این مصاحبه با شیگرو میاموتو دربارهٔ بازی لینکی به گذشته در شماره 1/92 مجلهٔ Famicom Tsuushin منتشر شد. همان‌طور که از میاموتو انتظار می‌رود این گفتگو ترکیبی از تجزیه‌وتحلیل طراحی‌ها در لینکی به گذشته و طراحی بازی‌های ویدئویی به‌طورکلی است.

  • هم افسانه زلدا و هم ماجراجویی‌هایی لینک بازی‌هایی منتشر شده بر روی فامیکام دیسک سیستم بودند. با اینکه هر دو بازی از شهرت بالایی برخوردارند برای افرادی که هرگز کنسول FDS را نداشتند این بازی‌ها شاهکارهایی نادر و مرموز هستند. اکنون که زلدا دارد به سوپر فامیکام می‌آید به نظر می‌رسد این اولین تجربهٔ «زلدا» برای بازیکنان فراوانی خواهد بود.

میاموتو: بله. از عرضه اولین بازی افسانه زلدا پنج سال می‌گذرد. اگر آنها را بازی نکرده‌اید من نسخهٔ NES را به شما پیشنهاد می‌کنم (می‌خندد) در این نسخه زمان بارگذاری دیسک وجود ندارد و سرعت آن خوب است.

  • تا جایی که می‌دانم هر دو بازی هنوز هم در لیست ده پرفروش‌ترین بازی‌های ویدئویی در آمریکا هستند. بازی اول به‌خصوص بسیار مورد تحسین قرار گرفته است. با درنظرداشتن این مسئله، فکر می‌کنم انتظارات برای نسخهٔ Super NES زلدا فوق‌العاده بالا است. این نسخه چه زمانی منتشر می‌شود؟

میاموتو: در بهار امسال. البته ما هنوز خبر رسمی آن را اعلام نکرده‌ایم.

  • آیا نسخهٔ SNES زلدا مشابه نسخهٔ SFC خواهد بود؟

میاموتو: ما به بهبودبخشیدن به بعضی از بخش‌های بازی فکر کردیم. زلدا از فضای رام 8 Mbit موجود استفادهٔ کامل می‌کند اما می‌دانستیم که برای ترجمهٔ انگلیسی بازی به فضای بیشتری نیاز خواهیم داشت. ما فکر کردیم اگر اندازهٔ رام به اندازهٔ 1 Mbit افزایش دهیم فضای کافی خواهیم داشت. علاوه بر این موارد دیگری وجود داشت که می‌خواستیم اضافه کنیم، چیزهایی که نتوانسته بودیم در نسخهٔ اورجینال به پایان برسانیم…

  • چرا این‌طور شد؟

میاموتو: خوب، روتین فشرده‌سازی که برنامه‌نویسان ما کدنویسی کردند در واقع به ما اجازه داد همه چیز را در همان سایز 8 Mbit جای دهیم (می‌خندد) برای همین ما این بهینه‌سازی‌ها را برای بازی بعدی نگه داشته‌ایم.

  • ساخت بازی چه زمانی شروع شد؟

میاموتو: ما ساخت بازی را به طور هم‌زمان با Super Mario World شروع کردیم. حتی وقتی در جولای 1989 از سوپر نینتندو در کمپانی رونمایی شد برنامهٔ ما همواره این بود که بازی را در کنار ماریو بسازیم و منتشر کنیم. ما می‌خواستیم بازی بر روی SFC نیز منتشر شود.

شیگرو میاموتو.

شیگرو میاموتو.

  • پس به نظر می‌رسد که تاریخ انتشار به طرز قابل‌توجهی تأخیر خورده است.

میاموتو: ما امیدوار بودیم بازی را در ماه مارس منتشر کنیم اما برای تعطیلات تابستان تأخیر خورد و در نهایت در سالگرد یک‌سالگی SFC منتشر شد (می‌خندد)

  • و چند نفر در تیم ساخت زلدا حضور داشتند؟

میاموتو: در نینتندو ما وقت یا افراد زیادی برای کار بر روی ساخت یک بازی نداریم. ساخت بازی معمولاً با تعداد اندکی از افراد شروع می‌شود که حدوداً یک سال طول می‌کشد سپس اعضای بیشتری به تیم ملحق می‌شوند و حدود هشت ماه بر روی نهایی کردن محصول کردن کار می‌کنند. در نوامبر سال 1990 افراد بیشتری به تیم ساخت زلدا اضافه شدند.

  • پس شما یک تیم کوچک برای سیستم ساده دارید و بعداً افراد بیشتری اضافه می‌کنید وقتی به آنها نیاز باشد.

میاموتو: بیشتر شبیه این است که ما با یک تیم کوچک آزمایش و تست می‌کنیم و سپس وقتی پروژه شکل مناسبی گرفت افراد بیشتری برای کارکردن بر روی آن اضافه می‌شوند. اگر شما از همان ابتدای کار با تعداد افراد زیادی شروع کنید در نهایت کارمندانی خواهید داشت که وقت آزاد زیادی دارند. به طور دقیق‌تر ما با آزمایش زودهنگام محدودیت‌های سخت‌افزاری سیستم مورد استفادهٔ بازی را تعیین می‌کنیم و سپس چیزهایی مثل دشمنان و داستان را به آن اضافه می‌کنیم.

  • آیا در طی ساخت بازی مجبور شدید خیلی شب‌زنده‌داری کنید؟

میاموتو: در طول ساخت بازی من به‌قدری سخت کار می‌کردم که افراد از من می‌پرسیدند «وقتی بدنت از کار بیفتد چون برای استراحت اصلاً به خانه نمی‌روی می‌خواهی چه‌کار بکنی؟» اما من همیشه به آنها اطمینان می‌دادم که روزی هشت ساعت می‌خوابم تا ذهنم خسته نشود.

  • همان‌طور که از استاد انتظار می‌رود!

میاموتو: من مطمئن شدم که برنامه‌نویسان خواب کافی دارند. اگر نخوابید کار اصلاً جلو نمی‌رود ولی با اینکه استراحت‌کردن مهم است، خوب نیست که حرف‌هایی مثل «خوب ساعت 5 بعدازظهر است، فردا می‌بینمتان» بزنید. اگر کسی سر ساعت پنج از اتاق بیرون برود وقتی همه سخت مشغول کار هستند واکنششان «این دیگر چه آدمی است؟» خواهد بود (می‌خندد).

افسانه‌ی زلدا از صفر تا صد؛ تاریخچه بزرگترین ماجراجویی بازی‌های ویدیویی
  • باید بپرسم شما در نینتندو زلدا را با چه نامی خطاب می‌کنید؟

میاموتو: Z.E.A. (می‌خندد)

میاموتو: شوخی کردم. ما بازی را زلدا خطاب می‌کنیم.

  • اگر بازی را زلدا خطاب کنید آیا باعث نمی‌شود عده‌ای آن را با بازی اورجینال FDS اشتباه بگیرند؟

میاموتو: خوب البته وقتی نیاز باشد ما بازی را با نام SFC Zelda مورد خطاب قرار می‌دهیم اما این دو بازی، زلدای SFC و زلدای FDS معمولاً به طور هم‌زمان درباره‌شان صحبت نمی‌شود پس خیلی مشکلی به وجود نمی‌آورد. البته انتخاب اسم برای این بازی کار آسانی نبود.

zelda super famicom

  • در مورد عنوان بازی تا جایی که می‌دانم بازی مدت زیادی نام «افسانه زلدای جدید» را داشت.

میاموتو: ما مدتی بود در فکر ساخت یک بازی جدید بودیم و پیشنهادهایی دربارهٔ نام جدید نیز شده بود مثل «انتقام گانون» اما ازآنجایی‌که این برای کنسول SFC بود ما بر روی نام «افسانهٔ زلدای سوپرفامیکام» به توافق رسیدیم (می‌خندد)

میاموتو: بله ساده. البته دو بازی قبل‌تر نیز نام افسانهٔ زلدا را به یدک می‌کشند ولی به نظرم تنها افرادی که ممکن است سردرگم شوند فروشندگان و تبلیغ‌کنندگان هستند. بعید می‌دانم بازیکنان در درک آن مشکلی داشته باشند.

  • زمانی که ساخت بازی زلدای SFC شروع شد آیا شما چشم‌انداز خاصی مدنظر داشتید؟ آیا می‌خواستید بازی شکل خاصی داشته باشد؟

میاموتو: خوب زلدا 1 سیستمی نامناسب داشت. من می‌خواستم کارهایی انجام دهم که در بازی اول قادر به انجامشان نبودم.

  • «نامناسب» خطاب‌کردن اولین زلدا خیلی سخت‌گیرانه به نظر می‌رسد!

میاموتو: کارهای زیادی بود که ما می‌خواستیم بکنیم اما مرتباً به‌خاطر محدودیت‌های سخت‌افزاری قادر به محقق کردنشان نبودیم.

  • آیا می‌توانید دربارهٔ بعضی از مواردی که از آنها راضی نبودید صحبت کنید؟

میاموتو: به‌عنوان‌مثال برای ورودی سیاه‌چال لول 7 ما رنگ زمین را وقتی از آب خالی می‌شد تغییر دادیم اما در اصل می‌خواستیم ناپدیدشدن آب را نشان دهیم. شما همچنین می‌توانید درختان کوچک را بسوزانید اما برنامهٔ ما این بود که بازیکن قادر به سوزاندن درختان بزرگ‌تر نیز باشد. موارد کوچک زیادی مثل این وجود داشتند و من می‌خواستم زلدای SFC از این لحاظ واقع‌گرایی بیشتری داشته باشد.

میاموتو: علاوه بر این، وقتی افسانه زلدا در حال ساخت بود، داشتن یک جهان بر اساس شمشیر و جادو هنوز یک ایدهٔ تازه بود و قابلیت سیو کردن پیشروی در بازی نیز کانسپت جدیدی بود. یک سیستم که به شما اجازه می‌داد در درون بازی آیتم خریداری کنید هم جدید بود و به پایان رساندن سیاه‌چال‌ها نیز همین‌طور. بااین‌حال در پنج سالی که از عرضهٔ می‌گذرد عناوین بسیاری در بازار پدیدار شده‌اند که تمامی این موارد را دارا هستند پس آن حس تازه و جدید بودن ناپدید شده است. من مدت زیادی به اینکه قدم بعدی‌مان برای سرگرم‌کردن بازیکنان چه باشد خیلی فکر کردم. از طرف دیگر ما قصد نداشتیم امکان خرید در بازی و سیاه‌چال‌ها را کاملاً حذف کنیم زیرا دیگر ایده‌هایی جدید نبودند.

  • که این‌طور. شما می‌خواستید سنت‌های بازی اول را ادامه دهید اما چیزی به آن اضافه کنید که حس و حال تازه‌ای داشته باشد.

میاموتو: پیداکردن تعادل میان این دو سخت بود. گاهی اوقات فکر می‌کنم اگر ما دو سال کامل وقت داشتیم تا آن «چیز خاص» را پیدا کینم می‌توانستیم بازی‌ای واقعاً شگفت‌انگیز بسازیم.

  • نحوه حرکت شمشیر در مقایسه با بازی اول زلدا فرق کرده است. آیا این چیزی است که از همان ابتدا قصد تغییرش را داشتید؟

میاموتو: حالا که گرافیک ظاهر بهتری پیدا کرده است من می‌خواستم انیمیشن‌ها نیز همپای آن ظاهری بهتر داشته باشند. به‌عنوان‌مثال اضافه‌کردن حرکت موربی که زلدا 1 عاری از آن بود. اگر شما بتوانید اریب حرکت کنید می‌خواهید شمشیرتان نیز در همین جهت حرکت کند نه؟

میاموتو: اما وقتی ما سعی کردیم ضربهٔ مورب را اضافه کنیم کنترل‌ها حس بدتری پیدا کردند برای همین در نهایت از حملهٔ چرخشی استفاده کردیم.

  • من حرکت سریع با دکمهٔ A را نیز خیلی دوست دارم. واقعاً حس عالی دارد.

میاموتو: در حقیقت یک قابلیت حرکت سریع مشابه در نسخهٔ NES بازی مادر وجود داشت. خوشبختانه ما اکنون به‌اندازه‌ای دکمه داریم که یکی را به حرکت سریع اختصاص دهیم.

شیگرو میاموتو.

  • آیا تعیین نقش دکمه‌ها کار دشواری بود؟

میاموتو: تقسیم‌کردن عملکردها کمی سخت بود. بازیکنان می‌توانند اعمال مختلفی را در زلدا انجام دهند مثل «برداشتن» و «خواندن». ما با آزمایش‌وخطا توانستیم این اعمال را بین دکمه‌ها تقسیم کنیم.

  • در این زلدا همچنین می‌شود آیتم‌ها را کشید و انداخت. 

میاموتو: من هنوز نگران این هستم که آیا بازیکنان متوجه می‌شوند که برای کارکردن با سوئیچ‌ها باید دکمه  A را فشار دهند  و هم‌زمان هل بدهند یا در جهت مخالف بکشند. کمی پیچیده است.

  • چه نگرانی به خصوصی دارید. مثل‌اینکه واقعاً بر روی آن خیلی فکر کردید.

میاموتو: به نظرم اگر فقط لازم بود در مقابل چیزی دکمهٔ A را فشار دهید تا هلش دهید هم خوب می‌شد.

  • پس چطور شد که کنترلش آن‌قدر پیچیده شد؟

میاموتو: اگر باید فقط دکمه A را فشار می‌دادید بازیکنان متوجه نمی‌شدند که آیا مقصود این است که چیزی را بردارند یا خودشان را به‌سوی آن پرت کنند. فکر کنم اگر بازیکنان یک پازل را به‌صورت تصادفی حل کنند به‌عنوان‌مثال وقتی دکمهٔ  A را باهدف برداشتن چیزی می‌زنند اما در عوض شخصیت آن را بکشد احساس نارضایتی خواهند کرد.

میاموتو: هرچند اگر ما کنترل‌ها را بیش از حد دشوار می‌کردیم عده‌ای یاد نمی‌گرفتند چطور از آنها استفاده کنند. به‌خاطر همین ما روشی برای برداشتن آیتم‌ها در بازی قرار دادیم و بازی به این شکلی که امروز می‌بینید در آمد. البته بعضی از اعضای تیم با آن مخالف بودند. سوئیچ‌هایی وجود دارند که شما باید آنها را بکشید نه؟ شما باید آنها را درهرصورت بکشید پس باید بتوانید این کار را فقط با زدن دکمهٔ A بکنید اما فقط زدن یک دکمه به شما این حس را نمی‌دهد که دارید واقعاً چیزی را می‌کشید. برای همین من دو نوع سوئیچ در بازی قرار دادم و یکی از آنها درست نیست. اگر بازیکنان خودشان یاد بگیرند کدام‌یکی درست است حس رضایتمندی بیشتری به آنها دست می‌دهد.

  • بازی‌های زلدا کار خوبی در به چالش کشیدن پیش‌فرض‌های گیمینگ ما انجام می‌دهند. به‌عنوان‌مثال در اکثر بازی‌ها شما می‌توانید دشمنان را فقط با استفاده از شمشیر یا سلاح‌های دیگر بکشید اما در زلدا دشمنانی وجود دارند که شمشیر بر روی آنها هیچ اثری ندارد.

میاموتو: برای عده‌ای، زلدا یک بازی ماجراجویی در لباس بازی نقش‌آفرینی است. برای دیگران، یک بازی ماجراجویی در لباس یک بازی اکشن است. مورد دوم شاید نتواند از این پیش‌فرض که باید از قوی‌ترین سلاح برای مبارزه با باس استفاده کند فاصله بگیرد.

  • و در حقیقت شما می‌توانید به اکثر باس‌ها بدون شمشیر آسیب بزنید.

میاموتو: بله همین‌طور است. شما مثلاً می‌توانید به Helmasaur King با بمب یا پتک آسیب بزنید. در اصل ما نمی‌خواستیم پتک بر روی او اثری داشته باشد اما ازآنجایی‌که آن را در معبد قرار داده بودیم دوباره به سراغ این بخش رفته و استفاده از آن را برنامه‌نویسی کردیم.

  • یک راه درست وجود دارد اما تنها یک راه درست وجود ندارد. سوای از این، برای بازیکنان تازه‌وارد من متوجه شدم مدت زمانی که طول می‌کشد بازی را تمام کنید کاملاً با انجام مجدد آن فرق دارد.

میاموتو: به طور میانگین اتمام بازی برای بار اول باید حدود 40 ساعت طول بکشد. در نینتندو فکر کنم رکورد اتمام بازی حدود 5 ساعت بود.

  • 40 ساعت، عجب! بله اگر شما در حل بعضی از پازل‌ها گیر کنید می‌توانید وقت زیادی بگیرد. این مورد شاید کمی برای بازیکنانی که به بازی‌های استاندارد خطی نقش آفرینی عادت دارند ترسناک باشد.

میاموتو: ما راه‌ها/ راه‌حل‌های جایگزین برای بازیکنان قرار داده‌ایم که آسان‌تر هستند. در ابتدا سیستمی که برای زلدا مدنظر داشتیم حالت پایان باز بیشتری داشت. به‌عنوان‌مثال اگر یک سنگ راهتان را بسته است شما می‌توانید از آن دوری کنید و به بازی‌کردن ادامه دهید. به‌عبارت‌دیگر همیشه یک راه دیگر وجود داشت. من می‌خواستم چیزی بسازم که بازیکنان بتوانند کاملاً در آن غرق شده و به اتمام رساندنش یک سال برایشان طول بکشد.

  • یک سال… ولی خوب پاداش این‌همه سختی و تقلا بی شک بزرگ خواهد بود.

میاموتو: مشکل ساخت یک نسخهٔ «پایان باز» از زلدا پیام و خط داستان است. اگر شما چنین ساختارهایی را نادیده بگیرید خط داستانی به‌هم‌ریخته و پیام‌های شخصیت‌های غیر قابل بازی معنا و مفهومشان را از دست می‌دهند. برنامه‌نویسی برای تمامی احتمالات موجود احتمالاً به حافظه‌ای 150% بیشتر از چیزی که ما در اختیار داشتیم نیاز داشت.

  • من بدم نمی‌آید یک روزی نسخهٔ «بدون ساختار» زلدا را بازی کنم. «افسانه زلدا: نوع سخت» (می‌خندد) آیا ایده‌هایی از مرحله اولیه به نسخه پایانی راه پیدا کردند؟

میاموتو: بله امکان نابودی دیوارها با بمب.

  • بله جاهایی که روی دیوارها ترک‌های کوچک دیده می‌شود.

میاموتو: خوب حتی اگر ترکی هم وجود نداشته باشد راهی برای فهمیدن اینکه دیوار قابل خراب‌کردن است یا نه وجود دارد. وقتی شما با شمشیر به دیوار ضربه بزنید آنها معمولاً یک صدای «پر» می‌دهند اما دیوارهایی که قابل تخریب هستند صدایی توخالی دارند. از دیدگاه بازیکن وقتی آنها به همهٔ دیوارها ضربه زده و دیوارهایی را پیدا می‌کنند که صدای متفاوت دارند به نظرم این برایشان رضایت خاطر بیشتری به همراه دارد.

  • این کمی شبیه جستجوی گنج است.

میاموتو: اما البته یک مشکل دیگر هم وجود داشت. اینکه این موضوع چقدر باعث می‌شود بازیکن‌ها زمان بیشتری صرف بازی کنند. این مرا نگران کرد برای همین بین لذتی که بازیکنان از جستجو به دست می‌آورند و پیداکردن دیواری که قابل تخریب است تعادل برقرار کردم و بافکر اینکه این کار به شکل واقع‌بینانه چقدر طول می‌شد در نهایت به این نتیجه رسیدم که بر روی دیوارهای قابل تخریب ترک بگذارم.

  • آیا ایده‌هایی دیگری برای لینکی به گذشته داشتید که به‌خاطر محدودیت 8Mbit کنسول حذف شد؟

میاموتو: بله خیلی زیاد! اما شما نمی‌توانید تمامی ایده‌های خوب را در یک بازی قرار دهید. ایده باید به چیزی دیگر در بازی متصل شود و باید بین ایده‌ها انسجام وجود داشته باشد. بااین‌حال ایده‌هایی زیادی وجود داشتند که می‌خواستم انجام دهم.

  • چه نوع ایده‌هایی در سر داشتید؟

میاموتو: یک ایده با فانوس بود. اگر فانوس را در یک ناحیه علف زاری استفاده می‌کردید می‌توانست باعث آتش‌سوزی بزرگی شود. اگر دور خودتان علف‌ها را به‌صورت دایره‌وار قطع می‌کردید می‌توانستید در امنیت کامل در میان این آتش بایستید!

  • چه ایدهٔ جالبی. ایده‌های دیگرتان چطور بودند؟

میاموتو: در نواحی مردابی شما می‌توانستید از بیل استفاده کنید تا یک گودال بکنید و اگر مرداب را منفجر می‌کردید باعث می‌شد آب به گودالی که کنده‌اید وارد شود. این ایده در واقع نیمه‌کامل بود اگر یک شش ماه دیگر فرصت داشتیم می‌توانستیم آن را به واقعیت تبدیل کنیم.

  • چقدر عالی. واقعاً انتهایی برای ایده‌های جالبی که می‌شود پیدا کرد وجود ندارد نه؟

میاموتو: من باور دارم که ایده‌ها بی‌پایان‌اند. این روزها، جهان مملو از آنهاست. این کار یک طراح بازی است تا بتواند این ایده‌ها را جمع‌آوری کند و در یک بازی ویدئویی برنامه‌نویسی‌شان کند. فکر می‌کنم قابلیت گردآوری و سازماندهی‌کردن همه چیز برای ساخت بازی‌ها بسیار مهم‌تر از قوه تخیل و خلاقیت است.

  • که این‌طور. پس به نظرتان دریافت ایده از جهان واقعی و شکل‌دادن به آن به صورتی که در جهان بازی ویدئویی جای بگیرد مهم‌تر است.

میاموتو: بله همه چیز به انتخاب‌کردن، تقویت و سازماندهی‌کردن این ایده‌ها برمی گردد.

شیگرو میاموتو؛ مصاحبه با سازندگان (۱۹۹۸ - موزه بازی‌سازی)
  • چه در ماریو چه در زلدا، در چند سال اخیر شما بیشتر مشغول ساخت دنباله برای این بازی‌ها بوده‌اید. آیا برنامه‌ای برای ساخت یک بازی کاملاً جدید دارید؟

میاموتو: حالا که به آن اشاره کردید بله. من کار جدیدی پس از اونیگاشیما انجام نداده‌ام ولی کارهای دیگری وجود دارند که می‌خواهم انجام دهم. به‌عنوان نمونه من می‌خواهم سبک بازی که در Pilotwings دیده می‌شود را دنبال کنم.

  • منظورتان چیست؟

میاموتو: به نظر من، یک بازی فقط وقتی که صرف انجام آن می‌شود نیست. بازی شامل لحظاتی می‌شود که شما بیرون از خانه هستید و با خودتان فکر می‌کنید وقتی به خانه رسیدم آن را بازی می‌کنم. این به این معناست که ما باید بازی‌هایی بسازیم که بازیکنان با داشتنشان با خودشان فکر می‌کنند «شاید امروز چند دقیقه آن را بازی کنم» اگر شما چیزهایی که مطمئن نیستید می‌شود آنها را بازی خطاب کرد در گروه بازی‌های کامپیوتری قرار دهید ایده‌ها هرگز به پایان نمی‌رسند. بازی‌های کامپیوتری دارند انواع‌واقسام چیزهای جدید را آزمایش می‌کنند. محتویات برای ما هرگز به پایان نمی‌رسند.

  • این جای خوشحالی دارد! پس به‌عنوان سخن پایانی آیا ایده‌هایی برای افسانه زلدای بعدی دارید؟

میاموتو: خوب برای زلدای بعدی اگر به ترتیب پیش برویم بازی «سوپر نینتندو: ماجراجویی لینک» خواهد بود (می‌خندد)

منبع: shmuplations

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

source

توسط chehrenet.ir