سری گاد آو وار همواره یکی از ارکان مهم نسلهای کنسول پلیاستیشن بوده است، اما وقتی سفر انتقامجویانه کریتوس برای تبدیلشدن به خدای جنگ جدید در سال 2005 آغاز شد کمتر کسی میتوانست پیشبینی کند که نابودگر خدایان خشمگین در بیست سال بعد به کجا خواهد رسید. درحالیکه بسیاری از فرنچایزهای قدیمی در حفظ محبوبیت خود در نسلهای مختلف با مشکل روبهرو بودند، گاد آو وار بهخاطر اینکه حاضر به تغییر بود به بقا ادامه داد. مهمترین تغییر البته، ریبوت رادیکال سال 2018 بود که کریتوس را از یونان باستان خارج کرد و او را در جهان اسطورههای اسکاندیناوی قرار داد. تغییری که نهتنها ساختار بازی بلکه سبک گیمپلی سری را متحول کرد. بااینحال پیشازاین ریبوت، استودیوی سانتا مونیکا دست به تغییرات کوچکی زد که تضمینکنندهٔ بقای سری بود.
بازآفرینی کلید تداوم موفقیت گاد آو وار در آینده نیز خواهد بود. وقتی سری به بستر اسکاندیناوی نقلمکان کرد، کارگردان کوری بالروگ از خواستهاش دربارهٔ «رفتن به دوران مصر باستان و تمدن مایا» سخن گفت. در شایعات اخیر دوباره اشاراتی به بستر مصری بازی آینده شده است. حتی اگر تمام اینها خیالپردازی بیشتر نباشد خیلی عجیب نیست که بازیکنان بخواهند کریتوس به سرزمین اهرام برود: مصر باستان فرهنگی متمایز و اسطورهشناسی غنی و قدرتمند دارد ولی بستر جدید فقط آغاز ماجراست. هر مسیر که گاد آو وار در آینده پیش بگیرد، باید در همان راستای بازآفرینی باشد که پیشتر در گذار از یونان باستان به اساطیر اسکاندیناوی رخ داد؛ جایی که بخشهای موفق سهگانهٔ اول با ساختاری جدید، بهروزرسانی شدند – و حتی در برخی زمینهها بهبود یافتند – و آنها را به یکی از تحسینشدهترین بازیهای نسل تبدیل کرد.
سری هرگز در انجام تغییرات از بازی به بازی اجتناب نکرده است. بازیهای اورجینال یونانی در گذر یک دهه تحول و تکامل پیدا کردند و گیمپلی هک اند اسلش آنها بهبود یافت و باعرضه گاد آو وار 3 به بهترین شکل خود رسید. در پایان سهگانه، کریتوس به سیستم جادویی بازبینی شدهای دسترسی داشت که بهخوبی نبرد ریتمهای کامبو محور سیستم نبرد را همراهی میکردند و باید با طیف وسیعتری از دشمنان چالشبرانگیز روبهرو میشد. چپتر پایانی برای پلیاستیشن 3 ساخته شده بود که در مقایسه با پلیاستیشن 2 و دو بازی قبلی که برای آن ساخته شده بودند از قدرت سختافزاری بسیار بالاتری بهرهمند شد و زوایای دوربین جدید زاویهٔ دید بهتری را به بازیکنان ارائه دادند.
بخش اعظمی از ویژگیهای شاخص بازیهای اورجینال در ریبوت کنار گذاشته شدند. سهگانه یونانی متشکل از بخشهای سکوبازی و عناصر پازلی بود که به کریتوس در رسیدن به اهدافش کمک میکرد. آن بخشهای سکوبازی عمدتاً بهخاطر تغییر زوایای دوربین در بازیهای اسکاندیناوی سری حذف شدند. پازلها باقی ماندند اما فرمولشان بازبینی شد تا با طراحی ماجراجویی محور گاد آو وار جدید همخوانی داشته باشند. ما میتوانیم این رویکرد را در تعدادی دیگر از کانسپتهای اورجینال سری مشاهده کنیم.
از بازی گاد آو وار 2 به بعد، بازیها دارای یک میدان نبرد بودند که بازیکنان اجازه میداد درجهٔ سختی و رقیبان خود را انتخاب کنند. ویژگیای که برخی از بهیادماندنیترین لحظات سری اورجینال را رقم زدند اما در ریبوت 2018 خبری از آن نبود. ولی در والهالا، بسته الحاقی روگ لایک گاد آو وار رگناروک، شاهد بازگشت این ویژگی بودیم که برای بستر اسکاندیناوی جدید سری با تغییراتی همراه بود. بازگشت به این قابلیت قدیمی به شکلی شاعرانه در داستان بسته الحاقی منعکس شده بود. در این بستهٔ الحاقی، خدای جنگ، تیر، کریتوس را به والهالا دعوت میکند تا با اشباح گذشتهاش رودررو شود. با بازگشت به ریشههای یونانی هم از نظر مکانیکی و هم از نظر داستانی، داستان کریتوس حلقهٔ تکامل خود را طی میکند. بااینحال، بازیهای نوردیک گاد آو وار صرفاً بازتفسیر ایدههای گذشته نیستند.
این برداشت دوم از فرنچایز دارای نوآوریهای فراوانی است از جمله مکانیکهای پرتاب تبر Leviathan، یک سیستم دفاع و دفع حملات از طریق مجموعهای از سپرها و در رگناروک یک نیزه جادویی که سبک حملهای انفجاری و سریع را ممکن میکند. اینها ابزارهای شما در سفر در سرتاسر نه قلمرو هستند، قلمروهایی که دشمنان خاص، جلوههای بصری منحصربهفرد و دیگر خصوصیات متمایز از یکدیگر را شامل میشوند. با وجودی که مکانیکهای نبرد و گشتوگذار تغییرات واضح هستند، شکاف خلاقانهٔ میان سهگانه اورجینال و دو بازی نوردیک را میشود در رویکرد این بازیها به داستان مشاهده کرد. در دوران دوم، بازیکن مستقیماً اندوه و فقدان کریتوس در ازدستدادن همسرش را حس میکند و اینکه چطور این فقدان آتش درون او را شعلهور میکند. رابطهٔ او با پسرش، آترئوس، تلخ است و رابطهٔ پرتنش آنها در قلب این دو بازی قرار دارد. آنها حقایق پنهانشدهٔ غیرمنتظرهای را درباره یکدیگر کشف میکنند. تمامی این موارد با داستانسرایی خشونت محور سهگانه اورجینال زمین تا آسمان فرق دارد و رویکرد بیشتر احساسی این دو بازی را میشود بی شک یکی از کلیدهای موفقیت چشمگیر آنها قلمداد کرد.
تغییر رادیکالی که گاد آو وار در طراحی مکانیکی و رویکرد داستانسرایی خود تجربه کرد نتیجهٔ نوعی نگرش متفاوت به مقولهٔ فرنچایزسازی است. خالقان سری گفتهاند که بازیهای نوردیک را دنبالهای سنتی برای سری نمیدانند بلکه آن را امتدادی از سفر شخصی کریتوس قلمداد میکنند. همین طرز فکر باید بهصورت جوهرهٔ اصلی هر دنبالهٔ بعدی از گاد آو وار باقی بماند. البته باید گفت که بازآفرینی افراطی بهخودیخود تضمینی برای موفقیت صعودی نیست. بهعنوانمثال به اسسینز کرید توجه کنید، سری دیگری که مرتباً لوکیشن و دوران تاریخی بازیهای خود را تغییر داده است. با اینکه این سری همواره از لحاظ تجاری سودآور بوده، اما نتوانسته در طول نسلهای مختلف کنسول، محبوبیت مستمری که گاد آو وار موفق به انجامش شده را حفظ کند. در پی تغییر مسیر فرنچایز در سال 2017 بهسوی طراحی نقشآفرینی جهان باز با بازی Assassin’s Creed Origins، ارتباط سری با بنیانهای اولیهاش یعنی فرقهٔ آدمکشان بهمرور ضعیفتر شده است. آنچه که زمانی یک روایت یکپارچه و مرتبط با دزموند مایلز بود در حال حاضر بخش عمدهای از اتصالات داستانیاش را ازدستداده و دوران جدید بازیهای نقشآفرینی، بیشازپیش باعث دودستگی هواداران فرنچایز شدهاند. انتقادات کلی بیشتر بر روی محتویات بیش از حد بازیها و بحث «کیفیت در برابر کمیت» تمرکز دارد اما هواداران قدیمی سری به طور فزاینده از این مسئله ناراضیاند که با هر دنبالهٔ جدید سری از ریشههای اسسینی خود فاصله گرفته و بهسوی فانتزیهای قدرت اسپارتایی و وایکینگی حرکت میکند. فانتزیهای که بسیاری معتقدند بهصورت بازیهای نقشآفرینی مستقل بهتر خواهند بود.
این فرنچایز اکنون تلاشهایی برای اصلاح مسیر خود انجام داده است که در سال 2023 با بازی Assassin’s Creed Mirage شروع شد: یک ریبوت و بازگشت به ریشههای خاورمیانهای سری. این بازی گیمپلی و ساختار بازیهای قدیمیتر فرنچایز را زنده کرد و داستان بسیار کوتاهتری داشت که در کل با بازخورد مثبت منتقدان و هواداران همراه شد. بازی Assassin’s Creed Shadows که امسال منتشر شد به نظر میرسد همین مسیر را با معرفی شخصیت Naoe؛ کاراکتری که کاملاً وقف سبک مخفیکاری شده، ادامه دهد. خوب و بدیهای تغییرات سبکی اسسینز کرید نشان میدهد که پشت سر گذاشتن آنچه که یک سری را موفق کرده است میتواند باعث ایجاد شکاف در جامعه هواداری شود. این چیزی است که سری گاد آو وار بامهارت بالا از پس آن بر آمد. اگرچه سری نوردیک در نگاه اول تفاوت فوقالعاده زیادی با سهگانه اورجینال دارد اما هرگز یاد نبرد چه چیزی کریتوس را به شخصیتی جذاب تبدیل کرده بود و چه عناصر مکانیکی پایه و اساس سری را شکل دادهاند. سری جدید، جوهرهٔ سهگانهٔ یونانی را شناسایی و حفظ کرد و بناهای جدیدی بر روی آن ساخت و با هر بازی جدید، این شالوده پشتیبان تحولات جدیدتر شد. گزینههای بیشتر Spartan Rage، سلاحهای بهتر، تنوع بیشتر در گزینههای نبرد، قابلیت کنترل شخصیتی دیگر و… این تغییرات نهتنها عناصر قدیمی را تقویت کردند، بلکه هرگز تمرکز را از عناصر بنیادی که بازی را به موفقیت رسانده بودند، منحرف نکردند. نتیجه این رویکرد حفظ هویتی شفاف برای سری بود. هویتی که بهجای گسست و جدایی از گذشته آن را عمق میبخشد. این همان چیزی است که نسخههای آینده باید ادامه دهند.
فارغ از اینکه آیا شایعات دربارهٔ بستر مصری بازی بعدی درست از آب دربیاید یا خیر، هر مسیری که گاد آو وار در آینده پیش گیرد باید اطمینان حاصل کند که تحولات و بهروزرسانیهای آن را حفظ کند. در سال 2018 این به معنای تمرکز بر روی نبرد بود، بازیهای جدید باید از نظر خلاقیت در نبرد، به سطح سهگانهٔ یونانی میرسیدند اما گاد و وار بعدی بی شک باتوجهبه داستانش قضاوت میشود، همان گوهر درخشانی که در قلب دو بازی نوردیک قرار داشت. تحول و پردازش شخصیت کریتوس، از هیولایی خشمگین و خونریز در سری اصلی تا پدری اندوهگین، پیچیده و همچنین یک رهبر، نمونهای عالی از اهمیت داستاننویسی در موفقیت تحسینبرانگیز بازیهای جدید است. هرچه در آینده رخ دهد باید بر پایه همین نقطهٔ قوت بنا شود و درعینحال با شجاعت تحولات تازهای رقم زنند که بهعنوان نقطهٔ اوج عصر بعدی بازیهای گاد آو وار شناخته شوند.
منبع: IGN
source