کمتر مجموعهای وجود دارد که مانند «سیمز» در طول ۲۵ سال گذشته توانسته باشد با بازیکنان از هر سن، جنسیت و سطح مهارتی ارتباط برقرار کند. در طول چهار بازی اصلی، انبوهی از بستههای الحاقی و تعداد زیادی اسپینآف عجیب و غریب، سیمز تأثیر بزرگی نه تنها بر بازیهای کامپیوتری، بلکه بر صنعت بازیهای ویدیویی به طور کلی گذاشته است.
به مناسبت بیست و پنجمین سالگرد این سری، شرکت مکسیس (Maxis) بازیهای «سیمز ۱» و «سیمز ۲» را دوباره برای کامپیوتر منتشر کرده است. طبق گفته لیندزی پیرسون (Lyndsay Pearson)، معاون بخش خلاقیت مجموعه، این انتشار مجدد مدتهاست که در نظر تیم بوده است. او میگوید:
ما یک لپتاپ داشتیم که در اطراف دفتر میچرخید و به اینترنت متصل نبود، اما میتوانستیم سیمز ۱ و سیمز ۲ را روی آن بازی کنیم. همیشه با مدیر فنی استودیو شوخی میکردم. هر روز سراغش میرفتم و میگفتم: «الان وقتش شده؟ میتوانیم حالا این کار را انجام دهیم؟» ما کاملا میدانیم که عشق زیادی به آن محصولات وجود دارد و فکر میکنم انتشار مجدد آنها بسیار جذاب باشد، چرا که بازیکنانی که هرگز نسلهای اولیه سیمز را بازی نکردهاند، احتمالاً از تفاوتهای آنها در بسیاری جهات شگفتزده خواهند شد.
اکنون این امکان وجود دارد که سیمز ۱ و ۲ را روی کامپیوتر بازی کنید و خودتان به این نتیجه برسید. به مناسبت بیست و پنجمین سالگرد سیمز، این وسط گفتوگویی با پیرسون درباره ارتباطش با سیمز، علت اینکه هر بازی از این سری به شیوهای منحصر به فرد با بازیکنان ارتباط برقرار کرده است و جایگاه اسپینآفها و بازیهایی مانند پروژه رنه (Project Rene) انجام شده است.
سیمز 1
سیمز 1 که در ۴ فوریه ۲۰۰۰ منتشر شد، به طور معروفی بازیهای شبیهسازی را متحول کرد. هیچ بازیای مانند آنچه پیرسون به عنوان «نسخه اغراقشدهای از زندگی» توصیف میکند وجود نداشت، جایی که در آن بازیکنان زندگی سیمها را مدیریت میکردند و خانههای آنها را به سبک خود سفارشیسازی میکردند. منتقدان در نقد خود هنگام انتشار سیمز به این نکته اشاره کرده بود که بازیکنان به راحتی میتوانند غرق در دنیای واقعگرایانه و بسیار دقیق سیمها شوند.
پیرسون با نگاهی به گذشته فکر میکند که سیمز به دلیل تفاوت زیادش با سایر بازیها در آن زمان با تعداد زیادی از افراد ارتباط برقرار کرد و باعث شروع این سری شد:
پایه و اساس بازی بسیار عادی بود؛ آدمهای کوچکی که در یک خانه زندگی میکنند. اما این مانند یک بوم برای چیزهای خلاقانه و غیرقابل پیشبینی بود. تقریباً علیرغم شبیهسازی، بازیکنان از همان ابتدا خانهها و فضاهای خاص و داستانهای عجیب خلق کردند، این بازی راههای کاملاً متفاوتی را برای بازی باز کرد که قبلاً در بازیهای گذشته دیده نشده بود. وقتی بازیکنان قبلاً به شبیهسازی فکر میکردند، همه چیز حول محور نحوهی بازسازی یک سناریوی واقعی بود. سیمز این را به کلی تغییر داد و گفت که لزوماً نباید همه چیز کاملاً مربوط به زندگی واقعی باشد.
سیمز موفقیت بزرگی از نظر نمرات و فروش داشت و در نهایت از بازی Myst به عنوان پرفروشترین بازی کامپیوتر در آن زمان پیشی گرفت. الکترونیک آرتز یک سری موفق در دست داشت و با هفت بسته الحاقی پس از عرضه از سیمز پشتیبانی کرد. سرانجام، مکسیس یک دنباله بزرگتر و بهتر ایجاد کرد.
سیمز ۲
سیمز ۲ که در ۱۴ سپتامبر ۲۰۰۴ منتشر شد، اساس آنچه در سیمز موفق بود را گرفت و آن را گسترش داد. سیمز ۲ اولین بازی از سری بود که به طور کامل سهبعدی بود و تعداد گزینههای سفارشیسازی و تعاملات بازیکنان را به طور قابل توجهی افزایش داد، در حالی که برخی از ویژگیهای آزاردهنده سری را نیز حذف کرد. سیمها توانایی ایجاد خاطرات و داشتن آرزوها و اهداف طولانیمدت را کسب کردند که باعث شد روایتهای نوظهور عمیقتر شوند. پیرسون معتقد است که «ارتباط متقابل» نقطه قوت اصلی سیمز ۲ است. پیرسون گفت:
سیمز ۱ بسیار در مورد شبیهسازی بود، اما سیمز ۲ آن را به سطح دیگری برد. شما با خانوادهها ارتباطات متقابل زیادی معرفی کردید، زیرا اکنون آنها عمر و روابط خانوادگی داشتند. با معرفی پیشینهها و خاطرات، این یک لایه کاملاً جدید از دنیای سیمز بود و فکر میکنم که نحوه تفکر ما درباره دنیای سیمز را تغییر داد. این آدمهای کوچک که آنجا زندگی میکنند چه کسانی هستند؟ چرا؟ انگیزههای آنها چیست؟ چه چیزی برای آنها مهم است؟ از چه چیزی نگران هستند؟
سیمز ۲ دوباره به موفقیتهای زیادی از نظر هنری و تجاری دست یافت زیرا ابزارهایی به بازیکنان داد تا بتوانند به این سوالات پاسخ دهند. این بازی تقریباً همه چیزهای خوب درباره بازی اول را به یک درجه بالاتر ارتقا داد. از دیدگاه توسعه، این بازی نیز مورد علاقه پیرسون در این سری است، چرا که اولین بازی سیمزی بود که او از ابتدا تا انتها روی آن کار کرد. بین سالهای ۲۰۰۴ تا ۲۰۰۸، سیمز ۲ هشت بسته الحاقی و ۱۰ پک وسایل مختلف دریافت کرد. این محتوای اضافی سیمز ۲ را به یک اثر بسیار کامل و جامع تبدیل کرد، اما همچنین حرکت از سیمز ۲ به سیمز ۳ را برای توسعهدهندگان چالشبرانگیزتر کرد. پیرسون به یاد میآورد که چگونه هر افزودنی جدید به سیمز ۲ انتظارات را برای محتوای دنبالههای احتمالی افزایش میداد.
هر زمان که پیش میرویم، دوست داریم که همه چیزهایی که در نسخههای قبل وجود داشته را برداشته و همه چیز را منتقل کنیم. اما واقعیت این است که تغییرات ویژگیهای اصلی در سیمز ۳ و سیمز ۴ آنقدر در چگونگی کارکرد همه چیز تأثیر داشت که واقعاً نمیتوانستیم همه چیز را به طور یک به یک انتقال دهیم. حتی با اینکه سخت است که به نقطه شروع برگردیم، این یک فرصت است تا در چارچوب موتور، دنیا و مفاهیمی که ساختهایم به بازاندیشی بپردازیم.
سیمز ۳
تغییرات بزرگی با انتشار سیمز ۳ در ۲ ژوئن ۲۰۰۹ رخ داد. بازیکنان اکنون میتوانستند در یک دنیای باز با سیمهای خود کاوش کنند و احساس کنند که همچون خدایی در حال هدایت زندگی این افراد دیجیتال هستند. پیرسون وقتی به سیمز ۳ نگاه میکند، باور دارد که نقطه قوت اصلی آن این بود که یک موتور برای روایت داستانهای طبیعی بود. او میگوید:
سیمز ۳ بیشتر درباره داستانگویی طبیعی بود. من سیم خودم را به دنیای بیرون میبرم و میبینم با چه کسی روبهرو میشود و بعد از آنجا داستان خودم را میسازم. شما میتوانستید بهطور طبیعی داستان بیشتری کشف کنید و این باعث میشد نگاهتان به طراحی و سیستمها تغییر کند، چون بازیکنان را به انجام کارهای متفاوتی سوق میدادید.
منتقدان از اینکه این بازی جذابیتهای فراوان خود را از طریق تعاملات اجتماعی خندهدار به نوعی ارائه میدهد که باعث میشود تا شما بخواهید که بخشی از جامعه مجازی بهبودیافتهاش باشید، تقدیر کرد. سیمز ۳ یک موفقیت با فروش چند میلیونی دیگر بود و ۱۱ بسته الحاقی و ۹ بسته جانبی دریافت کرد.
سیمز ۴
حدود نه سال و نیم بین انتشار سیمز ۱ و سیمز ۳ فاصله بود. سیمز ۴ که در ۲ سپتامبر ۲۰۱۴ منتشر شد، اکنون مدت بیشتری به عنوان بازی اصلی سیمز حضور داشته است. پیرسون میگوید هدف اصلی سیمز ۴ این بود که سیمها را به شکل واقعیتری به نمایش بگذارد.
به عنوان افرادی کوچک چگونه میتوانیم سیمها را باورپذیرتر بسازیم؟ این شامل همه چیز از شخصیتها و ویژگیهای آنها تا نحوه تعامل آنها با سیمهای دیگر و ساختن روابطشان میشد. قلب سیمز رابطهای است که بین من و کاراکترهایم و همچنین بین کاراکترهای من با یکدیگر وجود دارد. برخی بازیکنان دوست دارند هر جزئیات کوچکی را کنترل کنند. برخی دیگر دوست دارند بنشینند و ببینند چه اتفاقی میافتد. باید برای هر دو نوع بازیکن شرایطی فراهم کرد و فکر میکنم در طول ۱۰ سال گذشته در سیمز ۴، توانستهایم روی هر دوی این طیف آزمایش کنیم.
در ابتدا، سیمز ۴ به خوبی در دل بازیکنان و منتقدان جا نگرفت و بسیاری از ویژگیهای سری بهطور ناامیدکنندهای حذف یا کاهش یافته بودند. اما پس از گذشت ۱۰ سال، ۱۷ بسته الحاقی، ۱۲ بسته گیمپلی و بهروزرسانیهای بیشمار دیگر، سیمز ۴ اکنون بهعنوان یک شبیهساز زندگی لایو سرویس وضعیت بسیار بهتری پیدا کرده است.
اسپینآفها و آینده
همزمان با همه این بازیهای اصلی، اسپینآفهای متعدد و گاهی کمی عجیب وجود داشت. این تلاش با سیمز آنلاین شروع شد، اما شامل آثاری مانند The Urbz: Sims in the City ،MySims و The Sims Medieval نیز میشود. پیرسون با نگاهی به همه این اسپینآفها، از آنها بسیار خاطرات خوشی دارد.
دلیلی که سیمز آن اسپینآفها را دریافت کرد و دلیل اینکه ما هنوز هم به آن فکر میکنیم این است که همیشه سعی میکنیم نسخههای متفاوتی از دنیای سیمز برای همه ارائه دهیم. شاید شما به این شبیهساز زندگی بزرگ و پیچیده که ممکن است دلهرهآور باشد، علاقهمند نباشید و بخواهید با چیزی آرامتر شروع کنید؛ این همان چیزی بود که مایسیمز به دنبالش بود. من همیشه در تیم اصلی سیمز بودم، اما طی سالها بهطور نزدیک با همه تیمها کار کردم و بسیار حسادت میکردم.
در حالی که حمایت از سیمز ۴ ادامه دارد، شرکت الکترونیک آرتز دوباره به سمت اسپینآفها روی آورده است. نوامبر گذشته، MySims: Cozy Bundle برای نینتندو سوییچ منتشر شد و در مارس برای کامپیوتر عرضه میشود. پروژه مرموز رنه (Project Rene) نیز در حال توسعه است و به نظر نمیرسد که سیمز ۵ باشد. در مورد پروژه رنه، پیرسون دیدگاه بسیار مثبتی در مورد بررسی پتانسیل اسپینآفهای مستقل از سیمز دارد. او گفت:
هیچ محدودیتی از این نظر وجود ندارد که نتوانیم روی اسپینآفهای مستقل در دنیای سیمز کار کنیم. از دیدگاه طراحی، شاید این سوال پیش آید که چگونه میتوانیم از همه داستانهایی که در این اسپینآفها معرفی کردهایم، استفاده کنیم تا به جهانسازی خود ادامه دهیم؟ ما همیشه به تعداد زیادی پروژه نگاه میکنیم تا نسخههای مختلف این مجموعه را ایجاد کنیم و فکر میکنم این به این بستگی دارد که کدام بازی قرار است با کدام مخاطب در کدام زمان ارتباط برقرار کند. چه این پروژه رنه باشد یا MySims: Cozy Bundle، همه چیز به این برمیگردد که ما چه چیزی میخواهیم ارائه دهیم و آن چگونه در دنیای وسیعتر سری قرار میگیرد.
سیمز همچنان به دنبال راههای جدیدی است تا پس از ۲۵ سال بازیکنان را شگفتزده کند. در نهایت، ارائه راهی ساده برای بازیکنان تا بتوانند مایسیمز را بازی کنند و دو بازیای را که این مجموعه را شروع کردند بررسی کنند، یکی از این روشهاست. اکنون که الکترونیک آرتز گذشته این سری را در آغوش گرفته، میتواند به بازیهایی مانند پروژه رنه نگاه کند و کار روی اینکه سیمز در ۲۵ سال آینده چه خواهد شد را ادامه دهد.
منبع: GameSpot
source