که در کنار هم توطئهای مبنی بر قاچاق انسان را از از طرف یک نژاد بیگانهی پلید به نام دومزی (DomZ) و حکومتی فاسد کشف میکنند. جید مجهز به یک چوبدستی، دوربین و حس مسئولیت خبرنگارانه، راهی میشود تا با حل پازل و مبارزه با دشمنان حقیقت دربارهی دنیای عجیبی را که در آن ساکن است کشف کند. یکی از راهکارهای او برای مبارزه، ثبت کردن سند و مدرک جرم و جنایتهای وحشتناک دومزی بهوسیلهی دوربیناش است.
گیمپلی بازی تقلیدی از «افسانهی زلدا» است، ولی عامل اصلی درخشش بازی، دنیاسازی بکری است که میشل انسل (Michel Ancel) و تیمش برای این بازی تدارک دیدهاند و باعث شدهاند که با گذر زمان، شهرت و محبوبیت بازی آهسته و پیوسته افزایش یابد. با اینکه او موفق نشد چشماندازش را بهطور کامل عملی کند، طراحی هنری خلاقانه، محیطهای زیبا و شخصیتهای جذاب و متنوع بازی همه در کنار هم باعث شدند که بتوانید قسمتهای حوصلهسربری را که در آنها باید با هاورکرفت مسابقه دهید، بدون مشکل خاصی پشتسر بگذارید. جید و پیجی هردو پرداخت بسیار خوبی دارند، شرورهای بازی واقعاً نفرتانگیزند و درونمایههای بزرگسالانهی بازی نیز واقعاً پختهاند. گاهی برخورداری از یک اتمسفر خوب برای اینکه یک بازی از خود میراثی به جا بگذارد کافی است و «فراتر از خوبی و بدی» موفق شده در ذهن کسانی که آن را بازی کردهاند زنده بماند.
۳۰. نشان آتش: مسیر روشنایی (Fire Emblem: Path of Radiance)
سال انتشار: ۲۰۰۵
ژاپنیها از سال ۱۹۹۰ سرگرم بازی کردن بازیهای «نشان آتش» روی کنسولهای خانگی بودهاند، ولی غربیها فقط بازیهای این مجموعه را روی کنسولهای دستی بازی کرده بودند. «نشان آتش: مسیر روشنایی» به دو دلیل بازی برجستهای بود: ۱. نخستین بازی مجموعه بود که بهطور جهانی برای یک کنسول خانگی منتشر شد ۲. نخستین بازی بود که از مدلهای سهبعدی، میانپردههای کاملاً پویانماییشده و صداپیشگی کامل بهره میبرد. این بازی از نظر گرافیکی پیشرفت بزرگی برای مجموعه به شمار میآمد و استاندارد کیفی بالایی برای عناوین آتی مجموعه تعیین کرد.
با وجود تحولات بصری و گرافیکی، «مسیر روشنایی» از نظر گیمپلی محافظهکار عمل کرد. این بازی به ریشههای خود وفادار ماند و چند مکانیزم گیمپلی از عناوین پیشین را با هم ترکیب کرد تا یک تجربهی قابلقبول خلق کند. سیستم مبارزهی بازی را همچنان مکانیزمی شبیه به سنگ کاغذ قیچی کنترل میکند، ولی چند عنصر جانبی و نامتعارف به این ترکیب اضافه شدهاند تا از قابلپیشبینی شدن مبارزهها جلوگیری کنند. هرکدام از بیش از ۴۰ شخصیت قابلبازی «راه روشنایی» داستان خاص خود را دارند که از راه گفتگوهای پیش از مبارزه میتوان کشفشان کرد. البته در منوهای پیش از شروع مبارزه کارهای زیادی میتوان انجام داد: مثل ساختن اسلحههای شخصیسازیشده یا کمک به نیروها برای ترازگیری با استفاده از تجربهی بهدستآمده در طول ماموریتها.
جای تعجب ندارد که «مسیر روشنایی» بهخاطر کیفیت بالا و صیقلیافتگیاش تحسین زیادی دریافت کرده است. استقبال خوب از این بازی باعث شد که اینتلجنت سیستمیز (Intelligent Systems) در ادامه «نشان آتش: سپیدهدم نورانی» (Radiant Dawn) را بسازد که دنبالهای مستقیم برای این بازی بود.
۲۹. افسانهی زلدا: ماجراهای چهار شمشیرزن (The Legend of Zelda: Four Swords Adventures)
سال انتشار: ۲۰۰۴
با اینکه میتوان «قهرمانان ترایفورس» (Triforce Heroes) را نسخهی بهبودیافتهی این بازی به شمار آورد، «ماجراهای چهار شمشیرزن» تجربهای بسیار مفرح است. پیوستن به سه بازیکن دیگر برای اینکه سیاهچالههای غولپیکر بازی را با کمک یکدیگر پشتسر بگذارید، صرفاً شعار نیست. کلیت بازی بر پایهی همکاری پیش میرود و پازلهای بازی حول محور چهار لینک طراحی شدهاند و آهسته و پیوسته نزدیک شدن به نقطهی پایانی سیاهچالهها در کنار دوستانتان تجربهای فوقالعاده است. هر لینک باید سهم خود را برای رسیدن به پایان به جا بیاورد، وگرنه پیشرفتی در کار نیست، برای همین جو همکاری قویای در بازی جاری است. تنوع زیادی هم در بستر بازی وجود دارد؛ از آیتمها و مکانهای مختلف گرفته تا دشمنان خاصی که باید با استراتژیهای خاص شکستشان داد. «چهار شمشیرزن» بازی چندان طولانیای نیست، ولی گزینههای پیشرو برای حل پازل، مبارزه و اکتشاف در آن آنقدر زیادند که بهاندازهی بازیهای «ماریو پارتی» (Mario Party) ارزش تکرار بالا دارد.
با این حال، «چهار شمشیرزن» یک بازی کوآپ خشکوخالی نیست. بهلطف وجود مکانیزمی نبوغآمیز، بازیکنان میتوانند از لینکهای همکارشان روپی بگیرند یا بدزدند. هر بار که بمیرید، با استفاده از این روپیها میتوانید خودتان را زنده کنید. بنابراین اگر از همتیمیهایتان روپی بدزدید، میتوانید بیشتر از بقیه زنده بمانید. اگر بیشترین مقدار روپی را شما در اختیار داشته باشید، به دشمن درجهیک همتیمیهایتان تبدیل خواهید شد و میتوانید منتظر از پشت خنجر خوردن از جانب آنها بمانید. این سیستم تا حدی شبیه به سیستم تاج «Super Mario 3D World» است. این تاج عملاً ارزش خاصی نداشت، ولی همهی دوستانم حاضر بودند من را به اعماق ورطهای بیانتها بیندازند تا صرفاً آن تاج دست من نیفتد.
با تمام این صحبتها، «چهار شمشیرزن» یک تجربهی کوآپ خالص است. در این بازی باید با دوستانتان همکاری کنید تا به هدف برسید و دلیل مفرح بودن آن نیز همین است. حس رفاقتی عمیق در بازی جاری است و در طول آن بهخاطر مرگ دوستانتان گریه میکنید، با آنها دعوا میکنید، همکاری میکنید و در تمام مدت ازشان متنفر باقی خواهید ماند.
۲۸. چیبی-روبو! (Chibi-Robo!)
سال انتشار: ۲۰۰۵
«چیبی-روبو!» یک بازی ماجرایی سکوبازی است که در یک خانهی آمریکایی به سبک خانههای دههی ۶۰ واقع شده و در آن شما، در نقش یک ربات ۱۰ سانتیمتری، در انجام کارهای منزل و حل مشکلات به اهالی خانه کمک میکنید. وقتی «چیبی-روبو!» در مراحل اولیهی ساخت قرار داشت (در این مقطع قرار بود یک بازی ماجرایی اشارهوکلیک باشد) ساخت آن متوقف شد. با این حال، شیگرو میاموتو در این ربات کوچک بامزه پتانسیل دید و تصمیم گرفت پروژه را از نو آغاز کند. تصمیم میاموتو درست بود و نتیجهی نهایی یک بازی لذتبخش از آب درآمد. حتی شستن ظرفها نیز کاری مفرح و بامزه است (هرچند هیچگاه فکر نمیکردم این حرف را بزنم). با اینکه چیبی کوچکترین عضو منزل است، بزرگترین قلب را دارد (خصوصاً وقتی کامل شارژ شده باشد) و هر کاری از دستش بربیاید برای خوشحالی خانواده انجام میدهد، حتی اگر آن کار باعث خستگیاش شود. «چیبی-روبو!» که در اواخر ۲۰۰۵ برای ژاپن و اوایل ۲۰۰۶ برای آمریکا و اروپا منتشر شد، عموماً نقدهای مثتبی دریافت کرد. استفادهی هوشمندانه از موسیقی و افکتهای صوتی، سکوبازی لذتبخش و وظایف لذتبخشی که پیش پای چیبی بیچاره قرار داده شده بودند، جزو نقاط قوت بازی ذکر شده بودند. با اینکه بازی از لحاظ تجاری موفق نبود، در سال ۲۰۰۹ یک نسخهی ویژه از آن با عنوان «New Play Control» بهطور انحصاری برای ژاپن و کنسول Wii منتشر شد. «چیبی-روبو!» جزو عناوین بسیار جذاب برای گیمکیوب است که این روزها با قیمت کم میتوان آن را پیدا کرد.
۲۷. باتن کایتوس: بالهای ابدی و اقیانوس گمشده (Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean)
سال انتشار: ۲۰۰۳
مدتها پیش از ساختن «زینوبلید کرانیکلز» (Xenoblade Chronicles) و «زینوبلید کرانیکلز ایکس» (Xenoblade Chronicles X)، مونولیث سافت یک بازی نقشآفرینی ژاپنی اقلیتپسند منتشر کرد که به طور انحصاری برای کنسول گیمکیوب ساخته شد و کمتر کسی آن را به یاد دارد و حتی اسمش را شنیده است، در حالیکه این بازی جزو بهترین عناوین بود که در اواخر عمر گیمکیوب برای این کنسول منتشر شد. «باتن کایتوس» شاید مثل بسیاری از نقشآفرینیهای ژاپنی دیگر، خلاقانهترین و واضحترین خط داستانی را نداشته باشد. همچنین این بازی یک سری ضعف مثل صداپیشگی ضعیف و دیالوگهای زمخت دارد، ولی با وجود این کمبودها، بقیهی قسمتهای بازی خوش درخشیدهاند و جزو بهترین نمونهها در نقشآفرینیهای آن دوره هستند. در طی تصمیمی غیرمنتظره، بازیکن در نقش کالاس (Kalas)، شخصیت اصلی تکبال بازی ظاهر نمیشود، بلکه نقش روح محافظ او را ایفا میکند، توصیههایی به گوش او میرساند و در طول سفر او در قلمروهای پادشاهی شناور و جزیرهمانند که پر از ساکنین بالدار هستند، راهنماییاش میکند. داشتن رابطهی قوی با کالاس از راه یک سری امتیاز در بخش مبارزهی بازی پاداش داده میشود. این سیستم هیجانانگیز به بازیکن کمک میکند با شخصیت اصلی احساس همذاتپنداری بیشتری کند. بقیهی شخصیتها، با اینکه بعضاً اعصابخردکن هستند، همه تا حدی قابلهمذاتپنداریاند و در انتهای بازی حسی شبیه به دوستان قدیمی بهشان خواهید داشت.
سیستم مبارزهی بازی نیز خاص است. در آن از کارتهایی به نام مگنوس (Magnus) برای حمله کردن استفاده میکنید. با اینکه از زمان انتشار بازی تاکنون بازیهای کارتی زیادی منتشر شدهاند، «باتن کایتوس» قدیمیترین بازیای است که به ذهنم میرسد از این سیستم استفاده کرده باشد. تازه استفاده از کارتها در بازی نیز با موفقیت بهمراتب بیشتری از عناوین مشابه انجام شد. آنچه باعث شده بازی خاص به نظر برسد، کارگردانی هنری فوق العادهی آن است که ترکیب رنگ، انیمیشن شخصیتها و مناظر و محیطهای زیبایش، همه یک سر و گردن از بازیهای رقیب بالاترند. از لحاظ گرافیکی، بازی تواناییهای گیمکیوب را به رخ میکشید. از آن زیباتر، موسیقیهای گوشنواز بازی است که بهخوبی حس هیجان مبارزه را منتقل میکنند و در لحظهی مناسب قلبتان را نیز به درد میآورند. برای طرفداران نقشآفرینیهای ژاپنی تجربهی «باتن کایتوس» واجب است و این بازی همچنان یکی از هیجانانگیزترین و زیباترین ماجراجوییها در میان ابرها باقی مانده است.
۲۶. آسمانهای آرکادیا: افسانهها (Skies of Arcadia Legends)
سال انتشار: ۲۰۰۲
«آسمانهای آرکادیا: افسانهها» بازسازی از یکی از تحسینشدهترین نقشآفرینیهای کنسول دریمکست به همین نام بود و مثل آن بازی، برای شما امکانی فراهم میکند تا از طریق دنیای کشتیهایی هوایی و غنیمت جمع کردن لابلای ابرها به ماجراجویی بپردازید. در این بازی شما نقش دزد هوایی وایس (Vyse) و دوستش آیکا (Aika) را بازی میکنید که عضوی از گروه یاغیان آبی (دزدان هوایی خوب) هستند و هدف آنها متوقف کردن یک امپراتوری پلید است که میخواهد با استفاده از سلاح باستانی دنیا را نابود کند. «آسمانهای آرکادیا» یک نقشآفرینی نوبتی است که منحنی یادگیری بسیار موازنهشدهای برای تازهکاران دارد و نبردهای هوایی آن عمق استراتژیک بسیار زیادی دارند. هر درجه مهارتی در بازیهای نقشآفرینی داشته باشید، «آسمانهای آرکادیا» چیزی برای عرضه به شما دارد. شما میتوانید با تجهیز کردن خود به موناستونها (Moonstone) که برای شما امکان یادگیری مهارتها و طلسمهای جدید فراهم میکنند، به مبارزات بازی تنوع ببخشید. همچنین یک نوار روح وجود دارد که اگر پر شود، میتوانید حملات ویژه انجام دهید.
داستان بازی خلاقانه نیست، ولی بهلطف غافلگیریها، حس طنز، شخصیتهای دوستداشتنی و معماهای زیادی که برای حل کردن دارد، بسیار جذاب است. نسخهی «افسانهها» در مقایسه با بازی اصلی ۲۵ عنصر قابلاکتشاف جدید دارد و برای کسانی که به ماموریتهای طلایابی علاقه دارند، یک سری ماموریت فرعی نیز اضافه شده است. وایس و دوستانش در هوا پرواز می کنند و اعضای جدید به عضویت گروه خود درمیآورند که هرکدام دیالوگهای صداگذاریشده و پیشزمینهی داستانی مخصوص به خود را داشتند. دنیای آرکادیا نیز بسیار زیباست و از جزایر شناور متعدد و سرزمینهای ناشناختهی بسیار تشکیل شده است. یکی دیگر از ویژگیهای جدید نسخهی گیمکیوب فهرست تحتتعقیب (Wanted List) است که شامل تمام مبارزههای سختی میشود که در آنها دشمنان نیز مثل بازیکن تراز میگیرند؛ این یعنی نبرد پیشرو همیشه چالشبرانگیز است. از دیگر تغییرات اعمالشده میتوان به بارگذاری سریعتر در مقایسه با نسخهی دریمکست، جایگزین شدن مکانیزم نبردهای تصادفی با یک معادل بهتر، مکانها و مبارزههای مخفی جدید، خردهپیرنگهای جدید و ماموریتهای فرعی بسیار اشاره کرد. با اینکه «آسمانهای آرکادیا» بازی سختی نیست، طول مناسبی دارد و اگر بخواهید تمام متحوای آن را ببینید، بهراحتی ۴۰ الی ۵۰ ساعت سرگرمتان نگه میدارد.
۲۵. متالگیر سولید: مارهای دوقلو (Metal Gear Solid: The Twin Snakes)
سال انتشار: ۲۰۰۴
وقتی «متالگیر» در سال ۱۹۹۸ منتشر شد، در صنعت بازی سر و صدایی بزرگ به پا کرد. تا به آن تاریخ بازیای تا آن حد سینمایی، با آن میانپردههای پر و پیمان و دیالوگهای صداگذاریشدهای که داستانی جذاب و بزرگسالانه با موضوع خیانت، امید، توطئههای سیاسی و دز قابلتوجهی از رباتهای غولپیکر تعریف بکند، عرضه نشده بود. چه از این بهتر؟ خب، بازسازی آن بازی با گرافیک بهتر و مکانیزمهای گیمپلی بهبودیافته برگرفته از «فرزندان آزادی» (Sons of Liberty)، دنبالهی آن، راه خوبی برای بهتر کردن آن بازی به نظر میرسید. این بازسازی که در سال ۲۰۰۴ بهطور انحصاری برای گیمکیوب منتشر شد، بهترین جنبههای «متالگیر سولید ۲» را وام گرفت و آنها در بستر نسخهای بهبودیافته از «متالگیر» اصلی پیاده کرد. نتیجهی حاصلشده بهترین روش برای بازی کردن یکی از بهترین بازیهای دنیا بود، هرچند که مقداری از نبوغ آن در پروسهی این بازسازی گم شد.
این بازی حاوی مکانیزمهای گیمپلی بهروزرسانیشده از بازی دوم بود که با طراحی مرحلهی بازی اول ترکیب شده بودند. این ترکیب باعث شده بود برخی از قسمتهای بازی بهمراتب آسانتر شوند، خصوصاً بهلطف معرفی هدفگیری اولشخص. با اینکه هوشمصنوعی بازی بهطور قابلتوجهی بهبود پیدا کرده بود تا جلوی آسانی بیشازحد بازی گرفته شود، عدم ارتباط بین طراحی مرحله و مکانیزمهای بازی درجهسختی بازی را بهطور قابلتوجهی کاهش داد. همچنین برخی از هواداران بازی حس کردند که میانپردههای جدید بازی با درونمایهی بازی همسو نبودند و انگار هدف پشت آسیبپذیری نسبی اسنیک را درک نکرده بودند. با تمام این صحبتها، هستهی «مارهای دوقلو» همچنان تلاشی برای قابلدسترستر کردن (و خوشگلتر کردن) یکی از بهترین بازیهای تاریخ است. اگر گرافیک و مکانیزمهای گیمپلی بهبودیافته برایتان کافی نیست، جا دارد اشاره کرد که کل صداگذاریهای بازی نیز از ابتدا انجام شدهاند تا کیفیت صداهای اصلی بهبود پیدا کنند (طبق گفتهها و شنیدهها دلیل اینکه این کار امکانپذیر شد این بود که دیوید هیتر (David Hayter)، صداپیشهی اسنیک، از بخش زیادی از دستمزد خود صرفنظر کرد).
۲۴. سوپر مانکی بال ۲ (Super Monkey Ball 2)
سال انتشار: ۲۰۰۲
«سوپر مانکی بال ۲» نمونهی بارز یک دنبالهی عالی است. این دنباله ایدهی دیوانهوار بازی اصلی را وام گرفته (میمونهای داخل چرخهای همستری که در مسابقههایی دیوانهوار با هم رقابت میکنند) و آن را چند سطح فراتر برده، طوریکه بازی اصلی حتی خوابش را هم نمیدید. یکی از جنبههای اصلی بازی بخش داستانی چالشبرانگیز آن است که از یک سری کورس تشکیل شده که بازیکن را به چالش میکشند تا میمون خود را از نقطهی الف به نقطهی ب برساند. با اینکه این ایده روی کاغذ ساده به نظر میرسد، میزان هماهنگی و تسلط لازم روی کنترل بازی برای به پایان رساندن بازی قابلتوجه است، هرچند که هیچگاه طاقتفرسا نمیشود. شما همیشه انگیزه دارید تا در انجام کار خود بهتر شوید و دوباره تلاش کنید. همچنین بازی یک بخش چالش سخت دارد که در آن باید یک سری مرحله را به آهسته و پیوسته سختتر میشوند پشتسر بگذارید.
با اینکه همهی این بخشها مفرحاند، نقطهقوت اصلی بازی بخش چندنفرهی آن است که از تعداد بسیار زیادی بازی دورهمی تشکیل شده که از گلف تا بوکس متغیر هستند و در همهی آنها میمونها داخل توپهایشان هستند. همچنین مینیگیمهای محبوب بازی نخست نیز بهشکلی بهبودیافته در این بازی برگشتهاند. مثلاً یکی از این مینیگیمها «هدفگیری با میمون» (Monkey Target) است که در آن بازیکن میمونهایشان را از روی یک سراشیبی به هوا شلیک و بعد از یکی از توپهای بازشدهی میمونها بهعنوان گلایدر استفاده میکند. قبلاً روش درست برای بازی کردن این مینیگیم این بود که بازیکنها نوبتی از یک دسته استفاده کنند، ولی اکنون همهی بازیکنها میتوانند همزمان پرواز کنند. تعداد زیادی مینیگیم دیگر نیز بهتدریج باز میشوند، منجمله بیسبال میمونی، مبارزه در هوا، فوتبال و تنیس که همهیشان سرگرمکنندهاند، ولی برخی از دیگری بهترند. «سوپر مانکی بال ۲» برای هر نوع گیمری مفرح است و اگر میخواهید با دوستانتان بازیهای مفرح انجام دهید، جزو بهترین گزینههاست.
۲۳. اف-زیرو جیایکس (F-Zero GX)
سال انتشار: ۲۰۰۳
سگا و نینتندو به هم ملحق شدند تا با ساختن «اف-زیرو جیایکس» تعریف جدیدی از بازیهای مسابقهای آیندهنگرانه ارایه دهند. این بازی حول محور مسابقات آرکید سخت و سرعتی میچرخد که در زمینهایی بسیار خوشساخت دنبال میشوند. گیمپلی پایه و کنترل بازی همچنان رنگ و بوی نسخهی پیشین بازی برای نینتندو ۶۴ را دارد. نسخهی «جیایکس» یک بخش داستانی نیز دارد که در آن بازیکن در نقش کاپیتان فالکون، خلبان اف-زیرو فرو میرود و با پشتسر گذاشتن ماموریتهای مختلف، ۹ فصل بازی را تمام میکند. بازی ۲۰ زمین مسابقه و بیش از ۳۰ خلبان منحصربفرد و همچنین ادیتور هواپیمای مخصوص به خود را دارد که در آن میتوانید وسیلهی نقلیهی موردعلاقهی خود را بسازید. این بازی حاصل نخستین همکاری سگا با نینتندو پس از خروج از بازار سختافزار بود و بهنوعی نقطهی اوج این مجموعه به شمار میآید. بعد از گذر این همه سال، هنوز مانده تا بازیهای مسابقهای دیگر به گرد پای این بازی برسند.
۲۲. جنگ ستارگان اسکادران ۲: رهبر یاغی (Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader)
سال انتشار: ۲۰۰۱
گیمکیوب بیشتر از هرکدام از کنسولهای دیگر نینتندو میزبان بازیهای «جنگ ستارگان» بود، ولی هیچکدام از این عناوین (منجمله دنبالهی این بازی) نتوانستند در زمینهی خلق لحظات جادویی به گرد پای «جنگ ستارگان اسکادران ۲: رهبر یاغی»، ساختهی فکتور ۵ (Factor 5) برسند که یکی از عناوین لانچ گیمکیوب بود. در زمان انتشار بازی، هیچ عنوان دیگری را نمیشد پیدا کرد که بتواند تواناییهای این کنسول بنفش را به همگان نشان دهد و پس از این بازی هم عناوین زیادی نبودند که از پس انجام این کار برآمده باشند. از همان مرحلهی اول به نظر میرسد که صدها دشمن – از تایهای اعصابخردکن گرفته تا AT-ATهای عظیمالجثه – روی صفحه قرار دارند و بهشکلی شلخته از خود لیزر شلیک میکنند. اکشن بازی سرعتی سرسامآور داشت و در پسزمینه نیز موسیقی آشنای جان ویلیامز و افکتهای صوتی مخصوص «جنگ ستارگان» پخش میشد.
با اینکه شلوغی اولیه ممکن است برای چند لحظه در خلبانهای تازهکار احساس درماندگی ایجاد کند، کنترل دقیق بازی باعث شده که نبردهای هوایی طبیعی و روان به نظر برسند. قرار دادن بالهای S-Foil روی سفینههای ایکسوینگ (X-Wing) در حالت حمله در هیچ بازی دیگری تا این حد حس لذت به همراه نداشته است. از مرحلهی هاث (Hoth) (که انگار در همهی بازیهای «جنگ ستارگان» وجود دارد) تا حملهی حماسی ناوگان به دثاستار (Death Star) دوم، «رهبر یاغی» همهی لحظات مهم سهگانهی اول را پوشش داده است، ولی ماموریتهای جدید و پرتعداد بازی نیز همه حالوهوای کلاسیک «جنگ ستارگان» را انتقال میدهند، جهان بازی را گسترش میدهند و نشان میدهند که یک نیروی مقاومت در ظاهر کماهمیت چگونه یک امپراتوری بزرگ را به زانو درآورد. این بازی با وفادار ماندن به بزرگترین نقطهقوت بازی اصلی برای نینتندو ۶۴ – یعنی مبارزه با وسایل نقلیه – و سپس کشیدن روکش یک دنیای محبوب روی گیمپلی آشنای مجموعه، موفق شد کاری انجام دهد که هیچ بازی دیگری روی کنسولهای نینتندو موفق به انجام آن نشده بود: منتقل کردن بازیکن به کهکشانی در دوردست.
۲۱. رزیدنت اویل زیرو (Resident Evil Zero)
سال انتشار: ۲۰۰۲
بخش کوآپ در بازیهای مدرن «رزیدنت اویل» رایج است، ولی «رزیدنت اویل زیرو» بازی خاصی بود، چون به بازیکن اجازه میداد در آن واحد دو شخصیت را کنترل کند. بازیکن در شروع بازی نقش ربکا چیمبرز (Rebecca Chambers)، یکی از اعضای استارز (S.T.A.R.S.) را بازی میکند – که در بازی نخست نیز حضور داشت – و طولی نمیکشد که بیلی کوهن (Billy Cohen) را ملاقات میکند، شخصیتی تازهوارد که در گذشته سرباز بوده و متهم به کشتن چند نفر است. از این نقطه به بعد و در بیشتر قسمتهای بازی، بازیکنان میتوانند در هر لحظه بین کنترل بیلی و ربکا سوییچ کنند و شخصیت دیگر نیز با فاصلهی کم دنبال شما خواهد آمد. هر شخصیت نوار سلامتی و کولهپشتی مخصوص به خود را دارد و این یعنی حواس بازیکن باید دو برابر بیشتر جمع باشد (البته دو برابر فضای کولهپشتی بیشتر نیز در اختیار دارید).
همچنین در این بازی کپکام تصمیم گرفته یکی از عناصر ثابت سری یعنی «جعبههای نگهداری آیتم» را حذف کند. بهجایش بازیکن میتواند آیتمها را هر کجا که دلش خواست روی زمین بیندازد و هر موقع که خواست برشان دارد. این مکانیزم جدید باعث شده کار مدیریت شما بسیار راحت شود (بازیکنان میتوانستند همهی وسایل موردنیازشان را در اتاق مرکزی روی زمین بیندازند)، ولی معنایش این است که بیشتر از هر زمان دیگری باید مسیرهای رفته را بازگردید. همچنین این بازی شاید ضعیفترین داستان را بین بازیهای مجموعه داشت. با اینکه این بازی به برخی از سوالهای بیپاسخ مجموعه پاسخ میدهد، شرورش انگار مستقیماً از دل یک انیمهی درجهدو بیرون آمده و دیالوگهای آن نیز بهطور خندهداری بد هستند. با این حال، بازی صحنههای بهیادماندنی مخصوص به خود را هم دارد، مثل صحنهی افتتاحیه که روی یک قطار پر از زامبی اتفاق میافتد تا عمارت ترسناک و اتسمفریک بازی. «رزیدنت اویل زیرو» در کل موفق شد حس تنش و وحشت زیادی را در بستر خود جاری کند، هرچند با همان شدتی که ما درگیر ارتش نامیرایان بودیم، این بازی نیز در حال کلنجار رفتن با گیمدیزاین و تصمیمات مربوط به آن بود.
۲۰. سول کالیبور ۲ (Soul Calibur 2)
سال انتشار: ۲۰۰۲
«سول کالیبور ۲» ترکیبی از تمام عواملی است که باعث عالی شدن دو عنوان پیشین مجموعه – یعنی «سول اج» (Soul Edge) و «سول کالیبور» – شدند. تعدادی شخصیت منحصربفرد و یک سیستم مبارزه که یادگیری آن آسان و تسلط یافتن به آن تقریباً غیرممکن است، فرمولی شکستناپذیر برای یک بازی مبارزهای است. هنوز به محتوای سرشار بازی برای بخش تکنفره هم اشاره نکردهایم. این بازی تمام بخشهای استاندارد بازیهای مبارزهای را دارد؛ مثل حالت آرکید، تمرینی، دونفره و… با این حال، «سول کالیبور ۲» یک بخش تکنفره به نام استاد اسلحه (Weapon Master) را هم اضافه کرده که در آن بازیکن در دنیا سفر میکند تا شمشیر افسانهای به نام سول اج را پیدا کند.
هر مرحله یک افتتاحیهی نسبتاً طولانی دارد و پس از آن بازیکن درگیر نبردی با شرایط خاص میشود. مثلاً از این شرایط میتوان به کاهش تدریجی جانتان یا قرار گرفتن در مقابل دشمنی که فقط با آیتمهای پرتابی میتوان به او آسیب زد اشاره کرد. این حالت همچنین به بازیکنان اجازه میدهد برای هر شخصیت چند اسلحهی متفاوت پیدا کند که هرکدام هم از نظر ظاهری تغییرات به همراه میآورند، هم از نظر گیمپلی. برخی از اسلحهها تواناییهای دفاعی را با حمله جایگزین میکنند و برد طولانیتری دارند. تاثیر آنها هرچه که باشد، صرفاً جمعآوری یک سری اسلحه ارزش وقتی را که روی این کار میگذارید دارد. سیستم مبارزهی بازی نقطهقوت اصلی آن است. بازیکن میتواند دو نوع حمله ترتیب دهد: یکی حملهی عمودی که آسیب بیشتری وارد میکند و دیگری حملهی افقی که شانس برخورد بالاتری دارد. همچنین بازیکن میتواند در هشت جهت حرکت کند. تازه حرکات دیگر همچون ضدحمله، گاردگیری، جاخالی دادن و حرکات ویژه را هم اضافه کنید؛ این حرکات در کنار یکدیگر یکی از رضایتبخشترین سیستمهای مبارزه در تاریخ بازیها را ترتیب دادهاند. البته در نسخهی گیمکیوب شاهد لینک از «افسانهی زلدا» بهعنوان شخصیت مهمان هستیم. در این بازی لینک یک شخصیت تمامعیار است و هر چیزی را که فکرش را بکنید – بمب، تیر و کمان، بومرنگ – در چنته دارد. با اینکه او هیچگاه یک شخصیت «برتر» به شمار نمیآمد (و همهی شخصیتهایی که در انحصار کنسولها قرار داشتند در تورنمنتهای رقابتی قدغن شدند)، بازی کردن در نقش او واقعاً لذتبخش است. همچنین رافائل (Rafael) برای نخستین بار در این بازی معرفی شد، شخصیتی که بیتردید بهترین شخصیت در کل بازیهای «سول کالیبور» است.
۱۹. استار فاکس اسالت (Star Fox Assault)
سال انتشار: ۲۰۰۵
گیمکیوب برای کودکانی که دیرتر از آن به دنیا آمدند تا بتوانند نینتندو ۶۴ را در اوج محبوبیتش تجربه کنند، فرصتی فراهم کرد تا با دنیای بازیهای نینتندو آشنا شومد، خواه «سوپر ماریو»، خواه «افسانهی زلدا»، خواه «سوپر اسمش بروز» و خواه حتی «استار فاکس».
گیمکیوب دو بازی «استار فاکس» داشت: یکی «استار فاکس ادونچرز» (Star Fox Adventures) و دیگری «استار فاکس اسالت». با اینکه «ادونچرز» یک بازی نوآورانه بود و این مجموعه را از نو تعریف کرد، «اسالت» با حفظ هستهی گیمپلی مجموعه – سفینههای فضایی، انفجارها، تانکها، فضا و… – به عناوین پیشین وفادار ماند.
با این حال «استار فاکس اسالت» برای اینکه در مقایسه با بقیهی بازیهای مجموعه خاص به نظر برسد، اقداماتی انجام داد.
با اینکه بازیهای «استار فاکس» عمدتاً بهطور انحصاری روی مبارزه با وسایلنقلیه متمرکزند، «اسالت» کاری کرد که بازیکن احساس کند بخشی از یک تیم ضربت فوقپیشرفته است. فاکس و همتیمیهایش اکنون گیمپلی را وارد سطحی جدید کرده بودند، چون هر از گاهی بهعنوان سرباز از وسیلهی نقلیه بیرون میآمدند و روی زمین میجنگیدند. مشاهدهی چنین صحنهای نهتنها خیلی باحال بود، بلکه از منظر گیمپلی حسوحال یک بازی جدید را داشت و عمق زیادی را به بازی اضافه کرد.
همچنین بازی یک بخش چندنفره هم داشت که ما بهشدت شیفتهاش بودیم. بهلطف این بخش، گروه دوستان میتوانستند دور نزدیکترین کنسول گیمکیوب جمع شوند و کنترل فاکس، اسکیپی و پپی را در بازیای بر عهده بگیرند که شبیه هیچیک از دیگر بازیهای کنسول نبود. شما میتوانستید به صورت پیادهنظام یا سوار بر تانک بجنگید، سلاح جمع کنید، سوار بر یک سفینه شوید و نبرد را به آسمان منتقل کنید و… اساساً احتمالات پیشرو بیشمار بودند و مراحل طراحیشده نیز متنوع و غوطهورکننده بودند و باعث شده بودند تجربهی بازی از ابتدا تا انتها لذتبخش باقی بماند. «استار فاکس اسالت» به کودکان بسیار دیگری دلیل عشق و علاقهی ما به «استار فاکس» را نشان داد و به همین دلیل برای آن احترام خاصی قائلیم.
۱۸. حکایات سیمفونیا (Tales of Symphonia)
سال انتشار: ۲۰۰۳
برای بسیاری از طرفداران نینتندو، «حکایات سیمفونیا» دریچهی آشنایی آنها با سری «تیلز» یا «حکایات» بود و جا دارد بگوییم دریچهی آشنایی از این بهتر پیدا نمیشود. این بازی شخصیتهای زیاد و گرافیکی بسیار جذاب دارد. «سیمفونیا» نخستین بازی مجموعه بود که وارد دنیای سهبعدی شد و در این بازی بود که گرافیک آبرنگگونهی مجموعه شکل امروزی خودش را گرفت. شخصیتها و محیطهای سلشید برای سال ۲۰۰۳ عالی بودند و حتی تا به امروز زیبا باقی ماندهاند. البته این بازی فقط در زمینهی گرافیک استاندارد این مجموعه را بالا نبرد؛ همهی بازیهای سهبعدی مجموعه «تیلز» ریشه در سیستم مبارزهی آزاد و زمینمبارزهمحور این بازی دارند. شما میتوانید تعداد زیادی طلسم و حرکات ویژه را روی دکمههای میانبر تعیین کنید، میتوانید حرکات را پیش از پایان انیمیشنشان لغو کنید و جاخالی دادن هم بهصورت بلادرنگ انجام میشود، نه از راه ارقام تصادفی. در مبارزههای سختتر، جایگیری و دفع ضربات دشمن نقشی مهم در پیروزی یا شکست دارند. وقتی در مبارزه هستید، «سیمفونیا» بیشتر شبیه یک بازی مبارزهای است تا یک نقشآفرینی.
البته فقط گرافیک و مبارزه نیستند که «سیمفونیا» را به یک شاهکار تبدیل کردهاند. داستان و طول بازی نیز نقش مهمی در اعتباری که بازی اکنون از آن برخوردار است ایفا کردهاند. «حکایات سیمفونیا» جزو معدود بازیهای گیمکیوب بود که روی دو دیسک عرضه شد. بخش داستانی اصلی بازی به خودی خود نزدیک ۵۰ ساعت زمان میبرد. تازه به تعداد بسیار زیاد ماموریتهای فرعی و رویدادهای خاص که ممکن است در طول مسیرتان بهشان برخورد کنید اشاره نکردهایم. لوید و دوستانش راهی سفری شدهاند تا نظم و هماهنگی را به دنیایشان برگردانند، ولی درگیر توطئهای میشوند که بزرگتر از حد تصوراتشان است. متحدان و دشمنان هرکدام به پیشزمینهای متفاوت تعلق دارند و داستان بازی نیز از یک سفر قهرمان معمولی بهمراتب فراتر میرود. شخصیتهای بازی بسیار جذاباند و در بیشتر میانپردههای بازی از صداگذاری برخوردارند و از این نظر از یک لایه عمق بیشتر بهعنوان اعضای یک گروه در یک بازی نقشآفرینی برخوردارند. در کل «حکایات سیمفونیا» یکی از برجستهترین عناوین نقشآفرینی ژاپنی است که هرکس که طرفدار این ژانر است، حداقل یک بار باید آن را امتحان کند؛ چه روی گیمکیوب، چه روی پلیاستیشن ۳ که پورت HD بازی برای آن منتشر شد.
۱۷. ویوتیفول جو (Viewtiful Joe)
سال انتشار: ۲۰۰۳
«ویوتیفول جو» مصداقی از تمام چیزهایی است که باعث شدند بازیهای نسل چهارم کنسولها بسیار خاص به نظر برسند. این بازی گرافیکی بسیار منحصربفرد دارد و از سبک سلشید نهایت استفاده را کرده تا یک سبک زیباشناسانهی کمیکبوکی ایجاد کند. این حالوهوای کمیکی در داستان و حتی گیمپلی بازی نیز جاری است و هم جذاب و هم صیقلیافته است. دیالوگ بین شخصیتها و مراحل بازی تا حد زیادی یادآور آمریکای دههی ۹۰ هستند که واقعاً دورهی زمانی سبکسرانهای بود. دیالوگهای بازی پر است از دیالوگهایی چون «رفیق»، «چه باحال» و «واو»های طولانی.
یکی از بزرگترین منابع الهام «ویوتیفول جو» نه فقط دههی ۹۰، بلکه یکی از بزرگترین پدیدههای فرهنگ عامه در دههی ۹۰، یعنی «پاور رنجرز» (Power Rangers) است و مکاهای غولپیکر و لباسهای مسخره حتی نصف ماجرا هم نیستند. کل گیمپلی بازی از افکتهای بصری مسخره و صحنههای مبارزهی واقعاً باحال «پاور رنجرز» برگرفته شده است. جو میتواند مثل رنجرها مشت بزند، لگد بزند و جاخالی دهد، ولی او یک قابلیت ویژهی دیگر هم دارد و آن هم کنترل افکتهای دوربین است، مثل آهسته کردن صحنه، تند کردن صحنه، زوم کردن به سمت درون و بیرون. این افکتها روی سکوبازی و حل پازلهای بازی نیز تاثیر میگذارند و به بازی تنوعی همیشگی میبخشند.
البته اجازه ندهید گرافیک کارتونی و جو سبکسرانهی «ویوتیفول جو» شما را به اشتباه بیندازد. این بازی بسیار سخت است. از درجهسختیای حرف میزنم که از یک جا به بعد ممکن است به شکستن دسته، کوباندن سر به دیوار و پرت کردن کنسول به سمت آسمان منجر شود. در ابتدا، در هر لحظه فقط چند دشمن شما را محاصره میکنند. سپس بدون هشدار قبلی، دهها دشمن همزمان به شما حمله میکنند، در حالیکه برخی دیگر از فاصلهی دور به سمتتان موشک پرتاب میکنند و دو هلیکوپتر از بالا سر بمب روی زمین مبارزه میریزند و شما هم در کمال درماندگی دستوپایتان را در هوا تکان میدهید. با این حال، تمام کردن بازی غیرممکن نیست. من آن را به هرکس که بازیهای باحال دوست دارد و کنترل خوبی روی اعصابش دارد توصیه میکنم.
۱۶. پیکمین ۲ (Pikmin 2)
سال انتشار: ۲۰۰۴
«پیکمین ۱» یک بازی کوچک بامزه و جذاب است که صرفاً یک دموی فنی باشکوه برای گیمکیوب و تواناییهای گرافیکیاش بود و تعداد مدلهای منحصربفردی را که کنسول میتوانست بهطور همزمان پردازش کند و قابلیت نینتندو برای ساختن یک بازی استراتژی همزمان روی کنسولش را نشان میداد. با این وجود، در «پیکمین ۲» است که این ایدهها بهطور کامل به بار نشستهاند، عناصر اعصابخردکن بازی اول حذف شدهاند و مجموعه وارد مسیری شد که آن را جالب کرده بود.
«پیکمین ۲» همچنان ترکیبی از سبک استراتژی همزمان و پازل است، ولی تاکید زیادی روی اکتشاف دارد. دیگر از محدودیت زمانی ۳۰ روزه در بازی اول خبری نیست، ولی زمانسنج شبانهروزی همچنان به قوت خود باقیست. هنوز هم باید زمانتان را بهدرستی مدیریت کنید، ولی اگر بازدهی گنجیابیتان بر فراز یک سیارهی بیگانه بازدهی بالایی نداشته باشد، از راه محدودیت زمانی یا روشهای دیگر مجازات نمیشوید. بازی به بازیکنان کنجکاو پاداش میدهد، عناصر مخفی زیادی را دور از دید شما مخفی نگه میدارد و نقشه هم آنقدر بزرگ است که امکان ندارد بتوانید همهیشان را در عرض یک روز پیدا کنید. «پیکمین ۲» همچنین سیاهچالهها را به بازی معرفی کرد که در اصل مراحل کوچکی داخل مراحل دیگر هستند و در آنها زمانسنجتان متوقف میشود. این اتفاق خوبی است، چون تمام کردن این سیاهچالهها گاهی چند ساعت طول میکشد (بهطور میانگین هرکدام از «روز»های «پیکمین» ۱۳ دقیقه هستند).
قابلدسترستر کردن بازی از راه از بین بردن محدودیت زمانی آن عالی است، ولی آنچه باعث شده «پیکمین ۲» به یک بازی عالی تبدیل شود تمام عناصر اضافهشده است که به بازی عمق استراتژیک بیشتری میبخشند. در بازی دو نوع پیکمین داریم که به بخش مبارزه و حل پازل عمق اضافه میکنند. اگر پیکمینهای درشتتر و بنفش را به سمت دشمن پرتاب کنید، میتوانند آنها را گیج کنند و میتوانند بهاندازهی ۱۰ پیکمین به رنگهای دیگر، بار حمل کنند. پیکمینهای کوچک سفید میتوانند گنجهای دفنشده در زیر زمین را بیرون بیاورند و با دشمنان و تلههایی که از خود گاز سمی ساطع میکنند، بدون هیچ مشکلی دستوپنجه نرم کنند. یکی دیگر از آپگریدهای بزرگ «پیکمین ۲» اضافه کردن کاپیتان دومی به نام لویی (Louie) بود که برای کسانی که در انجام چند کار در آن واحد مهارت دارند، این امکان را فراهم میکند تا چالشها و پازلهای مختلفی را همزمان حل کنند. همچنین لویی بهنوعی به خلق بخش رقابتی (VS) بازی منجر شد که احتمالاً ضعیفترین بخش بازی است، ولی ارزشاش را دارد حداقل یک بار آن را امتحان کنید.
«پیکمین ۲» بدونشک بهترین بازی مجموعه است. صیقلیافتگی و تعداد عناصر نوآورانهی اضافهشده به بازی آن را به یکی از مهمترین بازیها در کلکسیون هرکس که بازیهای گیمکیوب را جمعآوری میکند تبدیل کرده است. «پیکمین ۱ و ۲» هردو با «سبک کنترل جدید» روی Wii عرضه شدهاند و نسخهی اصلی نیز به صورت دیجیتالی برای Wii U قابلدانلود است.
۱۵. تاریکی ابدی: مرثیهی عقل (Eternal Darkness: Sanity’s Requiem)
سال انتشار: ۲۰۰۲
«تاریکی ابدی: مرثیهی عقل» در تابستان ۲۰۰۲ منتشر شد و برداشتی متفاوت از ژانر وحشت ارائه داد. این بازی در عمارتی در ایالت رود آیلند (چه ترسناک!) واقع شده و در آن نقش الکساندرا روویاس (Alexandra Rovias) را بازی میکنید که مشغول بازرسی قتل پدربزرگش ادوارد است. داخل عمارت، اتاقی مخفی را پیدا میکنید که پر از گنجها و یادگاریهای عجیب است، منجمله کتابی عجیب به نام کتاب تاریکی ابدی (Tome of Eternal Darkness) که جلد آن از جنس گوشت انسان است. وقتی الکساندرا شروع به خواندن این کتاب میکند، در جلد ۱۲ نفر دیگر در گذشته میرود و زندگی آنها را تجربه میکند. یکی از این افراد پدربزرگش است. با توجه به اینکه هر قسمت از کتاب در این عمارت بسیار بزرگ پراکنده شده و چند مسیر مختلف برای رسیدن به آن وجود دارد، داخل آن این دیوارها چیزهای زیادی برای تجربه کردن وجود دارد. از نظر سیستم مبارزه، «تاریکی ابدی» چیزی برای عرضه ندارد، ولی با این حال یک بازی منحصربفرد است و دلیلش هم یکی داستان آن است که در چند دورهی زمانی مختلف اتفاق میافتد و دیگری «آثار عقلانیت» (Sanity Effects) است که چند حقهی روانشناسانه روی ذهن بازیکن اجرا میکنند. همچنین این حقههای روانشناسانه با ایجاد این سوال که چه چیزی واقعی است و چه چیزی واقعی نیست، مرزهای وحشت را گسترش میدهند. شما صداهای عجیبی خواهید شنید، چیزهایی خواهید دید که وجود خارجی ندارند و شاهد خون ریختن از داخل دیوار خواهید بود. صدای بازی خودبهخود کم خواهد شد، کارت حافظهیتان خودبهخود خودش را «پاک» خواهد کرد و ممکن است سر شخصیتتان بدون هشدار قبلی از روی گردناش بیفتد. این افکتها، در کنار داستان درگیرکننده و گیمپلی قابلقبول، باعث شدهاند «تاریکی ابدی» به یکی از تحسینشدهترین آثار سبک وحشت تبدیل شود و با وجود فروش متوسط، جوایز زیادی برنده شود.
۱۴. متروید پرایم ۲: پژواکها (Metroid Prime 2: Echoes)
سال انتشار: ۲۰۰۴
سهگانهی «متروید پرایم» عموماً بهعنوان بهترین زیرمجموعهی «متروید» شناخته میشود، اما هواداران بازی همنظرند که «پژواکها» ضعیفترین بازی این سهگانه است و برای این ادعا دلیل محکمی وجود دارد.
نینتندو پیش از این بازی از مکانیزم تاریکی و روشنایی استفاده کرده بود، خصوصاً در بازی «افسانهی زلدا: لینک به گذشته» (The Legend of Zelda: A Link to the Past). در کنار استفاده از این ایده که قبلاً استفاده شده، «پژواکها» از روح و فلسفهی بازیهای پیشین مجموعه فاصله گرفت، چون در بخش زیادی از بازی، بازیکن را بابت اکتشاف کردن مجازات میکند؛ اساساً اگر خارج از نقاط امن وارد واقعیت تاریک شوید، بهتان آسیب وارد میشود و این آسیب خوردن اکتشاف شما را محدود میکند.
با وجود این مشکلات، «پژواکها» همچنان بسیار دوستداشتنی است. سیستم پرتوی بازی کاملاً جدید بود و تعداد ابزار و مکانیزمهای موجود در بازی در مقایسه با دیگر بازیهای «پرایم» بیشتر بودند. همچنین این بازی یکی از محبوبترین آنتاگونیستهای مجموعه یعنی ساموس تاریک (Dark Samus) را معرفی کرد. البته ساموس تاریک هم تقلید دیگری از مجموعهی «زلدا» بود، ولی در این بازی شروری جانانه از آب درآمده و رویاروییهای ساموس با او پرتنش و بهیادماندنیاند.
«پژواکها» بهترین بازی «متروید» تاریخ نیست، ولی یادآور خوبی برای این حقیقت است که حتی یک بازی «متروید» متوسط یک سر و گردن از بقیهی بازیهای موجود در بازار بالاتر است.
۱۳. رزیدنت اویل ۱ (بازسازی) (Resident Evil Remake)
سال انتشار: ۲۰۰۲
در زمان سلطنت نینتندو ۶۴، عوامل ضدحال زیادی برای هواداران نینتندو وجود داشتند. عناوین فرستپارتی نینتندو از گرسنگی کشیدن کامل هواداران کنسول جلوگیری کردند، ولی مجموعههای جدید و هیجانانگیزی همچون «رزیدنت اویل» کاملاً از رادار نینتندو دور ماندند.
خوشبختانه، کپکام با انتشار تعداد نسبتاً زیادی «رزیدنت اویل» روی کنسول گیمکیوب این کملطفی را جبران کرد و اولین عنوان هم یکی از بهترین بازسازیهای تاریخ یعنی بازسازی «رزیدنت اویل ۱» است. این بازسازی که اغلب با عنوان REmake خطاب میشود، آنقدر در کار خود موفق بود که عملاً نسخهی اصلی بازی در مقایسه با آن غیرقابلبازی به نظر میرسد.
این بازسازی تمام عناصری را که در «رزیدنت اویل ۱» کار میکردند بهبود بخشید و تمام عناصر اضافه و ناخوشایند را الک کرد. پیرنگ بازی گسترش یافته، گرافیک شیکتر شده، گیمپلی روانتر شده و تمام دیالوگهای مزخرف بازی اصلی نیز جایگزین شدهاند. بهلطف تمام این نقاط قوت، بازسازی «رزیدنت اویل ۱» جزو بهترین نمونهها از بازسازی در صنعتی است که از بازسازیها اشباع شده است.
این بازی هنوز هم زیبا به نظر میرسد، هرچند شاید برخی از عناصر گیمپلی کمی تاریخگذشته به نظر برسند. در کل، بازسازی «رزیدنت اویل» هم بهعنوان یک کپسول زمانی و هم بهعنوان یک بازی عالی در سبک وحشت بقامحور ارزش بازی کردن دارد.
۱۲. سوپر ماریو سانشاین (Super Mario Sunshine)
سال انتشار: ۲۰۰۲
پس از موفقیت جهانشمول «سوپر ماریو ۶۴»، بازیسازان نینتندو فشار زیادی را روی خود حس میکردند تا یک سکوبازی سهبعدی دیگر در قلمروی پادشاهی قارچ (Mushroom Kingdom) بسازند تا در حد و اندازهی آن بازی ظاهر شود. گیمکیوب که گرافیک بهتر و قدرت پردازش بیشتری داشت، برای بازیسازان نینتندو این امکان را فراهم کرد تا فلسفههای گیمدیزاین و مکانیزمهای گیمپلی جدید را اکتشاف کنند و حاصل آزمونوخطاهای آنها «سوپر ماریو سانشاین» بود.
اساسیترین تفاوت بین «سوپر ماریو ۶۴» و «سوپر ماریو سانشاین» مکانیزمهای اصلی گیمپلی بازی است که از نو طراحی شده. در «سانشاین»، شاهد یک ابزار جدید به نام فلاد (F.L.U.D.D.) هستیم که برای ماریو این امکان را فراهم میکند تا با استفاده از آب و شتاب ناشی از آن از روی شکافهای وسیع داخل محیطهای منحصربفرد بازی عبور کند. به نظر میرسید گیمرها از این ایده استقبال نکنند، ولی این ایده بهخوبی جواب داد و به همه ثابت کرد در زمینهی نوآوری نینتندو رقیب ندارد.
با اینکه مکانیزم فلاد بزرگترین تفاوت بین «سانشاین» و بقیهی بازیهای ماریو به حساب میآید، حقیقت ماجرا این است که تقریباً همهی عناصر بازی از هنجارهای مجموعه متفاوت هستند. خواه به سبک زیباشناسانهی بازی نگاه کنید، خواه به شخصیتها، خواه حتی به زمینهی بازی، متوجه میشوید که «سوپر ماریو سانشاین» روحی تازه بود که به کالبد «سوپر ماریو» دمیده شد و تا به امروز یکی از مهمترین عناوین گیمکیوب باقی مانده است.
۱۱. انیمال کراسینگ (Animal Crossing)
سال انتشار: ۲۰۰۱
توضیح دادن اینکه چرا «انیمال کراسینگ» تا این حد مفرح است کار آسانی نیست. در این بازی شما نقش انسانی را بازی میکنید و در دهکدهای از حیوانات مهربان زندگی میکنید، اینطرف و آنطرف پرسه میزنید، با حیوانات گپ میزنید، خانهیتان را تزیین میکنید و تلاش میکنید پول اجارهی آن را تهیه کنید. راضی شدن از خانهی شخصیت تحتکنترلتان عملاً غیرممکن است و دائماً به تلهی بزرگتر کردن خانه و هرچه بیشتر فرو رفتن در قرض گرفتار میشوید. هیچگاه به چیزهایی که دارید راضیی نخواهید شد؛ همیشه دلتان میخواهد ظاهر خانه را عوض کنید و برای این کار به پول بیشتر نیاز دارید. بهطور خلاصه، «انیمال کراسینگ» یکی از نزدیکترین بازیهای ویدیویی به واقعیت است، آن هم با روکشی بامزه و با اشانتیون حیوانات مختلف. شاید بتوان گفت جذابیت اصلی «انیمال کراسینگ» در شخصیتهای هوشمند خلاصه شود، حیوانات بامزه و خودمختاری که هوشمصنوعی کنترلشان میکند و با بازیکن چیزهای مختلف به اشتراک میگذارند، درخواست کمک میکنند، نصیحت میکنند، تکهکلامی جدید از خود ارایه میکنند و حتی ممکن است تکهکلام همسایهیشان را وام بگیرند. یکی از دلایل واقعیتر به نظر رسیدن این حیوانات، وجود داشتنشان در دنیایی است که حتی وقتی بازیکن در آن حاضر نیست، همچنان زندگی در آن جریان دارد.
شاید مفرحترین جنبهی این بازی، مشاهدهی تغییرات آن همگام با تغییر فصلهاست. هرگاه که فصلها تغییر میکنند، علاوه بر تغییر ظاهر شهر، کارهای جدیدی برای انجام دادن و چیزهای جدیدی برای جمع کردن وجود خواهند داشت؛ از ماهیگیری و درآوردن فسیل از زیر زمین گرفته تا شکار حشرات و تغییر دکوراسیون منزل (که لذتبخشترین کار است). در واقع حتی یک سری از بازیهای کلاسیک میکرو (NES) داخل بازی وجود دارند که میتوانید بازیشان کنید. همچنین تنوع آیتمهای قابلجمعآوری نیز ستودنی است، مثل لباسها، اشیاء مخصوص دکوراسیون و لوازم منزل که همه به جذابتر شدن بازی کمک میکنند. در واقع دستاوردهایی که داخل بازی میتوان بهشان رسید تمامی ندارند؛ مثل به پایان رساندن کلکسیون موزه، کامل کردن یک ست لوازم منزل یا پرداخت آخرین بدهی. مدت زمان بازی کردنتان چه ده دقیقه باشد، چه ده ساعت، همیشه کاری سرگرمکننده برای انجام دادن وجود دارد. شاید یکی از دلایل اعتیادآور بودن و سرگرمکننده بودن «انیمال کراسینگ» همین باشد، چون به شما اجازه میدهد در بستر شهر کوچک و سرزندهی داخل بازی هر کاری که دلتان میخواهد انجام دهید. میتوانید در کمال بیخیالی دنبال پروانهها بروید یا برای به دست آوردن دستمزد بعدیتان تلاش کنید. «انیمال کراسینگ» هر چیزی که دلتان بخواهد هست. با این حال، من کمی دارم زیادی مته به خشخاش میگذارم. مفرحترین کار در بازی این است که همسایهیتان را با تور بزنید.
۱۰. پیکمین (Pikmin)
سال انتشار: ۲۰۰۱
«پیکمین» بازی قابلتفسیری است: میتوانید به آن به چشم تمثیلی برای حفاظت از محیط زیست نگاه کنید، یا به چشم حکایتی بیمارگونه از یک آدمفضایی نخبهگرا که یک گونهی جاندار حیوان/گیاه را به بردگی خود درمیآورد و بدون اینکه خم به ابرو بیاورد، آنها را برای مقاصد شخصی خود قربانی میکند. هر تفسیری از بازی داشته باشید، نمیتوانید کتمان کنید که این بازی بسیار مفرح است. ترکیب حل پازل و اکتشاف با یک سری عناصر استراتژی سَبُک فرمولی بینظیر برای جذب کاربران کنسول بود. کنترل بازی ساده است، اما از عمقی برخوردار است که تنها بازیکنان کارکشتهتر میتوانند از آن بهرهبرداری کنند. لذت بازی کردن در نقش کاپیتان اولیمار (Olimar) با آن کلهی گندهاش ریشه در محدودیت زمانی بازی (بله درست خواندید) دارد. برنامهریزی برای رساندن بازدهی کار روزانهی خود به بیشترین میزان ممکن فعالیتی بسیار رضایتبخش است. در این بازی همانطور که رباتها در ماتریکس انسانها را پرورش میدادند، شما هم پیکمینها را پرورش میدهید. پرورش دادن پیکمینها وقت باارزش روزانهی شما را که باید به جمع کردن قطعات سفینه و شکستن دیوارها اختصاص داده شود میگیرد، بنابراین وقتی روح یکی از پیکمینهای کوچک به هوا بلند و با سر دادن جیغی دردناک محو میشود، بازیکن اثر منبع ارزشمندی را که از دست داده از اعماق وجود حس میکند.
گرافیک تر و تمیز بازی، مکملی برای گیمپلی قوی آن است و در آن دنیا گویی از زاویهی دید مورچههای باغ میاموتو به تصویر کشیده شده است. محیط بازی متشکل از جنگلهای غولپیکری است که از چمن تشکیل شدهاند و شبها نیز حشرات شکارچی جهشیافته شروع به جولان دادن میکنند. البته محدودیت زمانی ۳۰ روزهی بازی (پیش از اینکه اولیمار دچار مسمومیت اکسیژنی شود) و مرگهای هولناک داخل بازی، ممکن است کسانی را که صرفاً دنبال یک ماجراجویی آرامشبخش روی سیارهای نهچندان بیگانه هستند ناامید کند، ولی در نهایت این بازی را نینتندو ساخته، بنابراین بیشتر بازیکنان خواهند توانست تمام وسایل موردنیاز فضانورد را پیدا و از سیاره زنده فرار کنند. یک کنسول عجیب و بامزه نیاز به بازیهای عجیب و بامزه دارد و وقتی نینتندو «پیکمین» را ساخت، این دقیقاً بازیای بود که گیمکیوب دریافت کرد.
۹. ماریو کارت: دابل دش (Mario Kart: Double Dash)
سال انتشار: ۲۰۰۳
از زمان پدید آمدن مجموعهی «ماریو کارت» برای کنسول SNES در سال ۱۹۹۲، هرکدام از کنسولهای خانگی نینتندو حداقل یک بازی در این مجموعه دریافت کردهاند و «دابل دش» برای گیمکیوب بدونشک یکی از باحالترین بازیهای مجموعه است. علاوه بر اینکه در این بازی تعداد شخصیتهای قابلبازی دو برابر شده، «دابل دش» جزو معدود بازیهای گیمکیوب است که از آداپتور برادبند (Broadband Adapter) گیمکیوب استفاده کرده. این آداپتور به شما اجازه میدهد چند کنسول را به هم متصل کنید. هدف از این کار (که به نام بازی هم مربوط میشود) این است که بتوانید روی یک کارت، جای دو مسابقهدهنده را با هم عوض کنید. اساساً با این آداپتور میتوانید مسابقههای ۱۶ نفرهی کامل ترتیب دهید؛ هیچکدام از دیگر بازیهای «ماریو کارت» روی کنسول این امکان را فراهم نمیکنند. تنها راه واقعی برای تجربه کردن «دابل دش»، تجربه کردن آن با هفت دوست، دو کنسول، دو تلویزیون و یک مسابقهی ۸ نفره است.
البته باحال بودن «دابل دش» به این بخش چندنفرهی محلی (LAN) محدود نمیشود. «دابل دش» نخستین بازی مجموعه است که به شما اجازه میدهد کارت و رانندهی آن را مستقل از یکدیگر انتخاب کنید، برای همین بازی نزیک به ۲۰۰ ترکیب مختلف از راننده و کارت دارد. همچنین بازی یک بخش مسابقهی کوآپ دارد که از آن موقع تاکنون تکرار نشده است. بخش کوآپ به بازیکنان اجازه میدهد تا یا از آیتمها استفاده کنند، یا رانندگی کنند. همچنین این بخش یک سری حرکات جدید باز میکند؛ مثلاً بازیکن میتواند روی صندلی عقب برود و از آنجا از بازیکنان دیگر آیتم بدزدد یا شتاب اولیه هنگام شروع مسابقه را افزایش دهد.
«دابل دش» بهطور غافلگیرکنندهای نوآورانه و سرشار از آزمونوخطا برای کنسول گیمکیوب است و تعریف جدیدی از «ماریو کارت» ارائه داد. آزادی عمل برای انتخاب کارت از زمان انتشار این بازی به پای ثابت مجموعه تبدیل شده است و تعداد مسابقههای بسیار زیاد محلی که میتوانید روی کنسول دستی DS و 3DS بازی کنید و همچنین مسابقههای آنلاین روی Wii و Wii U همه ریشه در «دابل دش» و استفادهی آن از ارتباط LAN دارند. «دابل دش» برای بسیاری از هواداران (منجمله نگارنده)، «ماریو کارت» موردعلاقه است و هرکس که به گیمکیوب علاقه دارد، باید آن را تجربه کند.
۸. عمارت لوییجی (Luigi’s Mansion)
سال انتشار: ۲۰۰۱
پیش از انتشار این بازی، بیش از یک دهه میشد که لوییجی تنها دستیار ماریو بود، ولی با انتشار این بازی، این شخصیت بالاخره فرصت این را پیدا کرد تا بازی خودش را داشته باشد. «عمارت لوییجی» یکی از عناوین لانچ گیمکیوب بود و دومین بازی در مجموعهی «ماریو» است که در آن لوییجی شخصیت اصلی است (بازی اول «ماریو گم شده است!» (Mario is Missing!) بود). بازی یک سری ایدهی تازه و اتمسفری منحصربفرد داشت و یک عالمه شخصیت جدید را به جهان نینتندو معرفی کرد. همچنین این بازی یکی از بهترین مثالها از طراحی صدا برای گیمکیوب بود. «عمارت لوییجی» بهشکلی بنیادین راه خود را از دیگر بازیهای «سوپر ماریو» سوا کرد و مثالی بینظیر از جلوههای ویژه برای بازیهای ویدیویی بود.
۷. ماریو کاغذی: در هزارساله (Paper Mario: The Thousand-Year Door)
سال انتشار: ۲۰۰۴
در این بازی از استیکر و کارت خبری نیست؛ از قرار معلوم، بهترین راه برای ساختن یک بازی نقشآفرینی محبوب نینتندویی و همچنین ساختن بهترین بازی «ماریو کاغذی» در این مجموعه، وفاداری به اصول ژانر در زمینهی ترازگیری و فراهم کردن یک ماجراجویی کتابقصهای خیالانگیز در یک جهان چشمنواز بود. «در هزارساله» دقیقاً همین کار را انجام داده و اگر طرفدار «ماریو کاغذی» اصلی برای نینتندو ۶۴ بودید، در این بازی میتوانید انتظار دیالوگهای ذکاوتمندانهتر و عمدتاً خندهدار، شخصیتهای متمایز و درگیرکننده و مبارزهی زمانبندیمحور و بسیار لذتبخش مجموعه را که برای هواداران «ماریو کاغذی» آشناست، داشته باشید.
داستان بازی دربارهی معمایی در شهر بندری روگپورت (Rogueport) و همانطور که انتظار دارید، ناپدید شدن شاهزاده خانم پیچ است. از این نظر داستان بازی هوش از سر کسی نخواهد برد، اما داستان بازی هرچه که باشد، از جذابیت دنیای «ماریو کاغذی» نمیتوان گذشت و «در هزار ساله» نیز سرشار از این جذابیت است. در این بازی هفت شخصیت در قالب همگروهی به این لولهکش قهرمان میپیوندند تا به او یاری برسانند و از بین آنها میتوان به گومبلا (Goombella) پررو و ادمیرال بابری (Bobbery) سوگوار اشاره کرد. قلمروی پادشاهی قارچ نیز پر از شخصیتهای متنوع است که شخصیتهای جذابشان بازیکن را در این دنیای کاغذی شاداب غوطهور میکند. خوشبختانه گیمپلی بازی طوری نیست که به غوطهور شدن شما در دنیای بازی خدشهای وارد کند، بنابراین میتوانید توجه خود را به یک خروار جناس هوشمندانه و بامزه و جزییات شگفتانگیزی که در هر گوشه از دنیای بازی میتوان پیدا کرد معطوف کنید. با وجود اینکه چند دنباله برای «ماریو کاغذی» منتشر شده، «در هزار ساله» همچنان نقطهعطفی برای مجموعه و یکی از بهترین بازیهای گیمکیوب است.
۶. رزیدنت اویل ۴ (Resident Evil 4)
سال انتشار: ۲۰۰۵
شینجی میکامی (Shinji Mikami)، سازندهی «رزیدنت اویل»، با ساختن چهارمین بازی این مجموعه عملاً این مجموعه و ژانر اکشن سومشخص را از نو تعریف کرد. از نو تعریف کردن این مجموعه حرکتی پرریسک بود، ولی کپکام بهلطف طراحی دوربین سومشخص روی شانهی بازی از پس این کار برآمد. این بازی بهعنوان یکی از منابع الهام اصلی بسیاری از شوترهای سومشخص موفق دیگر همچون «آنچارتد» (Uncharted)، «چرخدندههای جنگ» (Gears of War) و «فضای مرده» (Dead Space) به شمار میآید و پشت این تاثیرگذاری عمیق دلیل محکمی وجود دارد. «رزیدنت اویل ۴» برای ژانر اکشن-وحشت همان کاری را انجام داد که «سوپر ماریو ۶۴» برای سکوبازیهای سهبعدی انجام داد. کپکام با ترکیب کردن عناصر سبک وحشت با سیستم مبارزهای هوشمندانه، هیجانانگیز و بقامحور و اتمسفری خفقانآور، یک بازی تقریباً بینقص ساخت که جزو بهترین بازیهای ویدیویی تاریخ است. شاید بزرگترین دستاورد بازی این باشد که پس از گذشت این همه سال، همچنان عنوانی تازه و تاثیرگذار باقی مانده است.
۵. تونی هاوک پرو اسکیتر ۳ (Tony Hawk’s Pro Skater 3)
سال انتشار: ۲۰۰۱
نخستین بازی «تونی هاوک» شاید استاندارد کیفی برای سنجیدن بازیهای اسکیتسواری را تعیین کرده باشد، اما «تونی هاوک پرو اسکیتر ۳» آن استاندارد را با یک پرش نفسگیر پشت سر گذاشت و با اجرای بینقص یک چرخش ۳۶۰ درجه روی زمین فرود آمد. «پرو اسکیتر ۳» آخرین بازی مجموعه بود که از فرمول کلاسیک مجموعه استفاده کرد و عملاً این فرمول را به کمال رساند. این بازی تمام عناصری که باعث عالی شدن بازی اول و دوم مجموعه شده بودند وام گرفت و با اضافه کردن یک عالمه فن جدید، مراحل هیجانانگیز و اهداف جدید برای انجام دادن بهبودشان بخشید. تازه جا دارد به محیطهای تعاملی و گرافیک بازی که برای زمان خودش عالی بود هم اشاره کرد. «تونی هاوک پرو اسکیتر ۳» به بازیکنان اجازه میدهد در هر مکانی که فکرش را میکنید اسکیتسواری کنند؛ از کشتی گردشی گرفته تا یک روگذر خراب و رزول (Rosewell)، مرحلهای خیالی واقع در نیو مکزیکو و حتی پارک المپیک کانادا که در شهر کلگری واقع شده. مراحل بهتر، حالتهای بازی بیشتر و موسیقی پسزمینهی گوشنوازتر همه باعث شدهاند که برای بسیاری از هواداران پروپاقرص مجموعه، این بازی بهترین بازی «تونی هاوک» برای تجربه کردن باشد.
۴. افسانهی زلدا: شاهدخت شفق (The Legend of Zelda: The Twilight Princess)
سال انتشار: ۲۰۰۶
این روزها دلیل معروفیت «شاهدخت شفق» این است که دریچهی آشنایی بسیاری از هواداران با کنسول Wii بود، ولی این بازی بهنوعی بانگ خداحافظی با گیمکیوب نیز به شمار میآمد. جا دارد بگوییم عجب بانگ زیبایی. این بازی چهار سال پس از «بیدارکنندهی باد» (Wind Waker) منتشر شد و در آن، نینتندو تصمیم گرفت مسیری تاریکتر را دنبال کند. در واقع، هواداران این بازی را «نسخهی تاریکتر اوکارینای زمان» خطاب کردهاند و کسانی که با این بازی کلاسیک برای نینتندو ۶۴ آشنا باشند، احتمالاً متوجه یک سری شباهت… بسیار خب، یک عالمه شباهت خواهند شد. به خودی خود، «شاهدخت شفق» یک بازی عالی و یکی از بهترینهای مجموعه است. سیاهچالههای آن جزو خوشساختترینها در کل مجموعه هستند و از بهترینها میتوان به آربیتر گراوندز (Arbiter’s Grounds) و ساختار ترنهوایی مانندش و ویرانههای اسنوپیک (Snoweak Ruins) و جو مرموز و یخیاش اشاره کرد. نکتهی قابلتوجه دیگر این است که با وجود اینکه این بازی قرار است تاریک باشد، بدون رها کردن ریشههای مجموعه به درونمایههای بزرگسالانهای همچون فقدان و میرایی میپردازد. بهلطف مکانیزمهای گیمپلی بهبودیافته که از «بیدارکنندهی باد» الهام گرفته شدهاند، سبک هنری بازی که از نقاشیهای برایان فرود (Brian Froud) الهام گرفته شده، معرفی کردن میدنای (Midna) مرموز، یکی از بهترین دستیارهای کل مجموعه، تعریف کردن یکی از بهترین داستانهای کل تاریخ بازیهای ویدیویی و داشتن پایانی تاثیرگذار، «شاهدخت شفق» بدونشک یک شاهکار است.
۳. افسانهی زلدا: بیدارکنندهی باد (The Legend of Zelda: The Wind Waker)
سال انتشار: ۲۰۰۲
ایجی آئونوما (Eiji Aonuma)، کارگردان بازی، با ساختن «بیدارکنندهی باد» قصد ساختن یک ماجراجویی دریانوردانه داشت. این بازی ۱۰۰ سال پس از وقایع «اوکارینای زمان» اتفاق میافتد و جزو یکی از سه بازی برتر مجموعه به شمار میآید. در کنار «لینک به گذشته» و «اوکارینای زمان»، «بیدارکنندهی باد» بهشکلی استادانه بهلطف دیزاین صیقلیافتهاش، کنترل روانش و طراحی هنری زیبایش، بازیکن را درگیر میکند. این بازی سبک هنری جدیدی تاثیرپذیرفته از گرافیک سلشید به مجموعه معرفی کرده و در آن بازیکن نقش لینک جوان و آشنا را بازی میکند که راهی سفری طولانی در دریاهای پرتلاطم و سیاهچالههای تاریک میشود و با دشمنان بیرحم روبرو میشود تا خواهر گروگانگرفتهشدهاش را نجات دهد. در زمان انتشار، مشخص بود که «بیدارکنندهی باد» قرار است در مقایسه با بازیهای پیشین «زلدا» متفاوت باشد. با این حال، جای تعجب دارد که گرافیک باشکوه و نقاشیمانند «بیدارکنندهی باد»، ترکیب رنگ چشمنوازش و شخصیت اصلی پسربچهگونهاش با آن چشمهای درشت و پراحساس باعث ایجاد جنجال در سال ۲۰۰۳ شد و بین هواداران تفرقه انداخت؛ با وجود گذر این همه سال، همه «بیدارکنندهی باد» را با گرافیک زیبایش میشناسند.
بازیکنانی که چشمهای تیزبین و درک هنری داشته باشند میدانند که نینتندو هیچگاه به قصد آزمونوخطای خشکوخالی دست به نوآوری نمیزند. وقتی نینتندو در حال ساخت «بیدارکنندهی باد» بود، نهتنها یک دنیای پرجزییات با سبک هنری خاص را از صفر طراحی کرد، بلکه در راستای انجام این کار سختافزار گیمکیوب را تا حد نهایت به چالش کشید. با نگاهی دقیقتر، به این نتیجه میرسیم که گرافیک سلشید انتخاب درستی برای بازی بود. این بازی میخواهد گستردگی اقیانوس و فراخ بودن آسمان را به رخ بکشد و بهلطف گرافیک سلشید، هر موج و وزش بادی در پسزمینهی تپههای رنگارنگ، دهکدههای کوچک و سکونتگاههای ساحلی در کمال زیبایی به چشم میآید.
مثل بسیاری از دیگر بازیهای مجموعه، در این بازی هم سیاهچالهها بهترین بخش بازی هستند، هرچند که تعدادشان اندک است. در این سیاهچالههاست که «بیدارکنندهی باد» خوش میدرخشد. در این سیاهچالهها، زیبایی واقعی سبک گرافیکی بازی را میتوان دید، چون هرکدام سرشار از جزییات است. جای تعجب ندارد که «بیدارکنندهی باد» طی گذر سالها پس از انتشارش به یک اثر کلاسیک تبدیل شده است.
بهطور کلی «بیدارکنندهی باد» از همه نظر دستاوردی بزرگ است. ترکیب اکشن شمشیربازی، پازلهای چالشبرانگیز، داستان احساسی، سبک هنری زنده، موسیقی روحنواز، شخصیتهای متنوع، ملودیهای زیبا و سیستم مبارزهی عالی بازی که مکملی برای جو ماجراجویانه و اکتشافمحور آن است، همه دست به دست هم دادهاند تا این بازی را به یک اثر خاص تبدیل کنند. برای عدهی زیادی، «افسانهی زلدا» نقطهی عطف بازیهای ویدیویی است و «بیدارکنندهی باد» نیز شانهبهشانهی بهترینهای این مجموعه ایستاده است.
۲. سوپر اسمش بروز میلی (Super Smash Bros Melee)
سال انتشار: ۲۰۰۱
«سوپر اسمش بروز» اصلی برای نینتندو ۶۴ بازیای بسیار لذتبخش بود و حتی امروزه بهاندازهی سال انتشارش یعنی ۱۹۹۹ سرگرمکننده است. با این حال، دو سال پس از انتشار آن بازی، نینتندو بازیای منتشر کرد که تقریباً از همه نظر از این بازی پیشی گرفت و تا به امروز بهصورت جدی بازی میشود. این بازی «سوپر اسمش بروز میلی» است. این بازی از پایه و اساس مثل بازی پیشین است (در آن شخصیتهای نمادین نینتندو با هم مبارزه میکنند)، ولی بهطور قابلتوجهی گسترش یافته است. از همان ابتدا، «میلی» پانزده شخصیت دارد که از بازی اصلی سهتا بیشتر است و در ادامه ده شخصیت دیگر با پیشروی در بازی باز میشوند. از آن بهتر، همهی این مبارزان جورواجور به بهترین شکل ممکن موازنه شدهاند. «میلی» به بازیکنان اجازه میدهد کاملاً مطابق با سلیقهی خود بازی را پیش ببرند. از آن بهتر، ۲۰ مرحله یا زمین مبارزهی خوشساخت دیگر به بازی اضافه شده بودند و تنوع محیطهای بازی از قبل بهمراتب بیشتر شده بود.
«میلی» باعث اضافه شدن بخش تورنمنت به مجموعه شد که اکنون به پای ثابت مجموعه تبدیل شده است. همچنین این بازی تعداد آیتمها و حالتهای بازی را بهطور قابلتوجهی افزایش داد. چند حالت تکنفرهی جدید همچون بخش ماجراجویی (Adventures Mode) و بخش آلاستار (All-Star Mode) به بازی اضافه شدند که به بازیکن اجازه میدادند مهارت خود را تا حد نهایت بسنجد و در ادامه به عناصر ثابت مجموعه تبدیل شدند. یک عنصر جدید دیگر که در «میلی» معرفی شد، جامها بودند، مجسمههای قابلجمعآوری که هم برای شخصیتهای داخل بازی و هم شخصیتهای غیرقابلبازی بیوی کوتاه و جالبی فراهم میکردند و بهلطف آنها، میشد دربارهی تعداد زیاد شخصیتها و مراحل داخل بازی اطلاعات کسب کرد. بهلطف گرافیکی که قدرت واقعی گیمکیوب را به رخ کشید، گیمپلی تکنفره و چندنفرهی مفرح، مراحل خوشساخت، طراحی شخصیت بینقص، کنترل دقیق و روان و موازنهسازی بینقص، «سوپر اسمش بروز میلی» بیتردید یکی از بهترین بازیهای مبارزهای تاریخ است.
۱. متروید پرایم (Metroid Prime)
سال انتشار: ۲۰۰۲
وقتی «متروید پرایم» برای نخستین بار معرفی شد – آن هم در موقعیتی که نینتندو مشغول ریبوت چندتا از مجموعههای محبوب دیگرش شد – با سوءظن و واکنش منفی قابلدرکی روبرو شد. ایدهی تبدیل کردن یکی از محبوبترین بازیهای ساید اسکرولر تاریخ به یک بازی اکشن اول شخص ایدهی پرطرفداری نبود.
خوشبختانه برای طرفداران، آنها کاملاً در اشتباه به سر میبردند. نینتندو با کمکگیری از استودیوی رترو (Retro Studios) واقع در تگزاس، موفق شد بهترین بازی «متروید» را بسازد و همزمان تصور مردم از بازیهای اکشناولشخص را نیز دگرگون کند.
همهی مکانیزمهای مهم مجموعه بهشکلی موفقیتآمیز از دنیای دوبعدی به سهبعدی منتقل شدند و ایدههای جدید همچون کلاههای جایگزین و پازلهای فیزیکی مبتنی بر قابلیت تبدیل شدن ساموس به یک توپ متحرک باعث شدهاند بازی حتی برای طرفداران کارکشتهی مجموعه نیز چالشبرانگیز باشد.
«متروید پرایم» بدونشک بهترین بازی گیمکیوب است و این روزها بهترین دلیل برای راه انداختن جعبهی بنفش نینتندو تجربهی این بازی است.
منبع: Goombastomp.com
source