اگر شما هم از علاقهمندان به بازیهای ویدئویی ژاپنی هستید، شاید اسم «الکساندر اُ. اسمیت» را شنیده باشید که همین بهخودیخود دستاوردی بزرگ است زیرا ترجمه یکی از جنبههای کمتر موردتوجه قرار گرفته در عرصه بازیهای ویدئویی است. این امر بهویژه در زمانی که اسمیت اولین قدمهایش را بهعنوان مترجم برداشت صادق بود. اسمیت که در آن زمان دانشجوی دکتری ادبیات ژاپنی بود به بازیهای نقشآفرینی کاغذ و قلمی علاقه پیدا کرد و اولین تجربهٔ کاریاش را در کالیفرنیا با کمپانی که در آن زمان با نام اسکوئر سافت شناخته میشد شروع کرد. اسمیت میگوید: «من در آن زمان با بازیهای اسکوئر آشنایی نداشتم؛ بااینحال فاینال فانتزی 7 را بازی کرده بودم، زیرا بیشتر بازیهای سری Ultima و Wizardry را دنبال میکردم تجربهٔ زیادی با بازیهای نقشآفرینی ژاپنی نداشتم.»
«ترجمه در آن بسیار بیقاعده بود و بگیر نگیر داشت زیرا اکثر کمپانیهایی که داشتند بازی میساختند نمیدانستند ترجمه دقیقاً چه چیزی را شامل میشود. آنها حتی اگر در تیم سازندهشان مترجم داشتند نمیدانستند این مترجمان باید چه کاری انجام دهند. اطلاعات کم و غیرشفافی وجود داشت. بعضی جاها توانستند کار خوبی انجام دهند و بعضی دیگر نتوانستند که نتیجهاش شد آثار کلاسیکی مثل Zero Wing و جملهٔ فراموشنشدنی (All your base are belong to us)»
از این لحاظ اسکوئر سافت یکی از کمپانیهای بهتر بود ولی هنوز هم نواقص بسیاری دیده میشد. فاینال فانتزی 7، یک پدیدهٔ بینالمللی، مملو از خطاها و کاستیها بود که قابلدرک است وقتی متوجه شوید که مأموریت ترجمه حجم عظیم متون ژاپنی بازی فقط به یک کارمند اسکوئر سافت شعبهٔ ایالات متحده، مایکل بسکت واگذار شد.
اسمیت میگوید: «وقتی به شرکت ملحق شدم ساختار رسمی برای بومیسازی بازیها در داخل شرکت وجود نداشت. تا همین اواخر هم اسکوئر کار ترجمه بازیهای خود را برونسپاری میکرد. فاینال فانتزی 8 اولین پروژهٔ من بود و اواسط ساخت پروژه به آن پیوستم به همین خاطر کار زیادی انجام ندادم. یادم میآید اطلاعات زیادی آن موقع وجود نداشت و اغلب اوقات آنها فایلهای بازی را سر موقع تحویل نمیگرفتند پس ما باید بازی را انجام میدادیم و دیالوگها را از روی صفحهٔ نمایش ترجمه میکردیم.»
در سالهای آغازین فعالیت اسمیت، این رویکرد ناپایدار و موقت نسبت به بومیسازی ادامه یافت. وی میگوید: «بومیسازی هنوز هم یک موضوع فرعی بود و ما مرتباً به شکلی پنهانی زیر نظر مدیریت یک بخش دیگر قرار میگرفتم. اغلب اوقات ما به کسی که مسئول IT بود یا مسئول توسعه کسبوکار بود جواب پس میدادیم. افرادی که تخصصشان هیچ ربطی به ترجمه و بومیسازی نداشت. چند سال طول کشید تا بالاخره یک بخش رسمی بومیسازی برقرار شد و یک مدیر اختصاصی برای آن انتخاب شد و روند کار تا حدی بهبود یافت. در آن روزها، وضعیت بیشتر شبیه غرب وحشی بود.»
با جدیتر شدن رویکرد به بومیسازی، فاینال فانتزی 8 هم از این تغییرات بهره برد. اسمیت به یک تیم سه نفره از مترجمان پیوست و بر روی بخش Laguna Loire بازی کار کرد. اسمیت میگوید: «در آن زمان اتفاقات زیادی در جریان بود، شرکت داشت به بلوغ میرسید. این درست بعد از دوران اوج شرکتهایی بود که در دههٔ نود میلادی رشد انفجاری کرده بودند و حالا داشتند به آرامی به عقب برمی گشتند و دیگر خیلی بر روی پروژههای آزمایشی ریسک نمیکردند. در کل دوران جالبی بود، دورانی که در آن اسکوئر مدرن داشت شکل میگرفت.»

Vagrant Story
اسمیت در سال اول فعالیتش در اسکوئر بر روی چند بازی دیگر کار کرد. این دورانی بود که اسکوئر حدود بیست بازی ویدئویی در یک سال جاری منتشر میکرد و در همین زمان بود که همکاری سرنوشتسازی برای اسمیت شکل گرفت. یاسومی ماتسونو در سال 1995 پس از به شهرت رسیدن در استودیوی کوئست بهخاطر ساخت بازیهای نقشآفرینی تاکتیکی مثل Ogre Battle و Tactics Ogre کار در اسکوئر را شروع کرد. در کنار هنرمندان هیروشی میناگاوا و آکیهیکو یوشیدا، ماتسونو فرمول موفق این سه نفر را به دنیای فاینال فانتزی آورد و همان سیستمهای متراکم، جهانسازی باظرافت و داستانسرایی پیچیده را در بازی تاکتیکهای فاینال فانتزی تعبیه کرد. این بازی یک موفقیت بزرگ بود. پروژه بعدی ماتسونو بازی کاملاً اورجینال اکشن نقشآفرینی داستان ولگرد بود که الکساندر اسمیت برای ترجمهٔ آن متون آن انتخاب شد.
اسمیت در این باره میگوید: «تجربهٔ جالبی بود زیرا از یکسو از نظر جهانسازی و شخصیتپردازی، عمیقترین پروژهای بود که تا آن زمان کارکرده بودم، و از سوی دیگر از نظر مقیاس، داستان کوچکی داشت نه مثل فاینال فانتزی که همیشه پروژهای عظیم بهحساب میآید که تغییر خوشایندی برای من بود. محتویات زیادی برای ترجمه وجود داشت هم در درون بازی و هم در پیشزمینههایی که داستان را به جلو میبردند. ما فرصت زیادی هم نداشتیم اما ازآنجاییکه بازی خیلی کوتاه بود و از نظر متنی سنگین نبود من توانستم فرصت کافی بر روی هر یک از بخشهای آن بگذارم.»
اسمیت تحتنظر ریچ اَمتاور باعلاقهٔ فراوان روی فضای قرونوسطایی غنی داستان ولگرد کار کردند. اسمیت میگوید: «کیفیت نگارش متن و خود داستان بازی سطح استاندارد خیلی بالایی داشت. این همیشه برای یک مترجم الهام بخش است که سر پروژهای بیاید و با متنی مواجه شود که باید آن را به شکلی تبدیل کند که به همان خوبی در زبان مقصد (در این مورد زبان انگلیسی) عمل کند.»
وی ادامه میدهد: «فضای بازی برای هر دوی ما جذاب بود. ریچ مدرک کارشناسیارشد در انگلیسی میانه داشت برای همین ما با بهرهگیری از علاقهمندیهای آکادمیکمان به سراغ کار بر روی این پروژه رفتیم. شاید هم کمی زیادهروی کرده باشیم اما فکر میکنم حالوهوای بازی عجیب میشد اگر همه در آن انگلیسی مدرن صحبت میکردند.»
یکی از نکاتی که همیشه دربارهاش کنجکاو بودم این بود که چقدر از غنای زبانی که در آثار ماتسونو دیده میشود متعلق به خود اوست و چقدرش در ترجمه معرفی و افزوده شده است. جالبتوجه است بدانید که در اولین بازی او برای اسکوئر، تاکتیکهای فانتزی فانتزی خبری از این سبک گفتاری کهن نبود و بعداً از طریق ترجمهٔ برای نسخهٔ پیاسپی War of the Lions افزوده شد. از طرف دیگر الکساندر اُ. اسمیت تقریباً بر روی تمامی آثار بزرگ ماتسونو کار کرده است.
اسمیت در این باره توضیح میدهد: «میتوانم بگویم که نسخهٔ اورجینال سر راستتر است نه اینکه ترجمهٔ ما پیچیده باشد یا لقمه را دور سر خودش بگرداند ولی زبان ژاپنی به کار گرفته شده فاقد تصریف و پیچیدگیهای سبکی است. بستر بازی در اروپای قرونوسطی است و مردم ژاپنی در اروپای قرونوسطی زندگی نمیکردند؛ بنابراین اگر ما به مردم لهجهای مثل مناطق جنوبی ژاپن میدادیم یا کاری میکردیم که شبیه ساموراییها صحبت کنند برای مخاطب ژاپنی کاملاً نامأنوس و عجیب میشد.»
وی ادامه میدهد: «زبان ژاپنی بازی خیلی ساده و صریح بود اما وقتی به نوشتههای دوران قرونوسطی نگاه میکنید در هر متن انگلیسی که در آن دوره نوشته شده باشد بازی با کلمات نقش بسیار مهمی ایفا میکند یا مثلاً استفاده از الگوهای مرسوم زبانی خاص در جایی که دارید با استفاده از زبان یک اتمسفر بهخصوص را ایجاد میکند. اینها چیزهایی بودند که ما در ترجمه وارد بازی کردیم اما الهامپذیری آن کاملاً از نسخهٔ ژاپنی صورت گرفت. دنیای بازی از طریق متن و زبان ژاپنی شکلگرفته و ما سعی کردیم تا در ترجمه به این جهان ادای دین کنیم.»
با مستحکمتر شدن جایگاه ماتسونو در اسکوئر، پروژهٔ بعدی او چیزی کمتر از یکی از عناوین اصلی مجموعه فاینال فانتزی نبود. متأسفانه شرایط پیشآمده باعث شد اسمیت و ماتسونو به طور مستقیم در کنار هم کار نکنند. اسمیت در سال 2002 اسکوئر را ترک کرد تا کمپانی خودش را با مترجم جوزف ریدر تأسیس کند و در همان زمان او بهعنوان پیمانکار مشغول کار بر روی فاینال فانتزی 12 شد. ماتسونو در آن زمان کمپانی را ترک کرده بود اما ردپایش را میشد در فاینال فانتزی 12 دید.
«او در درک شخصیتها مهارت بسیار بالایی دارد. آنها شخصیتهای منحصر به خود را دارند و انگیزههایشان کاملاً مشخص است. این در واقع موردی است که کمتر در نوشتار ژاپنی دیده میشود و معمولاً تمرکز بر روی لحظات بزرگ و صحنههای مهم است و آنها خیلی برایشان مهم نیست چطور به این لحظات و سکانسها میرسیم. از دیدگاه غربی، نوشتههای دراماتیک ژاپنی به نظر میرسد در بخشهایی مثل انگیزه شخصیتها ضعف دارد و مقصود و هدف آنها به طور کامل مشخص نیست. انگار آنها دارند قطعات کوچکتر را کنار هم میگذارند تا بتوانند به یک صحنهٔ بزرگ برسند.»
اسمیت ادامه میدهد: «ماتسونو سبک نویسندگی کلاسیک غربیتری دارد از این لحاظت که تمامی شخصیتهایی انگیزهها و اهداف بسیار واضحی دارند پس وقتی که آنها در یک اتاق در کنار هم هستند در عوض اینکه صرفاً در خدمت پیشبرد صحنه بزرگ و مهم عمل کنند هر کدام به دنبال چیز متفاوتی هستند و با هم بحث میکنند و این باعث ردوبدلشدن دیالوگهای عالی میشود. این ساختار بسیار مهم است و به ترجمه کمک میکند. حتی اگر در انتها چیزهایی که دارند میگویند در ترجمه به انگلیسی کمی دچار تغییر شوند، داشتن آن پویایی و جاذبه بین شخصیتها تفاوت چشمگیری در محصول پایانی ایجاد میکند.»
شکی وجود ندارد که ماتسونو سزاوار تحسین است اما آنچه که فاینال فانتزی 12 را تا این حد خاص کرد آزادی عمل بیسابقهای بود که به تیم بومیسازی آن داده شده بود. اسمیت در همکاری با ریدر، اختیارات وسیعی دررابطهبا بومیسازی فاینال فانتزی داشت که به آنها اجازه داد ترجمهشان چیزی فراتر از استاندارد رود و به اثری شگفتانگیز تبدیل شود. کار بر روی ترجمه بازی در اواخر تابستان 2005 شروع شد، بدین معنا که تیم یک سال کامل برای ترجمه بازی فرصت داشت. مدت زمانی که در قیاس با چرخههای طولانی و انعطافناپذیر بازیهای قبلی تقریباً یک لاکچری به شمار میآمد. متن بازی از رویکردی مشابه داستان ولگرد بهره میبرد. بازیای که بعداً رتکان شد تا به بخشی از جهان ایوالیس تبدیل شود اما این بار بٌعد تازهای با صداگذاری به آن اضافه شد.
اسمیت میگوید: «من در این بخش نقش زیادی داشتم و جو (ریدر) هم همینطور. ما توانستیم با همان کارگردان صداگذاری که در فاینال فانتزی 10-2 کار کرده بودیم دوباره کار کنیم: جک فلچر. بهخاطر اینکه ریشهٔ فلچر به جامعهٔ صداگذاری در لس آنجلس بر میگردد او صداپیشههای درجه یک بسیاری را میشناسد و این افراد برای او کار میکردند. ما صداگذاران با استعداد عالی را به دست آوردیم و آنها حتی حاضر بودند صداگذاری نقشهای کوچک را انجام دهند فقط بهخاطر اینکه جک روی پروژه کار میکرد.»
شاید به همین خاطر است که جهان ایوالیس تا این حد غنی و زنده به نظر میرسد. بهعنوانمثال به میگلو توجه کنید، مغازهدار بانگای در اولین شهربازی، رابانستر. نقش کوچکی که با صداپیشگی جان دیمجیو که با صداپیشگی شخصیت بِندر در مجموعهٔ Futurama شناخته میشود، با اجرایی فاخر به زندگی آمد.
اسمیت ادامه میدهد: «حتی الان هم شنیدن این دیالوگها مرا به خنده میاندازد. او به چنین نقش کوچکی هویت و شخصیت بزرگی بخشید آن هم درحالیکه تمام مدت خودش را با حرکات لب یک مرد مارمولکی بزرگ تطابق میداد. این به کیفیت کلی کار خیلی کمک کرد.»
علاوه بر این، نمونههای دیگر از غنای تولید در فاینال فانتزی 12 دیده میشود مثل قاضیها، اربابان عالی رتبهٔ جهان ایوالیس توسط دوستان تئاتری فلچر از لندن صداگذاری شدند. بسیاری از آنها این اولین تجربهشان در صداپیشگی در عرصهٔ بازیهای ویدئویی بود و صرفاً به واسطه فلچر این کار را انجام دادند. از طرف دیگر مترجمان در حال رفع بعضی اشتباهاتی بودند که در پروژههای قبلی انجام شده بود.
اسمیت توضیح میدهد: «در دوبلهٔ انیمهها و کارتونهای آمریکایی، کودکان اغلب اوقات توسط زنان صداگذاری میشوند. موردی که جو خیلی از آن خوشش نمیآمد. این یک تُن خاصی است که مردم آن را پذیرفتهاند اما اگر به صحبتکردن یک پسر کوچک گوش دهید متوجه تفاوت بین آنها میشوید؛ بنابراین برای لارسا ما یک صداپیشهٔ جوان آوردیم که از نظر سنی به این شخصیت خیلی نزدیک بود. فکر کنم او 14 سالش بود و این یک سطح کاملاً متفاوت از واقعگرایی را به کار میآورد.»
چنین ظرافتهایی یکلایهٔ غنای دیگر به جهان فاینال فانتزی 12 اضافه میکنند ولی شاید نمونهای که بیشتر از همه نشان دهنده آزادی عملی است که به اسمیت داده شد یکی از شخصیتهای مورد علاقهٔ من است: فران، زن خرگوشی بلند قامت، خونسرد و جذاب. این شخصیت به خوبی نشان میدهد که ترجمهٔ خوب چه تفاوتی میتواند در یک اثر ایجاد کند. در نسخه ژاپنی فاینال فانتزی 12، صدای فران یک اجرای ساده و سرراست و تا حدی خشن از شخصیت است ولی در نسخهٔ بومیسازی شده قضیه کاملاً فرق دارد و این دقیقاً یکی از ویژگیهای خاص بازی است.
اسمیت میگوید: «فکر کنم کسانی که بازی را در زبان ژاپنی تجربه کردند و سپس نسخهٔ انگلیسی را بازی کردند کمی بهخاطر فران و باقی وییراها شوکه شدند. تنوع صداها در بازی گسترده است ولی در نسخهٔ ژاپنی اینطور نیست. همه به زبان ژاپنی معیار صحبت میکنند. ما چیز زیادی برای استناد و اتکا به آن نداشتیم اما باتوجهبه اینکه بازی یکی دیگر از محصولات مرتبط به ماتسونو بود پیشزمینه و بستر بازی بهقدری غنی است که اگر میخواستیم همه لهجههای ژاپنی مختلف داشته باشند کار کمی مضحک از آب در میآمد.»
«ما تصمیم گرفتیم سه گروه لهجه اصلی داشته باشیم: امپراتوری، مقاومت و چند گروه دیگر با لهجههای خاص. ما به امپراتوری لهجهٔ بریتانیایی دادیم. مقاومت آمریکایی مدرن نبود، ما سعی کردیم حالوهوایی شبیه آمریکای دهه سی میلادی به آنها بدهیم. در کل برای هر گروه یک مرجع اصلی داشتیم. مرجع برای مقاومت لئوناردو دیکاپریو در تایتانیک بود. ما مراجع مشابهی برای شخصیتهای دیگر در امپراتوری داشتیم. برای وییرا میدانستیم که میخواهیم آنها خارج از سیستم استانداردی که تعیین کردیم باشند. آنها یک نژاد متفاوت هستند و محیط خاص خودشان را دارند پس دنبال چیزی گشتیم که در عین قابلدرک بودن غیرمعمول و عجیب باشد. ازآنجاییکه از هواداران پروپاقرص بیورک است یکی از گزینههای بدیهی برای ما انگلیسی ایسلندی بود.»
این انتخاب برجسته توسط نیکول فنتل جان گرفت و نتیجهٔ آن فوقالعاده بود. این مسئله یکی از تفاوتهای کلیدی بین نسخهٔ اورجینال و بومیسازی شده است. وقتی نسخهٔ ژاپنی را تجربه میکنید از اینکه چقدر بافت و عمق بدون لایهای که اسمیت ایجاد کرده است از دست میرود شگفتزده خواهید شد و این یکی از نمونههای انگشت شماری است که نسخهٔ بومیسازی نسخهٔ برتر تلقی میشود. این اتفاقی است که میافتد وقتی به مترجمان قدرت کافی داده میشود.
اسمیت دراینرابطه میگوید: «این اتفاق در این صنعت غیرعادی است. کمپانیهای زیادی وجود ندارند که به تیم بومیسازی تا این حد آزادی عمل بدهند. فکر کنم اسمم بهعنوان یکی از تهیهکنندگان فاینال فانتزی 12 اضافه شده باشد. ما بی شک در نسخهٔ انگلیسی بازی اختیارات بسیاری داشتیم حتی بر روی اینکه صداگذاری چطوری انجام شود. همین مسئله باعث شد این تجربهای پربارتر و رضایت بخش تر باشد. در نهایت ترجمه یعنی همین: به شما مجموعهای از سوالات و مشکلات داده میشود و شما باید راهی پیدا کنید تا چطور به این مشکلات جواب دهید.»
اینها همه بخشی از دلایلی است که فاینال فانتزی 12 را شگفتانگیز و تا به امروز متمایز میکند. اینکه چطور رویدادهایی در کنار هم قرار گرفتند و به یک کارگردان مبتکر و بلندپرواز اجازه دادند مدیریت یک سری بلاک باستری را برعهده بگیرد و شکلی که مدنظر داشت را به آن بدهد و اینکه چطور به تیمی کوچک از مترجمان اجازه داده شد تا ردپای خودشان را بر روی بازی به جا بگذارند.
اسمیت میگوید: «امیدوارم که بتوانم در آینده بر روی بازیای در همین سطح کار کنم. بازیهای اینچنینی دیگر ساخته نمیشوند. حقیقتش را بگویم فکر نکنم هیچوقت بازیای شبیه آن ساخته شده باشد. آن واقعاً یک استثنا بود.»
اسمیت هنوز با فرنچایز فاینال فانتزی همکاری دارد و بر روی بازیهای موبایل مثل Mobius و Record Keeper کار میکند (هرچند متأسفانه در بازگشت کوتاهمدت ماتسونو به فاینال فانتزی 14 و پروژهٔ Return to Ivalice، فرصتی برای همکاری مجدد حاصل نشد). بااینحال او همچنان مسیری که سری در حال پیمودن آن است را باعلاقه دنبال میکند: «فاینال فانتزی همیشه فاینال فانتزی خواهد بود. هر عنوان با عنوان قبلی فرق دارد. من شخصاً علاقهٔ زیادی به بازیهای بعد از 12 پیدا نکردم اما سلیقهٔ من همیشه بهسوی بازیهای نقشآفرینی غربی سوق داشته است و فاینال فانتزی 12 در همهٔ ابعادش رویکردی خیلی غربی دارد.»
وی ادامه میدهد: «من هنوز فاینال فانتزی 13 و 15 را کامل بازی نکردهام اما اکنون آشنایی نسبتاً خوبی با آنها دارم زیرا مشغول کار بر روی Mobius و Final Fantasy Record Keeper هستم. من همیشه امیدوار بودم که چرخه باری دیگر تکرار شود. قرار است ریمیک فاینال فانتزی 7 هم منتشر شود که این هم به نوبهٔ خودش جالب خواهد بود…»
منبع: Eurogamer
source