چاپ شده در مجلهٔ Arcadia، در این میزگرد به مناسبت پانزدهسالگی سری تکن، کارگردان و تهیهکننده کاتسوهیرو هارادا و دیگر اعضای برجسته تیم دربارهٔ سرگذشت سری و خاطراتشان از هر عنوان در فرنچایز، از بازی اورجینال تا بازی اخیراً منتشرشدهٔ Tekken 6: Bloodline Rebellion صحبت میکنند. این گفتگو به مسیر پر پیچوخم سری در به محبوبیت رسیدن، فیدبک مخاطبان و سبک بازی بین گروههای محلی و… میپردازد.
- کاتسوهیرو هارادا (باندای نامکو گیمز)
یکی از اعضای کلیدی پروژهٔ تکن که مسئول فروش و برگزاری رویدادهای بازیهای تکن 1 و 2 بود که به محبوبیت تکن در منطقهٔ شینجوکو منتهی شد. او از زمان تکن 3 بهعنوان کارگردان اصلی و رهبر تیم سازنده برگزیده شده است و تا به امروز در این جایگاه فعالیت میکند.
- تتسویا شیبویا (از نویسندگان راهنمای استراتژی تکن و رهبر کلن مانجی)
یکی از نویسندگان سابق پلیاستیشن (Softbank) که دیدگاه منحصر به فردش بر روی استراتژی و دقتش به جزئیات بسیاری از خوانندگان را مجذوب خود کرده و اثر ماندگاری بر روی میراث تئوری بازیهای مبارزهای گذاشته است. او در حال حاضر برای یک سازندهٔ بازی بهخصوص کار میکند.
- یو ماتسویی (کمپانی گروو سینک)
یک بازیکن سطح بالا از زمان عرضه اولین بازی در سری و یکی از مشتریان پای ثابت در آرکید پلی مکس در شینجوکو و از برترین مسابقهدهندگان در تورنمنتهای بسیار. او یکی از اعضای فعال کلن مانجی بود و در حال حاضر یک کمپانی طراحی را اداره میکند و درعینحال به افزایش آگاهی دربارهٔ مسابقات ای اسپورتس در ژاپن و خارج از کشور کمک میکند.
- شونسوکه باندو (نامکو، تکن بانچو)
در روزهای آغازین سری، او بهعنوان یکی از برترین بازیکنان ناحیه کانسای برای خودش اسم و رسمی به هم زد. در حال حاضر علاوه بر وظایفش مثل مدیریت مراکز سرگرمی مرتبط با نامکو و آموزش کارکنان، او تورنمنت های تکن را در سرتاسر کشور با نام تکن بانچو برگزار و میزبانی میکند.
- یوجی اوشیزاوا (کمپانی تریستار، نویسنده اسبق مجله گیمست با نام مستعار گیو)
یکی از ویراستاران سابق مجلهٔ اکنون تعطیل شده Gamest و مدیر فعلی یک کمپانی تولیدی که بر روی چاپ کتابهای مرتبط با بازیهای ویدئویی فعالیت میکند. در دوران فعالیتش بهعنوان نویسنده او به شکل قابلتوجهی در ساخت بازیهای تکن هم بهصورت حرفهای و هم شخصی مشارکت داشت.
- هامکو (نویسنده)
یک نام آشنا برای خوانندگان سری تکن مجلهٔ آرکیدیا. او بهعنوان ناظر در میزگرد حضور پیدا کرده است.
یک نویسندهٔ دیگر برای آرکیدیا که بهعنوان ناظر حضور پیدا کرده است.
در آغاز، مشکلی بزرگ؟ خاطرات تکن
ماتسویی: خوب بگذارید به گذشته برگردیم، عنوان بهعنوان. اولازهمه نخستین بازی تکن است که در دسامبر 1994 منتشر شد.
هارادا: افراد بسیاری فکر میکنند که من یک بازیکن بودم که راهم را به بالا باز کردم اما در واقع من از همان اول کار، یکی از کارمندان نامکو بودم. نامکو یک بازی آرکید به نام Knuckle Heads داشت که بازی مشهوری نبود اما شکلدهنده یکی از ریشههای پروژهٔ تکن بود. پس از آن، تکن نیز در آرکیدها عرضه شد اما این بازی هم یک فاجعه بود. اولین قسمی که من به همکاران ارشدم خوردم این بود که «حتی اگر ده سالم طول بکشد ما بازیهای مبارزهای نامکو را به جایگاه اول میرسانیم!» در ابتدا وضعیت خیلی دشوار بود و من این سختی را بشخصه تجربه کردم. فکر کنم شمایی که در شینجوکو بودید وضع بدی نداشتید اما در سرتاسر ژاپن، بازیکنان نهتنها با یکدیگر مبارزه نمیکردند بلکه کابینتها نیز نصب نشده بودند. حدس من این است که اکثر بازیکنان تنها نسخه خانگی بازی را به یاد میآورند.
باندو: در بین ما که امروز دور هم جمع شدهایم من تنها فردی بودم که در کانسای بود و در آن زمان Virtua Fighter به طرز چشمگیری در عرصهٔ آرکید سیطره داشت درحالیکه تکن…خوب بگذارید بگویم اصلاً قابل مقایسه نبود. من همچنین اوشیزاوا را از طریق Virtua Fighter پیدا کردم (میخندد)
هارادا: در آن زمان Virtua Fighter درآمد بسیار بیشتری داشت. اینکه بگویم درآمدشان دوبرابر ما بود یک تخمین خیلی پایین است. وضعیت در آن زمان خیلی دشوار بود.
اوشیزاوا: از قضا، من کارم ساخت ویدئوهای استراتژی در آن زمان بود اما درستکردن یک ویدئو دربارهٔ تکن واقعاً دشوار بود برای همین من مجبور شدم سکانسهایی از time-attack با کازویا در ویدئو قرار دهم. به نظرم جنبهٔ time attack بازیهای قدیمیتر شما واقعاً جالب بودند.
باندو: بشخصه، بهیادماندنیترین بخش برای من دیدن آن خرس بهعنوان رقیب بود. من در آن زمان دانشآموز دبیرستان بودم و یادم میآید با خودم فکر کردم این بازی واقعاً دیوانهوار است!
اوشیزاوا: قرارگرفتن اسامی استیجها بر روی صفحه مثل زیرنویسها در یک دستگاه کارائوکه نیز بهخودیخود جالب است.
هارادا: علاوه بر این بعضی از این اسامی اشتباه تایپی داشتند پس ما وقتی نسخهٔ خانگی بازی را ساختیم به طور مخفیانه این زیرنویسها را درست کردیم. وقتی نسخهٔ خانگی منتشر شد تکن توانست طعم محبوبیت را بچشد. من یادم میآید یک کتاب راهنمای تکن که توسط ناشر دیگری منتشر شده بود را خواندم و در صفحهٔ استراتژی یک بخش وجود داشت به نام «تکنیکهای ضدهوایی» (میخندند) منظورتان از «ضد هوایی» چیست؟
ماتسویی: خوب به نظر میرسد هیچکس خاطرهٔ خوبی از تکن ندارد پس بهتر است به سراغ بازی بعدی برویم (میخندد) اما جا دارد اشاره کنم که نسخهٔ خانگی بازی سه ماه بعد از نسخه آرکید منتشر شد.
یک عرصه توسعهیافته رقابتی: خاطرات تکن 2
هارادا: حتی در این مرحله هم تکن هنوز در عرصهٔ آرکید از نظر محبوبیت و درآمد در تقلا بود بهاستثنای یک سری منطقهٔ محدود. بااینوجود شخصیتهایی که در بازههای بهخصوص عرضه شدند سروصدا به پا کردند.
ماتسویی: در دوران تکن 2 به نظرم هر هفته یک تورنمنت در جایی برگزار میشد.
باندو: در همین حوالی بود که عرصه تورنمنت شروع به شکلگیری کرد و رقابت بین کانسای و کانتو آغاز شد. در آن زمان بازیکنان کانتو دررابطهبا مسابقات بسیار سختگیرانهتر عمل کردند درحالیکه بازیکنان کانسای بیشتر به دنبال حرکات پرزرقوبرق و مبارزات تمامعیار بودند.
ماتسویی: در آن دوران، تکنیکهای متفاوت زیادی وجود داشتند و شایعات زیادی شکلگرفته بود که عملاً افسانههای محلی بودند.
ماتسویی: از وقتی که نسخهٔ پلیاستیشن منتشر شد محبوبیت بازی به ناگهان اوج گرفت.
هارادا: با تمام این حرفها، نسخه خانگی تکن 2 در ژاپن بهتنهایی بیش از دو میلیون نسخه فروش داشت. در واقع، مخاطبان بینالمللی تکن بعداً به شکل چشمگیری افزایش پیدا میکنند.
باندو: در آن زمان یادم میآید از اینکه نسخه خانگی بازی پورت باکیفیت بسیار بالایی بود غافلگیر شدم.
ماتسویی: تعداد افرادی که بازی را در خانه تمرین میکردند بهسرعت افزایش پیدا کرد. در همین زمان، تورنمنتهای پایان سال در پلی مکس (شینجوکو) شروع شدند.
اوشیزاوا: برجستهترین خاطرهٔ من از این دوران «سووامونو تاچی» پلی مکس بود. در آنجا تصاویر و نام بازیکنان برتر با طولانیترین رکوردها بر روی دیوارهای آرکید نصب شده بودند.
هارادا: میدانید وقتی آن اسمها بر روی دیوار قرار گرفت یک تأثیر جادویی بر روی بهبود عملکرد تمام بازیکنانی که مهارت داشتند اما رفتار خوبی نداشتند گذاشت (میخندد)
ماتسویی: جالب است که چطور رفتار افراد بهبود پیدا کرد وقتی توسط جامعه مورد توجه قرار گرفتند.
اوشیزاوا: من در آن دوران خیلی زیاد VF بازی کردم و برداشتم از بازی «قدرت = عدالت» بود اما وقتی حرف از تکن به میان میآید برداشتم بیشتر «استعداد = عدالت» بود.
شیبویا: یاد آن روزها بخیر.
اوشیزاوا: در همان زمان بود که پلیاستیشن شروع به انتشار مقالات استراتژی کرد نه؟ شخصاً فکر میکنم دلیل اینکه سری تکن بعداً حالتها و تکنیکهای بسیار متفاوتی را اضافه کرد بهخاطر تأثیر شیبویا بود (میخندد)
ماتسویی: سطح تحلیل و بررسیهای شیبویا در این دوره واقعاً باورنکردنی بود. (میخندد)
اوشیزاوا: اینقدر تعریفکردن از شیبویا خوب نیست (میخندد) اما کلن مانجی در آن دوران واقعاً فوقالعاده بود. گیمست، انتشاراتی که من برایش کار میکردم بیشتر بر روی دوئلها و تاکتیکهای هر شخصیت تمرکز داشت و خیلی در سطح سیستمی بازی را تحلیل نمیکرد.
شیبویا: در مقایسه با گیمست، صفحات متعلق به ما بسیار کمتر بود برای همین پوششدادن طیف وسیعی از استراتژیها در مقالههایمان اولویت اصلی ما بود یا بهتر است بگویم ما حس میکردیم راه دیگری به جز این رویکرد نداریم.
دوران شکوفایی: خاطرات تکن 3
ماتسویی: به نظر میرسد نوبت به تکن 3 رسیده است. این بازی در سال 1997 میلادی منتشر شد.
باندو: تکن 3 یک بازی انقلابی بود. ادی، هوارانگ، شائویو…
اوشیزاوا: من وقتی هوارانگ را دیدم شگفتزده شدم. او طرز ایستادن متفاوتی برای چپ و راست داشت. خیلی عالی بود (میخندد)
هارادا: تکن 3 بهخاطر اینکه مدت قابلتوجهی بعد از تکن 2 بر روی آن کار شد به این خوبی از آب در آمد. بازی توسط اعضای بامهارت و حرفهای از سرتاسر کمپانی ساخته شد از جمله سرپرستان پروژههای متفاوت. از آن دوره بهعنوان «جنگ تمامعیار نامکو در برابر بخش سازندگان» یاد میشود. افراد دائماً در حال پیوستن و ترک کمپانی بودند و ازآنجاییکه همه خیلی کلهشق بودند درگیریهای زیادی بین آنها شکل میگرفت. همه بر این باور بودند که «به اینجا آمدهاند تا یک بازی درستوحسابی مبارزهای نامکو را بسازند!» و روزی نبود که نوعی درگیری رخ ندهد (میخندد) ما تمام مدت عصبی بودیم و کمپانی مثل یک میدان نبرد بود.
اوشیزاوا: این بازیای بود که حرکات با تأخیر دادهٔ ورودی و بافر دادهٔ ورودی را معرفی کرد نه؟
هارادا: بله. تکن 3 همچنین بازیای بود که ما شروع به جدیگرفتن دادههای فریم برای هر حرکت کردیم. بااینحال پس از انتشار بازی، یک مجله مقالهای با نام «ویژهنامهٔ کمبوهای زمینی» منتشر کرد من خیلی غافلگیر شدم (میخندد)
اوشیزاوا: حالا که دربارهٔ تکن 3 داریم صحبت میکنیم باید خاطرنشان شوم که داستان بازی 19 سال پس از تکن 2 رخ میدهد.
هارادا: ما میخواستیم سیستم مکانیکها را کاملاً بازبینی کنیم و بازی را از نو بسازیم. به جز این مورد، یک حس جمعی نیز وجود داشت که بهطورجدی بر روی شکستها و کمبودهای تکن 1 و 2 تامل کنیم و با این تفکر که تکن 3 شروع واقعی تکن است به جلو حرکت کنیم. در واقع بازی در ابتدا اصلاً شمارهٔ 3 را در عنوانش نداشت. من جرئت ندارم اکنون آن عنوان را فاش کنم (میخندد)
ماتسویی: آیا این بازیای نیست که در آن داستان شروع به عجیب شدن میکند؟
اوشیزاوا: به ناگهان بازی کاملاً بهسوی ژانر عملی تخیلی رفت. بااینحال باید خاطرنشان شد که بازی در آینده جریان داشت.
شیبویا: وقتی من طراحی یوشیمیتسوی تکن 3 را دیدم شوکه شدم و وقتی در مجله منتشر شد کلی دربارهاش صحبت شد. این اولینبار بود که با خودم فکر کردم خوب تکن بالاخره دارد خودش را جدی میگیرد!
هارادا: محتویات بازی با بازخورد بسیار مثبت کاربران و رسانهها روبهرو شد. این اولینبار بود که ما حس کردیم «خوب ما بالاخره به باشگاه بازیهای مبارزهای پیوستیم!»
ماتسویی: در همین زمان بود که سبک بازیهای جنجالی پدیدار شدند نه؟ ماچی (سبک دفاعی که بازیکن بر روی بلاک و ضدحمله تمرکز دارد)، مرغ و ….
اوشیزاوا: در آن زمان یک نمایشگاه «کلن مانجی دربرابر گیمست» برگزار شد که در آن تیم گیمست ما با سبک بردن به هر قیمتی بازی کرد و برنده شد. این کار باعث شد حضار ما را هو کنند. (میخندد)
باندو: ما بازیکنان کانسای در آن دوره سبک فایدهگرای جدی داشتیم.
اوشیزاوا: کانسای و ما، برادران هم رزم (میخندد)
باندو: در آن زمان، عدهٔ قابلتوجهی نسبت به گیمست انتقاد داشتند و مقالاتی مثل «این سریعترین راه بهسوی پیروزی است!» منتشر میکردند.
اوشیزاوا: بله همینطور است. یک جملهٔ تکراری وجود داشت که میگفت «گذرکردن از حرکات پیشنهادی توسط گیمست اولین قدم برای تبدیلشدن به یک بازیکن با تفکر آزاد و مستقل است» در حقیقت این جمله بر روی کتاب راهنمای نوشته شده توسط کلن مانجی که پلیاستیشن منتشر کرد چاپ شده بود. این موضوع واقعاً مرا ناراحت کرد تا جایی که یکبار به بخش تحریریه پلیاستیشن زنگ زدم… (میخندند)
ماتسویی: برداشت من در آن زمان این بود که محبوبترین بازیکنان کسانی بودند که میتوانستند جدی باشند اما به طور همزمان جلوی حضار خودنمایی کنند. در VF، در تعقیب قدرت تکنیکهای جدید ساخته میشدند اما در تکن این کار همیشه بهخاطر استفاده انجام نمیشد بلکه بهخاطر سرگرمی نیز بود.
نقل محافل! خاطرات تکن تگ تورنمنت
ماتسویی: خوب بیایید به سراغ بازی تکن تگ تورنمنت برویم. این بازی در سال 1999 منتشر شد.
هارادا: خوب در آن زمان آرکیدها وضعیت خوبی نداشتند پس صحبتهایی درباره اینکه آیا میتوانیم یک بازی جدید برای آنها عرضه کنیم انجام شد. اینطور شد که ما به برنامهٔ «تکن 3.5» رسیدیم نه «تکن 4» که بهموقع آماده نمیشد زیرا فقط سه ماه فرصت ساخت بازی را داشتیم. من در عرض پنج دقیقه به ایدهٔ تگ رسیدم. من با کارکردن بر روی تکن 3 میدانستم که میتوانیم دو شخصیت دیگر در رم قرار دهیم پس درست پنج دقیقه بعد این ایده به ذهنم رسید. شش ساعت بعد من مدارک ساخت بازی را نوشته بودم. به همین سادگی. حالا که به همه چیز فکر میکنم ما این مدارک را به تعدادی از کارکنان گیمست نشان دادیم تا ببینیم نظرشان چیست. قابلیت حذف نوار سلامت قرمز حریف از طریق کمبوی تگ ایدهای بود که گیمست به ما پیشنهاد کرد.
ماتسویی: دربارهٔ چیزهای زیادی میشود حرف زد… اما یک موردی که به ذهن میرسد این بود که این دورهای بود که بازیکنان شروع به صحبتکردن درباره اینکه چقدر بازیکنان کرهای در تکن قدرتمند بودند.
هارادا: محبوبیت تکن در کره سرسامآور بود. به این صورت که شما یا بازیکن استارکرفت بودید یا تکن. حالا که صحبت از کره شد به نظر میرسد که بازیکنان کرهای متوجه معنای «نشان مرغ» (chicken mark) نشدند. من یادم میآید حرفهایی مثل «این سمبل در بازی وجود دارد که به نظر برای بازیکنان خیلی قدرتمند ظاهر میشود اما گاهی اوقات بهصورت تصادفی ناپدید میشود. داستان این سمبل چیست؟» شنیدم. (میخندند)
باندو: این سمبل چطور کار میکرد؟
هارادا: وقتی بازیکنان کارهایی مثل تکرار یک حرکت یا اعمال گریزی انجام میدهد امتیازات برای او در نظر گرفته میشود و وقتی این امتیازات از یک سطح به خصوصی عبور میکنند بازیکن نشان مرغ را دریافت میکند. ما این امتیاز را برای حرکاتی در نظر گرفتیم که بهخصوص در تکن 3 قدرتمند بودند پس اگر شما از این حرکات زیاد استفاده میکردید بهسرعت میتوانستید این نشان را دریافت کنید.
همه: ما اصلاًً در این باره چیزی نمیدانستیم. معما حل شد!
هارادا: اگر شما Machine Gun Kick لی را چند بار پشتسرهم انجام دهید نشان را همان موقع دریافت میکنید (میخندد)
باندو: درست در همین زمان بود که تورنمنتهای با حمایت سازندگان شروع شدند. من در فینال تورنمنتی که در هاکادوته برگزار میشد بهعنوان نماینده کانسای شرکت کردم و به شکل عجیبی یک مسابقه گلف نیز به این تورنمنت گرهخورده بود و افرادی که در مسابقهٔ گلف شرکت میکردند میتوانستند وارد تورنمنت تکن شوند. این عجیب نیست؟ با اینکه این تورنمنت در سطح کشوری بود افراد سالمندی در این مسابقه حاضر شدند که مشخص بود اصلاً تکن بازی نکرده بودند (میخندد) علاوه بر این وقتی من به آنجا رسیدم شیبویا نیز در تورنمنت حضور داشت. شیبویا در واقع برای رسیدن به محل برگزاری تورنمنت هزینهٔ سنگینی کرد و با کمی رشوهدادن موفق شده بود حق شرکت در تورنمنت را پیدا کند (میخندد)
شیبویا: بله یک چیزهایی یادم میآید! درست میگویید (میخندد)
ماتسویی: من در این دوران هنوز در رویدادها و تورنمنتها فعال بودم. وقتی یک مسابقه برگزار کردیم حدود دویست نفر در آن حضور پیدا کردند.
دورهٔ آزمایشوخطا: خاطرات تکن 4
ماتسویی: بازی بعدی تکن 4 است.
اوشیزاوا: بازی اولینبار در New Pier Hall در منطقهٔ اوتا معرفی شد و من یادم میآید آن را بازی کردم و کاملاً مات و مبهوت شدم (میخندد)
هارادا: آنچه که در این بازی رخ داد این بود که ما سازندگان با عزم راسخ «ما میخواهیم به نظرات تمام بازیکنان گوش دهیم!» به ساخت آن مشغول شدیم پس در آرکیدهای مختلف تحقیقات به عمل آوردیم، در اینترنت جستجو کردیم و از انواعواقسام متدهای دیگر استفاده کردیم تا جایی که میتوانیم نظرات مختلف را جمعآوری کنیم. وضع به این صورت بود که ما نظراتی مثل «Electric Wind God Fist بیش از حد قدرتمند است!» پیدا کردیم پس در پاسخ «قدرتش را کم کنید!» یا «مدام جهیدن به عقب خستهکننده است» پس «بیایید به عقب پریدن را تغییر دهیم!». اینطور شد که این بازی بهخصوص ساخته شد. حالا میبینید که ما سازندگان چه در سر داشتیم نه؟ (میخندد)
ماتسویی: انسانها عادت دارند نظرات منفی را پیش از نظرات مثبت به اشتراک بگذارند و این نظرات منفی هستند که بیشتر دیده میشوند.
هارادا: در آن موقع، بخش سازنده اصلاًً متوجه معنای جملهٔ «به بازخورد کاربران گوش دهید» نشدند. ما فیدبک آنها را خیلی جدی گرفتیم و از شکایتهای بازیکنان برداشت اشتباه کردیم. در این زمان، ما توانایی منشأ نظرات مردم و آنچه که واقعاًً میخواستند را نداشتیم.
اوشیزاوا: تکن 4 مخلوطی از ایدههای متفاوت بود و تعادل بازی نیز بههمخورده بود. جین به طرز غیرقابلباوری قوی بود.
هارادا: دستکم این اولین بازی ما بود که بهپای VF رسید (میخندد) ما همچنین میخواستیم یک سیستم کارتی در بازی قرار دهیم اما به دلایل مختلف آن را کنار گذاشتیم. پس از آن سگا مدام به میگفت «آیا میخواهید از سیستم ما در تکن استفاده کنید؟» پس از تکن 5 به بعد ما پیشنهاد آنها را برای استفاده از سیستم ALL-NET پذیرفتیم.
یک جنبش بزرگ! خاطرات تکن 5
ماتسویی: آیا وقتش رسیده که به سراغ تکن 5 برویم؟ سیستم نمایش زنده واقعاًً انقلابی بود و همچنین برای برگزارکنندگان رویدادها هم کاربردی بود.
هارادا: من ساخت این بازی را باهدف «اولویتدادن به لذت فراتر از هر چیز دیگر» شروع کردم.
اوشیزاوا: بشخصه من از این بازی خیلی لذت بردم. تکن 5 بازیای بود که به من لذت به عقب پریدن را یاد داد. به نظر میرسد بازیها بهطورکلی در این زمان داشتند پیچیدهتر و دقیقتر میشدند و سبک «برای مقابله با این حرکت شما باید این حرکت را انجام دهید» به دانش الزامی تبدیل شد. بااینحال در تکن 5، پریدن به عقب یک پاسخ قابلقبول در بسیاری از موقعیتهای مختلف بود و به نظرم داشتن این تاکتیک راحت و قابلدرک یک مزیت بزرگ بود.
هامکو: یادم میآید در آن زمان بازیکنان VF زیادی به تکن علاقهمند شدند و شروع به تجربهٔ این بازی کردند. فکر کنم تکن 5 بازی خوبی برای هر دو گروه بازیکنان قدیمی و جدید بود.
کن: دوروبر من فقط بازیکنان VF نبودند که تکن 5 علاقهمند شدند بسیاری از بازیکنان بازیهای مبارزهای دوبعدی نیز به سراغ این بازی آمدند.
هارادا: بهنوعی، آرکیدها برای اینکه ببینید مردم به چه نوع بازیهایی علاقه دارند خیلی مفید هستند.
باندو: نسخهٔ اولیهٔ بازی مشکلات زیادی داشت اما آپدیت نسخه 5.1 این مشکلات را رفع کرد و تجربهٔ بازی را بسیار بهتر و راحتتر کرد.
هامکو: حالا که صحبت از آپدیتها شد، بازبینی Dark Resurrection عالی بود. اگر بخواهیم در مورد «برآوردهکردن آرزوهای بازیکنان» صحبت کنیم شاید بشود بهجرئت گفت این دوره بهترین دوران برای تکن و بازیکنان آن بود.
باندو: برداشت من در آن زمان این بود که T5DR فوقالعاده محبوب بود حتی در مناطق دورافتاده. من در کوماموتو بودم و سطح هایپ شگفتانگیز بود. وقتی میدیدید افراد در آنجا چقدر هیجانزده بودند اصلاً نمیتوانستید این یک منطقهٔ روستایی است.
ماتسویی: یک مورد دیگر که باید به آن اشاره شود این است که وقتی بازیها شروع به تعبیه سیستم شبکهای کردند، سنت قدیمی «بفروش و فراموش کن» برای اپراتورهای آرکید به پایان رسید که فکر کنم آنها بهخاطر اتمامش واقعاً قدردان بودند.
یک تغییر نسلی: خاطرات تکن 6
ماتسویی: بیایید دربارهٔ بازی بعدی و آخرین بازی، تکن 6 صحبت کنیم.
شیبویا: این بازی خیلی دسترسیپذیر بود. تعداد کودکانی که آن را بازی میکنند افزایشیافته است.
اوشیزاوا: نحوهای که کمبوها با سکانسهای آغازین و پایانی مشخص شروع شده و به پایان میرسند درک آنکه چه چیزی بازی را سرگرمکننده میکند را راحت کرده است.
ماتسویی: من گاهی اوقات در رویدادهای ای اسپورتس خارج از کشور حاضر میشوم و در این رویدادها شما معمولاًً بازیکنان از سرتاسر جهان را میبینید که همراه با کمبوهای هوایی فریاد میزنند: «هی! هی! هههییی!». در جایگاه یک تماشاچی بهراحتی میشود تشخیص داد چه زمانی مسابقه هیجانی میشود. سیستم جدید Rage تکن 6 نیز هیجانانگیز است و وقتی فعال میشود به طور اتوماتیک با خودتان فکر میکنید یک اتفاق جدی قرار است بیوفتند. کمبوهای Bound و سیستم Rage تماماًً باهدف جذابیت بخشیدن به مسابقهها برای تماشاگران طراحی شدهاند.
هارادا: ما در حال حاضر داریم یک مجموعه تلویزیونی در کره با استفاده از آخرین نسخهٔ بازی Tekken 6 Bloodline Rebellion پخش میکنیم و این مجموعه محبوبیت فوقالعاده بالایی دارد. با اینکه این مجموعه بر روی شبکه کابلی پخش میشود به ما گفته شده که پربینندهترین برنامهٔ شبکههای کابلی است.
اوشیزاوا: من مدتی است که دارم این حرف را میزنم اما فکر میکنم بازیهای مبارزهای نیاز بهنوعی عنصر بازگشت (کامبک) دارند. به دیگر ژانرهای بازی نگاه کنید بهعنوانمثال در Final Lap وقتی بهدور آخر میرسید، اتومبیل پشت سر شما ناگهان سرعتش بسیار بالا میرود سوای از اینکه در چه جایگاهی قرار دارد و وقتی این اتفاق رخ میدهد انگار که «نبرد واقعی الان شروع شده است!» (میخندد) به نظرم چنین عناصری در بازیها الزامی هستند خصوصاًً بازیهای مبارزهای و من خیلی خوشحالم که این سیستمها اضافه شدهاند.
ماتسویی: در تکن، نقاط جذاب کاملاًً مشخص هستند.
شیبویا: در نبود عناصری اینچنینی، جامعهٔ بازیکنان بازی توسعه پیدا نمیکند.
افکار پایانی و «معنای تکن برای من»
ماتسویی: خوب فکر کنم وقتش رسیده این گفتگو را به پایان برسانیم. آیا میخواهید سخنان پایانیتان را با ما اشتراک بگذارید. شاید بهتر است حرفهایتان را در قالب «تکن برای من چه معنایی دارد» بگویید؟
شیبویا: به من چند دقیقه فرصت دهید تا فکر کنم. ماتسویی خود شما چرا شروع نمیکنید؟
ماتسویی: من کمپانی خودم را تأسیس کردم و در انواعواقسام فعالیتهای ای اسپورتی مشارکت پیدا کردم اما اگر بهخاطر تکن نبود به یک مدرسه معمولی میرفتم، برای یک کمپانی معمولی کار میکردم و زندگی کاملاًً متفاوتی داشتم. از این نظر فکر کنم میشود گفت تکن «زندگی» من است.
شیبویا: به نظر من تکن «پلی است که به جاهای مختلفی منتهی میشود». این سری به من اجازه داده است کارهای شگفتانگیزی زیادی انجام دهم و زندگی آزادی داشته باشم…
اوشیزاوا: من تکن را از اولین بازی سری پیگیری کردم و شاهد آن بودهام که چطور مرتباً مرزهای بیانگری را جابهجا میکند. بااینحال انتظار نداشتم بازی با گذشت 10 یا 15 سال هنوز هم پابرجا باشد. در آینده من دوست دارم ببینم «چه چیزی فراتر از این» وجود دارد.
باندو: برای من تکن بازیای است که «باعث ایجاد رابطه با افراد زیادی» شده است. به لطف این بازی من توانستم با افراد مختلف ارتباط برقرار کنم و کار کنم. من تا به امروز در این زمینه فعالم (میخندد)
هارادا: برای من که از اولین بازی بر روی سری کار کردم نهتنها ایدههایم در مکانیکهای بازی انعکاس یافتهاند بلکه در جهان، داستان و دیگر بخشها نیز نمود پیدا کردهاند. بهعبارتدیگر، برای من تکن یک سبک زندگی است.
منبع: shmuplations
source