بازی‌ها باوجود تمام دبدبه و کبکبه‌های نوآورانه‌شان در اصل زباله‌اند. ازآنجایی‌که دوست ندارم کلی‌گویی کنم به طور دقیق‌تر منظورم این است که بازی‌ها می‌توانند مقدار زیادی زباله‌های اجتماعی – اقتصادی تولید کنند. این موضوع مدتی است که برایم جذابیت پیدا کرده و بخشی از معضل حفظ بازی‌های ویدئویی برای نسل‌های آینده نیز هست. ما اغلب اوقات بازی‌ها را به نحوی تجربه می‌کنیم که درکمان را از واقعیت‌های اجتماعی و مادی پیرامونشان جدا می‌کند. به‌عنوان نمونه، کمبود تراشه برای ساخت کنسول‌های نسل جدید که از موج اول اپیدمی کووید آغاز شد و به نظر می‌رسد هنوز هم پایانی برایش دیده نمی‌شود. مسئله‌ای که این روزها خیلی درباره‌اش صحبت نمی‌کنیم و آنچه بیشتر می‌شنویم این است که دست‌یابی به یک پلی‌استیشن ۵ یا ایکس‌باکس سری ایکس چقدر دشوار است. پیش‌ازاین بحران، بسیاری از بازیکنان گمان می‌کردند مانند بسیاری از چیزها در عصر دیجیتال، کنسول‌ها و فناوری در دسترس و به‌راحتی تهیه‌شدنی‌اند خصوصاً در کشورهای پیشرفته‌تر.

هرچند واقعیت ماجرا فرق داشت. اگر یک مورد وجود داشته باشد که همواره در صنعت بازی‌سازی به‌وضوح دیده می‌شود این است که فرایند تولید بازی‌ها سرشار از رسم‌ورسوم نابرابر و دوام ناپذیر است. از فرهنگ کرانچ (فشار کاری و اضافه‌کاری شدید) تا دستمزدهای پایین و نادیده‌گرفتن نیروهای برون‌سپاری شده در تیم‌های توسعهٔ خارجی، از استخراج مواد معدنی در مناطق بحران‌زده تا قیمت‌های سرسام‌آور بازی‌های تراز اول، همه‌وهمه نشان می‌دهند که بازی‌ها بر پایهٔ شبکه‌ای از بی‌عدالتی‌های سرمایه‌داری متأخر بنا شده‌اند.

اقتصاد بازی در کل دنیا سقوط کرد، به غیر از چین کمونیست!

علاوه بر این در نظر بگیرید که درست مثل بسیاری دیگر از محصولات صنعت تکنولوژی، بازی‌ها هیچ سیستم رسمی برای جنبش حق تعمیر ندارند و همین مسئله منجر به مصرف‌گرایی افراطی و «کوه‌هایی از زباله‌های الکترونیکی» می‌شود. از زمان مواجهه با این موضوع دو عنوان به‌خصوص بیشتر از هر چیز به چشمم آمدند. اولی مربوط به مطالعه‌ای است که نشان می‌دهد چقدر از تاریخ بازی‌ها را توانسته‌ایم حفظ کنیم (و چطور این موضوع به سر تیتر اخبار قبلی مانند کشف اسکوئر انیکس دربارهٔ سختی یافتن سورس کدهای قدیمی یا دشواری در بازسازی آن‌ها مرتبط است). من هنوز هم از گم‌شدن 87 درصد از بازی‌های کلاسیکی که تنها در آمریکا منتشر شده‌اند در شوک هستم. مورد دوم دربارهٔ «حق تعمیر» بازی‌ها و فناوری‌های مرتبط با آن است. این‌که چگونه می‌توان از مدل فعلی «کهنگی برنامه‌ریزی‌شده» (planned obsolescence) در صنعت بازی‌سازی فاصله گرفت و به الگویی مسئولانه‌تر رسید.

الیزابت چمبرلین، مدیر شرکت iFixit در گفت‌وگویی با gamesindustry.biz توضیح می‌دهد که موضوع فقط فرسودگی برنامه‌ریزی‌شده نیست. شرکت‌ها باتکیه‌بر مشکلات امنیت سایبری در حال تحول، برای رویکردهای پر زبالهٔ خود نوعی مشروعیت ظاهری دست‌وپا کرده‌اند. چالش بزرگی پیش روی صنعت بازی این است که شرکت‌های بزرگی چون مایکروسافت و سونی را به شفافیت و حرکت به سمت تکنولوژی‌های پایدارتر مثل رایانه‌های شخصی یا استیم‌دک‌ها وادار کرد. همهٔ این‌ها در حالی‌ست که علاوه بر شیوه‌های تخریبی و فقدان هرگونه چارچوب ثابت و قابل‌اتکا برای «حق تعمیر»، کمپانی‌های فعال در صنعت بازی درگیر کمپین‌های گستردهٔ «سبزشویی» شده‌اند. سونی وعده می‌دهد که در ازای کسب تروفی‌ها در بازی Horizon Forbidden West درخت بکارد، مایکروسافت برای روز زمین 2023 دسته‌های خاصی با پلاستیک بازیافتی تولید می‌کند و یوبی‌سافت هم با برگزاری رویدادهای آتش‌سوزی مجازی در بازی‌ها بازیکنان را آموزش می‌دهد. این اقدامات با اینکه نیت خوبی پشتشان هست برای من به‌خصوص وقتی به اخبار و داستان‌های آشنایانم دربارهٔ آتش‌سوزی Yellowknife فکر می‌کنم، حسی عمیقی از دوگانگی و ناراحتی به همراه دارد چه برسد به دیگر آتش‌سوزی‌هایی که در طی تابستان‌های اخیر سرتاسر آمریکای شمالی را درنوردیده‌اند.

این کمپین‌های سبزشویی یا به‌اصطلاح عدالت زیست‌محیطی، نه‌تنها در سیاست‌های شرکت‌ها بلکه در طراحی روایی بسیاری از بازی‌ها نیز قابل رویت هستند. مدت‌هاست بازی‌ها شیفتهٔ مطرح‌کردن مفاهیمی چون زیبایی طبیعت و لزوم محافظت از آن بوده‌اند اما در سری Horizon که در بالا به آن اشاره شد و همچنین در بسیاری از بازی‌های جهان باز دیگر همچون GreedFall و بله حتی Breath of the Wild محبوب، اغلب بر اساس ساختارهای مبتنی بر سیستم‌های استعماری – امپریالیستی استخراج و مصرف طراحی شده‌اند. چهره‌هایی چون Meghna Jayanth، سازمان‌هایی مانند Dames Making Games، منتقدانی چون Dia Lacina و بازی‌سازان مستقلی نظیر Kaelan Doyle-Myerscough بارها بر این مسئله تأکید کرده‌اند که چگونه چنین بازی‌هایی معمولاً بر محور یک قهرمان قدرتمند تنها می‌چرخند؛ فردی که وارد دنیایی سرشار از منابع طبیعی و جوامع بومی می‌شود تا آن‌ها را در راستای «اهداف والا»ی خود استثمار کند. در این بازی‌ها، حتی در مواردی که نیتشان آگاهی‌بخشی دربارهٔ مضرات استعمار و امپریالیسم است، اغلب ترسیم‌کنندهٔ الگوهای تقلیل‌گرایانه‌ای از زندگی متمدن در برابر زندگی بدوی هستند.

بازی Horizon Forbidden West

ما معمولاً در مورد خودمختاری بازیکن در بازی‌ها و این‌که چطور این عامل می‌تواند منجر به تغییرات مثبت شود صحبت می‌کنیم. این حرف تا حدی برای کسانی که ذهنیتشان را عوض می‌کنند (که در بحران اقلیمی بسیار حیاتی است) صادق است ولی لزوماً دربارهٔ تغییرات زیرساختی یا سیاست‌گذاری‌های کلان چندان صدق نمی‌کند. البته این بدان معنا نیست که اقدامات کوچک و روزمره برای بهبود وضعیت اقلیمی بی‌اهمیت‌اند. من پاسخی قطعی برای تمام این مسائل ندارم و قصد نصیحت‌کردن هم ندارم که بازی‌ها باید چه نوع طراحی روایی داشته باشند اما مدتی‌ست مشغول پژوهش دربارهٔ مفاهیمی هستم که می‌توانند به خلق کانسپت‌هایی جایگزین از عدالت زیست‌محیطی و اجتماعی کمک کنند. کانسپت‌هایی که با هم تقاطع دارند و بر همپوشانی وجود خلاقانهٔ ما با طبیعتی که همه بخشی از آن هستیم، تأکید دارند.

بازی Tomb Raider Rise

اولین مفهومی که به نظر من می‌تواند در تفکر طراحی بازی‌ها و پروسهٔ ساخت آن‌ها مفید واقع شود، رابطه‌مندی اخلاقی (Ethical Relationality) است. رابطه‌مندی اخلاقی نه‌تنها بر روابط متقابل فرهنگی تأکید دارد بلکه بر تفاوت‌های فرهنگی— باتوجه‌به تاریخ‌ها و تجربه‌های زیسته — نیز تأکید می‌کند. هنگامی که با چنین رویکردی به موضوعی می‌پردازیم، آگاهانه قبول می‌کنیم که موقعیت و تجربهٔ فرهنگی ما در تعامل با دیگر موقعیت‌ها و تجربه‌های فرهنگی قرار می‌گیرد و این تعامل چگونه می‌تواند بر وضعیت موجود اثر بگذارد. چنین آگاهی‌ای ما را به‌سوی «فعلیت بخشیدن به تخیل زیست‌بومی (ecological imagination)» سوق می‌دهد که البته در اینجا منظور از «زیست‌بومی» معنای علمی بوم‌شناسی نیست بلکه درک ما از این است که انسان‌ها باید چگونه با اصولی همچون همیاری متقابل با مسئلهٔ تغییرات اقلیمی برخورد کنند.

شرق‌شناسی Shadow of the Tomb Raider؛ مسیح همیشه سفید

رابطه‌مندی اخلاقی با الگوهای دیگری از تفکر و جنبش اجتماعی نیز ارتباط دارد. این تفکر را می‌شود در نوشته‌های زیدی اسمیت در کتاب Intimations و همچنین روحا بنجامین در کتاب Viral Justice مشاهده کرد. این مدل‌ها از استعارهٔ ویروس بهره می‌گیرند تا به هستهٔ اصلی این پرسش برسند که چگونه می‌توان تغییرات اجتماعی بلندمدت یا اختلال‌هایی مؤثر در وضعیت موجود ایجاد کرد. همان‌طور که ویروس‌ها با واکنش‌های کوچک میکروبی آغاز می‌شوند و ممکن است به رخدادهایی در ابعاد یک همه‌گیری ختم شوند، ما نیز باید به اعمالی فکر کنیم که هرچند کوچک‌اند اما اگر به‌صورت مداوم و از سوی تعداد زیادی از مردم و با هماهنگی انجام شوند می‌توانند به واکنش‌های زنجیره‌ای و گسترده‌ای منجر شوند. زیدی اسمیت در نوشته‌هایش تحلیل می‌کند که چگونه اعمال کوچک و مداوم که با ذهنیتی از تحقیر صورت می‌گیرند، در نهایت به نظام‌هایی چون نژادپرستی، تبعیض علیه معلولان و یا تبعیض طبقاتی می‌انجامند. او می‌نویسد: «پیش از تحقیر، اصلاً مانند دیگران به تو نگاه نمی‌شود؛ تو چیزی کمتر از یک انسان کامل هستی، نه یک شهروند تمام‌عیار. مثلاً… سه پنجم کامل. تو یک آمار هستی. چیزی که باید دورش زد. راهی برای دادخواهی نداری. تو نمایندهٔ سرمایه نیستی و بنابراین، نمایندهٔ قدرت هم نیستی. تو بی‌اهمیت هستی.» اگر بخواهیم تصمیماتی که برای پایداری در صنعت بازی می‌گیریم ماندگاری داشته باشند به نظر من، این تصمیم‌ها باید با این درک گرفته شوند که ما بخشی از یک سیستم هستیم که رابطه‌مندی اخلاقی را بنیان و سنگ بنای کار خود قرار داده است، چه این تصمیم‌ها در سطح فردی باشند و چه در سطح گروهی.

علاوه بر این، لازم است همواره آگاه بمانیم که مفاهیم فرضی تنها تا جایی کاربرد دارند و همواره نیازمند بازنگری فعالانه و تحول‌اند. با اینکه بحث‌های مفیدی دربارهٔ اصطلاحاتی مانند عصر انسان‌محور (Anthropocene)، عصر سرمایه‌محور (Capitalocene) یا عصر کشتزار (Plantationocene) انجام شده که هرکدام تلاش می‌کنند بحران اقلیمی را به نظام‌های خاصی نسبت دهند ولی بسیاری از ما به‌قدری در نظریه‌پردازی غرق می‌شویم که عمل را فراموش می‌کنیم. آگاه بودن از مسئولیت‌های جمعی ما در قبال این رویداد جهانی و اغلب انکار شده قدمی مهم است. هرچند به طور هم‌زمان باید به این فکر کنیم که در حال حاضر باتوجه‌به مهارت‌ها و منابعی که در اختیار داریم چه اقداماتی می‌توان انجام داد.

حالا پیش از آنکه خودم در فرضیه‌پردازی غرق شوم، می‌خواهم دوباره تأکید کنم که هدف من در اینجا ارائهٔ یک فهرست وظایف برای دوام‌پذیری در صنعت بازی یا نوشتن متنی ناامیدکننده نیست بلکه در واقع شاهد این بوده‌ام که آگاهی نسبت به این واقعیت بیشتر شده که بازی‌ها مثل دیگر کالاها و تجربیات کاپیتالیستی، از اشیا و تجربه‌های سیاسی مهم‌تر جدا نیستند. اکنون میزان قابل‌توجهی از بازی‌ها و بازی‌سازان وجود دارند که به شکلی سازگار با محیط‌زیست به خلق بازی‌ها می‌پردازند. از طرف دیگر خود بازیکنان نیز خواهان بازی‌هایی با مضامین زیست‌محیطی هستند.

من می‌دانم که یکی از این بازیکنان هستم. من دوست دارم بازی‌های بیشتری را تجربه کنم که در آنها به موضوعات فوق و مشابه آن پرداخته می‌شود. من خواهان بازی‌هایی هستم که به جنبش هنری سولارپانک می‌پردازند و در عوض تمرکز بر روی قهرمانان تنها، به جوامع توجه می‌کنند. من دوست دارم بازی‌های بیشتری را انجام دهم که بحران اقلیمی را ناگزیر و شکست‌ناپذیر نمی‌بینند و نقش اعمال روزمره را بی‌اهمیت نمی‌دانند و دوست دارم ببینم که چگونه ما، به‌عنوان معماران و مصرف‌کنندگان تکنولوژی می‌توانیم به شیوه‌هایی بهتر برای ساخت تجربه‌های تعاملی دست پیدا کنیم، تجربه‌هایی تجسم گر و فعال‌کنندهٔ تخیل زیست‌بومی هستند.

منبع: Unwinnable

60,770,000

58,399,000

تومان

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

source

توسط chehrenet.ir