این مصاحبه‌های منتشر شده در GSLA دیدگاه‌های تعدادی از اعضای کلیدی نسخهٔ SFC شین مگامی تنسی را در شروع ساخت، توسعه و انتشار آن پوشش می‌دهد.

مدیر روابط‌ عمومی اتلوس – سیگو آیهارا

نویسنده – کازوناری سوزوکی

تهیه‌کننده – یوسوکه نینو

برنامه‌نویس – کوجی اوکادا

طراح – کازوما کانکو

اوکادا: با نگاه به فیدبکی که از کاربران گرفتیم به نظر نمی‌رسد هیچ یک از مسیرهای law یا chaos بر دیگری پیروز شده باشد. بازیکنان زیادی مسیر neutral را دنبال کردند.

نینو: بله درصد کسانی که Law و Chaos را انتخاب کرده بودند تقریباً با هم برابر بود.

اوکادا: مشابه دیگر بازی‌های نقش‌آفرینی، پیشروی در بازی و انتخاب اکثر گزینه‌های مثبت (بله گفتن در عوض نه) طبیعتاً شما را در مسیر قانون قرار می‌دهد. اگر کمی به گزینه‌هایتان فکر کنید و اینکه چطور بر روی جهان تأثیر می‌گذارند ممکن است در مسیر  هرج‌ومرج قرار بگیرید. حس می‌کنم بسیاری از بازیکنان این روزها اول گزینهٔ منفی را امتحان می‌کنند که شاید یکی از دلایل میزان بازیکنانی باشد که در طول بازی خنثی باقی ماندند.

سوزوکی: مطمئنم اگر بازیکنان به غریزهٔ خود اعتماد می‌کردند ما شاهد نتیجه‌ای کاملاً متفاوت بودیم.

آیهارا: من تماس تلفنی از یک بازیکن دریافت کردم که از من پرسید «من با تورمن و گوتو ملاقات کردم، کدام‌یکی را باید بکشم؟ الان بیش از نیم ساعت است که دارم به این موضوع فکر می‌کنم و نمی‌توانم تصمیم بگیرم!» (می‌خندد) البته من به او گفتم که تصمیم با اوست و من نمی‌توانم برای او تصمیم بگیرم.

کوجی اوکادا.

کوجی اوکادا.

درجه سختی بازی

سوزوکی: خوب به اتمام رساندن بازی غیرممکن نیست بااین‌حال به نظر می‌رسد سختی بازی برای هر بازیکن متفاوت است.

اوکادا: خوب Cú Chulainn را فراموش نکنید…

آیهارا: طراحی او از یک مانگای دخترانه الهام‌گرفته شده است.

کانکو: بیایید در این باره حرف نزنیم!

سوزوکی: من خیلی از نحوهٔ ارائه Cú Chulainn در این بازی راضی نبودم. من سعی کردم پارامترهای او را تغییر دهم اما شاید بهتر بود به شخصیتش بیشتر می‌پرداختم.

آیهارا: در مورد درجه سختی به نظرم باس واقعی بازی Tengu بود. آنها به قدرتمندی بعضی از باس‌ها هستند نه؟ اگر وارد یک ناحیه با سقف قرمز شوید حتی اگر به‌اندازه‌ای قدرتمند باشید که Yaksha را از سر راه بردارید قطعاً نمی‌توانید Tengu را بکشید. اگر با پنج نفر از آنها روبه‌رو شوید بهتر است کنسول را ریست کنید.

سوزوکی: خوب نواحی با سقف قرمز از قصد دشوار هستند پس منطقی است که اگر زود وارد آنها شوید به مشکل بربخورید. باید صبر کنید تا به‌اندازه کافی قدرتمند شده باشد و خیلی دشوار نخواهد بود.

کازوناری سوزوکی.

کازوناری سوزوکی.

سانسورها

نینو: یک سکانس در بازی بود که در آن مادر قهرمان داستان توسط یک شیطان بلعیده می‌شود که در نسخه نهایی بازی اضافه نشد. این موردی نبود که از ما خواسته شد حذفش کنیم ما خودمان به این نتیجه رسیدیم.

اوکادا: در سکانس رؤیا جایی که دوشیزه جوان دارد قربانی می‌شود مردانی که در طرفین او ایستاده‌اند در ابتدا قرار بود برهنه باشند اما یک طراح به ما گفت به آنها شلوار اضافه کنیم.

سوزوکی: طراحی اورجینال Succubus و Lilith به شکلی بود که پشتشان به بازیکن بود نه؟

کانکو: بله من روی طراحی آنها وقت گذاشتم.

اوکادا: برای برهنگی، اگر بخشی کوچکی از یک سکانس بزرگ‌تر باشد مشکلی وجود نداشت ازاین‌رو شیاطین که هیبریدهای انسانی – حیوانی هستند از این نظر به مشکلی برنخوردند.

موضوعات و زبان بزرگسال

نینو: پس از دریافت فیدبک بازیکنان به نظر می‌رسد که کودکان در سال ششم دبستان شروع به درک موضوعات تاریک‌تر و پیچیده‌تر می‌کنند. بازیکنان کم سن تر از این آنچه که درک نمی‌کنند را نادیده گرفته و بازی را ادامه می‌دهند. فکر کنم ما واقعاً باید دررابطه‌با زبانی که در بازی‌های آینده استفاده می‌کنیم احتیاط کنیم. به نظر می‌رسد که بسیار از بازیکنان جوان‌تر بازی را افسرده‌کننده و غمگین می‌بینند و من مطمئنم بازی بر روی کودکانی که فقط پدر یا مادر دارند تأثیر عمیق‌تری گذاشته است.

سوزوکی: این موضوعات در رمان اورجینال Nishitani وجود دارند که در آن پدر و مادر قهرمان داستان کشته می‌شوند.

چیزهایی که می‌خواهید در یک دنباله ببینید

کانکو: این بار ما به طراحی نسبتاً سنتی متعهد ماندیم برای همین من دوست دارم در بازی بعد جاه‌طلبانه‌تر عمل کنیم.

نینو: در ابتدا ما این بازی را باهدف جذب طیف وسیعی از مخاطبان ساختیم و با اینکه در نهایت تعداد مخاطب محدودتری داشتیم فکر می‌کنم این اتفاق خوبی بود. اگر بخواهیم یک بازی دیگر بسازیم ترجیح می‌دهم برای مخاطبانی باشد که با بازی اورجینال پیدا کردیم.

اوکادا: من دوست دارم یک بازی از نظر بصری جذاب‌تر با استفاده از فناوری سه‌بعدی بسازم!

سوزوکی: من ترجیح می‌دهم بر روی تعادل بیشتر تمرکز کنم و شاید موضوعات داستانی جدیدی را مورد بررسی قرار دهم.

Shin Megami Tensei

شین مگامی تنسی – مصاحبه یوسوکه نینو (1992)

دنیای شین مگامی تنسی ایزوله نیست بلکه جز یک از ابعاد موازی بی‌شمار است. در همین راستا، دنیای ما نیز چیزی به جز یکی از واقعیت‌های هم‌زمان نیست. به‌خاطر این بستر است که ما توانستیم شیاطینی از تمامی افسانه‌ها و فرهنگ‌ها در بازی قرار دهیم بدون اینکه نگران ریشه‌های شرقی یا غربی‌شان باشیم. شیاطین همواره در طول تاریخ بشریت در انواع فرهنگ‌ها و تمدن‌ها وجود داشته‌اند. به شکلی جالب، یک شیطان که به‌صورت موجودی بخشنده در یک فرهنگ ترسیم شده ممکن است در فرهنگی دیگر تجسم شر باشد. در شین مگامی تنسی ما سعی کردیم تا جای ممکن پیش‌فرض‌های خیر و شر را از آنها حذف کنیم و در مسیری حرکت کنیم به تصویر اصلی آنها نزدیک‌ترمان کند. در عوض کپی‌کردن شیاطین از افسانه‌ها و اساطیر موجود ما سعی کردیم شیاطین خودمان را خلق کنیم.

سیستم ادغام

مکانیک ادغام شیاطین در واقع با Devilman شروع شد. تعدادی زیادی از اعضای تیم از هواداران این سری هستند و این ایده برخاسته از گفتگوهای آنها بود. شیاطینی که در شین مگامی تنسی پدیدار می‌شوند ارواح هستند که فرم فیزیکی به آنها داده شده و سپس به داده‌های دیجیتال تبدیل شده‌اند. حلقه احضار هم دروازه‌ای برای احضار آنهاست و هم سپری برای حفاظت از احضارکننده. پس وقتی شما از کامپیوتر استفاده می‌کنید تا مراسم احضار را اجرا کنید طبیعتاً مانیتور است که به حلقهٔ احضار شما تبدیل می‌شود.

خصوصیات جبهه‌های مختلف جهان

Law از افرادی تشکیل شده است که به نظم و ترتیب بیش از هر چیز دیگری اهمیت می‌دهند. آنها از هر چیزی که سازمان بادقت طراحی‌شده‌شان را به هم می‌ریزد بیزارند. اگر شما بخواهید آنها را با یک سبک موسیقی مقایسه کنید این سبک چیزی نیست جز موسیقی کلاسیک سنتی. Law یک سیستم به‌شدت سلسله‌مراتبی دارد که در آن از شما انتظار می‌رود تمامی فردیت خود را فدای جمع کنید.

جبهه neutral به طور خلاصه بشردوستان بدون عقاید رادیکال و افراطی هستند. برخلاف کسانی که جبههٔ قانون را دنبال می‌کنند آنها بیش از هر چیز به دنبال آزادی فردی هستند. هرچند ازآنجایی‌که این افراد محافظه‌کار هستند سیاست کلی آنها «به‌هم‌نزدن وضعیت کنونی» است. آنها اهمیتی به جهان خارج نمی‌دهند که باعث می‌شود بیش‌ازپیش از اتفاقات پیرامونشان غافل شوند.

Chaos از کسانی تشکیل شده است که قوهٔ محرکه‌شان احساساتشان است. آنها به هیچ‌چیز به‌اندازه دستیابی به انگیزه‌ها و آرزوهایشان اهمیت نمی‌دهند اما در عوض اینکه به شکل پیوسته و یکنواخت در رسیدن به اهدافشان تلاش کنند با بی‌فکری عمل می‌کنند. آنها نقطهٔ مقابل قانون هستند و فردیت را در اولویت قرار می‌دهند اما آنها همچنین بی‌نظم و مسرف هستند و اعمال عجولانه‌شان اغلب اوقات بیشتر خرابی به بار می‌آورد.

یوسوکه نینو.

یوسوکه نینو.

تفاوت بین جادو و احضار

جادو در دنیای شین مگامی تنسی تجسم فیزیکی انرژی روحی ساحر است درحالی‌که احضار پروسهٔ انتقال شیاطین قدرتمند از جهان Atziluth به جهان خودمان است. با اینکه اجرای جادوی آتش و احضار یک salamander نتیجه یکسانی دارند تنها افراد به خصوصی قابلیت استفاده از جادو را دارند اما هرکس که برنامهٔ احضار را روی کامپیوتر اجرا کند می‌تواند شیاطین را احضار کند.

چشم‌انداز بازیکن به جهان

در ساخت این بازی ما خیلی سعی کردیم جهان را همان‌طور که انسان‌ها می‌بینند نشان دهیم. بخش‌های گشت‌وگذار سه‌بعدی را می‌شد از زاویه دید اول‌شخص مشاهده کرد اما نقشه جهان دوبعدی کمی مشکل‌ساز بود. در بسیاری از بازی‌های نقش‌آفرینی، نقشه جهان توسط یک دوربین هوایی نشان داده می‌شود. وقتی به این مسئله فکر می‌کنید آیا کمی عجیب نیست؟ ما جهان را به این شکل نمی‌بینیم. برای رفع این مشکل ما به سراغ سیستم‌های راهبری ماهواره‌ای رفتیم. در این حالت بازیکن مستقیماً به شخصیت نگاه نمی‌کند بلکه لوکیشن او را در یک نقشه بر روی صفحه‌نمایش خود می‌بیند. با انجام این کار ما می‌توانیم در جهان بازی بمانیم و اعضای تیم را بدون نشان‌دادن بازیکن هدایت کنیم. صفحه‌نمایش و اشاره‌گر صرفاً برای تماشا نیستند ما سعی داشتیم تأکید کنیم که شما دارید به یک صفحه‌نمایش نگاه می‌کنید. شاید اگر در عوض این کار ما پشت سر بازیکن را نشان می‌دادیم درکش راحت‌تر بود (می‌خندد)

Shin Megami Tensei

قراردادن بازی در توکیو

بستر اواخر قرن بیستم برای سری مگامی تنسی حیاتی است. توکیوی امروز یکی از بزرگ‌ترین و قدرتمندترین شهرهای جهان است و علی‌رغم بلایای طبیعی و آژیر حملات هوایی به شکوفایی ادامه می‌دهد. به نظرم تخریب محیطی در این سطح بانظم طبیعی جهان در تضاد است که این مسئله قضیه را جالب‌تر می‌کند. توکیو واقعاً شهری حیرت‌انگیز است. شهرهایی مثل برلین یا لس‌آنجلس نیز جالب هستند اما فکر نکنم بشود آنها را با توکیو مقایسه کرد. شایعه‌ای وجود دارد که شین مگامی تنسی یک داستان نه‌ بخشی است (می‌خندد) شاید در آینده بازی‌ای بسازیم که در یک شهر دیگر رخ می‌دهد. شوخی می‌کنم اما احتمال اینکه سری توکیو را ترک کند صفر نیست.

شین مگامی تنسی: مصاحبه کازوما کانکو (1992)

من در ابتدا نمی‌خواستم بازی بسازم و برحسب اتفاق بود که این‌طور شد. من در جایی دیگر مشغول کار بودم و این کمپانی به من پیشنهاد کار داد. من همیشه می‌خواستم کاری انجام دهم که بتوانم در آن خلق کنم و نه فقط بازی بلکه موسیقی و فیلم. من کاری را می‌خواستم که به من فرصت مراودهٔ ایده‌هایم را می‌داد. من مسئول گرافیک در شین مگامی تنسی بودم اما کل تیم در تمامی بخش‌ها با هم همکاری می‌کند. من همچنین کارهایی بر روی سیستم‌های جهان و داستان انجام دادم. من سال‌هاست به علوم خفیه علاقه دارم  پس خیلی خوشحالم که توانستم این باورها را به این پروژه بیاورم. متاسفانه چیزهایی در بازی وجود دارد که به معنای عدم امکان فروش در خارج از کشور بود مثل ستاره داوود.

Kazuma Kaneko

کازوما کانکو.

در جایگاه یک سازنده، حتی اگر بازی قرار نبود در خارج از کشور منتشر شود من تصمیم گرفته بودم که پیام‌ها یا معانی عمیق‌تر در بازی قرار دهم. یادم می‌آید وقتی کوچک بودم مانگاها و رمان‌هایی مثل Devilman می‌خواندم. در آن زمان من فقط از گرافیک بعضی صحنه‌ها شگفت زده بودم. همین و بس اما وقتی بزرگ شدم و چیزهایی مثل مکاشفه یوحنا را خواندم متوجه شباهت‌های بین این دو شدم و قدر آن مانگا بسیار بیشتر دانستم. من دوست دارم بازیکنان این بازی ده سال یا بیست سال دیگر دوباره به آن فکر کنند و با خودشان بگویند «اوه پس آنها منظورشان این بود» اگر من به این هدف برسم راضی خواهم بود.

منبع: shmuplations

پرسونا: مصاحبه با سازندگان (۱۹۹۶) (موزه بازی‌سازی)
پرسونا 2: مصاحبه با سازندگان ۱۹۹۹ (موزه بازی‌سازی)

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

source

توسط chehrenet.ir