جدیدترین بازی مایکروسافت با عنوان کیپر (Keeper)، یک بازی معمایی و سورئال از استودیوی دابل فاین (Double Fine) است که در آن در نقش یک فانوس دریایی بازی میکنید. این بازی کوتاه، تجربهای خاص و متفاوت ارائه میدهد که هم طرفداران و هم منتقدان تا حد زیادی از آن لذت بردهاند.
با وجود این استقبال مثبت، این بازی ماجراجویی بلندپروازانه در روزهای اخیر تنها حدود ۱۰۰ بازیکن همزمان در استیم داشت که کمتر هم شده است. همین آمار باعث بحثهایی در شبکههای اجتماعی دربارهی موفقیت بازی و نقش بازاریابی در این نتیجه شده است. در حالی که بعضی از طرفداران از کیپر تعریف میکنند، بسیاری از بازیکنان میگویند حتی خبر نداشتند که دابل فاین در حال ساخت بازی جدیدی بوده، چه برسد به اینکه همین تازگیها منتشر شده باشد. اما آیا این به معنای شکست بازی است؟
دابل فاین اکنون متعلق به مایکروسافت است و همین موضوع شرایط را پیچیدهتر میکند. نکتهی قابل توجه این است که کیپر بهطور همزمان برای رایانههای شخصی، ایکسباکس سری ایکس/اس و همچنین در گیم پس عرضه شده است. آمار بازیکنان سرویس اشتراکی مایکروسافت به صورت عمومی منتشر نمیشود. مایکروسافت نیز به درخواست برای اظهار نظر در این زمینه پاسخ نداده، اما انتشار بازیهایی مانند کیپر برای این شرکت امری معمول است. گیم پس معمولا بازیهای بزرگ را به عنوان دلیلی برای خرید اشتراک معرفی میکند، اما در واقع این بازیهای کوچکتر هستند که هر ماه سرویس را زنده و پرنشاط نگه میدارند. بسیاری از کاربران میگویند اثری را فقط به این دلیل امتحان کردهاند که روی گیم پس بوده، یا منتظر میمانند تا بازیای به گیم پس اضافه شود تا آن را تجربه کنند.

فانوسی روشن در دریای تاریک بازاریابی بازیهای مستقل
مایکروسافت در حالی که مرتبا دربارهی نسل بعدی کنسولهای خود صحبت میکند، بارها نشان داده که دیگر محدود به یک سختافزار اختصاصی نیست. به همین دلیل است که میتوان گیم پس را روی دستگاههای مختلف استفاده کرد و بازیهای ایکسباکس در کنسولهای پلیاستیشن و نینتندو نیز منتشر میشوند. به عبارتی انحصار دیگر مثل گذشته اهمیتی ندارد و گیم پس ممکن است محصول اصلی برند اکسباکس باشد. البته تعریف «موفقیت» در گیم پس با تعریف آن در استیم بسیار متفاوت است.
در استیم، تعداد بازیکنان اهمیت بالایی دارد. آمار بالای بازیکنان باعث دیده شدن بازی در بخشهایی مثل «انتشارهای محبوب» میشود و حتی توجهd رسانهها را جلب میکند. اما در گیم پس اوضاع اینطور نیست. اگر بخواهیم مقایسهای انجام دهیم، مدل نتفلیکس (Netflix) نزدیکترین مثال است. نتفلیکس به موفقیتهایی مثل سریال «بازی مرکب (Squid Game)» نیاز دارد، اما برای نگه داشتن کاربران، باید بین فصلهای سریالهای بزرگ، محتوای دیگری هم ارائه دهد. برای همین، نتفلیکس مجموعهای متنوع از برنامهها و فیلمها را ارائه میدهد تا هر نوع مخاطبی چیزی برای دیدن پیدا کند.
این آثار شاید هرگز به اندازهی «بازی مرکب» یا «چیزهای عجیب» (Stranger Things) مخاطب نداشته باشند، اما تولیدشان ارزانتر و سریعتر است. مثلا در حالی که ساخت یک قسمت از کال آو دیوتی (Call of Duty) حدود ۷۰۰ میلیون دلار و چندین استودیو زمان میبرد، بودجه و مقیاس کیپر بسیار کمتر است.

جایگاه دابل فاین در اکوسیستم مایکروسافت
تاریخچهی دابل فاین نیز نشان میدهد که این استودیو هیچوقت به دنبال جذب مخاطب انبوه نبوده است. بازیهایش طرفداران خاص خود را دارند، اما به نظر نمیرسد مایکروسافت این استودیو را با انتظار سود مالی عظیم خریده باشد. مثل زمانی که نتفلیکس با کارگردانان و بازیگران بزرگ همکاری میکند، هدف مایکروسافت از همکاری با دابل فاین احتمالا کسب نوعی اعتبار هنری است. البته این به معنی بیتفاوتی مایکروسافت نسبت به موفقیت مالی نیست، اما انتظاری که از دابل فاین دارد کاملاً متفاوت از انتظاری است که از ماینکرفت (Minecraft) دارد. هیچکس بازیای دربارهی فانوس دریایی نمیسازد به این امید که به فورتنایت بعدی تبدیل شود.
اما اگر قصد داشته باشید سرویسی پایدار با جریان مداوم از بازیهای باکیفیت بسازید، سرمایهگذاری روی چنین بازیهایی منطقی است. بازیهای بزرگ با بودجههای چندصد میلیون دلاری نمیتوانند به تنهایی بار گیم پس را به دوش بکشند. در عوض، ارزش گیم پس با سرمایهگذاری هوشمندانه روی بازیهای متوسط از استودیوهای خوشسابقهای مانند دابل فاین افزایش مییابد. ارزش این بازیها ممکن است بلافاصله آشکار شود، اما ذات مدل اشتراکی، نوعی سرمایهگذاری بلندمدت است. هر محصول قویای که مایکروسافت خودش بسازد و صاحبش باشد، دارایی باارزشی است؛ بهویژه در مقایسه با بازیهایی که فقط برای مدت محدودی در گیم پس در دسترس هستند.
مایکروسافت اکنون در موقعیت عجیبی قرار دارد. این شرکت در حالی قیمت گیم پس و سختافزار ایکسباکس را افزایش داده که ظاهرا به دنبال ارائهی محصولات انحصاری و ممتاز است، اما همین تجربهها در پلتفرمهای رقیب هم موفقاند. از طرف دیگر، صحبتهای مکرر مایکروسافت دربارهی نسل بعدی کنسولها، این حس را ایجاد کرده که انگار خودش هم از نسل فعلی دست کشیده است. با این حال، از اکتیویژن (Activision) گرفته تا موجنگ (Mojang)، مایکروسافت هنوز صاحب بسیاری از بزرگترین استودیوهای بازیسازی دنیاست. بسیاری از این استودیوها در حال ساخت یا انتشار بازیهایی برای نسل فعلیاند.
در نهایت، هر کاری که مایکروسافت انجام دهد یا هر اثری که منتشر کند، زیر ذرهبینی دقیق و انتقادی قرار میگیرد و میتوان گفت که دابل فاین فقط قربانی این شرایط شده است.
منبع: Polygon

source



