در این مصاحبه که برای مجلهٔ Nice Games صورت‌گرفته، هیدئو کوجیما دربارهٔ شرایط ساخت بزرگ‌ترین آثارش، از بازی مخفی‌کاری اکشن متال گیر گرفته تا بازی‌های ماجراجویی Snatcher و Policenauts و در نهایت بازی سه‌بعدی تاکتیکی جاسوسی اکشن متال گیر سالید صحبت می‌کند. او همچنین از علایقش به سینما می‌گوید و اینکه چطور این علایق با ماهیت «دست‌ساز» ساخت بازی ویدئویی هم‌زیستی می‌کند.

  • برای شروع، به ما بگویید چطور در کونامی استخدام شدید؟

کوجیما: از وقتی دبیرستانی بودم همیشه دلم می‌خواست فیلم بسازم اما صنعت فیلمسازی در ژاپن بسیار محدود است و هیچ‌کس به شما پول ساخت یک فیلم را نمی‌دهد. حتی اگر توسط استودیویی مثل توهو استخدام شوید به شما اجازه داده نمی‌شود فیلمی را از همان اول کار کارگردانی کنید. این قابل‌انتظار است اما من آدمی نیستم که با نقش بله قربان گویی به این شکل کنار بیایم (می‌خندد) برای مدتی داستان‌نویسی کردم اما خیلی گزینهٔ واقع‌گرایانه‌ای نبود. برای همین به نظر می‌رسید که باید یک شغل عادی پیدا کنم اما در همان زمان Famicom عرضه شد. من از ریاضی متنفر بودم برای همین هرگز به سراغ کامپیوتر نرفتم اما با Famicom زیاد بازی کردم. با آشناشدن هرچه بیشتر با بازی‌های متفاوت علاقه‌ام به این مدیوم شدت گرفت و با خودم فکر کردم آها پس یک‌دنیای کامل در اینجا برای تفحص نیز وجود دارد. آنچه که مرا مجاب کرد وارد این صنعت شوم بازی‌های Super Mario Bros و The Portopia Serial Murder Case بودند. آنها مثل بازی‌های قدیمی نبودند. این بازی‌ها جهان‌ها و داستان‌های خودشان را داشتند و من یک کیفیت تألیفی به خصوصی در آنها حس کردم. نمی‌دانم باید این لحظه را یک‌لحظه روشن‌بینی خطاب کنم یا نه اما این ژانرهای جدیدی که داشتند پدیدار می‌شدند مرا غافل‌گیر کردند و فروش خیلی بالایی نیز داشتند. پس من به کمپانی‌های بازی‌سازی مختلف می‌رفتم و از آنجایی که در منطقهٔ هیوگو در آن زمان زندگی می‌کردم با خودم فکر کردم به کمپانی کونامی نیز بروم.

  • چه جالب و اولین بازی که ساختید متال گیر بود. آیا «داستان‌های مخفی» دربارهٔ ساخت آن بازی می‌توانید برای ما تعریف کنید؟

کوجیما: من نمی‌توانم درباره‌اش بدون گریه‌کردن صحبت کنم (می‌خندد) کونامی به من گفت که می‌خواهد یک بازی با محوریت موضوعی «جنگ» بسازد اما پروسه ساخت آن سرگذشت مشکل‌سازی داشته است. تعدادی از سازندگان سابقه‌دار کونامی که بازی‌های محبوب و پرفروشی را پیش از پیوستن من به کمپانی عرضه کرده بودند حدود دو سال بود که بر روی این بازی جنگی مشغول کار بودند اما به جایی نرسیده بودند. آنها چیزی را خلق می‌کردند، کنارش می‌گذاشتند، دوباره چیزی را خلق می‌کردند و آن را کنار می‌گذاشتند. نوعی افسانه در کونامی وجود داشت که اگر در این پروژه دخالت می‌کردید یا تنزل مقام می‌گرفتید یا منتقل می‌شدید (می‌خندد) من واقعاً نمی‌دانم چرا آنها به ساخت بازی ادامه می‌دادند اما فکر کنم کونامی واقعاً می‌خواست یک بازی جنگی داشته باشد. این‌طور شد که پروژه به من رسید و همه چیز از آنجا شروع شد. آنچه که من سعی داشتم در قالب یک بازی «جنگی» بسازم یک بازی فرار بود. یک فیلم قدیمی هست به نام The Great Escape و من با خودم فکر کردم اگر بتوانیم بازی‌ای پیرامون چنین کانسپتی بسازیم عالی می‌شود. اما وقتی ایده‌ام را به سازندگان ارشد تیم گفتم آنها اصلاً جدی‌اش نگرفتند و گفتند «هیچ بازی‌ای این شکلی وجود ندارد.» من هنوز یک برنامه‌ریز جدید در کونامی بودم برای همین دلیلی وجود نداشت کسی به حرف‌هایم گوش کند. از همان اول کار هیچ انگیزه‌ای وجود نداشت و من نمی‌دانستم باید چه‌کار کنم، آیا باید شروع به کتک زنی کنم؟ (می‌خندد) دیریازود، موقعیت بدتر شد و به مقاومت با چاشنی پرخاشگری منفعل تبدیل شد و کار به جایی رسید که من از کارکردن در چنین کمپانی زده شدم و آماده بودم استعفا بدهم اما سپس با یکی دیگر از کارمندان قدیمی در آنجا صحبت کردم و این گفتگو راه جدیدی را مقابلم قرار داد. او همه را برای جلسه‌ای دربارهٔ بازی به دفتر دعوت کرد و پس از آن افراد پیرامون من شروع به تغییر رفتارشان کردند (می‌خندد) نمی‌توانم آن را «تولد دوباره» پروژه متال گیر خطاب کنم اما وضعیت بی شک در مسیری مثبت شروع به حرکت کرد. البته همه هنوز دربارهٔ مبنای کلی بازی شک و تردید داشتند و سؤال‌هایی مثل «آیا یک بازی فرار واقعاً سرگرم‌کننده خواهد بود؟» می‌پرسیدند اما وقتی بخش‌هایی ساخته شده و آنها علامت تعجبی که وقتی دشمنان غافلگیر می‌شوند بالای سرشان ظاهر می‌شود را دیدند این کانسپت برایشان قابل‌قبول شد و نظرشان را عوض کرد.

هیدئو کوجیما (۱۹۹۹).

  • بازی‌های بعدی شما اسنچر و پلیسناتس، بازی‌های ماجراجویی اشاره و کلیکی بودند. چه چیز باعث شد به سراغ این ژانر بروید؟

کوجیما: دو دلیل وجود داشت. بخشی از آن تأثیری بود The Portopia Serial Murder Case بر روی من گذاشته بود و بخشی از آن علاقه‌ام به ساخت فیلم‌های سینمایی بود بنابراین من می‌خواستم بازی با پیچیدگی‌های سینمایی خلق کنم. بازی‌ای با جهان، داستان و دیالوگ توسعه‌یافته‌تر. دلیل دیگر به‌خاطر برنامه‌نویسی بلد نبودن من خیلی شرایط دشوار در زمان ساخت متال گیر داشتم. به‌عنوان برنامه‌ریز شما آنچه که می‌خواهید را می‌نویسد و تصویری که در ذهن دارید را به بهترین شکل ممکن منتقل می‌کنید اما در نهایت همه چیز به درک و توانایی برنامه‌نویسان بازمی‌گردد. چیزهایی وجود داشتند که من علی‌رغم تلاشم نتوانستم به برنامه‌نویسان منتقل کنم زیرا در نهایت این برنامه‌نویس است که باید حس شهودی درستی درباره‌اش داشته باشد. این خیلی برای من آزاردهنده بود و باعث درماندگی‌ام می‌شد. همکاری تیمی جذابیت‌های خودش را دارد اما این جنبه از آن واقعاً چالش‌برانگیز بود. پس من می‌خواستم یک سیستم گیم‌پلی طراحی کنم که در جایگاه برنامه‌ریز بتوانم کنترل کامل بر روی تمامی جوانبش داشته باشم. وقتی از خودم پرسیدم برنامه‌ریزها چه نوع بازی‌هایی را دوست دارند و چه نوع بازی‌هایی به‌خاطر داستان و جهانشان مورد تحسین قرار می‌گیرند جواب واضح بود: بازی‌های ماجراجویی. این یکی از دلایل اصلی برای ساخت اسنچر بود. در ساخت اسنچر من همه چیز را به برنامه‌نویسان واگذار نکردم در عوض از آنها خواستم یک‌زبان برنامه‌نویسی ساده شده خلق کنند و از آن استفاده کردم تا بر روی همه چیز نظارت و کنترل داشته باشم. من به این صورت اسنچر را به طور کامل به‌تنهایی خلق کردم. من می‌توانستم از این طریق زمان‌بندی ساند افکت‌ها، زمان رخ‌دادن تاریک شدن صفحه و… را کنترل کنم.  این بدین معنا بود که من تنها فرد در پروسه ساخت بازی بودم که کاملاً متوجه بود چطور همه چیز در کنار هم قرار می‌گیرد.

  • پلیسناتس در ابتدا بر روی کامپیوتر PC-9821 منتشر شد و تا جایی که می‌دانم چرخه ساخت خیلی طولانی داشت.

کوجیما: بله همین‌طور است. پروسه ساخت بازی در آغاز خیلی سریع بود و در سال ۱۹۹۰ من استوری بورد بازی را تمام کرده بودم اما به‌خاطر یک انتقال درون‌سازمانی در کونامی و پورت PC Engine اسنچر من برای مدتی فرصت کافی برای کارکردن روی آن را نداشتم. پس وقتی ما داشتیم بر روی نسخهٔ PC-9821 کار می‌کردیم  گفتمان دربارهٔ سخت‌افزارهای نسل بعد شروع شده بود و این‌طور شد که بازی به ۳DO، پلی‌استیشن و سترن پورت شد.

بازی The Portopia Serial Murder Case.

  • ساخت متال گیر سالید نیز زمان زیادی طول کشید. شما آثار خیلی زیادی ندارید این‌طور نیست؟

کوجیما: بله. وقتی مشغول کار بر روی اولین پلیسناتس بودم کونامی با من درباره پلی‌استیشن صحبت کرد. من بازی‌هایی مثل متال گیر را دوست داشتیم و امیدوار بودم کمپانی دیگر یک وارث معنوی برای آن منتشر کند (می‌خندد) بازی‌های مشابه زیادی ساخته شده بودند اما اکثرشان مزخرف بودند و هرگز خبری از یک وارث واقعی نشد. وقتی مشخصات پلی‌استیشن به‌صورت عمومی اعلام شد من به‌تمامی احتمالات و آینده فکر کردم. حالا می‌توانستم متال گیری که واقعاً می‌خواستم بسازم! من می‌خواستم فوراً کارم را شروع کنم ولی اتفاقات زیادی رخ داد و من در انتها بر روی پورت‌های پلیسناتس کار کردم (می‌خندد) وقتی کار بر روی پورت ۳DO به پایان رسید با خودم گفتم خوب حالا می‌توانم متال گیر سالید را انجام دهم اما دوباره مسئولیت پورت سترن به من سپرده شد (می‌خندد) وقتی همهٔ این تأخیرات را در نظر بگیرید ساخت بازی واقعاً خیلی طول کشید.

  • آیا می‌توانیم بگوییم متال گیر سالید، بازی متال گیر «ایدئال»ی است که همیشه می‌خواستید بسازید؟

کوجیما: خوب نه من آن را ایدئال قلمداد نمی‌کنم. به نظرم در کل آنچه به اهدافی که می‌خواستم رسیدم اما چیزهای زیادی وجود دارد که هنوز هم از آنها ناراضی‌ام. اسنچر و پلیسناتس بازی‌های ماجراجویی بودند. در پلیسناتس به‌خاطر زبان برنامه‌نویسی که در اختیار داشتم توانستم کارهای بسیار بیشتری را به‌تنهایی انجام دهم اما در نهایت بعد از پلیسناتس به این نتیجه رسیدم که کنترل همه چیز لزوماً خوب نیست زیرا اگر همه چیز باید از زیر دست من رد شود، توانایی‌ها و محدودیت‌هایم به تنگنا می‌رسند (می‌خندد) اگر من می‌خواستم احتمالات جدیدتر و گسترده‌تر را در گیم‌پلی دنبال کنم باید می‌توانستم بامهارت بالا از استعداد برنامه‌نویسان استفاده کنم. در میان ژانرها، بازی‌های اکشن شاید قوی‌ترین حس فوریت و هم‌ذات‌پنداری با شخصیت‌ها را در مخاطب ایجاد می‌کنند. در بازی‌های ماجراجویی همیشه یک تأخیر زمانی وجود دارد که دقیقاً همان چیزی است که به من اجازه داد دیالوگ‌های سنگین و داستانی پیچیده به بازیکنان ارائه کنم زیرا آنها فرصت داشتند درباره‌اش فکر کنند. ولی حس هم‌ذات‌پنداری که بازیکن با آواتارش در یک بازی اکشن دارد پدیده‌ای شگفت‌انگیز است. این یکی از شاخص‌ترین ویژگی‌های بازی‌های ویدئویی است. به‌هرحال، به‌خاطر دلایلی که گفتم تصمیم گرفتم دوباره به سراغ بازی‌های اکشن بروم. برنامه‌نویسی برای بازی‌های اکشن بسیار مهم‌تر از گذشته شده بود و از آنجایی که کارهای زیادی وجود دارند که فراتر از توانایی‌های من قرار دارند من بخش قابل‌توجهی از ساخت بازی را به سایر افراد بااستعداد سپردم. اگر این‌طور به قضیه نگاه کنیم برای من در واقع بازگشتی به حالت اولیه ساخت بازی بود.

  • متال گیر سالید در ژاپن با بازخورد عالی روبه‌رو شد اما تا جایی که می‌دانم فیدبک خیلی خوبی در کشورهای دیگر نیز دریافت کرد.

کوجیما: این اتفاقی بود که خیلی درباره‌اش خوشحال شدم. از اول من همیشه تحت‌تأثیر فیلم‌ها، کتاب‌ها و موسیقی‌های خارجی بودم. با مصرف‌کردن تمامی این محتویات و معتقد بر اینکه از نظر فردی رشد کرده‌ام، مورد تحسین قرارگرفتن متال گیر سالید توسط افراد در خارج از کشور مثل پس‌دادن یک بدهی بود. (می‌خندد) من خیلی خوشحالم.

پلیس‌ناتس (۱۹۹۴). بازی طی سال‌ها روی چند پلتفرم مختلف عرضه شد.

  • همه از علاقهٔ شخصی شما به فیلم‌های سینمایی آگاهی دارند اما آیا این فیلم‌ها تأثیر زیادی بر روی بازی‌هایتان داشته‌اند؟

کوجیما: بیشتر از تقلید مستقیم فیلم‌ها باید بگویم که سعی دارم سکانس‌ها را به شکلی سینمایی بازسازی کنم. به‌عنوان‌مثال، تصور کنید بازیکن وارد پایگاه دشمن شده و در آنجا پنهان شده است و یک دشمن به او نزدیک می‌شود. شما می‌ترسید و فکر کنید ممکن است آن سرباز پیدایتان کند و سعی می‌کنید تا جای ممکن حرکت نکنید اما ناگهان یک‌صدای خیلی بلند درست می‌کنید. من دوست دارم موقعیت‌های این‌چنینی خلق کنم، سکانس‌هایی که شاید در یک فیلم ببینید.

  • پس این تأثیرپذیری‌ها به فیلم‌های به‌خصوص مرتبط نیست بلکه سکانس‌های به‌خصوص است که بر روی شما تأثیر گذاشته‌اند؟

کوجیما: بله. البته در اسنچر و پلیسناتس من از قصد به فیلم‌های به خصوصی رفرنس دادم. الان خیلی این کار انجام نمی‌دهم اما در آن زمان می‌خواستم این بخش‌ها به‌راحتی برای بازیکنان قابل‌تشخیص باشد یا به‌سرعت آنها را به یاد یک فیلم به‌خصوص بیندازد. این کار به نشان‌دادن موضوع و هدف بازی به مخاطب کمک کرد زیرا گرافیک در آن زمان خیلی خوب نبود (می‌خندد) پس بله من در آن موقع بر روی رفرنس دادن به فیلم‌ها تمرکز داشتم اما دلیل اولیه‌ام برای ساخت این بازی‌ها نبود.

  • شما پیش‌ازاین گفتید با اینکه کارگردان هستید ولی خودتان را یک صنعتگر یا آرتیزان می‌دانید. چه بخش‌هایی از بازی‌هایتان باعث می‌شود خودتان را یک آرتیزان بدانید؟

کوجیما: بازی‌ها چیزهایی هستند که از آنها استفاده می‌کنید و برداشت‌ها و ارزیابی‌های شما از این بازی‌ها ناشی از استفاده از آنهاست. پس ما سازندگان بازی‌ها «هنرمند» نیستیم. خوب ما از جهاتی به‌خصوص سازنده هستیم و طبیعتاً من می‌خواهم افراد را تحت‌تأثیر قرار دهم اما تجربهٔ تعاملی بازیکن اولویت دارد. بازی‌ها نیز ابزار هستند، چیزی برای مورداستفاده قرارگرفتن. آنها تا زمانی که استفاده نشده‌اند مورد قبول واقع نمی‌شوند؛ خودخواهی هنری شما را به جایی نمی‌رساند. در شغل ما، ساختن بازی که هیچ‌کس نتواند آن را تجربه کند کار درستی نیست مثل دم کردن چایی که هیچ‌کس نتواند آن را بنوشد. یک سبک و اتمسفر جذاب به‌تنهایی نیز کافی نیست پس از این لحاظ ما صنعتگر هستیم. کاملاً ممکن است که هر دو کار را انجام داد: داشتن یک بازی قابل‌استفاده که در مرزهای آن شما روحیه هنری و فردی خودتان را می‌دمید. اگر بازیکن بازی شما را بخرد و کنترل‌های بازی برایش رضایت‌بخش باشند و علاوه‌برآن بازی را هنری بیاید من مشکلی با این مسئله ندارم اما مهم است که درک کنیم بازی ویدئویی نقاشی نیست. هیچ‌کس چاقویی که نبُرد را نمی‌خواهد درست است؟ تصور کنید شما می‌خواهید ماهی‌تان را ببرید و چاقو را برمی‌دارید. اگر آن چاقو داخلش بلندگو داشته باشد و بتواند موسیقی پخش کند این اتفاق بدی نیست اما چه کسی چاقویی می‌خرد که نتواند ببرد؟ چه کسی بر اساس ظاهر چاقو می‌خرد؟ هیچ‌کس.

  • می‌توانید به ما دربارهٔ برنامه‌های آینده خود بگویید یا اینکه پروژه بعدی‌تان چه خواهد بود؟

کوجیما: پروژه بعدی‌ام… بله (می‌خندد) من سعی خواهم کردم چیزی را بسازم که به نظرم همه آن را بخواهند، به‌عبارت‌دیگر یک بازی عامه‌پسند.

  • آیا این پروژه یک دنباله است؟

کوجیما: احتمالش وجود دارد (می‌خندد) من همچنین می‌خواهم یک بازی ماجراجویی دیگر بسازم اما احتمالاً فروش خوبی نخواهد داشت. یک بازی ماجراجویی با گرافیک فوتو رئال به نظرم فوق‌العاده است.

  • آیا این به‌خاطر علاقه اولیه‌تان به ساخت فیلم‌های سینمایی است؟

کوجیما: نه فرق دارد. ساخت بازی‌های ویدئویی پروسه‌ای صددرصد دیجیتالی دارد که همه چیزش توسط ما ساخته می‌شود. کار ما از این لحاظ مشابه انیمه است اما ساخت فیلم لایو اکشن زنده است و غیرقابل‌پیش‌بینی. در روز فیلم‌برداری ممکن است باران ببارد یا نورپردازی در آن روز ممکن است عالی باشد. چیزهایی که خارج از کنترل ما و خارج از توانایی‌های ما هستند نقش بسیار مهمی در این شغل ایفا می‌کنند. از این نظر من به کسانی که در صنعت فیلمسازی فعالیت می‌کنند حسودی می‌کنم یا بهتر است بگویم تحسینشان می‌کنم. اگر شما سعی کنید و این نوع ذهنیت را به پروسه ساخت بازی بیاورید فکر کنم نتیجه‌ای کاملاً متفاوت حاصل می‌شود به همین دلیل است که من هیچ علاقه‌ای به گرافیک کامپیوتری فوتو رئال ندارم.

  • سخن پایانی‌تان برای خوانندگان مجلهٔ Nice Games.

کوجیما: بازیکنانی وجود دارند که از زمان بازی‌های MSX با من همراه شده‌اند. تا وقتی که آنها با من همراهی کنند من هرگز دست از بازی ساختن نمی‌کشم. همین (می‌خندد)

  • ممنون که وقتتان را به ما اختصاص دادید.

منبع: shmuplations

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

source

توسط chehrenet.ir