ما همان چیزی هستیم که از آن میترسیم
شاید به لطف موفقیت فیلم سینمایی میدسامر در سال 2019 باشد که ژانر وحشت فولک در سالهای اخیر موردتوجه مطالعات دانشگاهی ژانر قرار گرفته است. از مجموعهمقالات تخصصی درباره این موضوع گرفته تا مستند سهساعتهای که واقعاً تحسینبرانگیز است، این روزها به نظر میرسد بسیاری علاقهمند شدهاند که دقیقتر بفهمند «وحشت مردمی/فولک» دقیقاً چیست و تجربهٔ خاص آن را چگونه میتوان توصیف کرد. در نگاه نخست، وحشت فولک به نظر میرسد به سنتهای انگلیسی و اروپایی وحشت گرهخورده است که اغلب اوقات بر روی مناظر کشاورزی بکر و دهقانان خرافی سادهدل اتکا دارد اما در سالهای اخیر دیدگاهمان نسبت به چیستی این ژانر گسترشیافته است و اکنون شامل انواع زیباییشناسیهای معاصر وحشت شده و تعریف «فولکلور» را نیز بازتر و گستردهتر میبیند.
من بشخصه از این روند استقبال میکنم و دوست دارم «وحشت مردمی» را به طور فراگیر ببینم. در کل هر آنچه با فولکلور و اسطوره سروکار دارد. مثلاً فیلم Candyman قطعاً یک نمونه از وحشت مردمی شهری (وحشت مردمی با بستر شهری) است. حتی شخصیت Slenderman که ماه پیش دربارهاش نوشتم نیز میتواند برای جایگرفتن در این ژانر مدعی باشد اما برایآنکه به درک درستی برسیم، باید کمی به درونمایههای وحشت مردمی فکر کنیم: چگونه میتوان آنها را توسعه داد و با سبک زندگی مدرن بازسازی کرد؟ برای بررسی بهتر این موضوع، من نمونهای عالی از وحشت مردمیِ مدرن در بازیهای ویدئویی را انتخاب کردهام: Resident Evil 7: Biohazard.
به نظر من، «وحشت مردمی» از سه عنصر بنیادین بهره میگیرد که شیوهٔ خاص این ژانر برای ایجاد هراس را شکل میدهند. نخستین عنصر، به شکلی بدیهی، حضور نوعی اسطوره یا داستان عامیانه در هسته روایت است؛ چیزی که معمولاً منشأ هیولا یا نیروی شیطانی را توضیح میدهد. در اینجا من دیدی نسبتاً گسترده نسبت به «اسطوره» دارم و منظورم میراث داستانها و جهانسازی است که طی دههها در فرنچایز Resident Evil شکلگرفته و بخش بزرگی از مخاطبان با آن آشنایی دارند.
تحلیل ریشههای اسطورهشناختی سری رزیدنت اویل در این مقال نمیگنجد پس صرفاً میگویم که بازی بر کوهی از دانش شبه فولکلوریک تکیه دارد. علاوه بر این بازی از نوع دیگری از اسطورهپردازی نیز بهره میگیرد: کلیشهها و تصوراتی که دربارهٔ اهالی جنوب آمریکا وجود دارد. بازی سرشار از تصاویری است از یک خانواده که زمانی مرفه بودهاند، خانوادهٔ بیکرها اما اکنون آنها بهواسطهی باورهای عقبماندهشان (و البته تماس با سلاحهای زیستی) در فقر و تباهی غرق شدهاند. وقتی این بازی را نخستینبار انجام دادم، ساکن جنوب عمیق نبودم، اما اکنون سه سال است که اینجا زندگی میکنم و میتوانم بگویم که سازندگان بازی کاملاً از تصوراتی که اکثر آمریکاییهای شهرنشین دربارهٔ جنوب و مردمانش دارند برای تقویت فضای وحشت بهره گرفتهاند.
دومین عنصر بسیار مهم در وحشت مردمی زیباییشناسی طبیعت است؛ این ژانر به شیوهای معنادار به طبیعت وابسته است. بیشتر رویدادها در محیطی روستایی و منزوی رخ میدهد بهعنوانمثال جزیرهای دورافتاده یا همانند RE7، بخشی دورافتاده از مردابهای ساحلی لوییزیانا. استفاده از بایو بهعنوان بستر مکانی بازی در ذهن آمریکاییها تداعیهای گوناگونی دارد: از تصورات غیرواقعبینانه دربارهٔ وودو گرفته تا رفرنسهای نادرست جغرافیایی به فیلم Deliverance؛ اما حدس میزنم این محیط به شکلی مؤثر به هراسِ فولکلوریک موقعیت میافزاید. فرنچایز Resident Evil مکانهای بسیاری را تجربه کرده است، اما این نسخه بیش از سایرین طبیعت را بهعنوان بخشی از وحشت ترسیم میکند.
سومین عنصر کلیدی در وحشت مردمی این است که در اغلب موارد، «شر اصلی» در نهایت خود ما هستیم. بهعبارتدیگر انسانها. این مداخلهٔ ما در نظم طبیعی است که به زایش هیولاها و فجایع میانجامد و Resident Evil 7 هم از این قاعده مستثنی نیست. در اینجا نیز ماجراجوییهای زیستی کمپانی آمبرلا علت غایی فساد و تباهی در ملک خانوادهٔ بیکر و ساکنان آن است. ازاینرو، وحشت مردمی نقش نوعی «افسانهٔ عبرتآموز» را ایفا میکند و به ما میگوید در اموری که فراتر از فهم و توان ماست دخالت نکن. خود را خدا تصورکردن، یا عملکردن به نام خدا قطعاً راهی است که در نهایت به تبدیلشدن به یک هیولای لزجِ مردابی منجر میشود و البته چندین انسان بیگناه دیگر را هم به سرنوشتی مشابه محکوم میکند.
فکر میکنم تا اینجا توانستهام دلایل به نسبت قانعکنندهای ارائه دهم که چرا Resident Evil 7 شایستهٔ آن است که بهعنوان یکی از آثار وحشت مردمی شناخته شود. به نظرم این نکته برای ارزیابی این فرنچایز بسیار اهمیت دارد، چرا که نگرش ما به تجربهٔ بازیهای ترسناک را گسترش میدهد و ارتقا میبخشد. ژانر وحشت مردمی درگذشته عمدتاً در قالبهای هنری و سینماییِ فاخر یا آوانگارد و آثار کلاسیک فرقهای مشاهده میشد اما با گشودن درهای بازیهای ویدئویی به روی زیر ژانرهایی فراتر از «زامبی شوتر» یا «وحشت جامپ اسکیر»، میتوانیم درک عمیقتر از خود ژانر وحشت، از بازیها، و از چرایی تأثیر عمیق این تجربهها بر ضمیر ناخودآگاهمان به دست آوریم.
منبع: Unwinnable
source