ممکن است مقایسهی «اساسینز کرید شدوز» (Assassin’s Creed Shadows) و «گوست آو سوشیما» (Ghost of Tsushima) در نگاه اول بدیهی به نظر برسد، چون هر دو بازی AAA، جهانباز و در دوران ژاپن فئودال هستند. اما داستان اصلی این نیست. واقعیت این است که اگر اساسینز کرید شدوز به خوبی چیزی که هست نبود، اصلاً مقایسهای هم در کار نبود. گوست آو سوشیما یکی از بینقصترین بازیهای نسل گذشته بود و با گذشت زمان، ارزشش در نظر طرفداران بیشتر و بیشتر میشود.
این موضوع خودش نشان میدهد که شدوز، آخرین قسمت از مجموعهی طولانی شرکت یوبیسافت (Ubisoft) تا چه اندازه خوب است که میتواند واقعاً شانه به شانهی گوست آو سوشیما رقابت کند. در واقع «شدوز» یک رقیب جدی محسوب میشود، اما بیایید دسته به دسته بررسی کنیم و ببینیم کدام بازی واقعاً برتری دارد.
دنیای بازی
با اینکه در نگاه اول ممکن است محیطهای این دو بازی مشابه به نظر برسند، اما تفاوتهای اساسی بین دنیای آنها وجود دارد و مهمترین تفاوت، اندازهی نقشهی بازی است. گوست آو سوشیما تنها در جزیرهای به نام سوشیما جریان و چیزی حدود ۱۱ مایل مربع منطقهی قابل اکتشاف در نقشهی خود دارد. در مقابل، نقشهی شدوز دست کم حدود ۳۱ مایل مربع وسعت دارد که آن را به مراتب بزرگتر از سوشیما میکند، هرچند هنوز به بزرگی برخی قسمتهای اخیر سری مثل «اودیسه» با ۸۰ مایل مربع یا «والهالا» با ۵۹ مایل مربع وسعت نیست.
البته نقشهی بزرگتر همیشه به معنای نقشهی بهتر نیست. شدوز دنیای بسیار وسیعی دارد، اما چیزی که آن را خاص میکند، سطح بالای جزئیات در محیطهاست. هر جا که نگاه میکنید، جزئیات ریزی وجود دارد؛ حیوانات وحشیای که در حال دویدناند، ماهیهایی که از بند آویزان شدهاند و در باد میرقصند، یا وسایل خانه با طرحهای کنده کاری شده، باعث میشود احساس کنید واقعاً به ژاپن قرن شانزدهمی قدم گذاشتهاید، چیزی که از تصویر نسبتاً فانتزی گوست آو سوشیما از ژاپن قرن سیزدهم واقعیتر به نظر میرسد. این تجربه به طرز محسوسی حس سفر در زمان را منتقل میکند و حتی گشتوگذار در محیط بدون هدف خاص یا رابط کاربری هم جذابتر از برخی مأموریتهای بازی است.
دنیای سوشیما به این اندازه متراکم، پرجزئیات یا از نظر جغرافیایی متنوع نیست. فضای آن خلوتتر است اما این نکته لزوماً منفی نیست. تصویر خاصی که از جزیرهی سوشیما ارائه میشود، واقعاً دیدنی است و تماشای جین ساکای (Jin Sakai) در حالیکه از میان مزارع گندم با اسب عبور میکند، هیچوقت تکراری نمیشود. در حالیکه شدوز گاهی به ندرت به خاطر وسعت و تنوعش کمی طاقتفرسا و حتی خستهکننده به نظر میرسد، سوشیما فشردهتر و نابتر است. نقشهی کوچکتر و محدودتر بازی در جریان روایت داستانی به نفع آن تمام میشود، چون بازپسگیری تدریجی جزیره از مغولها راحتتر قابل تصور و پیگیری است تا روایت بزرگتر شدوز. هر دو دنیا به نوبهی خود خارقالعاده هستند؛ «شدوز» از نظر دقت و وسعت شگفتانگیز است و «سوشیما» از نظر زیبایی و برانگیختن احساسات. در این بخش، پیروزی با «گوست آو سوشیما» است.
گرافیک
این بخش هم بسیار رقابتی است. جذابیت بصری یک بازی تا حد زیادی به سلیقهی فردی بستگی دارد، به خصوص وقتی هر دو بازی به شکلی حیرتانگیز زیبا هستند. نکتهی مهم اینجاست که با وجود اینکه گوست آو سوشیما در سال ۲۰۲۰ منتشر شد و زمان زیادی از انتشارش نمیگذرد، اما همچنان یک بازی نسل قبلی به حساب میآید. با این حال، نیازی به تخفیف یا ارفاق نیست زیرا حتی همین حالا هم سوشیما خیرهکننده است. استودیوی ساکر پانچ (Sucker Punch) از افکتهای ذرات معلق به بهترین شکل ممکن استفاده کرده؛ برگهای در حال وزش، بارانهای شدید و ذرات آتش، همه و همه به غنیتر شدن اتمسفر بازی کمک میکنند. در کل، فضای سوشیما بیشتر حالت نقاشیوار و احساسی دارد تا واقعی. حتی وقتی بعضی عناصر گرافیکی مانند برخی بافتها از نظر فنی ضعیفتر هستند، باز هم کارگردانی هنری بازی بر این ضعفها غلبه میکند و آن را جبران مینماید.
در مقابل، شدوز چندان شاعرانه یا احساسی نیست، اما یک حس گردشگری و واقعگرایی درخشان در مناظر آن وجود دارد. نقاط دیدنی و مناظر بیشماری که در بازی وجود دارند، فقط زیبا نیستند، بلکه واقعی به نظر میرسند. چیزی که در چنین بازیای بهراحتی ممکن است نادیده گرفته شود، این است که چطور محیطهای بازی حس طبیعی و زنده بودن دارند، در حالی که بیشتر بازیهای جهان باز چنین ویژگیای ندارند و نسبت به ژاپن بازنماییشده در شدوز، مصنوعیتر و ساختگیتر به نظر میرسند.
در حالی که هر دو بازی از بسیاری جهات فوقالعاده به نظر میرسند، مدلهای شخصیتها و انیمیشنها در Shadows کمی خشکتر به نظر میرسند، مخصوصاً وقتی در میانپردهها دهانشان را حرکت میدهند. «نائوئه» و «یاسوکه» ظاهر خوبی دارند و تکنولوژی مو واقعاً تأثیرگذار است، اما شخصیتهای بازی گوست آو سوشیما از نظر طراحی و انیمیشن، کمی پویاتر و طبیعیتر به نظر میرسند. رقابت نزدیک است، اما در این بخش، گوست آو سوشیما برنده است.
مبارزه
اینجا هم الگوی آشنایی دیده میشود. سیستم مبارزه در شدوز پیچیدهتر و گستردهتر است و امکانات شخصیسازی بیشتری برای دو شخصیت اصلی بازی دارد، در حالی که مبارزات در سوشیما ساختار سادهتری دارد. هرچند این به معنای ساده بودن نبردها نیست. هر دو بازی تمرکز اصلیشان روی نبردهای تنبهتن است و مقداری مبارزات از راه دور هم در آنها وجود دارد، اما مسئلهی اصلی این است: کدام بازی مبارزات لذتبخشتری دارد؟
مجموعهی اساسینز کرید سالهاست که مشغول توسعه و بهینهسازی سیستم مبارزات تنبهتن خود است و مبارزات در شدوز بهترین نمونه تا به امروز محسوب میشود. تمام سلاحها حس سنگینی و قدرت خاص خودشان را دارند و کار با آنها لذتبخش است و مهمتر از همه، هر دو شخصیت یعنی نائوئه و یاسوکه، در نبردها حس خوبی به بازیکن منتقل میکنند. اکثر بازیکنان به طور طبیعی به یکی از این دو شخصیت بیشتر گرایش پیدا میکنند، اما چه در حال کوبیدن دشمنان به زمین در قلعهی اوساکا با یاسوکه باشید و چه در حال از پا درآوردن دشمنان با سرعت و ظرافت نائوئه، مبارزه در این بازی یکی از نقاط قوت اصلی آن است.
مبارزات در سوشیما کند نیست، اما نسبت به شدوز حسابشدهتر است. تمرکز روی نبردهای یکبهیک و دوربین سینمایی باعث شده که درگیریها حس نزدیکتر و دراماتیکتری داشته باشند. برخی نبردهای تنبهتن در اواخر بازی شبیه به بازیهایی مثل Soulcalibur یا Bushido Blade هستند. هر دو بازی قابلیت پری کردن را دارند، اما در سوشیما حس رضایتبخشتری دارد و این احتمالاً به خاطر ریتم دقیقتر و طراحی حسابشدهتر مبارزات است. سوشیما همچنین یک حالت چندنفره هم دارد که کیفیتش بسیار بالاتر از حد انتظار است، اما سیستم مبارزه در مواجهه با موج عظیمی از دشمنان، به آن روانی و نرمی شدوز نیست.
با اینکه سیستمهای مبارزه در هر دو بازی عالی و متوازن طراحی شدهاند، برخورد با دشمنان در سوشیما تأثیرگذارتر به نظر میرسد. به لطف قابلیتی به نام Showdown که یادآور فیلمهای آکیرا کوروساوا (Akira Kurosawa) است؛ جایی که بازیکن وارد یک دوئل میشود، حتی سادهترین درگیریها هم میتوانند به صحنهای پرتنش و هیجانانگیز تبدیل شوند و حتی ضعیفترین دشمنان هم ممکن است تهدیدی جدی محسوب شوند. به همین دلیل، در این بخش هم گوست آو سوشیما برنده است.
مخفیکاری
اینجاست که رقابت واقعاً جذاب میشود. پیش از آنکه به سیستم مخفیکاری در شدوز بپردازیم، بیایید نگاهی به عملکرد گوست آو سوشیما در این بخش داشته باشیم. سبک مبارزهی روح یا گوست که عنوان بازی هم از آن گرفته شده، هم در گیمپلی و هم در داستان نقش مهمی دارد. استفاده از دارت سمی، بمبهای دودزا و حرکات پنهانی برای نابود کردن کل یک اردوگاه بدون حتی از دست دادن یک ذره از سلامتی، بسیار لذتبخش است. مخفیکاری در سراسر بازی یک راهکار کاملاً قابلقبول و جذاب به حساب میآید، اما آیا به اندازهی مبارزه هیجانانگیز است؟ نه واقعاً. میتوان گفت که مخفیکاری نقش مکملی برای مبارزات را دارد و لایهای از تنوع به گیمپلی مبارزات اضافه میکند.
تعجبآور نیست که مخفیکاری در شدوز درخشان است. مهمترین تفاوت آن با نسخههای پیشین اساسینز کرید در هوش مصنوعی دشمنان است؛ حالا آنها نسبت به صدا، نور و سایه واکنش بسیار بهتری نشان میدهند. این بار حس میکنید که واقعاً هوشیار هستند. همهی ما با احساس انجام یک ترور مخفیانه در اساسینز کرید آشنا هستیم، اما چیزی که شدوز را از بازیهای پیشین متمایز میکند، طراحی مراحل است. قلعهها طراحی فوقالعادهای دارند و محیطها به گونهای چیده شدهاند که همیشه راههای مختلفی برای استفادهی هوشمندانه از محیط اطراف پیش روی بازیکن قرار میگیرد. مهمترین مزیت شدوز نسبت به سوشیما، توانایی بیوقفه در جابهجایی بین مخفیکاری و مبارزه است. سوشیما هم در این زمینه تلاش شایستهای کرده اما در نهایت، این شدوز است که بیسروصدا پیروز میشود.
جابجایی و حرکت
یکی از کلیدهای موفقیت در بازیهای جهان باز و مخفیکاری، این است که حرکت در محیط روان، پاسخگو و لذتبخش باشد و هر دو بازی این هدف را به روش خود محقق کردهاند. پارکور، ستون فقرات گیمپلی کلاسیک اساسینز کرید است و شدوز به عنوان جدیدترین قسمت، از سالها بهینهسازی بهره میبرد. همانطور که انتظار میرفت، پارکور در شدوز عالیست. البته حرکات یاسوکه در مخفیکاری و جستوخیز کمی دستوپاگیر است که در نوع خود بامزه هم هست. با نائوئه چه مشغول بالا رفتن از ساختمانها و چه از درختان جنگلی باشید، جابهجایی در محیطهای شدوز اغلب مواقع بسیار روان و دلپذیر است.
دویدن و حرکت در گوست آو سوشیما هم بهطور کلی حس خوبی دارد، اما از نظر پیچیدگی و زیبایی بصری، به اندازهی سیستم کلاسیک حرکت در اساسینز کرید جذاب نیست. تنها مزیتی که گوست آو سوشیما نسبت به شدوز دارد، اسبسواری است که یکی از بهترین بخشهای بازی محسوب میشود. با این حال، در مجموع، جابهجایی در شدوز برتری دارد.
شخصیتها
در هر دو بازی، پرداخت شخصیتها با دقت و پیچیدگی خوبی همراه است. «جین»، «نائوئه» و «یاسوکه» هر سه مسیرهای شخصیتی جذابی دارند که هرکدام پیامهای متفاوتی را در دل خود جای دادهاند. داستان نائوئه و یاسوکه به شکل عمیقی با نبرد همیشگی «اساسینها» و «تمپلارها» گره میخورد و خط داستانی اصلی، همان داستان قابل قبول و همیشگی مجموعه است. اما چیزی که این دو شخصیت را به چهرههایی تأثیرگذار تبدیل میکند، سفرهای درونی و شخصیشان است. هر دو درگیر خشم و انتقام هستند و در نهایت با انتخابی سخت مواجه میشوند: اینکه چگونه میخواهند شخصیت خود را از نو تعریف کنند.
بازپسگیری هویت توسط یاسوکه و تلاش نائوئه برای بخشش و یافتن معنا در خاطرات پراکندهای که از والدینش مانده، داستان آنها را قوی و احساسی میکند. شخصیتهای آنها چندلایه و باورپذیر هستند که بخش بزرگی از آن را مدیون بازی بسیار خوب بازیگران اصلی هستند. همچنین تعاملاتشان با یاران و همراهانی که در طول بازی پیدا میکنند، جنبههای بیشتری از درونشان را آشکار میکند. هر یک از آنها به شیوهای متفاوت با غم و اندوه روبهرو میشوند و در مسیر خون و مبارزه، خود واقعیشان را بیشتر میشناسند.
از طرف دیگر، جین نیز در مسیر رشد و بلوغ شخصی قرار دارد؛ او درگیر سوگ از دست دادن عزیزانش است و برای مردمش و آنچه باور دارند میجنگد. کشمکش درونی جین میان نبرد با افتخار، همانند یک سامورایی و نبرد در سایه و بیافتخار، همانند شبح، نیروی محرک اصلی شخصیت اوست. هر سه شخصیت بهیادماندنی و خوب پرداخت شدهاند، اما نکتهای که باعث برتری در این بخش میشود، این است که نائوئه و یاسوکه بهعنوان شخصیتهایی انسانیتر به تصویر کشیده شدهاند و همذاتپنداری با آنها در برخی لحظات بیشتر احساس میشود.
داستان
قدرت روایت در گوست آو سوشیما در پرداخت به دغدغههای فلسفی آن نهفته است؛ جایی که جین بنیانهای هویتش را زیر سؤال میبرد و باید تصمیم بگیرد که آیا تبدیل شدن به «شبح» یک ضرورت ناپسند است یا نه. برخلاف بسیاری از بازیها، نبرد پایانی بازی نقطهی اوج معناداری برای تمام اتفاقاتی است که تا آن لحظه در داستان رخ دادهاند. این بازی از نظر لحن و کیفیت داستانگویی تا پایان پایدار مانده و با وجود وسعت و طولانی بودنش، همچنان شخصی و عمیق باقی میماند.
شدوز نیز به موضوعات مشابهی اما در مقیاسی گستردهتر با محتوای بیشتر، شخصیتهای متنوعتر و تحولات داستانی زیاد میپردازد. در طول کمپین، لحظات دراماتیک و گیرایی وجود دارد، اما حجم بالای داستانهای فرعی و تعاملات کوچک گاهی روند بازی را کند میکند. عامل تعیینکننده این است که داستان گوست آو سوشیما تأثیرگذارتر و ماندگارتر است. ممکن است شدوز از نظر سینمایی قویتر و از نظر کارگردانی میانپردهها بهتر عمل کرده باشد، اما عمق داستان جین باعث میشود که بیشتر در ذهن بماند. البته میتوان گفت که به نظر میرسد مسیر نائوئه و یاسوکه با توجه به پایانبندیهای اصلی بازی هنوز به طور کامل به پایان نرسیده اما در حال حاضر، امتیاز این بخش نیز به گوست آو سوشیما تعلق میگیرد.
جمعبندی
پس از مقایسهی اساسین کرید شدوز و گوست آو سوشیما، نکتهای که روشن میشود این است که هر دو بازی فوقالعاده هستند و هرکدام برای نوع خاصی از مخاطب طراحی شدهاند. گوست آو سوشیما مانند بسیاری از آثار انحصاری پلیاستیشن، تمرکز زیادی روی روایت داستان دارد و از نظر بصری نیز با سبک خاص و هنری خود خودنمایی میکند. شدوز هم در هستهی خود داستانی تأثیرگذار دارد، اما از درسهای تعاملی دربارهی تاریخ ژاپن گرفته تا امکان ساخت پایگاه شخصی با قابلیتهای بینهایت برای شخصیسازی، تجربهای گستردهتر و چندوجهیتر ارائه میدهد.
از نظر امکانات و تنوع محتوا، شدوز با اختلاف زیاد بازی کاملتری است حتی اگر حالت چندنفرهی گوست آو سوشیما را هم در نظر بگیریم. اما در مجموع، گوست آو سوشیما اثری ماندگارتر از خود به جا میگذارد؛ به خصوص با داستانی درخشان و تصویری شاعرانه از ژاپن که ذهن بازیکن را تسخیر میکند. داستان جین مانند یک حماسه قدرتمند عمل میکند و همین ویژگی باعث میشود در این نبرد، گوست آو سوشیما پیروز باشد.
منبع: Den of Geek
source