بی شک پنج یا ده سال پیش، همه از بالارفتن از برجها در بازیهای یوبیسافت خسته شده بودند اما آیا هنوز هم از آنها زدهایم؟ من خیلی مطمئن نیستم. اگر شما تابهحال از یکی از این مکانها بالا نرفتهاید احتمالاً بهخاطر این است که تازه از مریخ به زمین آمدهاید، پس بگذارید از همینجا برایتان توضیح دهم. مکانیک برجهای بازیهای جهانباز ریشهاش به Assassin’s Creed در سال 2007 برمیگردد و یکچرخه روایی ساده اما لذتبخش و همیشگی را ارائه میدهد. به این صورت: شما یک برج را از راه دور میبینید، راهتان را بهسوی آن از میان مردم باز میکنید، از صعود پیش رو و تمام آن انیمیشنهای پارکور روان، صدای باد که با بالارفتن از برج در گوشتان میپیچید لذت میبرید و سپس به یکچشم انداز عالی میرسید که باعث شفافتر شدن نقشهتان و پدیدارشدن محتویات موجود در آن میشود.
درگذشته، برجها در میان بازیهای جهان باز، بهخصوص وقتی با طراحی منطقه محور همراه میشدند طرفداران بسیاری داشتند. این چرخهٔ برج یابی یک شالوده اطمینانبخش برای گشتوگذار را ایجاد میکند، شاید تا جایی که هیچ گشتوگذار واقعی رخ نمیدهد: این مکانیک با رفتن به یک منطقهٔ کشف نشده بهسرعت تمامی مأموریتها و کارهایی که باید بکنید را به شما نشان میدهد. بااینحال فراگیرشدن این مکانیک در نهایت به زدگی و بیمیلی بسیاری از بازیکنان نسبت به آن منتهی شد. من خودم در بسیاری از نقدهای بازیهای اصطلاحاً یوبی جهانی از دهه 2010، دکلهای رادیویی، برجها و موارد مشابه را به تمسخر گرفتهام ولی اخیراً خودم را در حسرت قلههای فراموش شده اساسینز کرید مییابم. قلههایی که در عناوین جدیدتر با کنار گذاشته شدن آن چهارچوب فرامتنی خاص متعلق سری، به هدر رفتهاند و در عوض بازیکن را غرق در شکوه و جلال هر دورهٔ تاریخی میکنند.
بهراحتی میشود فراموش کرد که اساسینز کرید، در یکسطحی قرار نیست باشکوه و خیرهکننده باشد بلکه باید به شکلی «عامدانه مصنوعی» حس شود. بازی اورجینال کنترلکردن آواتارتان را بهصورت «عروسک خیمهشببازی» به نمایش میکشد و چینش و طراحی دکمهها به هر عضو از بدن اختصاص داشت: سر، دستان و پاها. باوجود روان بودن پارکور، یک خامدستی صوری در نگاه بازی به تجسد در بازیهای ویدئویی وجود دارد، حس اینکه انگار نخهایی دارند از بالا کشیده میشوند که تضادی بزرگتر اشاره دارد: انتخاب آگاهانه برای نداشتن انتخاب. اساسینز کرید دربارهٔ عروسکگردانهایی است که خودشان هم عروسک خیمهشببازیاند یا اگر بخواهیم برایش اصطلاحی انتخاب کنیم یک سناریوی لیگوتی مانند. بازی به شما این ایده را ارائه میدهد که تاریخ یک سندباکس است که در آن «هیچچیز حقیقت ندارد و همه چیز مجاز است» اما اصرار دارد که شما از این استقلال برای «سینکشدن» (همزمان/همگامشدن) با داستان زندگی از پیش تعیین شده یک شخصیت دیگر استفاده کنید. شما باید «همزمانسازی/همگامسازی» (synchronise) کنید زیرا این یک شبیهسازی واقعی تاریخی نیست بلکه یک شبیهسازی از یک شبیهسازی تاریخی است. شما به دستگاه انیموس وصل شدهاید، یک ماشین شبه شبیهساز که توسط شرکت تخیلی ابسترگو طراحی شده است تا «خاطرات ژنتیکی» اجدادی شما را استخراج و بازسازی کند.
روایت داستان یک عمل بزرگ همزمانسازی است: پروتاگونیست دزموند مایلز که توسط ابسترگو به اسارت درآمده باید چندین روز در زندگی آدمکش قرن سیزدهمی به نام الطایر ابن لااحد را بازسازی کند و با عبور و تجربهٔ تعدادی از خاطرات، رابطهاش با انیموس را تقویت کند و در نهایت به دانشی که کمپانی به دنبال آن است دست پیدا کند. در این پروسه، مکانیکهای شاخص فرنچایز مثل مخفیکاری، کشتن شخصیتهای غیر قابل بازی و یا آسیبدیدن همه بازپردازش میشوند و با اینکه سطحی هستند بهصورت مناسکی از تداوم یا جدایی بین دزموند و الطایر در میآیند. همه اینها برای کنار هم قراردادن یک تاریخ واقعی و مجازی است که ابسترگو به آن نیاز دارد تا به جاهطلبیهای جهانیاش بالوپر دهد.
باتوجهبه اینکه بازیهای بلاک باستری معمولاً سعی دارند شما را «مجذوب» خود کنند و شما را تشویق کنند تا فراموش کنید که دارید با یک ماشین در حال تعامل هستید تا وارد حالت غرقگی شوید، اصرار اساسینز کرید بر اینکه باید بین بازیکن و شبیهسازی فاصلهای طی شود برایم جالب است. این بازی از شما میخواهد «خوب بازی کنید» نه فقط برای اینکه پیشروی کنید بلکه برای اینکه از فروریختن جهان به یک محیط استریل و آزمایشی جلوگیری کند. بهعبارتدیگر، اساسینز کرید فاصلهای بین رفتارکردن آنطور که بازی نیاز دارد و برآورده نشده آن انتظارات از جانب بازیکن را بهصورت مبالغهآمیز در میآورد؛ چه این اتفاق از روی ناتوانی در کنترلها و چه شاید از روی نافرمانی آگاهانه باشد. البته «نافرمانی» در برابر خالقان شبیهسازی در یک بازی که خودش برای «هکشدن» طراحی شده است (مثل قراردادن گلیچ ها در کاتسینها که با QTE میشود با آنها تعامل کرد) ایدهای چندان منطقی و منسجم به نظر نمیرسد ولی این برای من از جذابیت سینکشدن بهعنوان تمرینی برای کالیبره کردن ارائه «از درون» نمیکاهد. به نظرم اگر طراحان دیگر آزادی عمل بیشتری تحت مدیریت ساخت بازیهای تریپل ای داشتند میشد بهرهبرداری بسیار بیشتری از این مفهوم کرد. بهخصوص برای من جالب است که همین سینکرونیزه شدن چطور چرخهٔ بالارفتن از برجها را به نمایش میگذارد و شاید بتوانم بهجرئت بگویم به آن پیچیدگی شاعرانهٔ به خصوصی میبخشد. این فقط دربارهٔ هم راستا شدن افراد در دورههای مختلف تاریخی نیست بلکه در کنار هم گذاشتن جنبههای نمادین و استعاری است.
بالارفتن در برجها در اساسینز کرید یکی از راههای اصلی است که سینکرونیزه میشوید. این عمل با شفافسازی نقشه صورت میگیرد و شما عملاً در حال سیطرهٔ تکنولوژی بر روی قرونوسطی هستید اما این عمل فقط بازیابی بالینی خاطرات از حافظههای موجود بر روی زنجیرهٔ دیانای نیست. در کنارش این حس وجود دارد که شما و پروتاگونیستها درگیر نوع پایان بازتری از سینکرونیزه شدن هستید و دارید این «عروسکها» را بهعنوان ابزارهای روایی سازماندهی و متحد میکنید. نقطه سینکرونیزه شدن خودش معمولاً یک تیرک کوچک است که از نوک برج بیرونزده و عقابی بر روی آن نشسته است. با فعالسازی سینکشدن، زاویه دید از فرد فاصله گرفته و پرواز عقاب پیرامون برج را تقلید میکند. الطایر نامی عربی است که برگرفته از «الطیر» به معنای پرنده است. من در جایی خواندم که این واژه بهخصوص برای پرندگان شکاری به کار گرفته میشود. پس بهنوعی وقتی شما به نقطه سینکرونیزه شدن صعود میکند شما الطایر هستید که دارد با الطیر همگامسازی میکنید. شما دارید شعر نام الطایر را اجرا میکنید و این اساسین را با کهنالگویش متحد میکنید.
شما همهٔ این کارها را دارید با دزموند که با الطایر همگام میشود انجام میدهید. نام دزموند معنا و ارتباطی به پرندگان ندارد اما این نوع بازتعریف شدهٔ سینکرونیزه شدن چنان پروسهٔ وسوسه برانگیزی است که مقاومت در برابر گسترشندادن پهنای باند انیموس دشوار است؛ بهخاطر داشته باشید که «همه چیز مجاز است». در این پروسه، سینکرونیزه شدن باری دیگر به چیزی بیش از باز کردن ریتمی محتویات نقشه تبدیل میشود و بیشتر شبیه وصل کردن ستارهها به هم برای ساخت صور فلکی است.
اگر ریشه و منشأ نام دزموند را دنبال کنیم به Mór Muman میرسیم، یک ایزدبانوی مادر در اسطورههای گالیکی که تجسم قلمروی مونستر در ایرلند محسوب میشود. طبق افسانهها، مور مومان روزی به قلهٔ Sliabh an Iolair (که در زبان ایرلندی به معنی «کوه عقاب» است) صعود کرد تا مناظر اطراف را تماشا کند. شاید دزموند خدای منطقهٔ دیگری باشد و نه فقط مردی در قالب مردی دیگر که خود در قالب یک عقاب درآمده است بلکه تجسم معماری و جغرافیای جهان باز، جهان بازی که با صعود الطایر گشوده و زیر پا گذاشته میشود. البته، یکی از چیزهایی که این اسطوره را مخدوش میکند، داستان عامیانهایست که در طی تحقیقاتم به آن برخوردم: در آن روایت آمده که مور مومان فقط به تماشای مناظر کوه عقاب نایستاد، بلکه ایستاد به کاری دیگر — ادراری چنان سهمگین که در زمین شکافهایی عظیم ایجاد کرد. حالا نمیشود دقیقاً معادلی برای چنین کاری در بازی تصور کرد، اما شاید بتوانیم با اشارهای ضمنی به رشتههای زرد یونجهٔ دستههای کاه که منتظر سقوط الطایر هستند، این همگامسازی در حال پوسیدن را از نو زنده کنیم.
این دستههای کاه البته همانطور که میدانید قهرمانان گمنام چرخهٔ برج بازی اساسینز کرید هستند که در بازیهای جدیدتر با گلایدرها و زیپلاینها جایگزین شدهاند. سقوطکردن از یک برج در اساسینز کرید اوج لذت بود و همهاش را مدیون آن دستههای کاه بودیم که همیشه آنجا هستند بهشرط اینکه از روی لبههایی بپرید که پرندهها بر رویشان نشستهاند. پریدن از روی این لبهها همیشه سقوط شما را بی صدمه مهار میکنند، فرقی نمیکند از چه ارتفاعی پریده باشید. آن پرشهای معجزهآسایی که eagle dives نام دارند بنا به گفتهٔ الکس دروئن، کارگردان انیمیشن اولین بازی، قرار بود «باورپذیر» باشند نه «واقعگرایانه». این تمایز برایم بسیار جالب است، چرا که در خود بازی نیز به این حرکت با تعبیر leap of faith (پرشِ ایمان) اشاره میشود. واژهٔ ایمان حاکی از آن است که این لحظه از اساسینز کرید کمترین میزان «حقیقت» و بیشترین میزان «اجازه» را در خود دارد چون عمل بر پایهٔ ایمان یعنی پیش رفتن بدون اطمینان از نتیجه. بااینحال، اگر یک چیز در اساسینز کرید قطعیت داشته باشد، این است: هرگاه از نقطهٔ همگامسازی (synchronisation point) به پایین بپرید، زیر پایتان دستهای کاه خواهید یافت. همینجا آن حسِ اثیری و شبکهواری که پیشتر بهعنوان بخشی از تجربهٔ صعود به آن اشاره کردم به ناگهان فرومیریزد و به قطعیت طراحیشدهٔ بازی تقلیل مییابد.
البته صادقانه بگویم در یکی از سکانسهای اولیه بازی این پرش به شکلی فاجعهبار رخ میدهد. در بخش آغازین بازی، شما و دو آدمکش دیگر به طور همزمان از یک برج به پایین پریده تا به یک ژنرال تمپلار مهاجم نشان دهید که فرقه ترسی از مرگ ندارد. یکی از برادرانتان فریادکشان با پایی شکسته پدیدار میشود اما این تنها یک بهانهٔ طراحی مرحلهای برای ادامهدادن داستان توسط الطایر بهتنهایی است. از آنجا به بعد، رابط کاربری انیموس به شما این درس را میدهد که همیشه از دستهٔ کاه بدون اینکه آسیب ببینید خارج خواهید شد.
تصور کنید اگر از قبل به شما گفته میشد که یک درصد احتمال دارد این پرش از برجها ممکن است بهدرستی انجام نشوند. آنها باید چند درصد به این معامله اضافه کنند تا اینکه «ایمان» به یک عنصر معنادار در همگامسازی چرخهٔ برج تبدیل شود؟ و این تغییر چه تأثیری میتوانست بر درکِ «همگامسازی» بهمثابه یک فرایند خلاقانه و تفسیری و نه صرفاً بازیابی دادهها، داشته باشد؟ آیا یوبیسافت یا ابسترگو میتوانستند Assassin’s Creed را طوری طراحی کنند که کار با دستگاه انیموس فقط مصرف مطیعانهٔ محتوا نباشد و بیشتر شبیه به دستکاری ریسکآمیز در شبیهسازی ناپایدار شود؟ تلاشی برای کشف زوایای عجیبوغریب این شبیهسازی، چیزی فراتر از شگردهایی سطحی مثل «هککردن» کاتسینها، و پرورش همگامسازی بهعنوان یک فرم از بازی؟
بعید میدانم Assassin’s Creed Shadows یا دیگر جهانهای معاصر یوبیوُرلد علاقهای به چنین شیطنتهایی داشته باشند. اینجور خیالبافیها در این روزها، چندان به مذاق سهامداران خوش نمیآید. هرچند گفته شده که Shadows در تلاش است داستان انیموس را بازآفرینی کند. اما شاید… شاید این کپهٔ کاه منتظر آن باشد که تیمی جسورتر و کمتر محدودشده، ۱۷ سال پس از آغاز این مجموعه، خود را در آن پرتاب کند.
منبع: RockPaperShotgun
source