دوران دث استرندینگ 1 عجیب و غریب بود. طرفداران قدیمی هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) برای پروژهی اول او بعد از جداییاش از کونامی (Konami) لحظهشماری میکردند. هیچکس دقیقاً نمیدانست قرار است با چه چیزی روبهرو شود. تریلرهای اولیه هم چندان کمکی نکردند. آیا فقط با یک بازی تحویل مرسوله یا شبیهساز پیادهروی طرف بودیم؟ آیا قرار بود در نهایت مثل متال گیر سالید ۲ با یک غافلگیری عظیم روبهرو شویم؟ نه واقعاً! بازی، در بسیاری از جنبهها، همان بازی تحویل مرسولهای بود که انتظار داشتیم؛ هرچند در قالب روایتی و جهانی پیچیده که باعث میشد واقعگرایانه به نظر برسد.
بسیاری از ما نمیدانستیم که چه انتظاری از این آیپی جدید داشتیم ولی نگه داشتن دکمههای تریگر برای اینکه شخصیت اصلی به چپ و راست خم شود تا نیفتد، بلافاصله بسیاری را دلزده کرد. بسیاری از ما تجربهی اولمان از دث استرندینگ مقداری شتابزده بود اما معلوم شد این روش درستی برای تجربهی این بازی نیست! حال قسمت دوم این سری جنجالی در راه است و انتظارات زیادی از آن وجود دارد.
دث استرندینگ ۲ نه فقط دنبالهای بر بازی اول، بلکه پاسخی است به موضوع اصلی آن یعنی «اتصال»
در طول یکی دو هفتهی اخیر، موجی از پیشنمایشهای بازی Death Stranding 2: On The Beach منتشر شد که شامل نظرات خبرنگاران، هیدئو کوجیما (Hideo Kojima)، خالق سابق متال گیر سالید و مدیر استودیوی کوجیما پروداکشنز (Kojima Productions) دربارهی موضوعات و جنبههای اجتماعی بازی جدیدش بود. کوجیما از معدود چهرههای شاخص صنعت بازیسازی است که به طور علنی دربارهی این مسائل صحبت میکند که البته بیشتر از آنکه ستایشی برای کوجیما باشد، نقدی است بر سکوت و محافظهکاری دیگر سازندگان بازیهای بزرگ در مواجهه با تاثیرات اجتماعی آثارشان. در این مورد خاص، کوجیما توضیح داده که چگونه دث استرندینگ 2 بر پایهی موضوع اتصال در بازی اول ساخته شده و گاهی اوقات با آن مقابله میکند. این نگرش، برگرفته از تجربیات او در دوران همهگیری کووید و نارضایتیاش از مفهوم «متاورس» است؛ واژهای قدیمی که برای توصیف نسخهای نوظهور و قابل سودآوری از وب ۳.۰ به کار میرود؛ دنیایی جعلی از فناوریهای متصل مانند واقعیت مجازی تا ارزهای دیجیتال که بسیاری از ناشران بزرگ بازیهای ویدیویی تلاش کردهاند آن را عادیسازی کنند تا سود خود را افزایش دهند.
برای درک بهتر، خلاصهای کوتاه و کمی شامل اسپویل از بازی اول خواهیم داشت. دث استرندینگ در آمریکای شمالیای روایت میشود که بر اثر باز شدن دروازههایی به دنیای مردگان تقریباً نابود شده است. این اتفاق باعث از بین رفتن ارتباطات و غیرقابل عبور شدن بسیاری از مناطق شده است. یکی از عناصر داستانی بازی، ساخت شبکهی کایرال است؛ نوعی اینترنت روحگونه که از طریق بعدی برزخی به نام ساحل (Beach) هدایت میشود و برای متحد کردن دوبارهی کشور استفاده میشود. تمام اینها به نوعی بیانیهای سیاسی از سوی کوجیما بود. او در بخش پرسش و پاسخ یکی از رویدادهای اخیر دث استرندینگ 2 گفت:
ما بازی دث استرندینگ را قبل از شروع همهگیری کووید منتشر کردیم. دنیا به سمت انزوا و جدایی پیش میرفت، مثل خروج بریتانیا از اتحادیهی اروپا. بنابراین پیام من این بود که بیایید با هم ارتباط داشته باشیم. اگر این کار را نکنیم، به سمت فاجعه خواهیم رفت. این موضوع اصلی، داستان و گیمپلی بازی بود.
تنها سه ماه پس از انتشار بازی، همهگیری شروع شد. انگار داستان بازی داشت در دنیای واقعی رخ میداد. در قرن ۲۱، ما چیزی شبیه به شبکهی کایرال داریم، یعنی اینترنت. این کاملاً متفاوت از قرن ۱۹ و مثلاً آنفلوآنزای اسپانیایی بود. ما به خاطر اینترنت از پس همهگیری برآمدیم، چون مردم به صورت آنلاین با هم در ارتباط بودند. حالا که همهگیری بهنوعی تمام شده و با اینکه ویروس کووید همچنان در جریان است اما مهار آن ممکن شده و مرگهای هفتگی دیگر تیتر اخبار نیست، کوجیما به ایدهی شبکهی کایرال بازگشته، اما این بار با نگاهی منفیتر. این دیدگاه، ظاهراً از تجربیات شخصی خودش به عنوان مدیر یک استودیو ناشی میشود؛ زمانی که تلاش میکرد کارمندان دورکار را متقاعد کند که به محل کار بازگردند. او ادامه داد:
اتفاقی که افتاد این بود که حالا در استودیوی ما افرادی هستند که از خانه کار میکنند و من هنوز چهرهی آنها را نمیشناسم. حتی کنسرتهای موسیقی هم لغو شدهاند و همه چیز به استریم آنلاین تبدیل شده است. میدانم که در زمان همهگیری این موضوع اجتنابناپذیر بود. این مسئله دربارهی مدارس هم صدق میکند؛ به جای اینکه با دوستانت بازی کنی یا از معلمت یاد بگیری، فقط به یک صفحه نمایش نگاه میکنی که فرقی با تماشای ویدیوهای یوتیوب ندارد.
در ادامه، هیدئو کوجیما عادیسازی کار و معاشرت از راه دور در دوران همهگیری را به مفهوم متاورس که بسیار مورد انتقاد واقع شده پیوند میزند؛ مفهومی که میتوان گفت ریشههای متعددی دارد و همهی آنها به همهگیری مربوط نمیشوند. او گفت:
همه چیز به سمت متاورس سوق پیدا کرده بود. وقتی تلویزیون را روشن میکردی، همه دربارهاش صحبت میکردند که حالا عصر متاورس است و دیگر نیازی به تعامل فیزیکی با مردم نیست. احساس کردم که داریم به مسیر خطرناکی میرویم. ارتباط بین انسانها قرار نیست اینگونه باشد. شما باید به صورت تصادفی با دیگران ملاقات کنید یا مناظری را ببینید که انتظارش را ندارید. در مسیری که در پیش گرفته بودیم، همهی اینها را از دست میدادیم.
آیا باید با هم ارتباط برقرار میکردیم؟
تمام این نگرانیها باعث شد که کوجیما دوباره ایدهی بازی دث استرندینگ ۲ را بر اساس تجربهاش از دوران همهگیری بازنویسی کند. او بیان کرد:
این عجیبترین چیز است. بعد از آنکه بازیای با مضمون «بیایید به جای جدایی و انزوا، با یکدیگر ارتباط برقرار کنیم» ساختم، با همهگیری مواجه شدیم و شروع کردم به این فکر که شاید اینکه اینقدر ارتباط داشته باشیم، چیز خوبی هم نباشد.»
به گفتهی او، شخصیتها و رویدادهای مشخصی در دث استرندینگ ۲ وجود دارند که این احساسات را منتقل میکنند، هرچند کوجیما طبیعتا جزئیاتی را فاش نکرد. گفتنی است که حس کوجیما مبنی بر اینکه بشر اکنون بیش از حد، آن هم از نوعی نادرست، با یکدیگر در ارتباط است، بر نحوهی برگزاری رویدادهای رسانهای او هم تاثیر گذاشته است. این موضوع دلیل این بود که او اخیرا اصرار داشت رسانههایی از سراسر دنیا را به صورت حضوری به استودیویش در توکیو دعوت کند به جای اینکه مانند معمول یک رویداد پیشنمایش آنلاین برگزار کند. کوجیما گفته است:
شما تمام این راه را آمدهاید و چهار روز بازی را تجربه کردید. امروزه معمولا چنین چیزی به صورت آنلاین انجام میشود. اما این بازی دربارهی ارتباط است. وقتی بیشتر در دث استرندینگ ۲ پیش بروید، متوجهش خواهید شد؛ فکر میکنم بعد از مدتی این حس را پیدا میکنید. به همین دلیل شما را دعوت کردیم تا در این برنامهی شلوغ خود به صورت فیزیکی حاضر شوید. افرادی از سراسر دنیا اینجا جمع شدند و مطمئنم که با خیلیها آشنا شده و گفتوگو کرده، منظرهی ایستگاه توکیو را دیده یا شاید به طور تصادفی وارد رستورانی شدهاید، اینها تجربیاتی انسانی هستند. این تصادفها و رویدادهای غیرمنتظره به طور طبیعی ما را به هم متصل میکنند، اما در متاورس چنین چیزی اتفاق نمیافتد.
همانطور که اغلب در مورد کوجیما صدق میکند، در گفتههای او ترکیبی از بینش و نوعی سادهانگاری یا ناآگاهی وجود دارد، با این ملاحظه که ممکن است بخشی از آن هم ناشی از تفاوتهای زبانی و فرهنگی باشد. اینکه کوجیما جرئت مخالفت با جهتگیری پروژههای گذشتهاش را دارد، قابل تحسین است. همچنین این برخلاف شعارهای تکراری «بیشتر و بهتر» است که معمولاً از سازندگان دنبالههای پرهزینه شنیده میشود. در هر صورت این کنجکاوی وجود دارد که «دث استرندینگ ۲» چطور به پیامدهای همهگیری میپردازد. آثار کوجیما همیشه ارزش کندوکاو دارند و میشود سرنخهای مختلفی را در آنها دنبال کرد. در قسمت اول دث استرندینگ یک عنصر مشخص از سیاست کار وجود دارد. شخصیت اصلی، سم پورتر (Sam Porter)، یک پیک بیش از حد تحت فشار است که روسایش حتی به صورت هولوگرام وارد فضای خصوصی او میشوند. جالب است ببینیم که آیا این حس آزاردهنده و عمدی، میتواند به نقدی از فشار برای بازگشت به کار حضوری پس از کووید تبدیل شود یا نه.
همانطور که گفته شد، امسال برخی از خبرنگان به توکیو سفر کردند تا تقریبا سی ساعت از بازی Death Stranding 2: On the Beach را تجربه کنند و به همین دلیل جزئیات بسیار خوبی از بازی منتشر شده است. گرچه نسخهای که ارائه شده، نسخهی نهایی بازی نبوده، اما بخشهای قابل بازی، ظاهرا انسجام و پختگیای داشتهاند که معمولاً از یک محصول نهایی انتظار میرود. عناصر بنیادی مانند حرکت، دیالوگها و نحوهی ارائه کاملاً درهم تنیده و هماهنگ و قصد بازی برای گسترش تجربهای که نسخهی اول ارائه کرده بود، در تمام جنبهها مشهود بوده است.
دث استرندینگ در سال 2019، از قالب رایج بازیهای ویدیویی فراتر رفت و از طریق عمل تحویل دادن، بهطور استعاری مفاهیمی چون کیهانشناسی و حتی انسانشناسی را به تصویر کشید. این بازی، با مکانیکهای نوآورانهای که ذات حرکت را از نو تعریف کردند، ایدهی ارتباط انسانی را به چالش کشید. با این حال به نظر میرسد که آن بازی تنها آغاز راه بوده است. دث استرندینگ 2 را میتوان تلاشی برای بردن مفاهیم نسخهی اول به سطحی بالاتر دانست. در حالی که بازیکن را در سفری در مرز ایالات متحدهی آمریکا همراهی میکند، نمایش نمادین آن از مفهوم «ارتباط»، پویاتر اما در عین حال نامطمئنتر از نسخهی قبلی به نظر میرسد.
شروعی تازه در سرزمینی نو
در نسخهی اول، سم توانست ارتباط میان مردم را بازسازی کند و در عین حال به حقیقت پدیدهی اسرارآمیز دث استرندینگ که باعث قطع ارتباط بین شهرها شده بود، پی ببرد. در جریان سفرهای او برای تحویل تجهیزات، بازیکنان تجربهای از حرکت را لمس کردند که پیش از آن در بازیهای ویدیویی سابقه نداشت. داستان بازی به مرور، دیدگاههایی در مورد زندگی، مرگ و بینشهای کیهانی را گشود. اما حالا در دث استرندینگ ۲، مکان روایت از ایالات بازسازیشده به منطقهی مرزی مکزیک منتقل شده است.
گرافیک فوتورئالیستی بازی که با دقت بینظیری سرزمین خشک و متروک مکزیک را به تصویر میکشد، واقعاً چشمگیر است. از بافت سطح خشکشدهی زمین گرفته تا گردوغبار شن که با نرمی در هوا میپیچد و کوههای سنگی دوردست، همه و همه بهشکلی طراحی شدهاند که بلافاصله بیننده را در خود فرو میبرند. مدلسازی فوتورئالیستی و حالات چهرهی ظریف شخصیتها نسبت به بازی اول پیشرفت زیادی داشتهاند و سبک هنری بازی، زیبایی خاصی خلق میکند که از واقعگرایی صرف فراتر میرود و پایهای قدرتمند برای پشتیبانی از جهانبینی سوررئالیستی و داستان بازی فراهم میسازد. در بازی اول، سفر در آمریکایی که شبیه ایسلند به نظر میرسید، زیبا بود، اما این بار تنوع محیطها واقعاً دلپذیرتر است.
همچنین تأیید شده است که در حالی که استودیوی کوجیما پروداکشنز رهبری توسعهی بازی را بر عهده دارد، استودیوی گوریلا گیمز در تمام زمینههای مربوط به موتور بازیسازی دسیما از این پروژه پشتیبانی خواهد کرد. عملیات ثبت حرکات بازیگران نیز با کمک گروه هنرهای بصری پلیاستیشن استودیوز انجام شده است. شخصیتهای دیجیتالی با شباهت خارقالعاده به انسانها نیز با بهرهگیری از فناوری متاهیومن شرکت اپیک گیمز ساخته شدهاند.
بخش ابتدایی بازی که در مکزیک جریان دارد، بیشتر نقش یک آموزش را ایفا میکند، نه فقط از نظر گیمپلی، بلکه از نظر روایت و فضاسازی نیز چنین است. در حالی که بازی اول در همان ساعات ابتدایی، بازیکنان را با انبوهی از اصطلاحات و مفاهیم ناآشنا غرق میکرد، بازی دث استرندینگ ۲ آگاهانه طوری طراحی شده که حتی بدون آشنایی قبلی نیز قابل فهم و دسترسپذیر باشد. بازی همچنین دارای حالتی برای مرور داستان به سبک رمان و همچنین قابلیتی به نام Corpus است که به نوعی یک واژهنامهی درون بازی محسوب میشود که بسیار کامل است و توضیحاتی دقیق و مفصل دربارهی داستان، واژهها، شخصیتها و مکانیکهای بازی ارائه میدهد. این ویژگیها نشاندهندهی دقت زیاد سازندگان برای مخاطبانی است که یا بازی اول را تجربه نکردهاند یا آن را بیش از حد پیچیده یافتهاند.
شما کنترل شخصیت سم را در یک سکانس افتتاحیهی باشکوه بدست میگیرید. وظیفه شما ساده است: «بازگشت به خانه همراه با لو (Lou)»؛ همان نوزادی که در قسمت اول بازی با او آشنا شدیم. در ظاهر فقط دارید روی صخرههای سنگی خطرناک راه میروید، اما جادوی کوجیما از هر جهت در حال اثرگذاری است. صدای سرودهای پیروزمندانه و ضربآهنگ طبلها فضا را پر کرده در حالی که از صخرهها بالا میروید. ناگهان یک زلزله رخ میدهد و صخرهها به پایین سرازیر میشوند. تیتراژ ابتدایی با طراحی خاص کایل کوپر (Kyle Cooper)، طراح همیشگی آثار کوجیما، در اطراف سم ظاهر میشود. کوجیما کاری میکند که همین پیادهروی ساده حس مهم و شکوهمندی نداشته باشد.
وقتی سم بالاخره به پناهگاه مخفیاش در کوهستان میرسد، نگاهی به زندگی جدید او میاندازیم. یازده ماه از رویدادهای بازی گذشته و به نظر میرسد بالاخره به آرامشی نسبی رسیده است. برخلاف اتاقهای خصوصی و بیروحی که در گذشتههای پر تنشاش اقامت داشت، این پناهگاه حال و هوایی گرم و تقریباً دنج دارد. عکسهای شادی دیوارها را پوشاندهاند، اسباببازیها روی زمین پخش شدهاند اما مطابق کلیشهها، وقت آن است که کهنهسرباز را برای یک مأموریت دیگر بازگردانند؛ چون او تنها کسیست که از عهدهاش برمیآید. در این نقطه، فرجایل (Fragile) ناگهان ظاهر میشود و این آرامش را بههم میریزد. بشریت همچنان در آستانهی نابودیست، بریجز دیگر مسئول شبکهی توزیع UCA نیست، دایهاردمن (Die-Hardman) دیگر رئیسجمهور نیست و فرجایل هم در نتیجهی سفرهای بیش از حد به ساحل مانند قبل نیست.
اولین مأموریت شما ساده به نظر میرسد. سم در نزدیکی مرز اتحادیه آمریکا و مکزیک زندگی میکند و فرجایل از شما میخواهد شبکهی کایرال را از مرز عبور دهید و به آزمایشگاهی که توسط ددمن (Deadman) اداره میشود، متصل کنید. یک بیتی عظیمالجثه در حال حرکت به آن سمت است و فرجایل پیشنهاد میدهد که از لو مراقبت کند تا سم بتواند روی مأموریت تمرکز کند. ظاهرا هفت تا هشت ساعت اول بازی در مکزیک میگذرد، تا اینکه اتفاقاتی در نهایت گروه ما را به استرالیا میبرد.
ظاهرا مثل کاری که با سری متال گیر سالید انجام داده بودند، کوجیما و تیمش موفق شدهاند بین یک داستان اصلی بسیار جدی و لحظاتی با حس طنز فوقالعاده، تعادل برقرار کنند. یکی از بازیکنان دموی سی ساعتهی بازی گفته است:
در طول این رویداد، لحظههای کوچک زیادی باعث شدند لبخند بزنم یا بخندم، اما لحظهای با شخصیت دال من (Doll man) بیشتر از همه من را قلقلک داد. وقتی که به سمت یک رودخانه میرفتم، او از کمربندم آویزان شده بود. این موجود کوچولوی بیچاره با تمام توانش سعی داشت برایم خطرات سطح بالای آب را توضیح بدهد، ولی من بدون توجه به هشدارهایش و با اعتماد به نفس تصمیم گرفتم وارد آب شوم. وسط حرف زدنش بود که کمرم به زیر سطح آب رفت و توصیههای دوستانهاش به غرغر و حالت خفگی تبدیل شد، چون آب وارد گلوی عروسکیاش شد.
از آنجایی که این بازی همچنان تا حدی یک بازی تحویل بار بین کاتسینها محسوب میشود، بخش زیادی از شوخیها از لحظات غیرمنتظره و بدون برنامهریزی بیرون میآیند. وقتی برای اولین بار موتور سهچرخهام را گرفتم، آن را پر از بار کردم و با هیجان دکمه شتاب را زدم تا با سرعت از گاراژ بیرون بروم. احتمالاً باید قبل از آن کمی اطراف را بررسی میکردم، چون بلافاصله از یک صخره به پایین پرت شدم، موتور سقوط کرد و تمام بارها پخش و پلا شدند.
تریلرها
کوجیما پروداکشنز اولین تریلر بازی دث استرندینگ ۲ را در مراسم گیم اواردز 2022 منتشر کرد. این تریلر چهار دقیقهای هیچ نمای مستقیمی از گیمپلی نشان نمیداد، اما تصویری کلی از تغییرات دنیای بازی و شخصیتها پس از آنکه سم ارتباطش با شرکت بریجز را قطع کرد، به ما ارائه میداد. طبیعتاً در این تریلر جزئیات زیادی وجود دارد که باید بررسی شوند.
در جریان مراسم State of Play اوایل 2024 نیز تریلر دیگری از بازی منتشر شد که در آن بازیکنان با فصل بعدی ماموریت سم برای پیوند مجدد تمدن بشری آشنا شدند و شاهد تعدای چهرهی آشنا و یک نینجای سایبورگ نیز بودیم.
در جریان نمایشگاه توکیو گیم شو در سپتامبر ۲۰۲۴، همچنین ویدیوهای جدیدی از دث استرندینگ ۲ منتشر شد. در ویدیوی اول بار دیگر با فرجایل ملاقات میکنیم و با شخصیت جدیدی به نام تارمن (Tarman) آشنا میشویم. تارمن توسط جورج میلر (George Miller)، کارگردان فیلم مد مکس (Mad Max)، صداپیشگی شده که این موضوع بسیار جالب است. همچنین نمای نزدیکتری از یک زیردریایی که در بازی استفاده خواهیم کرد، نشان داده شده است. در کلیپ دوم تصاویری از دو دختر جوان را میبینیم که درباره گذشتهی خود و یکی از بارداریهایشان صحبت میکنند. این دو شخصیت به نامهای تومارو (Tomorrow) و رینی (Rainy) معرفی شدهاند. تومارو توسط ال فانینگ (Elle Fanning) صداپیشگی شده است. البته در این کلیپ نمای زیادی از گیمپلی نشان داده نمیشود و هنوز مشخص نیست که در آینده چگونه با این دو شخصیت کار خواهیم کرد. در کلیپ سوم بار دیگر هارتمن (Heartman) را نشان میدهد و بسیار جالب است چون فضایی رمزآلود و دلهرهآور دارد. اما ویدیوی چهارم یکی از هیجانانگیزترین کلیپهای جدید است، چرا که حالت جدید عکاسی بازی را به نمایش میگذارد. این تریلر نشان میدهد که چگونه شخصیتها برای عکس گرفتن ژست میگیرند و به دوربین واکنش نشان میدهند، که باعث میشود تمام عکسهای شما حرفهایتر و جذابتر به نظر برسند.
تریلر گستردهی دیگری نیز به مدت ۱۰ دقیقه در در جریان فستیوال SXSW مارس 2025 با حضور هیدئو کوجیما منتشر شد. در این تریلر، نکات داستانی و کلیپهای مختلفی از جهان بازی دیده میشود، از جمله نماهایی از وسایل نقلیهی مختلف در حال حرکت و نمای طولانی از بازیگران، جایی که سم در آبوهوای متنوع و مناظر گوناگون به حمل جعبهها (و حتی در یکی از صحنهها یک نفر) در سراسر دنیا مشغول است. میتوانید تریلر کامل را با توضیحات آن در پایین ببینید تا حس و حال بازی را بهتر درک کنید.
در این میان ویدیویی یک ساعته نیز شامل تمامی ویدیوها و تریلرهای منتشر شده از بازی دردسترس قرار گرفته که کار شما را راحت خواهد کرد. این ویدیو از اینجا قابل مشاهده است.
آیا تریلرها بیش از حد اطلاعات دادهاند؟
همانطور که در تریلرها تا حدودی مشخص شده، پس از مجموعهای از اتفاقات دراماتیک، سم با شرکت غیرنظامی Drawbridge که توسط فرجایل تأسیس شده، همکاری میکند. با تغییر لوکیشن از مکزیک به استرالیا، سفری جدید آغاز میشود. پایگاه متحرکی به نام DHV Mellin که به افتخار کاوشگری به نام فردیناند ملین (Ferdinand Mellin) نامگذاری شده، به عنوان یک مرکز برای بازیکن عمل میکند. نام DHV Mellin اشاره به مضامینی دارد که یادآور استعمار نیز هستند. علاوه بر این، ظهور یک سازمان سیاسی خصوصی به نام APAC شباهتهایی با شرکتهای نظامی خصوصی در متال گیر سالید ۴ دارد. در قسمت اول دث استرندینگ، انسانها منزوی بودند و فقط باربرها از دنیای خطرناک بیرون عبور میکردند که بسیاری آن را پیشبینی همهگیری کووید ۱۹ تعبیر کردند. در دث استرندینگ ۲، گروه APAC ظاهرا با جنبشهای اخیر در ایالات متحده همپوشانی دارد. این شباهتهای عجیب با واقعیت باعث میشود احساس کنیم که بررسی دوبارهی معنای ارتباطات انسانی در دنیای امروز، موضوعی بااهمیت است که در دث استرندینگ ۲ به آن پرداخته میشود. همچنین نشانههای قویای نیز وجود دارد که نشان میدهند در بازی با چندین واقعیت موازی که از طریق ساحل به هم متصل شدهاند سروکار خواهیم داشت؛ واقعیتهایی که نسخههای متفاوتی از سم، بیبی، لو، فرجایل و دیگران را در خود جای دادهاند.
نکتهی قابلتوجه دیگر، حضور لوکا مارینلی (Luca Marinelli) در نقش مردی مرموز است. هم توانایی بازیگری مارینلی و هم نحوهی نمایش صحنههایی که در آنها ظاهر میشود، تأثیر عمیقی بر بیننده میگذارد. راز اینکه این مرد کیست و چرا مقابل سم ایستاده، بازیکنان را به گمانهزنی وا خواهد داشت. مارینلی و شخصیتش به اندازهی مدس میکلسن (Mads Mikkelsen) و شخصیت کلیف در قسمت اول جذاب هستند. در نهایت به گفتهی کسانی که 30 ساعت از بازی را تجربه کردهاند، به نظر میرسد که تریلرها بخش زیادی از داستان اصلی را فاش کردهاند؛ بهطوریکه از قبل دربارهی بسیاری از اتفاقات مهم بازی اطلاعاتی خواهید داشت. آیا ممکن است که تریلرها بیش از حد اطلاعات داده باشند یا شاید هم یک شگفتی بزرگ در انتظار بازیکنان باشد؟ تنها کاری که میتوان کرد، انتظار برای عرضهی بازی است. هرچند به نظر میرسد که این سی ساعت، چیزی حدود ۳۰ تا ۴۰ درصد کل بازی را شامل میشود، بنابراین فارغ از مسائل داستانی، هنوز مشخص نیست که به غیر از مکزیک و استرالیا، آیا مناطق بیشتری در انتظار سم هستند یا نه.
تکامل سیستم تحویل بار
مانند بازی اول، بازیکن بار دیگر باید وزن محموله و تعادل خود را هنگام عبور از زمینهای طبیعی ناپایدار مدیریت کند. روی سطوح شیبدار، باید جای پا را محکم کرد و مرکز ثقل بدن را طوری کنترل کرد که در جریانهای تند آب گرفتار نشود. خطر آسیب دیدن محموله در تمام مسیر وجود دارد و همین موضوع باعث میشود عبور از جهان بازی به تجربهای پرتنش تبدیل شود. بازیکن میتواند برای عبور راحتتر از طناب و نردبان استفاده کند. این سازهها صرفاً جنبهی شخصی ندارند؛ بلکه در چارچوب سیستم رشتهی اجتماعی (Social Strand System)، سازههایی که بازیکنان دیگر ساختهاند نیز در جهان بازی به اشتراک گذاشته میشود. با استفاده از نردبانها و پلهایی که دیگران گذاشتهاند، فرآیند انفرادی تحویل بستهها کمکم به تجربهای اجتماعی تبدیل میشود.
در کنار بزرگراهها، بازی دث استرندینگ ۲ امکان ساخت مونوریل را نیز فراهم کرده است که عبور از جهان بازی را بسیار روانتر میکند. ساخت بزرگراهها و مونوریلها به مواد اولیهی زیادی نیاز دارد و این مسئله بازیکن را مجبور میکند از معادن موجود در بازی برای جمعآوری منابع استفاده کند. در نتیجه، ایجاد مسیرهای تجاری در این بازی نقش پررنگتری نسبت به بازی اول ایفا میکند. اما در حالی که جابهجایی در دنیای بازی اکنون راحتتر شده، محیطها به مراتب چالشبرانگیزتر شدهاند. عرض رودخانهها به دلیل بارش باران میتواند دو برابر شود و خطرات طبیعی مانند زلزله و طوفان شن ممکن است رخ دهند.
به عنوان یک ویژگی جدید، چرخهی زمانی روز و شب به صورت لحظهای تغییر میکند که چالشهای اضافی برای سم ایجاد میکند. این عناصر طبیعی به شکلهای مختلفی روی عملکرد بازیکن تأثیر میگذارند؛ برای مثال، بر اثر سیل و زلزله مسیر رفتوآمد چالش بیشتری ایجاد میکند یا دید در طوفان شن و شب کاهش پیدا میکند. در حالی که هنوز هم آن تجربه آشنای افتادن در رودخانه و دیدن شناور شدن بارتان در جریان آب وجود دارد، ویژگیهای آزاردهنده در روند تحویل بار این بار بهطور چشمگیری کاهش یافتهاند. دیگر لازم نیست دائم وضعیت تعادل شخصیت را مدیریت کنید و خیلی کم پیش میآمد که زمین بخورید. لو هنوز گاهی گریه میکند، اما نه با آن شدت و تعداد دفعاتی که در بازی اول دیده بودیم.
در قسمت دوم، قابلیت شخصیسازی بیشتری هم در اختیار بازیکن قرار دارد. درجهی باربر بودن، میزان مهارت فعلی سم را به شکلی مستقیمتر نشان میدهد و بازیکن میتواند با استفاده از امتیازهای مهارتی، تواناییهای جدیدی کسب کرده یا ویژگیهای خود را ارتقا دهد. میتوان در یکی از مهارتهای تحویل، حرکت یا مبارزه تخصص پیدا کرد. این موضوع نشان میدهد که هیدئو کوجیما بار دیگر آزادی خوبی را در اختیار بازیکن قرار داده تا مأموریتها و چالشهای بازی را از روشهای مختلف پشت سر بگذارد.
دشمنان جدید و سیستم مبارزهای عمیقتر
اگرچه هر سه نوع مهارت قابل شخصیسازی هستند، در دث استرندینگ ۲ نقش مبارزه پررنگتر از قبل شده است. در قسمت اول، مبارزه صرفا ابزاری برای بدست آوردن منابع یا عبور از پایگاهها بود. نسخهی کارگردان بازی اول، مأموریتهای خاصی را به پایگاهها اضافه کرده بود تا بازیکنان بیشتر به مبارزه بپردازند، اما در بازی دوم مراحل متنوعتری طراحی شدهاند و مبارزات در محیط جهان باز سیستماتیکتر شدهاند و به نظر میرسد ادامهای از آن مسیر باشند. نیروهای انسانی جدیدی مثل راهزنها و گروههای مسلح مختلفی معرفی شدهاند و پایگاههای آنها به صورت مرحلههایی با ساختار سهبعدی ساده طراحی شدهاند. همچنین بیتیها (BTs) یا همان موجوداتی که بهدلیل پدیدهی دث استرندینگ پدید آمدهاند، انواع جدیدی پیدا کردهاند. بیتیهای بزرگتر با حملات قویتر، مبارزات را دشوارتر از بازی اول کردهاند. در این میان مبارزات تاکتیکیتر هم شدهاند. بهعنوان مثال، میتوانید دال من را پرتاب کنید تا از بالا وضعیت درون پایگاهها و مسیر حرکت دشمنان بررسی شود.
در حالی که مبارزهی نزدیک همچنان اهمیت دارد، حملات مخفیانه از راه دور با ابزاری شبیه به بومرنگ، شلیکهای دقیق با تفنگ دوربیندار و استفاده از سلاحهایی مثل اسلحههای تهاجمی و نارنجکاندازها، گزینههای متنوعی در اختیار بازیکن قرار میدهند. حتی میتوانید کولهپشتی سم را زمین بگذارید تا او بتواند آزادانهتر و چابکتر حرکت کند، زیرا مدیریت وزن مستقیماً با تحرک مرتبط است و این مسئله انعطافپذیری تاکتیکی را بسیار افزایش میدهد. در هر صورت چه بخواهید مستقیماً وارد مبارزه شوید، چه مخفیانه عمل کنید یا اصلاً از درگیری اجتناب کنید، آزادی در انتخاب شیوهی پیشروی نسبت به بازی اول بیشتر شده است. همچنین میتوانید امتیازهای مهارتی مصرفشدهی خود را ریست و به مهارتهای دیگر اختصاص دهید تا با آزمون و خطا به سبک بازی دلخواه خود برسید.


از طرفی نباید از درگیری اجتناب کنید. در بازی اول اگر دشمنی را بکشید و جسد او را رها کنید، بعد از مدتی جسد دچار فرآیند خاصی میشود که در نهایت میتواند منجر به یک ویرانی عظیم (Voidout) شود؛ انفجاری مرگبار که منطقهی بزرگی را نابود میکند و باعث شکست مأموریت یا از بین رفتن منابع میشود. به همین خاطر، بازی شما را تشویق میکند تا از روشهای غیرکشنده مثل بیهوش کردن یا مخفیکاری استفاده کنید. گفته شده که در بازی دوم دیگر خبری از خطر ایجاد انفجار گفته شده نیست، چون سلاحها کشنده نیستند. گلولههای پلاستیکی برای سلاحها به صورت پیشفرض در نظر گرفته شدهاند و سلاحهایی مثل نارنجکانداز بیهوشکننده هم بیشتر رایج هستند تا سلاحهای مرگبار.
در این میان حتی نبرد با بیتیها هم بهتر شده است. در بازی اول، مواجهههای مکرر با بیتیها، سم مجبور بود تا نفسش را نگه دارد و با سرعتی بسیار کند حرکت کند تا دچار سکانس آزاردهندهای نشود که شامل کشیده شدن درون قیر و تعقیب شدن توسط دشمنان بود. این اتفاق هنوز هم ممکن است در دث استرندینگ ۲ رخ دهد، اما این بار تجهیزات شما برای مقابله بسیار بهتر است. سلاحهای زیادی بر بیتیها اثرگذارند. مبارزات با باسها از جمله یک نبرد عالی در اوایل بازی با یک ربات عظیم قرمز رنگ نیز در کل پیشرفت کردهاند. در واقع همهچیز در این بازی کمتر خستهکننده و بیشتر لذتبخش است.
گفتنی است که مثل بازی اول، لحظات آرام بازی در حین عبور از مناظر، حالت مراقبهگونه دارند. اما وقتی بازی بخواهد هیجانانگیز شود، هیچ ملاحظهای ندارد. یکی از فصلها به نظر Conflagration نام دارد و یکی از خیرهکنندهترین صحنههایی است که در یک بازی خواهید دید. این بخش به یک نمایش تصویری تمامعیار تبدیل میشود که به یک مبارزه با باس ختم میشود که به خوبی با بهترین لحظات سری متال گیر سالید رقابت میکند. از نظر مکانیکی، اساساً یک تیراندازی با یک باس و چندین سرباز است، اما از نظر لحن و تصویرسازی، کوجیما با تمام توان خود وارد میدان شده و نتیجه واقعاً نفسگیر است. به طور کلی به نظر میرسد که گیمپلی بازی تا حدی ترکیبی از متال گیر سالید 5 و دث استرندینگ 1 است و ظاهرا کوجیما سعی کرده که از همه نظر بازی اول را تکامل دهد و این بار بازیکنان بیشتری را جذب کند.
دث استرندینگ ۲ در تاریخ ۲۶ ژوئن (5 تیر) برای پلیاستیشن ۵ عرضه میشود و نسخهی کامپیوتر آن هم احتمالا در 2026 منتشر خواهد شد و اگر از من بپرسید، بهتر است که از همین حالا پولی برای خرید آن کنار بگذارید زیرا همه چیز خبر از آن میدهد که با یک بازی فوقالعاده طرف هستیم.
source