در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
کسانی که کارهای من را دنبال میکنند، از من پرسیدهاند: یاتزی، تو هر از گاهی سبک زیباشناسانه یا منطق گیمدیزاین بازیهایی را که دوست داشتهای، «پساپانک» (Post-Punk) خطاب کردهای (مثلاً یکی از این بازیها برج پیتزا (Pizza Tower) بود). ولی وقتی از «پساپانک» حرف میزنی، از چه حرف میزنی؟
(من خطاب به این مخاطب فرضی): عجب سوال خوبی! مطمئنم که فقط منم که این واژه را در آن بطن خاص به کار بردهام، بنابراین احتمالاً باید منظورم را بهتر بیان کنم.
خب حواستان جمع است؟ شروع میکنیم:
پساپانک یعنی چیزی که پس از پانک میاید.
آیا توضیح بیشتری لازم است؟
بسیار خب، اطفار درآوردن بس است. وقتش رسیده که این مقالهی کوفتی را به پایان برسانم تا بتوانم به خودکامگیری پساصبحانهایام بپردازم.
شاید از قبل با واژهی «پساپانک» آشنا باشید، چون اصطلاحی است که در تاریخچهی موسیقی زیاد به کار میرود. موسیقی پانک یکی از زیرشاخههای راکاندرول بود. ویژگی اصلی این سبک موسیقی، زیر سوال بردن موسیقی جریان اصلی بود و بیشتر کسانی که در این سبک فعالیت داشتند، جوانان خشمگین و محرومی بودند که میخواستند خشم خودشان را به دنیایی که احساس میکردند برای آنها ساخته نشده و برای آنجا جایی ندارد ابراز کنند.
پساپانک عبارتی بسیار کلی است که به تمام موسیقیهایی اشاره دارد که پس از جنبش پانک منتشر شدند. موسیقیهای پساپانک، در واقع موجهای هنری آزمایشیای بودند که هدفشان تقلیل موسیقی به بنیادینترین حالتش بود: درآوردن یک سری صدای گوشخراش در گاراژ بابایتان.
ولی اصول پانک و پستپانک را میتوان در بسترهای دیگر جز موسیقی نیز به کار برد. به نظر من هر نوع فرم هنریای میتواند «پانک» باشد؛ لازمهاش این است که نسل جدیدی از هنرمندان جوان و خشمگین آن را ساخته باشند که میخواهند مخالفت خود را با دنیای پدر و مادرهایشان با صدای بلند اعلام کنند.
در نظر من، بهترین مثال از هنر پانک گرافیتی است. استفاده از مِلک یک نفر دیگر بهعنوان تابلوی نقاشی خود اعتراضآمیزترین حرکت ممکن است. گرافیتی فریادی خالص و وحشیانه از اعماق وجود است. «من وجود دارم». «من اهمیت دارم». «دیگر نمیتوانی من را نادیده بگیری، چون عکس ممه روی دیوارهایت نقاشی کردم.»
نمونهای از یک بازی پانک یا معادل گرافیتی در بستر بازیهای ویدیویی چه میتواند باشد؟ مادها نمونهی خوبی هستند. مثلاً آن ماد برای دارک سولز که پیغام «تو مردی» (You Died) را با واژههای «ممنون اوباما» جایگزین میکرد. این بهترین نقطه برای شروع است.
در دوران اوج بازیهای پیسی در دههی ۹۰، به تیپ شخصیتی برنامهنویس داخل اتاقخواب جانی دوباره بخشیده شده بود و افراد زیادی با تکیه بر ساختن ماد و نقشه برای بازیهایی چون دوم، کوییک و نیمهعمر (Half-Life) در صنعت بازی کار پیدا میکردند.
این وسط ممکن بود یک نفر یک ماد احمقانه چون نیمهکرک (Crack-Life) درست کند که در آن دانشمندهای داخل بازی مدل موی افروی احمقانهای پیدا میکردند، تفنگها با آلت مردانه جایگزین شده بودند و یک سری افکت صوتی میموار پخش میشد. من علاقهی زیادی به این چیزها دارم. نیمهعمر بازی خیلی خوبی بود، ولی در زمان انتشارش بهنوعی نمایندهی سبک بازیسازی بازیسازان کارکشته و جدی بود و وقتی یک سری ماد میدیدید که جدیت و وقار بازی را از پایه قهوهای میکرد، واقعاً خندهیتان میگرفت و کیف میکردید.
بهشخصه در گذشتههای دور یک سری ماد دانلود کردم تا بتوانم بازیهای ماجرایی قدیمی سیرا همچون پویش پادشاه (King’s Quest) و لیژر سوت لری (Leisure Suit Larry) را هک کنم. در ابتدا هدفم این بود که ببینم اگر در لیژر سوت لری نوارهای سانسور را از روی بدن زنان بردارید چه میبینید، ولی بعد یک سری از متون و اسپرایتهای بازی را تغییر دادم و به یک سری شوخی بصری بیربط تبدیل کردم. نمیتوانم توضیح بدم که چرا انگیزهی چنین کاری داشتم؛ فقط میدانستم فکر کردن به اینکه چقدر روبرتا ویلیامز (یکی از مالکان سیرا) اعصابش از این کارها خرد میشود، برایم بامزه بود.
در عصر ویدیوهای استریمینگ، ادامهدهندهی راه مادهای طنزآمیز، فیلمهای انیمیشنی کوتاه و طنزآمیز (Machinima) هستند. بهلطف وجود ابزاری چون ماد گری (Garry’s Mod) و ابزار فیلمسازی موتور سورس (Source Filmmaker)، شخصیتهای تیم فورترس ۲ در هرگونه ژست رسواکنندهای که فکرش را بکنید به تصویر کشیدهاند و در یوتوب یک عالمه ویدیوی کمدی عجیبغریب و سورئال با محوریت آنها ساخته شده. یک نمونهاش سنگینوزن مرده (Heavy is Dead).
اما همین یک سال پیش ویدیویی با عنوان امسیس بلو (Emesis Blue) در کانال فورترس فیلمز (Fortress Films) آپلود شد. این ویدیو، در اصل یک فیلم حدوداً ۲ ساعته است که با ابزار فیلمسازی موتور سورس ساخته شده و در آن شخصیتهای تیم فورترس ۲ درگیر یک ماجرای وحشت/نوار روانشناسانه میشوند که واقعاً درگیرکننده است.
یک روز، از روی کنجکاوی آن را در پسزمینه پخش کردم، ولی بعد یک صبح کاری با بازدهی پایین را پشتسر گذاشتم، چون در کل مدت نتوانستم از آن چشم بردارم.
عزیزان من، اگر منتظر تعریفی برای پستپانک بودید، در نظر من پستپانک یعنی همین. پستپانک یعنی تبدیل کردن چیزی آشنا به چیزی آشوبناک، سورئال و هجوآمیز، تا اینکه از دل آن یک چیز جدید بیرون بیاید.
هنر پانک آنچه را که از قبل وجود داشته نابود میکند و حالا که به ما ثابت شده نیازی نیست قوانین قدیمی را دنبال کنیم، هنر پستپانک آن چیزی است که با ویرانههای بهجامانده چیز دیگری میسازد.
شاید دلیل ارتباط عمیقی که به شخصه با هنر پستپانک حس میکنم این است که از گیمدیزاین فرمولوار و کمیتهای و بازیهایی که با رویکردی کاملاً ابرشرکتی ساخته میشوند دل خوشی ندارم. چنین بازیهایی نهتنها نمایندهی جنبشی کاپیتالیستی هستند که هر لحظه از هر روز در حال نابود کردن زندگیمان است، بلکه از خلاقیت و هنر نیز بیبهرهاند و کلاً هیچ حرفی برای گفتن ندارند جز اینکه «اگر لطف کنید، ما میخواهیم هرچه پول در حساب بانکیتان دارید به ما بدهید».
اساساً بدبینی وقتی به اوج خود میرسد، باعث میشود اولیاء امور هرچه میگویند بپذیریم. پانک یعنی مقابله با این شدت از بدبینی. «منظورت چیست که نمیتوانم روی این دیوار عکس ممه نقاشی کنم؟ چهکسی میخواهد جلوی من را بگیرد؟»
گاهیاوقات ما سوال میپرسیم و پی میبریم که پشت وجود بعضی قوانین دلیل وجود دارد، ولی پستپانک از دل این پروسهی بازنگری به وجود میآید.
بنابراین من برای هر چیزی که روایت پذیرفتهشده را به چالش بکشد – در طراحی داستان، گرافیک یا گیمپلی – احترام زیادی قائلم. مثلاً یک نمونهاش بازیهای ادموند مکمیلن (Edmund McMillen) است؛ او از دل سایت بیقانون و بیدروپیکر نیوگراوندز (Newgrounds) بیرون آمد و یک سوال مهم پرسید: چرا قهرمان یک بازی سکوبازی نمیتواند یک پسر گوشتی باشد که هروقت میمیرد، دل و رودهاش در قالب گوشت آبکی و خیس به در و دیوار پاشیده میشود؟ یک نمونهی دیگرش بازی پرسونا ۵ (Persona 5) است که رابط کاربریاش در مبارزه به جای اینکه یک سری منوی سرراست و تر و تمیز باشد، انفجاری از لکههای رنگی و درخشان است. یک نمونهی دیگر بازی آندرتیل (Undertale) است که کلاً مفهوم بازیهای نقشآفرینی را ساختارشکنی کرد. یک مثال دیگر جوخهی بیرحمی (Cruelty Squad) است که تمام قوانینی را که دربارهی اصول زیباشناسی و گیمدیزاین میشناسیم زیرپا گذاشت تا یک اثر درگیرکننده بسازد که شبیه به هیچ اثری پیش از خود نبود.
برایم سوال است که آیا دلیل علاقهی من به این چیزها ربطی به بریتانیایی بودنم دارد یا نه. مردم دنیا بریتانیاییها را به اینکه آدمهایی اقتدارگرا، از دماغ فیل افتاده و با احساسات سرکوبشده هستند میشناسند، ولی هرگاه فرهنگ شکل بگیرد، در پی آن ضدفرهنگ (Counter-Culture) شکل خواهد گرفت. برای همین در فرهنگ بریتانیایی همیشه نوعی انزجار ضداقتدارگرایانه در جریان بوده که دوست دارد کسانی را که در راس قرار دارند یکی دو پله پایین بکشاند.
برای همین است که حضور عنصر پانک در خردهفرهنگهای مختلف بریتانیایی بسیار پررنگ بود: مثل موسیقی دههی ۷۰ و جنبش کمدی جایگزین در دههی ۸۰. در حوزهی بازیهای ویدیویی، برنامهنویسهای بریتانیایی که در دوران ظهور کامپیوترهای خانگی، برای کومودور ۶۴ و ZX Spectrum در اتاق خواب خود برنامه مینوشتند (معروف به Bedroom Programmers)، تمام بازیهای رایج پیش از خود همچون بازیهای هزارتویی و شلیک به آدمفضاییها را زیرپا گذاشتند تا یک سری بازی عجیب، آشوبناک و هجوآمیز همچون هاور باور (Hover Bovver)، بوزوز نایت اوت (Bozo’s Night Out) و حملهی شترهای جهشیافته (Attack of the Mutant Camels) را بسازند. این بازیها به ترتیب دربارهی
- چمنزنی
- تلو تلو خوردن به سمت خانه پس از مست کردن در مشروبفروشی
- حملهی شترهای جهشیافته (این یکی نام دقیقی داشت)
بودند.

Bozo’s Night Out
راستی یک کشور جزیرهای دیگر را که مردمش معروف به عنق بودن هستند سراغ دارید؟ بله، آن کشور ژاپن است. من عاشق بازیهای کمدی ساختارشکنانهی ژاپنی هم هستم، مثل ساگای اکسل (Excel Saga) و دبیرستان کرومارتی (Cromartie High School).
یکی از بازیسازان ژاپنی موردعلاقهی من گوییچی سودا (Goichi Suda) یا سودا ۵۱، سازندهی مجموعهی دیگر از قهرمانان خبری نیست (No More Heroes) است. در نظر من مجموعه آثار او نمایندهی خوبی از آثار پستپانک هستند. از این نظر، به نظر من شاهکار او همچنان قاتل۷ (Killer7) است، بازیای که برای اولین بار نام او را بهعنوان یک بازیساز مولف مطرح کرد.
قاتل۷ از آن تیپ بازیهاست که یک آدم نادان ممکن است اینگونه توصیفش کند: «چقدر بیربط و مسخره lol». ولی این بازی کلکسیونی همهجانبه از ایدهها، شخصیتها، لحظات، سبکهای بصری عجیب و گیمپلی عجیبتر است که گاهی به سبکی شبیه شوتر ریلی (On-Rail Shooter) تغییر پیدا میکند و گاهی هم در آن باید پازلی حل کنید که لازمهاش شلیک کردن به کراوات یک یارو برای بیرون کشیدن مغزش است (یا همچین چیزی).
ولی اینها یک سری عناصر تصادفی بیمعنی نیستند. این بازی یک سری درونمایه و بنمایهی تکرارشونده دارد و پیرنگی منسجم دارد که در فصلهایی با ساختار مشخص تعریف میشود؛ حتی اگر سبک بصری بازی بهشکلی توضیحناپذیر از یک فصل به فصل دیگر تغییر میکند.
من هنوز هم نمیدانم داستان بازی دربارهی چیست. تازه من هم بازی را یک میلیون بار بازی کردهام، هم کتاب مکمل آن را خواندهام که از قرار معلوم کل داستان بازی را توضیح میدهد. با این حال، حداقل یک نفر منطق این داستان را درک کرده و این داستان همچنان از لحاظ احساسی من را تحتتاثیر قرار میدهد. چرا وقتی در اواخر بازی قاتل۷ها بهشکلی سیستماتیک نابود میشوند من ناراحت میشوم؟ آیا دلیلش این است که یکی از عناصر ثابت در این اودیسهی دیوانهوار در حال از بین رفتن است و ما دیگر شاهد منظرهای نخواهیم بود که در آن ماسک د اسمیت (Mask de Smith) با کلهی خود مسیر یک گلوله را از هوا منحرف کند؟
هیچکدام از آثار متعاقب سودا ۵۱ چنین اثری روی من نداشتند. دیگر از قهرمانان خبری نیست بازی خوبی است، ولی هرچه بیشتر در مجموعه جلو رفتیم، به اثری مسخرهتر و از خودراضیتر تبدیل شد.
بقیهی بازیهایی که نام او را یدک میکشیدند – مثل سایهی نفرینشدگان (Shadow of the Damned)، لولیپاپ چینساو (Lollipop Chainsaw)، بذار بمیره (Let it Die) و… – یک مشکل اساسی داشتند: انگار همهیشان صرفاً یک بازی با گیمپلی استاندارد بودند که روکش بصری کارهای سودا ۵۱ رویشان کشیده شده بود.
شاید این یکی از مشکلات آثار پستپانک را به ما توضیح دهد: یک اثر پستپانک موفق، اولین گام یک مولف هیجانانگیز پانک برای تبدیل شدن خودش به بخشی از سیستم است. چنین اتفاقی برای سیمپسونها (The Simpsons) هم افتاد: این سریال ابتدا تلاشی برای دستاندازی و ساختارشکنی سیتکامهای خانوادگی بود، اما در ادامه به الگویی برای آنها تبدیل شد.
ولی این مسئلهای نیست که شبها من را بیدار نگه دارد؛ این بخشی اجتنابناپذیر از چرخهی زندگی فرهنگ است. شیرها میمیرند و به چمن تبدیل میشوند تا خوراک غزالها را فراهم کنند. همیشه موج جدیدی از هنرمندان ظهور خواهد کرد که هدفشان، زیر سوال بودن و ساختارشکنی آثار نسل قبل است. تا موقعیکه بازی ساختن به کاری غیرممکن برای افراد عادی تبدیل نشود، همیشه بازیهایی چون برج پیتزا (Pizza Tower) و ال پاسو جای دیگر (El Paso Elsewhere) ساخته خواهند شد و من هم میتوانم با خوشحالی فریاد بزنم: «آخ جون، امشب غزالهای بیشهزار قراره دلی از عزا دربیارن.»
منبع: Extra Punctuation
source