یوشیتاکا آمانو با کارهایش در فاینال فانتزی، Vampire Hunter D و فیلم انیمیشن Tenshi no Tamago شناخته میشود. این مصاحبه در مجلهٔ Beep! در سال 1987 منتشر شده است. مصاحبهٔ دوم از GSLA است و منبع مشخصی ندارد.
- اولین سؤال من نسبتاً استاندارد است چه هنرمندان و طراحانی بر روی شما تأثیر گذاشتهاند؟
آمانو: یک هنرمند آمریکایی به نام فرانک فرازتا وجود دارد من در ابتدا او را نمیشناختم اما بهخاطر کارم با نقاشیهای او آشنایی بسیاری پیدا کردهام. همه چیز زمانی شروع شد که داشتم بر روی این پروژه انیمیشنی جالب آمریکایی در سبک کمیکبوک کار میکردم. یک روز بدون اینکه خیلی از آن آگاه باشم تصمیم گرفتم میخواهم در سبک او طراحی کنم.
- و چرا چنین تصمیمی گرفتید؟
آمانو: احتمالاً بهخاطر اینکه به ساختار ماهیچهای سرزندهٔ شخصیتهایش شده بودم و میخواستم خودم چیزی شبیه به آنها بکشم. حالا که او به شهرت رسیده است میتوانید به «سبک فرازتا» اشاره کنید و دیگران متوجه منظورتان میشوند.
- صحیح. یک حس فوقالعادهای در بدنهایی که فرازتا میکشد وجود دارد. یک مورد جالب دیگر دربارهٔ آثار فرازتا این است که چهرههای شخصیتهایش خصوصیات شرقی دارند.
آمانو: بله چیزی در صورتهایش شرقی به نظر میرسد (میخندد) فکر کنم دلیلش این است که فانتزی چیزی است که با نامتعارف گرایی به شکوفایی میرسد. شاید برای غربیها شرق شبیه دنیایی دیگر است.
- نائویوکی کاتو که پیش از شما طراحی Guin Saga را برعهده داشت طراحیهایش سبکی ژاپنی – فرازتا داشت. طراحی برای Guin Saga چه حسی دارد؟
آمانو: در Guin Saga من تا حد زیادی تحتتأثیر آثار کاتو بودم. من این سری رمانها را تا پیش از اینکه طراحی برایشان را شروع کنم نخوانده بودم پس وقتی از من خواسته شد برایش طراحی کنم گفتم «اوه، اینها طراحیهای کاتو هستند؟» و تمام تلاشم را کردم که تصویر کاتو را از بین نبرم.
- که اینطور. شخصیت گوئین چهره یک پلنگ را دارد اما آیا طراحی آن برایتان مشکلساز بود؟
آمانو: بله من خیلی به این مسئله فکر کردم. من هرگز شخصیتی مثل گوئین نکشیده بودم پس به تصاویر پلنگها از باغوحش نگاه کردم و سعی کردم ایدههایم را گسترش دهم. در انتها مشخص شد که سر یک پلنگ و بدن انسان از نظر ابعاد به شکلی عالی با هم جفت میشوند. من فکر کردم چیزی در اینجا وجود دارد و وقتی او را کشیدم نتیجه خوب از آب درآمد و گوئین من متولد شد.
- شما همچنین طراحیهایی برای آثار فراوان دیگری انجام دادهاید. آیا ایرادی ندارد اگر درباره افرادی که با آنها همکاری کردهاید از شما سؤال بپرسم.
آمانو: نه مشکلی نیست.
- خوب این یکی از علاقهمندیهای شخصی من است (میخندد) اما آیا میتوانید دربارهٔ همکاریتان با نویسنده آثار علمی تخیلی ماریکو اوهارا بگویید؟
آمانو: او در خلق جهانهای منحصربهفرد فوقالعاده مهارت دارد. یک کیفیت زنانه در کارهای وجود دارد یا بهتر است بگویم یک جنبه از آثار او بهگونهای است که به نظر میرسد فقط زنان میتوانند متوجه آن شوند.
- او همچنین جهانهایی شفاف را خلق میکند و میشود یک شفافیت کریستالی را در آنها حس کرد.
آمانو: بله و در اعماق این جهانها چیزی تاریک و خونین پرسه میزند. شاید در همینجا ماهیت وحشتناک یک زن نهفته باشد.
- حالا میخواهم به سراغ Baku Yumemakura و Hideyuki Kikuchi بروم. آیا میتوانید دربارهٔ همکاریتان با هیدیوکی و Vampire Hunter D به ما بگویید؟
آمانو: خوب دررابطهبا شخصیت دی، تصویری که من در طراحیهای اولیهام از او در ذهنم داشتم با تصویری که کیکوچی داشت متفاوت بود.
آمانو: او تصویر وسترن اسپاگتی تری برای دی در ذهن داشت.
- تصور من از دی ترکیبی از الکریک اهل ملنیبون و شخصیتهای کروم مایکل مورکوک بود. طراحی جلد و موارد مشابه آن خیلی مهم است. حتی پس از خواندن داستانی که فکر کنم واقعاً جالب است من معمولاً موقع تصور آنها این طراحیها در ذهنم نقش میبندند.
آمانو: به همین خاطر است که من هنگام طراحی داستانها باید خیلی مراقب باشم. تا جای ممکن سعی میکنم تصویری که نویسنده دارد را حفظ کنم. طراحی که برای باکو در رمانهای Chimera انجام دادم را به یاد میآورم. تا آن زمان اکثر کارهایم طراحیهای فانتزی بودند اما سری Chimera در ابتدا به درام مدرسهای نزدیکتر بود. علاوه بر این، در نوشتههای باکو تصاویری تأثیرگذار پدیدار میشوند. بهعنوانمثال در رمان The Emperor’s Sword توصیفی به این شکل وجود دارد «گلهای صدتومانی بر روی لباس سفیدش پخش شده بودند و در یک نگاه به نظر میرسید روی او خون پاشیده شده است» من حس خشونت شدیدی را در چنین جملاتی حس میکنم. فکر کنم تصویری که این جمله در ذهنم ایجاد میکند تنها چیزی است که برای خلق طراحیهای فوقالعاده نیاز دارید.
- و باکو شخصیتهایش را با جزئیات خیلی دقیق توصیف میکند.
آمانو: بله. او دائماً دربارهٔ مردان جوان زیبا در کتابهایش صحبت میکند (میخندد) اما من همیشه کار نویسندگان را تحسین میکنم. آنها قادرند از هیچ یک جهان کامل خلق کنند. کار طراحان بسیار سادهتر است. تنها کاری که ما میکنیم اضافهکردن تصاویر به جهانی است که وجود دارد.
- واقعاً؟ به نظرم کار شما میتواند به همان اندازه دشوار باشد. بههرحال اکنون دوست دارم درباره پروسهتان برای طراحیکردن بپرسم.
آمانو: وقتی دارم بر روی یک طراحی کار میکنم هیچوقت به دنبال راهنماییشدن نیستم و هرگز حرفهایی مثل «به این نگاه کن، اینجا را ببین من آن را بر اساس این تصویر کشیدم» نمیزنم. من معتقدم که تصاویر انرژی مختص به خودشان را دارند و اگر فرد سعی کند آن را به زبان بیاورد از انرژی تصویر کم میشود. پس من ترجیح میدهم ساکت بمانم و اجازه دهم آن انرژی جمع شود تا اینکه بتوانم تمام آن را درجا در یک طراحی آزاد کنم. طراحیکردن وقتی برای من لذتبخش است که آن کاری که دارم انجام میدهم را دوست داشته باشم. از طرف دیگر اگر طراحی بکشم که حس کنم این انرژی را ندارد باگذشت زمان آن را از یاد میبرم.
- از میان تمامی طراحیهایی که کشیدهاید کدام یک موردعلاقهتان هستند؟
آمانو: سؤال خوبی است. احتمالاً کاری که بر روی Spider of Charon اثر کائورو کورویموتو انجام دادم. کشیدن چهرهٔ پروتاگونیست زفیرو یک نقطه عطف واقعی برای من بود و نه فقط از لحاظ تکنیکی. پیش اینکه که طراحیام را شروع کنم خیلی نگران بودم و در حین کشیدنش با خودم فکر میکردم «خوب فکر کنم همین کافی باشد» یکی دیگر از تجربیات بهیادماندنی برای من طراحی جلد Maten بود. آن طراحی واقعاً عالی از آب در آمد. در ابتدا من اصلاً نمیدانستم برای جلد چه چیزی بکشم پس بهتمامی محتویاتی که در اختیار داشتم نگاه کردم و سعی کردم در ذهنم به یک تصویر برسم. در آن زمان هنوز شروع به کشیدن نکرده بودم. آنقدر فکر کردم و فکر کردم تا اینکه همه چیز را جذب کردم و به یک وضعیت ذهنی متمرکز رسیدم. این حالت شبیه کوهنوردی است. اگر به یک ارتفاع بهخصوص نرسیده باشید نمیتوانید قله را ببینید یا مثل یک دوندهٔ ماراتن در بخش پایانی مسابقه که میخواهد از دویدن بایستد اما همهٔ توانش را بر روی آن تهمانده انرژیاش میگذارد تا از خط پایان عبور کند. تصاویری وجود دارند که در چنین وضعیت ذهنی نیز خلق میشوند. در حقیقت اگر چنین ذهنیتی نداشته باشید نمیتوانید تصویر خوبی تولید کنید. فکر نمیکنم بتوانم بهخوبی توضیح دهم اما تصاویری که آنها را در خستگی تمام کشیدهام همیشه تصاویری هستند که من، خالقشان را غافلگیر میکنند. در طراحی کشیدن، شما باید مرتباً در آن وضعیت باقی بمانید وگرنه طراحی تمام نمیشود. به همین خاطر من برای به پایان رساندن یک کار خوب اغلب اوقات سلامتم را فدا میکنم اما اگر نتیجهاش یک طراحی خوب باشد من با این کار مشکلی ندارم. من مطمئنم که هر حوزه کاری ای از فعالانش انتظارات و درخواستهای سختگیرانهای دارد.
- خیلی ممنون که وقتتان را در اختیار ما گذاشتید.
مصاحبه با یوشیتاکا آمانو (1990)
من پیشازاین با اعضای تیم فاینال فانتزی بیرون رفتهام. البته حقیقتش را بگویم خیلی از الکل خوشم نمیآیم. وقتی ما بیرون میرفتیم معمولاً برای تقویت روابط بین کارمندان مرد بود و در این مواقع ما خیلی درباره مسائل مرتبط به کار صحبت نمیکنیم. ساکاگوچی یکی از آن افرادی بود که همیشه شوخی میکرد و جوک میگفت. بله شبها را هشیار آغاز میکردیم اما بهتدریج آنها بیشتر و بیشتر شبیه یک میهمانی عرقخوری عادی میشدند (میخندد) ازآنجاییکه تیم فاینال فانتزی متعلق به صنعت بازیسازی هستند که دنیایی متفاوت از دنیای من است ما خیلی راحت با هم کنار میآییم. اگر با افرادی در زمینهٔ کاری خودتان بیرون بروید نمیتوانید تا این حد زیادهروی کنید (میخندد) دقیقاً بهخاطر اینکه ما به جهانهای متفاوتی تعلق داریم میتوانیم با هم کنار بیاییم و به هم احترام بگذاریم.
پسرم بازیهای ویدئویی زیادی را انجام میدهد. در واقع دیروز من بهصورت تصادفی فایل ذخیره بازیای که یک ماه بر روی آن زحمت کشیده بود را پاک کردم (میخندد) و باعث گریهاش شدم. حتی امروز صبح هنوز از دستم ناراحت بود. نمیتوانم تصور کنم چقدر کلافه بوده است. حقیقتش را بگویم برایم کمی شوکهکننده بود که تا این حد به این بازی وابسته است. از جایی که طراحیهایم را میکشم من میتوانم فرزندانم را مشاهده کنم و باید بگویم با اینکه کودکان اغلب اوقات همه چیز را با یک شفافیت برندهٔ غریزی میبینند در نهایت باید تسلیم صلاحیت والدینشان شوند (میخندد) من دیدهام فرزندانم چطور مجذوب بازیهای ویدئویی میشوند. برای کودکان انجام بازیها در جهانی مملو از محدودیتها و وظایف دشوار است اما از دیدگاه من، من آن کسی هستم که این محدودیتها را ایجاد میکنم (میخندد) پس من میتوانم بازیکردنشان را به روزی یک ساعت محدود کنم.
برنامهٔ ساخت فاینال فانتزی 3 خیلی فشرده بود. اگر من فرصت داشتم تا فقط بر روی فاینال فانتزی تمرکز کنم خیلی بد نمیشد اما طبیعتاً من پروژههای دیگری را باید به طور همزمان به پایان میرساندم. در حالت عادی به من یک ددلاین داده میشود اما فاینال فانتزی فرق دارد. بازهٔ ساخت بازی حدود یک سال طول میکشد و در این بازه زمانی ددلاینهای فراوانی داده میشوند. هیولاها باید تا این تاریخ انجام شوند پس از آن طراحیهای کانسپت باید کشیده شوند و … در نتیجه در تمام سال من باید فاینال فانتزی را در ذهن داشته باشم اما طراحی هیولاهایی که من میکشم به طور مستقیم در قالب گرافیک مورد استفاده قرار نمیگیرند پس دیدن شکل نهایی آنها در بازی برایم خیلی جالب است.
اگر بخواهم هیولاهای موردعلاقهام در فاینال فانتزی را انتخاب کنم به آنهایی که خیلی عجیب هستند علاقه دارم. یک هیولا با بدنی گرد و یکچشم وجود دارد که از او خوشم میآید. من مدت زیادی است که طراحیهای واقعیتگرا انجام میدهم برای همین خیلی دلم میخواست طراحیهایی کلیتر و اغراقآمیز بکشم پس وقتی دستبهکار شدم گویی چیزی روحم را تسخیر کرده بود. من همیشه به کمیکهای آمریکایی و طراحیهای غربی علاقه داشتم پس هرازچندگاهی عناصر غربی به طراحیهایم اضافه میکردم. در بازیهای فاینال فانتزی قبلی، طراحی هیولاهایم بهصورت سیاهوسفید با جوهر بود اما این بار در فاینال فانتزی 3 طراحیهایم را با رنگ شروع کردم. کشیدنشان خیلی سرگرمکننده بود. من معمولاً وقتی کارم با رنگ آغاز میکنم ایدههای بیشتری به ذهنم خطور میکند. البته اینکه محصول پایانی متفاوت از آب در بیاید من در این باره خیلی مطمئن نیستم. اسکوئر به من گفت آنها میخواهند کسی که دو شمشیر در دست دارد طرح کاور بازی باشد. من در نظر داشتم یک طراحی منظره بدون هیچ شخصیتی در آن بکشم اما ازآنجاییکه این طراحی برای بازی است آن را تغییر دادم و باید بگویم خوشحالم که این کار را کردم. به نظرم این تصویر تأثیرگذاری بیشتری دارد.
اگر میخواهید یک طراح شوید به دیدگاه وسیعی نیاز دارید. مهم است که همیشه ذهنتان را تازه نگه دارد و آماده کارکردن و برآمدن از پس هر مشکلی که سر راهتان قرار میگیرد باشید.
منبع: shmuplations
source