هر ساله، تعداد زیادی از بازیهای بزرگ و کوچک منتشر میشوند که برخی از آنها به موفقیتهای چشمگیری دست پیدا کرده و جایگاه ویژهای در دل مخاطبان پیدا میکنند، در حالی که برخی دیگر با وجود کیفیت بالا و نوآوریهای خود، تحتالشعاع بازیهای مشهورتر قرار میگیرند و موفق به دریافت توجهی که شایسته آنهاست نمیشوند. یکی از این بازیها که به وضوح قربانی چنین شرایطی شد، دیز گان (Days Gone) است؛ اثری که به رغم پتانسیلهای بسیار، نتوانست در میان دیگر آثار بزرگ و انحصاری پلیاستیشن خودنمایی کند و در نهایت با 109 نقد از منتقدان در وبسایت متاکریتیک، به نمره متوسط 71 دست یافت. این در حالی است که بازی از نظر کاربران این وبسایت و همچنین استیم، نقدهای بسیار مثبتی را دریافت کرد.
دیز گان پتانسیل این را داشت که به یکی از محبوبترین بازیهای نسل خود تبدیل شود، اما ترکیبی از نقدهای نه چندان مثبت، مشکلات فنی اولیه و انتظارات بسیار بالا از سوی بازیکنان و منتقدان باعث شد که این بازی به جای رسیدن به اوج، به نوعی به حاشیه رانده شود. اما آیا این کمتوجهی واقعا منصفانه بود؟ چرا بازیای که به وضوح در بسیاری از جنبهها کیفیت خوبی داشت، نتوانست به جایگاه شایسته خود برسد؟ چه عواملی باعث شدند که به این بازی کملطفی شود و نتواند همچون دیگر آثار انحصاری سونی بدرخشد؟
یک سواری خطرناک
در دیز گان، استودیوی بند (Bend Studio) ما را دعوت میکند تا سوار موتورسیکلت دیکن سنت جان (Deacon St. John) شویم و در دنیای بازی که بر پایه بقا ساخته شده، به کاوش بپردازیم. گروههای عظیمی از موجودات جهشیافته، حیوانات وحشی، غارتگران و دشمنان مختلف در این دنیا وجود دارد و به در کل همه چیز علیه ماست. این مفهوم «دنیا علیه تو» به خوبی شرایط درون بازی را نشان میدهد. در این بازی اکشن بقا، هر چیزی که در مسیر موتورسوار داستان، قرار میگیرد، طراحی شده است تا او را بخراشد، گاز بگیرد، تکهپاره و سوراخ کند. اما نمیتوان از این فکر گذشت که این جمله معنای دیگری هم دارد، معنایی که برای سازندگان بازی یعنی استودیوی بند، تلخ است.
این استودیو قبلاً مسئول ساخت سری بازی سایفون فیلتر (Syphon Filter)، یکی از مجموعههای نمادین پلیاستیشن 1 بود که از قضا با کیفیت بسیار بالایی که داشت، همیشه در سایه آثار بزرگتر قرار میگرفت. این استودیو به ساخت نسخههای فرعی از مجموعههای بزرگ دیگر مثل Resistance: Retribution برای پلیاستیشن پرتابل و Uncharted: Golden Abyss برای پلیاستیشن ویتا پرداخت و نتایج بسیار خوبی به دست آورد. این استودیو پس از گذشت تقریبا هشت سال از آخرین بازی خود در سال 2011، اولین بازی AAA خود (با توجه به تعریف کنونی از AAA) را با عنوان دیز گان در 2019 و در سبکی تقریبا اشباع و پر از ریسک عرضه کرد.
اگر به دیز گان نگاهی بیندازیم، سخت است بفهمیم چه چیزی آن را خاص میکند. دنیای باز؟ بقا؟ زامبیها؟ اینها چیزهایی هستند که قبلاً بارها دیدهایم. حتی برخی خود کاراکتر اصلی بازی را فاقد جذابیت میدانند. تأخیرهای مکرر بازی هم به آن کمکی نکردند و اینکه یکی از محبوبترین مجموعههای پلیاستیشن یعنی لست آو آس نیز تمی آخرالزمانی و با دشمنان آلوده دارد، بر سختی کار افزوده و در واقع همه چیز علیه استودیوی بند بود. اما وقتی افرادی پرشور پشت یک پروژه هستند، دستاوردهای بزرگی حاصل میشود، زیرا دیز گان یک اثر بسیار خوب است و شاید یک بازی ضروری برای همه نباشد، اما بههیچوجه به آن فاجعهای که خیلیها آن را در زمان عرضه شمردند، نزدیک نیست.
دیزگان ما را به دنیایی میبرد که قربانی یک پاندمی شده است و بخش زیادی از جمعیت را به فریکرها تبدیل کرده؛ موجوداتی بیهوش که تنها توسط غرایز اولیهشان حرکت میکنند. ما در نقش دیکن سنت جان، عضو سابق یک باند موتورسواری که در جریان روپاشی همسرش را از دست داده است، بازی میکنیم. او اکنون به عنوان یک شخصیت سرگردان به سفر در جادهها میپردازد و چیزی شبیه به یک جایزهبگیر است.
داستان یکی از جنبههایی است که در همان ابتدای بازی شما را شگفتزده میکند، صحنههای فراوانی وجود دارند که به خوبی کارگردانی شدهاند و اغلب از کیفیت بالایی برخوردارند. البته انتظار یک داستان غافلگیرکننده نداشته باشید زیرا در حقیقت اکثر پیچشهای داستانی تا حدودی قابل پیشبینی هستند، اما داستان آنچه که باید انجام دهد را به خوبی انجام میدهد و باعث میشود که شما پس از هر مأموریت بخواهید بیشتر بدانید. این داستان ما را بسیار به یاد واکینگ دد (The Walking Dead) و به خصوص کمیکهای آن میاندازد چرا که میتوان آن را به عنوان یک داستان تعریف کرد که در آن فریکرها دلیل آشکار شدن جنبههای شرورانهتر از انسان هستند.
از سوی دیگر در دیز گان بیش از همه باید به ساختار شخصیتها توجه کرد. در این بازی، دیکن با شخصیتهای فرعی بسیاری روبرو میشود و بسیاری از آنها نقش بسیار مهمی دارند؛ ما گذشتهشان و دلایلی که باعث رفتارشان شده است را میشناسیم. در بازیهای جهان باز معمولاً شخصیتهایی را میبینیم که در دو مأموریت ظاهر میشوند و سپس دیگر اثری از آنها نمیبینیم؛ اما اینجا تقریباً همه یا بیشترشان لحظهای برای درخشش دارند و با این که در داستان اصلی به خوبی توسعه یافتهاند، باید به آیتمهای جمعآوریشدنی نیز اشاره کنیم. در واقع ما میتوانیم با پیدا کردن اشیای مختلف، حتی بیشتر به پسزمینه شخصیتها، اتفاقات و مکانها پی ببریم. این اشیاء به خوبی ساخته شدهاند و شامل چیزهایی مثل نامهها، عکسها و حتی صداهای ضبطشده هستند. به طور خلاصه، دیز گان پسزمینهای بسیار پیچیده دارد و جای تقدیر است که چیزی به این اندازه تکراری مثل آیتمهای جمعآوریشدنی، فقط برای پر کردن دنیا قرار داده نشدهاند.
در مورد دیکن از همان ابتدا مشخص است که پشت این ظاهر خشن و بیاحساس، یک انسان نیکوکار پنهان شده که به دیگران اهمیت میدهد. یکی از دلایلی که بسیاری از همان اول با او ارتباط نگرفتند، ظاهر نه چندان باجذبهاش است. البته قرار نیست همهی شخصیتها مانند نیتن دریک کاریزماتیک باشند و شخصیتپردازی خوب اهمیت بیشتری دارد اما به هرحال طراحی کاراکتر بیتاثیر هم نیست. خوشبختانه شخصیت دیکن آنقدر خوب نوشته شده که در نقطهای از بازی، به طور اجتنابناپذیری شما با او همذاتپنداری میکنید و در کنار او احساس شادی و درد میکنید. او از آن دسته شخصیتهایی است که به مرور زمان به شدت دوستداشتنی میشود. علاوه بر این، او لایههای شخصیتی بیشتری دارد که در نگاه اول قابل مشاهده نیستند و بسیار بیشتر از یک موتورسوار معمولی در آخرالزمان است.
اگرچه در کل داستان به خوبی روایت شده، اما با برخی مشکلات نیز روبرو میشویم. به عنوان مثال چندین ماموریت وجود دارند که تنها به رفتن به مکانی که یک شخصیت در آن قرار دارد و تماشای یک سکانس کوتاه خلاصه میشوند. به طور کلی، این موضوع چندان جدی نیست، اما زمانی که این مسئله در سکانسهایی که قصد دارند نوعی واکنش احساسی ایجاد کنند رخ میدهد، اوضاع به هم میریزد. یعنی، تماشای یک صحنه که سعی دارد دراماتیک باشد و قبل از اینکه ما بتوانیم چیزی احساس کنیم، بلافاصله به چیز دیگری پرداخته شود، حس عجیبی به وجود میآورد. اگرچه این موضوع ذاتاً منفی نیست و سیستم کلی داستان که به داستانهای مرتبط با شخصیتها، رویدادها، فعالیتهای جانبی و غیره تقسیم شده، فقط یک نام دیگر برای سیستمی از ماموریتهاست که در هر بازی جهان باز دیگری دیده میشود.
جهان علیه تو
بهترین راه برای توصیف گیمپلی دیز گان این است که آن را ترکیبی از فارکرای و لست آو آس بدانیم. از یک سو، این بدان معناست که چیزی جدیدی ارائه نمیدهد که قبلاً ندیده باشید و از سوی دیگر، اگر به هر یک از این دو سری بازی گفته شده علاقه دارید، از این ترکیب لذت خواهید برد. ما این آزادی عمل داریم تا با اکثر موقعیتها با ترجیح خود مواجه شویم. مانند آثار مشابه میتوانیم رویکرد مخفیانه را انتخاب کنیم یعنی دشمنان را با دوربین دوچشمی علامتگذاری کنیم و با پرت کردن حواس با پرتاب سنگ، گیج کردن با تیرهای مختلف و قتل از پشت با اجرای یک حرکت با چاقو از میان برداریم. سپس وقتی همه چیز به هم میریزد یا حوصله سکوت را نداریم، میتوانیم با هر چه که در دست داریم وارد شده و به آنها شلیک کنیم تا کسی باقی نماند.
تا اینجا همه چیز طبیعی به نظر میرسد اما در دیز گان دو عامل بسیار مهم وجود دارند که باید به آنها توجه کنیم. اولین عامل، همان کانسپت جهان علیه تو است. بنابراین بهتر است فراموش کنید که بخواهید لحظاتی از یک غروب آفتاب لذت ببرید یا دسته را کنار بگذارید و به موبایلتان نگاه کنید، زیرا دیز گان به طور مداوم تهدیداتی را به سوی ما روانه میکند. حیوانات وحشی، موجودات جهشیافته و انسانهای خطرناکی در دنیا حضور دارند و در هر گروه، انواع مختلفی از آنها از نظر رفتار و ظاهر وجود دارند. برای مثال، در میان انسانها یک فرقه دیوانه وجود دارد که قادر است بدون واکنش گلوله بخورد و غارتگرانی که تمایل دارند کمین کنند، خود را به مردن بزنند تا ما را غافلگیر کنند یا سیمی را در وسط جاده قرار دهند تا دیکن هنگام موتورسواری به آن برخورد کند.
این موضوع لایهای از غافلگیری را به بازی اضافه میکند و تغییرات خاصی که در بازیهای جهان باز وجود دارد، آن را تقویت میکند. به عنوان مثال شبها زمان فعالیت بیشتر موجودات جهشیافته است، بنابراین در بسیاری از موارد و به ویژه در ساعات اولیه بازی بهتر است در روز بیرون بروید. البته نور خورشید نیز با خطرات خاص خود همراه است. سپس به وضعیت آب و هوا میرسیم که علاوه بر تغییرات بصری، اثرات جدیدی مانند کاهش دید در هنگام بارش برف یا سر خوردن موتور بر روی زمین گلآلود را به همراه دارد. البته میتوانیم این سیستمها را به نفع خودمان تغییر دهیم. به عنوان مثال، حمله به یک کمپ در شب برای اینکه صدای شلیکها موجودات جهشیافته را به سمت کمپ بکشاند و آنها کار کثیف را برای ما انجام دهند یا از باران استفاده کنیم تا صدای قدمهایمان را بپوشاند و بتوانیم بدون مشکل به دشمنان از پشت نزدیک شویم.
دومین عاملی که هنگام بازی کردن دیز گان باید به آن توجه کنید، بقا است و باز هم، هیچ چیزی که در بازیهای دیگر ندیده باشید در اینجا نخواهید یافت. مقدار زیادی منابع وجود دارد که میتوانیم و باید برای ساختن آیتمهای درمانی، سلاحهای پرتابی و جنگ نزدیک جمعآوری کنیم اما دیز گان عناصر مربوط به بقا را خوب پیاده کرده است. به جای اینکه منابع محدود یا سخت پیدا شوند، این فضای موجود در اینونتوری است که کمبود را تعیین میکند. به این ترتیب، مواد سریعاً تمام میشوند و نیاز به جستوجوی مداوم برای یافتن بیشتر ایجاد میشود. از سوی دیگر منابع بهطور بسیار هوشمندانهای در مکانهای منطقی پنهان شدهاند که به سرعت یاد میگیریم کجا آنها را پیدا کنیم. آیا به مهمات نیاز داریم؟ معمولاً در صندوق عقب ماشینهای پلیس یافت میشود. آیا به بستههای درمانی نیاز داریم؟ در آمبولانسها هستند. آیا به سلاحهای جنگ نزدیک نیاز داریم؟ تقریباً همیشه میتوان یک تبر در کامیونهای آتشنشانی پیدا کرد.
همانطور که احتمالاً حدس زدهاید، موتورسیکلت یکی از جنبههای مهم بازی است. کنترل موتورسیکلت در ابتدا کمی سخت و زمخت است، اما این به دلیل نبود ارتقاها در ابتداست؛ پس از چند ساعت، این وضعیت تغییر میکند و به تدریج بهتر میشود تا به تجربهای رضایتبخش تبدیل شود. اما فراتر از جنبههای پیشبینیشده مانند شخصیسازی ظاهر و بهبودها، آنها توانستهاند موتورسیکلت را به شکل فوقالعادهای با بقا ترکیب کنند. ابتدا، این فقط وسیله نقلیه دیکن است که هرگز نمیخواهیم خیلی از آن دور شویم، زیرا پیمودن جهان بازی به صورت پیاده فرآیندی بسیار کند است و معمولاً با مرگ همراه میشود اما موتورسیکلت نیاز به قطعات خاص و بنزین دارد.
برخوردها، سقوطها، تیراندازیها و زیر گرفتن هیولاها باعث میشود سلامت وسیله نقلیه تمام شود. با اینکه موتورسیکلت قابل تخریب نیست، اما اگر سلامت آن به صفر برسد، باید پیاده شویم و با قطعاتی آن را تعمیر کنیم. بنزین هم مورد مهمی است که حتی پس از خرید چندین ارتقای ذخیرهسازی سوخت، باز هم مرتباً بدون بنزین میمانیم که این ما را وادار به جستوجوی همیشگی برای پیدا کردن بشکههای قرمز بنزین یا پمپبنزینها میکند. البته این چیز بدی نیست. به هر حال اگر از علاقهمندان به بقا باشید، دوست دارید شبهنگام، وسط ناکجاآباد، بدون بنزین بمانید و بهناچار در جستوجو باشید، درحالیکه از خطرات اجتناب میکنید. این بقا در خالصترین حالت خود است.
این موضوع در مورد تواناییهای دیکن هم صدق میکند. او یک سرباز سابق است اما در تیراندازی خیلی حرفهای هم نیست. بازی به شما مکانیکی میدهد که در هنگام تیراندازی زمان را برای مدت کوتاهی آهسته کنید اما در این حالت هم حتی امکان جاخالی دادن فریکرها هنگام حمله به سمت شما وجود دارد. حتی تیر سلاحها نیز در فواصل دور دقت کمتری دارد و این بر چالش بیشتر میافزاید. دیزگان به لطف این دو عامل یعنی شرایط تصادفی و بقا و به تبع آن، توانایی وسیعش برای روایت داستانهای کوچک برجسته میشود. همه آن داستانهای کوچک که از ترکیب سیستمهای بازی بهوجود میآیند، جذابیت خاص خود را دارند.
این وسط هوردها یا همان گروههای عظیم زامبیها شایستهی یک اشارهی جداگانه هستند، زیرا آنها واقعاً یکی از جنبههای جذاب بازی محسوب میشوند. در ساعات اولیهی بازی، آنها تهدیدی هستند که فقط باید از آنها اجتناب کرد و تلاش برای از بین بردن یک هورد بدون آمادگی، خودکشی است. حتی وقتی آماده هم هستیم، یک اشتباه به مرگ منجر میشود. هوردها با تعداد زیادشان آدم را خفه میکنند، اما بسیاری از آنها در مکانهایی قرار دارند که برای مبارزه مناسب هستند. در واقع طراحان مراحل بازی در این بخش حسابی درخشیدهاند. این مکانها اغلب بزرگ هستند و با ساختمانها، سطوح مختلف و عناصری که میتوان با آنها تعامل کرد، کار شما را برای پیشرفت هوردها راحتتر میکنند.


مبارزات با این گروههای بزرگ تبدیل به یک موش و گربه بازی جذاب میشود که در آن بهطور مداوم با امکاناتی که محیط به ما میدهد سر و کله میزنیم و از هر آنچه با خود داریمبهعلاوه مهماتی که در موتورسیکلت ذخیره کردهایم، استفاده میکنیم. این مبارزات بسیار خوب طراحی شدهاندو اولین بار که پس از ساعتها اجتناب موفق میشویم یکی از آنها را پیروز شویم، حس رضایتی به ما میدهد که فقط در یک بازی ویدیویی امکانپذیر است. وقتی میگویم ساعتها، منظورم این است که دیز گان یک بازی طولانی است، خیلی طولانیتر از آنچه که تصورش را بکنید. تنها تکمیل داستان اصلی، بدون پرداختن به فعالیتهای جانبی یا کاوش، به راحتی میتواند بیش از ۳۰ ساعت زمان ببرد.
تمامی این عناصر تصادفی، بقا، انواع دشمنان و غیره با مکانیکهای مبارزهای حسابشده تکمیل میشوند. مشخص است که استودیوی بند تجربه ساخت بازیهایی را داشته که در آنها روش اصلی حمله، استفاده از سلاحهای گرم بوده است، زیرا در اینجا هم تمامی سلاحها حس خوبی را منتقل میکنند و هم تاثیرگذاری گلولهها خوب کار شده است. به طور کلی گان پلی بازی یکی از بهترینها در نوع خود کند. اما فارغ از سلاحها، شگفتی دیگر سیستم مبارزه تن به تن است که حتی دارای یک درخت مهارتهای مخصوص به خود است. در بخش زیادی از بازی، مهمات کمیاب است، بنابراین استفاده از سلاحهای سرد که میتوانیم پیدا کنیم و با مواد مختلف ارتقا دهیم مانند ساخت پنج نسخه متفاوت از یک چوب بیسبال بسیار معمول است. این وسط نبردهای تن به تن فقط به فشردن یک دکمه محدود نمیشوند. البته باید به خاطر داشت که سلاحهای سرد میشکنند و ما را با چاقوی ضعیف اما نشکن تنها میگذارند. بازی در نمایش خشونت کم نمیآورد، بنابراین میتوانید انتظار قطع اعضا و جدا کردن سرها را هم داشته باشید.
البته در بخش گیمپلی برخی مشکلات نیز وجود دارند مانند هوش مصنوعی دشمنان که گاهی نامنظم عمل میکند: بعضی اوقات ما را غافلگیر میکنند و بعضی اوقات رفتار احمقانهای دارند. از سوی دیگر، ماموریتهای اصلی بازی با اینکه در سطح خوبی قرار دارند اما ماموریتهای فرعی چندان کیفیت بالایی ندارند که این موضوع در بسیاری از آثار جهان باز دیگر نیز دیده میشود. البته که قرار نیست با این گفته آن را توجیه کنیم و وجود ماموریتهای فرعی تکراری یا نه چندان جذاب و عدم وجود عمق کافی در یک جهان بزرگ، یک مشکل محسوب میشود. به نوعی در اینجا قصد دارم بگویم که کم لطفیای که بابت این موضوع به دیز گان شد و سروصدای زیادی به پا کرد، در مورد بازیهای مشابه کمتر بود. البته انتظارات زیاد بازیکنان از یک بازی انحصاری پلیاستیشن را هم نمیتوان این وسط نادیده گرفت.
اما بزرگترین مشکل دیز گان، در زمان عرضه باگهای بازی بود که در کنار برخی موارد ظاهری، باگهایی وجود داشت که مانع پیشرفت بازیکن در مراحل میشدند یا او را مجبور به راهاندازی مجدد بازی میکردند و در نتیجه، ساعتها پیشرفت از دست میرفت. با این حال پس از گذشت پنج سال میتوان گفت که خیلی از مشکلات فنی اساسی دیگر وجود ندارند و بازی اکنون در شرایط خوبی به سر میرسد. مورد دیگر این است که ساعات ابتدایی بازی احتمالاً بدترین بخش آن است. بند استودیو به نوعی دچار اشتباهات رایج این سبک مانند غرق کردن بازیکن در اطلاعات زیاد بهطور همزمان که باعث به بسیاری از ابهامات و توضیح ناقص جنبههای مهم است میشود. با این حال، پس از عبور از این مرحله، پیشرفت بازی در نوع خود خوب است. هرچند پس از ایجاد پایههای گیمپلی، عناصر جدید به تدریج و بدون از دست دادن ریتم معرفی میشوند. دیز گان به خوبی کارتهای خود را بازی میکند، بهطوری که بعد از ساعتها بازی و وقتی فکر میکنیم همه چیز را دیدهایم و بازی به پایان خود نزدیک است، همچنان ما را با یک غافلگیری دیگر مواجه میکند.
اورگن چشمنواز
از نظر گرافیکی، دیز گان یک بازی قوی است اما با مشکلات خاص خودش. از آنجایی که بازی در منطقه اقیانوس آرام غربی جریان دارد، ما با تنوع زیادی از مناظر نظیر جنگلها، صحراها، کوههای برفی و غیره البته با یک تم آخرالزمانی روبهرو هستیم. همچنین کمپها و مناطق روستایی و ویرانشدهای با ساختمانهایی با اندازههای مختلف داریم که برای جستوجوی منابع میتوان وارد آنها شد. با اینکه بافتهای داخلی بینظیر نیستند، اما با توجه به تعداد زیادشان و عدم وجود زمان بارگذاری، نمیتوان به آنها انتقاد زیادی وارد کرد.
آنچه که میتوان به آن انتقاد کرد، انیمیشنهای صورت و کندیهای قابل توجه هنگام حرکت با موتور سیکلت است. هرچه سرعت بالاتر باشد، احتمال اینکه با این مشکلات مواجه شویم بیشتر میشود، بهخصوص اگر جلوههای آبوهوایی خاصی در جریان باشد. جالب اینجاست که این مشکلات فقط هنگام حرکت با وسیله نقلیه رخ میدهد که البته به نسبت کمتر هم شده است و حتی در مواجهه با انبوهی از دشمنان که یکی از جنبههایی است که از نظر فنی به نظر بسیار چالشبرانگیز است، افت فریم خاصی مشاهده نمیشود که از این نظر، کار بند استودیو شایان تحسین است. اما شاید بتوان گفت که چیزی که بیشتر از همه از نظر گرافیکی ما را تحت تاثیر قرار میدهد. جلوههای آبوهوایی است که به خصوص در لحظات بارانی، اتمسفر فوقالعادهای را با کمک نورپردازی عالی ایجاد میکند و همانطور که گفتیم، روی گیمپلی هم تأثیر میگذارد. در مورد موسیقی، تم اصلی دیز گان برجسته است و بهویژه برخی آهنگهای مجوزدار که در آن استفاده شدهاند، لحظاتی را به وجود میآورند که احساس رضایتبخشی دارند.
چرا به دیز گان کملطفی شد؟
یکی از بزرگترین دلایلی که باعث شد دیزگان کمتر از حد انتظار ظاهر شود، انتظارات بیش از حد بالا بود. در زمان عرضه، بازیهای آخرالزمانی مانند لست آو اس 2 و Mtero Exodus به موفقیتهای بالایی دست یافته بودند. مورد مهمتر انحصاری بودن دیزگان بود که کمک زیادی به آن نکرد و منتقدان و مخاطبان از آن انتظار داشتند که بتواند با دیگر آثار انحصاری عالی سونی رقابت کند، اما این بازی در بسیاری از جهات، از جمله گرافیک و روایت داستان، هنوز به بلوغ کامل نرسیده بود. این مقایسه باعث شد که دیز گان نتواند به عنوان یک تجربه خوب دیده شود.
از سوی دیگر یکی از عواملی که بر بازخوردهای اولیه تأثیر منفی گذاشت، مشکلات فنی متعدد بود که در بالا هم به آن اشاره کردم. بازی در زمان عرضه با باگهای زیادی همراه بود که تجربه بازیکنان را تحت تأثیر قرار داد و هرچند این مشکلات در آپدیتهای بعدی تا حد زیادی برطرف شدند، اما ضربه اولیه به اعتبار بازی وارد شده بود. مورد بعدی داستان بود. اگرچه داستان دیزگان پیچیدگیهای عاطفی و انسانی خاص خود را داشت، اما در ابتدا روایت آن کند و یکنواخت به نظر میرسید. به عبارتی، خط داستانی اصلی بازی در بخشهای ابتدایی کشش لازم را ندارد و این مسئله باعث شد که بازی نتواند به اندازهای که باید، از نظر داستانی گیرا و متفاوت به نظر برسد. هرچند که این موضوع بعد از چند ساعت برطرف میشود.
گیمپلی بازی در بسیاری از بخشها به شدت به فرمولهای رایج در بازیهای جهانباز و زامبیمحور تکیه داشت. ترکیب مبارزه با زامبیها، ماموریتهای جانبی و جستوجو برای منابع، المانهایی بودند که قبلاً در بسیاری از بازیهای دیگر دیده شده بودند و این بازی نتوانست نوآوری خاصی در این زمینهها به نمایش بگذارد. اگرچه مکانیکهای موتورسواری و مدیریت منابع مثل سوخت در بازی جذاب بودند، اما این مکانیکها کافی نبودند. در مورد جهان بازی، بسیاری معتقدند که عمق و نوآوری کافی را ندارد. این گفته را میتوان در مورد اولین بازی اسپایدرمن اینسامنیاک گیمز نیز به کار برد.
اسپایدرمن بازی فوقالعادهای است اما جهان باز آن چیزی خاص و منحصر به فرد نیست. ما قبلاً در نیویورک بودهایم، ماموریتهای جانبی را انجام دادهایم، چالشها و مأموریتهای برج محور را دیدهایم اما چیزی که مرد عنکبوتی را عالی میکند، داستان و گیمپلی مبارزات و سیستم تابخوردن با تار است. در مورد دیز گان، وقتی با موتور در جنگلهای زیبا، کوهها و رودخانهها سفر میکنید، همین سفر در جهان بازی است که آن را لذتبخش میکند. از سوی دیگر هورایزن زیرو داون نمونهای بارز است. این بازی بهترین ویژگیهای جهان بازهای دیگر را گرفته و با هم ترکیب کرده است. بسیاری از الهامات از سری ویچر، آثار یوبیسافت و دیگر بازیها گرفته شده و در یک بسته جمعآوری شده است. حاصل ترکیب این بخشها، یک بازی واقعاً خوب در همه جوانب است.
منتقدان به راحتی میتوانند روی یک نکته یا چند نکته خاص که دوست ندارند تمرکز کنند و آنها را نقد کنند، اما اگر به تصویر بزرگتر توجه نکنند و از آن لذت نبرند، نقد کردن خیلی آسان میشود. من نمیخواهم تظاهر کنم که این بازی انقلابی است. واضح است که کارهایی مثل پوست کندن حیوانات، آهسته کردن زمان برای نشانهگیری دقیق، مخفی شدن در چمنهای بلند و حتی سیستم علامتگذاری دشمنان از بازیهای یوبیسافت وجود دارند. اینها چند مثال از چیزهایی هستند که از دیگر بازیها گرفته شده است.
اما وقتی میگویند بازی چیز جدیدی به ارمغان نمیآورد، به نظرم این نقد خیلی سطحی است. اگر قصد دارید چنین نقدی کنید، باید دقیقاً توضیح دهید که چگونه و چرا این بازی مانند بازیهای دیگر است. زیرا به نظر من این بازی چند ویژگی جدید دارد که در بازیهای دیگر دیده نمیشود، مانند اینکه جهان باز بازی پر از گروههای بزرگ زامبیها است. این یک بخش کلیدی از تبلیغات بازی بود. جهان بازی بسیار خطرناک است و این احساس به شما منتقل میشود. در هورایزن ممکن است هنگام قدم زدن با یک ربات بزرگ مواجه شوید که میدانید میتواند شما را بکشد، اما بیشتر مواقع در امنیت هستید اما در دیز گان تقریباً همیشه میتوانید صدای یک فریکر را بشنوید و اگر یکی از آنها را ببینید، احتمالاً چندتای دیگر هم نزدیک هستند. همه چیز میتواند به سرعت از کنترل خارج شود و این همان چیزی است که شما را در وضعیت اضطراب قرار میدهد.
یکی دیگر از عوامل، عدم حمایت کافی از سوی کمپانی سونی بود. برخلاف دیگر آثار انحصاری سونی مانند گاد آو وار یا حتی هورایزن زیرو داون که با تبلیغات و بازاریابی گسترده همراه بودند، دیز گان نتوانست همان میزان توجه را از سوی کمپانی دریافت کند. این امر باعث شد که بسیاری از بازیکنان حتی از وجود بازی بیخبر باشند یا آن را به عنوان یک بازی درجه دو در نظر بگیرند. همچنین، پس از عرضه، سونی به دلیل بازخوردهای متوسط و مشکلات فنی، تصمیم گرفت تا دنبالهای برای این بازی تولید نکند و این موضوع باعث شد تا بازیکنان احساس کنند که بازی حتی از سوی سازندگان و ناشرش رها شده است.
دیز گان یک اثر شاهکار نیست اما بازیای است که با دقت عناصر آشنایی را با هم ترکیب کرده است و با وجود مشکلاتی که دارد و مانع از قرار گرفتنش در کنار بهترینها میشود، تجربهای بسیار رضایتبخش ارائه میدهد که برای علاقهمندان به بازیهای بقا و سبک زامبی لذتبخش خواهد بود. شاید بتوان گفت که بزرگترین مشکل بازی این بود که انتظارات از آن به شدت بالا بود اما وقتی که این انتظارات را کنار بگذارید، با آن ارتباط برقرار خواهید کرد. همچنین با معرفی نسخهی بازسازی شده، اکنون زمان خوبی است که به سراغ آن بروید.
source