اثر جدید سازندگان Blasphemous، سفری جذاب به ریشههای پیکسلی سری نینجا گایدن دارد و بدون شک طرفداران این سری را تا حد زیادی راضی خواهد کرد.
تعداد کمی از سریهای بازی هستند که بتوانند در طول نسلهای مختلف، تحسین همگانی را کسب کنند. یکی از این معدود مجموعهها، نینجا گایدن (Ninja Gaiden) است؛ مجموعهای که کارش را در دنیای ۸ بیتی شروع کرد، بعد وارد دنیای ۱۶ بیتی شد و بالاخره در دوران ایکسباکس به دنیای سهبعدی مهاجرت کرد. این مسیر قرار است با نینجا گایدن 4 ادامه پیدا کند، اما پیش از آن، ماجراجویی دوبعدی و غافلگیرکنندهای به نام Ninja Gaiden Ragebound منتشر شده است.
کمی به عنوان توسعهدهنده و کمی هم به عنوان ناشر، داتمو (Dotemu) توانسته چندین آیپی قدیمی را که زمانی در کلابهای بازی و کنسولهای دههی ۹۰ میلادی مشهور بودند، دوباره به صفحهنمایشهای مدرن ما برگرداند؛ از «لاکپشتهای نینجا: انتقام شردر» گرفته تا «شورش در شهر ۴»، این شرکت فرانسوی در پیدا کردن جایگاه درست برای بازیهای خاص و موفق، مهارت بالایی دارد. وقتی فرصت کار روی «نینجا گایدن» با اجازهd شرکت کویی تکمو (Koei Tecmo) پیش آمد، داتمو وظیفهی ساخت بازی جدید مجموعه را به استودیوی گیم کیچن (The Game Kitchen) سپرد؛ همان سازندگانی که سری تحسینشدهی Blasphemous را ساختهاند. دقیقا مثل Blasphemous، اینجا هم از سبک و سیاقی سنتی (چه از نظر گیمپلی و چه از نظر هنری) استفاده شده که در ادامهی این بررسی به آن میپردازیم.
داستانی ساده و قابل پیشبینی
در داستان بازی، قهرمان کلاسیک مجموعه یعنی ریو هایابوسا (Ryu Hayabusa) کنار گذاشته شده و حالا بیشتر نقش استاد را دارد. در عوض، تمرکز داستان روی کنجی (Kenji)، یک نینجای جوان از همان قبیله است. در مسیر ماجراجویی، کنجی با کوموری (Kumori)، یک کونوایچی (نینجای زن) از قبیلهی رقیب یعنی قبیلهی عنکبوت، همراه میشود تا جلوی تهاجم شیاطین به دنیای انسانها را بگیرند؛ تهدیدی که به طرز عجیبی با چند کریستال مرموز در ارتباط است.
داستان بازی ساده است و تا حدی قابل پیشبینی، زیرا بیشتر به عنوان بهانهای برای شروع یک بازی اکشن استفاده شده؛ بازیای که خیلی زود برای طرفداران قدیمی آشنا خواهد بود. بازی از گیمپلی دوران NES الهام گرفته و شامل ۱۶ مرحلهی اصلی (به علاوهی ۸ مرحلهی مخفی) است که در آنها مطابق انتظار، پلتفرمینگ و مبارزات اکشن نقش اصلی را دارند. در بیشتر زمان بازی، کنترل شخصیت کنجی را در دست داریم که سبک کنترل کلاسیکی دارد؛ میتوانیم در فاصلهی نزدیک حمله کنیم، جاخالی بدهیم، بپریم یا به دیوارها و سقف بچسبیم و حرکت کنیم. به دلایل داستانی که بهتر است فاش نشوند، کوموری همیشه همراه ماست و هر وقت انرژی کافی داشته باشد، میتواند کونای پرتاب کند (این انرژی با حمله به دشمنان دوباره پر میشود).
علاوه بر این، در برخی نقاط، کوموری میتواند به طور موقت وارد بعد شیاطین شود تا از روی سکوهایی عبور کند که در حالت عادی نامرئی هستند. البته قبل از اینکه انرژیاش تمام شود، باید کلید یا مکانیزم خاصی را پیدا کنیم تا مسیر هر دو شخصیت باز شود. همچنین کنجی میتواند از حملهای غیرقابل توقفی استفاده کند که هر دشمنی (به جز باسهای نهایی) را با یک ضربه از بین میبرد، اما برای فعال کردن این حالت، یا باید یکی از دشمنانی که هالهی خاصی دارند را بکشیم، یا مقداری از جان خود را فدا کنیم.
اینها مهارتهایی هستند که به طور ثابت در اختیار داریم، اما با پیدا کردن سوسک، میتوانیم آنها را در فروشگاه با طلسمها (که تاثیرهای دائمی دارند، مثل بازیابی کامل سلامتی هنگام رسیدن به یک چکپوینت) یا مهارتهای خاصی که از نوار قدرت کوموری استفاده میکنند، تعویض کنیم. این مهارتها ممکن است یک حملهی سهمگین از بالا باشند، یا حتی یک سپر که ما را از یک ضربه محافظت میکند. در نهایت، میتوانیم نوار خشم را هم پر کنیم که به ما اجازه میدهد حرکاتی بسیار قدرتمند، اما کمیاب، نظیر ریختن بارانی از پرتابهها روی دشمنان یا تجهیز نوعی سپر که برای چند ثانیه سلامتی ما را بازیابی میکند، انجام دهیم. در هر مرحله فقط میتوانیم یکی از این حرکات را داشته باشیم.
ادای دینی به گذشته، هدیهای برای حال
با اینکه طراحی مراحل، مسیر بسیار مستقیمی دارد و البته این باعث نمیشود که بازی از بعد عمودی کم استفاده کند)، بسته به مهارتهای جانبی که برای خود انتخاب کردهایم، میتوانیم چالشهای آن را به روشهای مختلفی پشت سر بگذاریم. مثل هر بازی خوب از سری نینجا گایدن، گیمپلی این قسمت نیز سخت است (البته در صورتی که برای بار دوم به سراغ بازی بروید)، اما برخلاف بعضی قسمتهای دیگر، این حس را دارید که همه چیز دقیقا در نقطهی تعادل قرار دارد؛ یعنی اگر تمرکز کنید، میتوانید به راحتی پیش بروید و از پس چالشهای منصفانهی آن بربیایید. تنها بعضی باسها (بهخصوص باس آخر) ممکن است چندین بار شما را شکست بدهند که مطابق انتظار است. با این حال بقیهی بازی تعادل بینقصی دارد.
بخش بزرگی از این تعادل به محل قرارگیری چکپوینتها برمیگردد که خیلی خوب در بازی پخش شدهاند؛ بهطوری که اگر بمیرید، مجبور نمیشوید یک بخش طولانی را دوباره تکرار کنید، چون این موضوع در خیلی از مواقع خستهکننده است. از طرفی جالب اینجاست که همیشه در حال انجام کارهای جدید هستید. یک لحظه وسط باران گلولهی دشمنان در حال بالا رفتن از دیوار هستید یا لحظهی بعد از یک آتشسوزی که به دنبالتان است فرار میکنید. مراحل بازی خیلی طولانی نیستند (بعضی ۱۵ یا ۲۰ دقیقه، بعضی حتی کمتر از ۵ دقیقه)، اما همانطور که گفتم، چالش خودشان را دارند و پر از رازهایی هستند که به شکل آیتمهای کلکسیونی پنهان شدهاند.
فضاسازی هم مانند گیمپلی متنوع است و از جنگلهای باستانی ژاپن گرفته تا غارهای دزدان دریایی و ساختمانهای فوقپیشرفته را شامل میشود. بعد از هر مرحله، بر اساس زمان، آیتمهای جمعآوریشده و مأموریتهای فرعی انجامشده (مثل نیفتادن از پرتگاه یا از بین بردن تعداد مشخصی از دشمنان) یک امتیاز دریافت میکنیم و اگر به حد مشخصی برسیم، میتوانیم طلسمها و مهارتهای جدیدی را در فروشگاه آزاد کنیم. همانطور که متوجه شدهاید، چیزهای زیادی برای کشف و غلبه وجود دارد و در مجموع حدود ۸ ساعت طول میکشد تا بازی را تمام کنید (مدتی که برای چنین بازیای کاملاً مناسب است). اما وقتی بازی را تمام کردید، درجه سختی بالا به همراه لباسهای اضافی و حتی دو پایان متفاوت که دلیلش را اینجا لو نمیدهیم، آزاد میشود. البته با اینکه درجه سختی بالاتر بازی برای طرفداران قدیمی بهتر است اما تجربهی دوبارهی بازی چندان جذاب نیست و تکراری به نظر میرسد.
بازگشت باشکوه به ریشههای پیکسلی
اگرچه روند بازی همیشه ما را هوشیار نگه میدارد، اما جلوههای صوتی و بصری آن هم کاملاً ما را قانع میکند. در حالی که بازی سبک Blasphemous را دنبال میکند، اما رنگها و نورپردازی شادتر و روشنتری دارد. طراحی محیطها و شخصیتها خبر از یک عشق خالص به پیکسلآرت و جایی بین حس و حال ۱۶ بیتی و نسل ۳۲ بیتی میدهد. از سوی دیگر پسزمینهها، حتی بدون شلوغی بیش از حد مثل بعضی بازیهای دوبعدی جدید، زیبایی خاصی دارند که از همان لحظه اول توجه را جلب میکنند. همین موضوع در مورد شخصیتها و انیمیشنهایشان هم صدق میکند، به خصوص انیمیشنهای مربوط به مرگها که واقعاً دیدنی هستند. در حالی که شاید دشمنان انسانی سادهتر به نظر برسند، طراحی شیاطین و هیولاها که هم از بازیهای کلاسیک الهام گرفته و هم از فولکلور، چه ژاپنی و چه غربی، تنوع نسبتا خوبی دارد. در این میان بعضی باسها طراحی فوقالعادهای دارند که لحظاتی ما را یاد بازیهای قبلی استودیو میاندازند. جالب است که سازندگان توانستهاند آنها را به طور همزمان ترسناک و هم دوستداشتنی بسازند.
تمام این جزئیات گرافیکی با صحنههای میانپردهای ترکیب شده که با تصاویر پیکسلی و چند دیالوگ کوتاه، باز هم ادای دینی به قسمتهای اصلی نینجا گایدن هستند. گرافیک بازی با امکان فعال کردن فیلتر CRT کاملتر میشود. این فیلتر هرچند قابل تنظیم نیست، اما بیشتر از آنچه به نظر میرسد روی بازی تأثیر میگذارد، چون با کمی تغییر تصویر شبیه تلویزیونهای قدیمی، حتی روی گیمپلی هم اثر دارد و محاسبهی زمانبندی پرشها را کمی سختتر میکند. موسیقی بازی هم با ترکیبی از ریتمهای ژاپنی با راک غربی که کاملاً با فضای اکشن بازی جور درمیآید، در همان سطح دیگر قرار دارد.
نینجا گایدن دوباره میتازد
به این ترتیب، Ninja Gaiden Ragebound ترکیبی ایدهآل از پایبندی به سنت و بهبودهای گیمپلی مدرن است تا هم بازیکنان قدیمی و هم کسانی که به دنبال تجربهای پرهیجان هستند، نهایت لذت را ببرند، هرچند که به نظر سازندگان قصد داشتهاند که بازی را برای طیف بیشتری از بازیکنان دسترسپذیر سازند. آیا این بهترین قسمت دوبعدی نینجا گایدن است؟ قطعا نه، اما بدون شک یکی از بهترین تجربههایی است که میتوانید در این تابستان داشته باشید.
نکات مثبت
- گیمپلی روان و جذاب
- سیستم کنترل دقیق و واکنشپذیر
- طراحی پیکسلی عالی
نکات منفی
- داستان و روند بازی پس از مدتی قابل پیشبینی به نظر میرسند
- اولین دور بازی آسانتر از حد انتظار است
source