شما را نمیدانم، ولی ما زمانی را یادمان میآید که اگر یک بازی را روی پلیاستیشن ۱ تمام میکردید یا مثلاً فلان مقدار از فلان آیتم را جمعآوری میکردید، بهعنوان جایزه یک اسکین یا لباس جدید برای آن شخصیت باز میشد و میتوانستید با ظاهری جدید در بازی جولان دهید و از این تنوع بصری لذت ببرید.
در روزهای پلیاستیشن ۱ و پلیاستیشن ۲، شاید هیچکس فکرش را نمیکرد که روزی این چند عدد پیکسل رنگی روی صفحه به یکی از بزرگترین ستونهای تجاری صنعت بازی تبدیل شوند. چیزی که یک زمانی رایگان بود و در ظاهر سادهترین عنصر امتیازی ممکن برای یک بازی به نظر میرسید، چطور به آیتمی پولی تبدیل شد که مردم حاضرند دهها، صدها، هزاران، صدها هزار و حتی میلیونها دلار هزینه کنند تا آن را در اختیار داشته باشند؟ اگر وارد عمق قضیه شوید، این مسئله بسیار شگفتانگیز به نظر میرسد. برای همین در این مطلب قصد داریم گریزی به گذشتهی صنعت بازی بزنیم و ببینیم که چطور بازیسازان موفق شدند آب داخل لوله را در بطری بریزند و بهعنوان محصول لوکس به گیمرهای تشنه عرضه کنند.
ریشهی اسکین و علاقهی گیمرها به آن را میتوان در بازیهای اولیهی اید سافتور (id Software) جست؛ در «ولفنشتاین سهبعدی» (Wolfenstein 3D) و «دوم» (Doom). برای این دو بازی، هواداران مادهای زیادی ساختند که ظاهر دشمنان را تغییر میداد. مثلاً در یکی از این مادها نازیهای «ولفنشتاین» با بارنی، دایناسور بنفش برنامهکودک آمریکایی جایگزین شده بودند و در مادی دیگر، «دوم» به یک بازی با روکش «جنگ ستارگان» تبدیل شده بود. در این مادها میتوان بازتابی از «فورتنایت» را دید، بازیای که در آن دارث ویدر در حال جنگیدن با پیتر گریفین (Peter Griffin) از «فمیلی گای» (Family Guy) است. این کاری است که مادسازهای بازیگوش از همان ابتدا دوست داشتند انجام دهند و گیمرها نیز از آن استقبال کردند.
عموماً «کوییک» (Quake)، شاهکار اید سافتور در سال ۱۹۹۶ بهعنوان اولین بازیای شناخته میشود که میشد در آن بهطور رسمی اسکین شخصیت اصلی را عوض کرد.

اسکینهای مختلف Quake، بازیای که عموماً بهعنوان اولین اثری که این پدیده را به صنعت بازی معرفی کرد شناخته میشود.
با این حال، تا رسیدن به نقطهای که در آن هستیم – یعنی «فورتنایت» – راه زیادی باقی بود. دومین نشانه از علاقهی گیمرها به اسکینها در بازیهای چندنفره و رقابتی همچون «کوییک ۳ میدان مبارزه» (Quake III Arena) و «آنریل تورنمنت» (Unreal Tournament) رقم خورد. در این بازیها شما میتوانستید ظاهر و پوشش شخصیتی را که با آن به مصاف دشمن میرفتید از بین چند گزینه انتخاب کنید، اما این گزینهها بیهویت و صرفاً کار راهانداز بودند و چیزی نبودند که کسی بخواهد بابتشان پول پرداخت کند. هرچند بازیکنان بازیهای چندنفره از اینکه در مقایسه با بقیه متفاوت باشند استقبال میکردند و این سرنخ بزرگی برای آیندگان بود.
اسکینها در بازیهای مبارزهای و سکوبازی کنسولهای نسل پنجم و ششم (همان پلیاستیشن ۱ و ۲) نیز نقش پررنگی داشتند. در آن زمان که برای پاداش دادن به دستاوردهای بازیکن در بازی هنوز سیستم آچیومنت اختراع نشده بود، باز کردن اسکینهای جدید، کانسپتآرتهای بازی، مراحل مخفی و… راهی مناسب برای پاداش دادن به تلاشهای مضاعف بازیکن به نظر میرسید. یکی از لذتهای سر و کله زدن با بازیهای مبارزهای همچون «تکن ۳» باز کردن لباسهای مخفی برای بازیکنها بود. مثلاً اگر ۵۰ بار با جین کازاما و شیاو یو (Xiaoyu) بازی میکردید، با رفتن به منوی اصلی و فشار دادن دکمهی استارت برای انتخاب کردنشان، یونیفورم دبیرستانشان را برای آنها باز میکردید.
برای تبدیل شدن اسکین به پدیدهی پولسازی که امروزه آن را میشناسیم میتوان سه نقطهی عطف تعیین کرد:
۱. انتشار دیالسی زرهی اسب برای «طومارهای کهن ۴: آبلیویون» (The Elder Scrolls IV: Oblivion) در سال ۲۰۰۶ و استقبال غیرمنتظره از آن
۲. اضافه شدن فروشگاه Mann Co. Store به «تیم فورترس ۲» (Team Fortress 2) در سال ۲۰۱۰ که میشد در آن آیتمهای تزیینی – همچون کلاههای معروف مجموعه – را خرید. «تیم فورترس ۲» عموماً بهعنوان اولین بازی که در آن فروشگاه اسکینفروشی راهاندازی شد شناخته میشود.
۳. انتشار «کانتر استرایک: گلوبال آفنسیو» (Counter-Strike: Global Offensive) در سال ۲۰۱۲ و سیستم لوتباکس در آن که با باز کردن این لوتباکسها، میتوانستید اسکینهایی با میزان کمیابی متفاوت به دست آورید. «کانتر استرایک» محبوبیت اسکینها را وارد سطح جدیدی کرد، خصوصاً با توجه به اینکه میشد با خرید و فروش اسکینهای بازی پول در آورد.
هرکدام از این سه بازی، قدمی بزرگ برای جا انداختن این ایده که میتوان با فروش اسکین درآمدزایی کرد برداشتند.
زرهی اسب به همه نشان داد که بازیکنان حاضرند بابت چنین چیزی پول بدهند (واقعاً تا قبل از این کسی فکرش را نمیکرد).
تیم فورترس ۲ به همه نشان داد که میتوان فروش اسکین را به زیرساختی برای پولیسازی بازی تبدیل کرد.
کانتر استرایک گلوبال آفنسیو به همه نشان داد که اسکینفروشی میتواند صنعت بزرگی باشد؛ خیلی بزرگ.
منتها در موفقیت هر سه بازی نمیتوان نکتهای مهم را فراموش کرد: دلیل اینکه بازیکنان حاضر بودند برای اسکین این بازیها پول پرداخت کنند این بود که حس خوبی بهشان داشتند. گیمرها خود را بخشی از یک فرهنگ جذاب، صمیمانه و جهانی میدیدند و حاضر بودند برای حمایت از کسانی که برای تغذیهی این فرهنگ زحمت میکشند، سر کیسه را شل کنند.
در اوایل دههی ۲۰۱۰، یکی از انگیزههای گیمرها برای اسکین خریدن حمایت مالی از سازندگان بازی بود. ولو تصمیم گرفت «تیم فورترس ۲» را رایگان کند و بهجایش از جامعهی هواداری خود انتظار داشت که برای سرپا نگه داشتن بازی اسکین (مثلاً همان کلاههای بامزه و معروف بازی) بخرند. بازیکنان نیز با کمال میل حاضر بودند این کار را انجام دهند، چون بین ولو و بازیکنان اعتمادی قوی برقرار بود.
اگر خدای نکرده، در آن دوران الکترونیک آرتز (EA) در طمعکارترین حالتش تصمیم میگرفت فرهنگ اسکینفروشی را بین گیمرها جا بیندازد، احتمال زیادی داشت که گیمرها آن را تلاشی منزجرکننده برای سوءاستفادهی مالی از خود ببینند و قضیه همانجا دفن شود. بنابراین ولو و احترامی که گیمرها برای آن قائلاند، نقشی محوری در جا انداختن این پدیده داشت.
ولو چگونه به این نتیجه رسید که میتوان از فروش اسکین پول درآورد؟
بازی «تیم فورترس ۲» برای اولین بار در سال ۲۰۰۷ در کنار «پورتال» (Portal) و «نیمهعمر ۲: اپیزود اول» (Half-Life 2: Episode One) در قالب بازی «جعبهی نارنجی» (The Orange Box) عرضه شد. «جعبهی نارنجی» تحولی بزرگ در عرصهی فروش بازی بود، چون ولو از طریق آن سه بازی خیلی خوب را به قیمت یک بازی عرضه کرد.
حدوداً دو سال پس از عرضهی «جعبهی نارنجی»، ولو با یک حقیقت ناخوشایند روبرو شد: تعداد بازیکنان «تیم فورترس ۲» رو به کاهش بود و بازی از لحاظ درآمدزایی تقریباً راکد شده بود. اصولاً احتمال زیادی داشت بازیهای انحصاراً چندنفره به این سرنوشت دچار شوند، چون اینکه یک بازی مثل «کانتر استرایک» به ماندگاری برسد، تا حدی به شانس و عرضه شدن در زمان درست هم بستگی داشت.
پس از پی بردن به این رکود، اعضای ولو به بررسی دادههای رفتاری بازیکنان پرداختند. آنها متوجه شدند بازیکنان بهطور غیرمنتظرهای به آیتمهای تزئینی، مثل کلاهها یا لباسهای خاص، علاقه نشان میدهند؛ با وجود اینکه این آیتمها هیچ تاثیری در توانایی یا قدرت شخصیتها نداشتند. اعضای ولو پی بردند که بازیکنان از طریق تغییر ظاهر، در حال «بیان هویت» خود درون بازی هستند؛ همان کاری که انسانها در دنیای واقعی با پوشیدن لباسهای مختلف با مارکهای مختلف (و بعضاً گرانقیمت) انجام میدهند. شاید کسی به ذهنش نرسیده بود بازیها در حدی جدی شدهاند که در بستر آنها، لباسهای دیجیتالی بهاندازهی لباسهای واقعی اهمیت پیدا کرده باشند. ولی این دادهها این را ثابت میکرد.
این جرقهی اولیه بود.
پیش از راهاندازی فروشگاه رسمی Mann Co. در سال ۲۰۱۰، بازیکنان «تیم فورترس ۲» میتوانستند به برخی آیتمهای تزیینی دسترسی پیدا کنند، اما نه از طریق خریدشان. این آیتمها – مانند کلاهها و لباسهای خاص – از راههایی نظیر «دراپهای تصادفی» حین بازی یا باز شدن پس از کسب آچیومنتهای خاص در اختیار بازیکن قرار میگرفتند. بعدها، با اضافه شدن سیستم تجارت بین بازیکنان، این آیتمها ارزش اجتماعی و نمادین نیز پیدا کردند. محبوبیت روزافزون این کالاهای دیجیتالی، ولو را به این نتیجه رساند که میتواند برای فروش اسکینها، یک فروشگاه رسمی ایجاد کند و خودش هم از طریق کسب پورسانت در سود این پدیده سهیم باشد.
در سال ۲۰۱۰، ولو یک آزمایش جسورانه انجام داد: «تیم فورترس ۲» را رایگان کرد و سیستم خرید آیتمهای تزیینی را اضافه نمود. ناگهان درآمد بازی جهشی بزرگ پیدا کرد. کاربران نهتنها بازی را بیشتر بازی میکردند، بلکه حاضر بودند برای آیتمهایی که فقط ظاهر متفاوت داشتند، پول واقعی پرداخت کنند.
برای ولو، این فقط یک الگوی جدید درآمدزایی نبود؛ این یک انقلاب بود. با کمک این سیستم نهتنها میشد بازیهای رو به مرگ را احیا کرد، بلکه صدها شرکت دیگر در سراسر جهان نیز پی بردند که در دنیای دیجیتال، «ظاهر» میتواند هم ارزش اجتماعی و هم ارزش اقتصادی داشته باشد؛ و این اکتشافی بود که صنعت بازی از آن نهایت استفاده را برد.
جنبهی تاریک فرهنگ اسکینفروشی
تبدیل شدن اسکینها به منبع درآمدی برای استودیوهای بازیسازی یک جنبهی مثبت بسیار بزرگ داشت: قابلدسترستر کردن بازیها برای همهی مردم دنیا. بهلطف جا افتادن فرهنگ اسکینفروشی است که بازیهای بزرگی چون «کانتر استرایک ۲»، «دوتا ۲»، «لیگ آو لجندز»، «اورواچ»، «ایپکس لجندز» (Apex Legends)، «راکت لیگ» (Rocket League)، «فورتنایت» (Fortnite) و… رایگان هستند و حتی فقیرترین گیمرها هم میتوانند تجربهیشان کنند، چون اگر بهخاطر فروش اسکین و کالاهای تزیینی نبود، همهی این بازیها مثل بازیهای MMORPG هم هزینهی خرید داشتند، هم هزینهی اشتراک ماهیانه. پشتیبانی دایمی از یک بازی اصلاً ارزان نیست. اساساً بهلطف سیستم اسکینفروشی، افرادی که پول بیشتری دارند، حمایت مالی لازم را از سازندگان بازی انجام میدهند و در دنیایی که در آن سرگرمیها جهانیاند، ولی تقسیم ثروت اصلاً برابر نیست، این موهبتی بس بزرگ است.
ولی اسکینها چند جنبهی تاریک دارند که نمیتوان نادیدهیشان گرفت:
- اسکینها مروج قمار در بین جوانان و افراد کمسنوسال هستند. وجود آیتمهایی چون لوتباکسها (Loot Box) که از دلشان اسکینهای تصادفی بیرون میآید، این تصور را ایجاد میکند که اگر یک لوتباکس دیگر بخرید، شاید یک اسکین خیلی گرانقیمت نصیبتان شود و امید به رسیدن آن باعث میشود به خریدن لوتباکس اعتیاد پیدا کنید
- اقتصاد اسکینمحور این تصور غلط را ایجاد کرده که اسکینها به خودی خود ارزشمندند و برای همین بعضاً میبینیم که حتی داغانترین بازی موبایل هم اسکین برای فروش گذاشته است. خیلیها این نکته را فراموش میکنند که قبل از رایگان کردن بازی و فروختن اسکین، اول باید یک بازی بسازید که مردم به آن اهمیت بدهند و نکتهی سخت ماجرا همین است، برای همین اقتصاد اسکینمحور در انحصار شرکتهای کلهگنده قرار دارد
- اسکینها باعث شدهاند که بازیها هویت بصری خود را از دست بدهند. مثلاً اگر شما بازیهای قدیمیتر «ندای وظیفه» را بازی کرده باشید، واقعاً میتوانستید حس کنید در یک میدان نبرد هستید، چون همه شبیه به سرباز بودند. الان شاید حریفتان یک موز در قامت انسان باشد که اسلحهاش یک کلاشینکف است که هنگام پخش انیمیشن خشابگذاری روح یک اژدهای باستانی از آن بیرون میزند
- اسکینها فرصتی بینظیر برای پولشویی فراهم کردهاند. مجرمان میتوانند با خرید و فروش اسکینها، پولهایی با منشأ مشکوک را در پوشش یک معاملهی خرید و فروش اسکین پاکسازی کنند. از آنجا که ارزش اسکینها میتواند از چند سنت تا هزاران دلار متغیر باشد و شفافیت مالکیت در این معاملات پایین است، پیگیری این تراکنشها برای نهادهای نظارتی بسیار دشوار است. از این نظر اسکینها هم به سرنوشت تابلوهای هنری دچار و به منبعی برای کلاهبرداری تبدیل شدهاند.
- اسکینها برای بسیاری از شرکتهای بازیسازی اولویتی بالاتر از گیمپلی و ارایهی محتوای معنادار پیدا کردهاند، چون پولیسازیشان راحت است، در حالیکه بهبود گیمپلی یا ساختن محتوای جذاب هم کارش بیشتر است، هم بازدهی مالی قابلاندازهگیریای ندارد.
- اسکینها هرچه بیشتر صنعت بازی را به سمت سطحی شدن پیش میبرند. در بستر بازیهای ویدیویی همیشه نبردی بین سرگرمی صرف بودن و هنری بودن در جریان بوده است و فرهنگ اسکین خریدن و پز دادن با آن بدونشک ترازو را به سمت «سرگرمی صرف» بودن سنگین میکند.

مقایسهای از هویت بصری «ندای وظیفه» قبل و بعد از افتادن در دام اسکینفروشی
در کل اسکینها هم یک موهبت و هم یک مصیبت بزرگ برای صنعت بازی هستند، ولی به نظر نمیرسد سلطهیشان به این زودیها پایان یابد.
روند تکاملی اسکینها
پدیدهای که موفق شده این همه پولساز باشد، مسلماً راکد و ثابت باقی نخواهد ماند و تکامل پیدا خواهد کرد. بهلطف بازیهایی چون «لیگ آو لجندز» و «فورتنایت» که قضیهی اسکین را بسیار جدی گرفتهاند، این پدیده به شکلهای مختلف بهبود پیدا کرده و به شیوههای نوآورانهتر و غیرمنتظرهتر به کار گرفته شده است. بهعنوان حسنختام، به تعدادی از مهمترین گامهای تکاملی اسکینها میپردازیم.
اسکینهای داستانی (Lore Skins)
بعضی از بازیها، از اسکین بهعنوان بهانهای برای قصهگویی و دنیاسازی استفاده کردهاند. مثلاً «ایپکس لجندز» و «لیگ آو لجندز» جزو چنین بازیهایی هستند. در این بازیها، طراحی ظاهری اسکینها و جزییات مربوط به آنها قرار است نمایندهی یک سری جزییات داستانی باشد.
«لیگ آو لجندز» در این زمینه کارهای جالبی انجام داده و بیشترین بهرهی داستانی را از اسکینها برده است. «لیگ» شخصیتهای بسیار زیادی دارد و هرکدام از این شخصیتها پیشزمینهی داستانی طولانی و ماجراجوییهای مخصوص به خود را دارند و برخی از این اسکینها صرفاً اشارهای به یک رویداد یا بنمایهی خاص از داستان آنها هستند. مثلاً یکی از اسکینهای اخیر و پرسروصدای «لیگ» (بهخاطر قیمت بالایش)، اسکین سان-اوزال (Sahn-Uzal) برای موردکایزر (Mordekaiser)، یکی از قهرمانهای بازی است. موردکایزر یک شخصیت سارونطور در دنیای لیگ است که قبلاً یک جنگآور و فاتح میرا و بسیار بیرحم به نام سان-اوزال بوده است. اسکین سان-اوزال او را در حالت انسانیاش به تصویر میکشد، در حالیکه در تمام اسکینهای دیگر، او دگرگونیهای مختلفی از شکل نامیرایش است. بنابراین لیگ با انتشار این اسکین، بهنوعی بسیاری از طرفداران را با ریشهی داستانی این شخصیت آشنا کرد و ظاهر او را در آن دوران به تصویر کشید.

اسکین اصلی موردکایزر (سمت راست) و اسکین سان-اوزال یا حالت انسانی او (سمت چپ). پشت این تغییر ظاهری یک عالمه داستان یا Lore نهفته است که شاید بعداً یک «آرکین» دیگر از دل آن دربیاید.
یکی دیگر از کارهای جالب رایوت گیمز در این زمینه، استفاده از خط تولید اسکین بهعنوان بهانهای برای به تصویر کشیدن شخصیتهای بازی در جهانهای موازی است (مثل همان کاری که داستانهای ابرقهرمانی زیاد انجام میدهند). مثلاً بازی سه خط اسکین به نامهای:
- Star Guardian
- PROJEKT
- Spirit Blossom
دارد که در هرکدام، معادل تعدادی از شخصیتهای بازی در دنیایی موازی و متفاوت طراحی و به شکل اسکین فروخته شده است. مثلاً استار گاردین دنیایی انیمهای است که در آن شخصیتهای نوجوان درگیر کلاس و درس هستند و در کنارش با تهدیدهای کیهانی مبارزه میکنند.
پراجکت یک جهان سایبرپانک است که در آن شخصیتها با اجزای سایبرنتیک ارتقا پیدا کردهاند و با یک ابرشرکت بسیار بزرگ و قدرتمند درگیرند.
اسپیریت بلاسم در واقع جهان فولکلور داخل دنیای لیگ آو لجندز (رونترا یا Runeterra) است و در آن قهرمان بازی، در قالب ارواح قصههایی مجسم میشوند که در طی فستیوال اسپیریت بلاسم تعریف میشوند. در این فستیوال مرز بین جهان زندگان و جهان ارواح کمرنگ میشود و ارواح خوب و ارواح خبیث هرکدام نقش خاصی برای ایفا کردن دارند.
مشاهدهی نسخهی واقعیت موازی قهرمان موردعلاقهیتان در این دنیاهای موازی جذاب است و دلیلی قوی برای خریدن اسکین مربوطه ایجاد میکند.

گروه کیپاپ K/DA گروهی متشکل از پنجتا از قهرمانهای داخل بازی «لیگ آو لجندز» است که برای خودشان موزیک ویدیوهایی با چند صد میلیون بازدید دارند و از خط اسکین مخصوص به خودشان برخوردارند. به قول یکی از هواداران K/DA در یوتوب: «رایوت گیمز برای فروش اسکین به طور تصادفی یه مذهب جدید اختراع کرد.»
اسکینهای فصلی و با محدودیت زمانی
یکی از راههای ناشران برای وادار کردن بازیکنان به خریدن/اهمیت دادن به اسکینهایشان این است که آنها را به رویدادی با محدودیت زمانی تبدیل کنند. در مقالهی فورتنایت چگونه از ترس شما برای عقب ماندن از قافله سوءاستفاده میکند | جعبهابزار بازیسازان (۱۲۶) مفصلاٌ به این قضیه پرداختیم، ولی این رویکرد همیشه هم جنبهای منفی ندارد. (البته اگر خوشبینانه به قضیه نگاه کنیم). مثلاً «اورواچ» یک سری رویداد خاص همچون «Halloween Terror»، «Lunar New Year» و «Winter Wonderland» دارد که در آنها میتوانید موقتاً یک سری اسکین مربوط به رویداد مربوطه بخرید (سال نوی چینی، هالووین) و به اصطلاح در روح مناسبت شریک شوید.
اسکینهایی با افکتهای صوتی و تصویری ویژه
شاید اسکین در ابتدا چند پیکسل روی صفحه بود، ولی وقتی ناشران دیدند که بازیکنان چقدر جدیشان میگیرند، آنها هم به تناسب روی اسکینهایشان وقت و هزینه گذاشتند و اکنون شاهد اسکینهایی هستیم که دیالوگهای ویژه، افکتهای صوتی ویژه و حتی قابلیتهای ویژه دارند (اصطلاحاً Pay to win Skin) که آنها را به در نظر گیمرها بسیار جذاب جلوه میدهد. وقتی شما اسکین یکی از رویدادهای خاص بازی را برای شخصیتتان انتخاب میکنید، انگار دارید به بقیهی بازیکنان میگویید: «آره، من اون موقع اینجا بودم. من توی این بازی سابقه دارم. علاقهی من به بازی مقطعی یا از روی هوا و هوس نیست و ریشهداره.»
اسکینهای کراساور
یکی از کاربردهایی که اسکینها به مرور زمان پیدا کردند – و این کاربرد تا حد زیادی وامدار «فورتنایت» است – این است که به بهانهای برای ایجاد اتحاد و همبستگی بین قلمروهای مختلف فرهنگ عامه تبدیل شدند. اساساً اگر اسکین دارث ویدر، ریک و مورتی یا جینکس در «فورتنایت» موجود شود، انگار مهر تاییدی بر این است که جای آن شخصیت در تالار مشاهیر فرهنگ عامه محفوظ است؛ محبوبیت آن در حدی است که اپیک گیمز به اینکه یک عالمه آدم اسکین شخصیتشان را بخرد امیدوار بوده است.
ایدهی اسکین بهعنوان راهی برای ایجاد اتحاد بین جنبههای مختلف فرهنگ عامه تلاشی قابلتامل برای ایجاد یک بستر بزرگ است که بتوان در آن همهی چیزهای پرطرفدار را جا داد و مانع از انزوای فرهنگی آنها شد. البته اینکه این اتحاد چقدر ارزش دارد، خودش جای بحث دارد.
source