هدف‌ گذاری‌های سونی برای ورود به حوزه‌ی بازی‌های لایو سرویس به‌ مرور کمتر و کمتر شده‌اند، اما هنوز پرسش‌هایی درباره‌ی بانجی (Bungie) باقی مانده‌ و اینکه استراتژی کلی پلی‌استیشن تا چه اندازه بر این نوع بازی‌ها متکی است.

از بسیاری جهات، اوضاع فعلا برای سونی خوب پیش می‌رود. کنسول پلی‌استیشن ۵ فروش بسیار خوبی داشته و در مجموع کمی بهتر از پلی‌استیشن ۴ در دوره‌ی زمانی مشابه عمل کرده، آن‌ هم در شرایطی که فشارهای اقتصادی باعث شده قیمت آن در خرده‌فروشی‌ها بالا باقی بماند. رقیب مستقیم اصلی آن، یعنی مایکروسافت، نسل فعلی را با سخت‌افزارهایی عالی آغاز کرد، اما در نهایت از سیاست انحصار نرم‌افزاری برای کنسول فاصله گرفت و اکنون یکی از بزرگ‌ترین ناشران تردپارتی روی پلتفرم پلی‌استیشن محسوب می‌شود. سونی که مجموعه‌ای بسیار قابل‌ توجه از استودیوها و آی‌پی‌های درجه‌ یک دارد، در حال حاضر در زمینه‌ی اقتباس‌های سینمایی و تلویزیونی از بازی‌هایش به موفقیت‌هایی رسیده و کم‌ کم دارد تجارت جانبی خوبی را در زمینه‌ی عرضه‌ی نسخه‌های کامپیوتر از آثار پرفروشش راه می‌اندازد و البته سال آینده نیز جی‌تی‌ای ۶ قرار است منتشر شود و قطعا باعث فروش بسیار زیادی از پلی‌استیشن ۵ خواهد شد.

استراتژی متزلزل سونی برای بازی‌های لایو سرویس

البته همه چیز هم آنقدرها عالی نیست. اگر بخواهیم نگاهی بلندمدت به اوضاع بیندازیم، می‌توان گفت که با وجود اینکه بازار کنسول‌ها در دو دهه‌ی گذشته برخلاف بسیاری از پیش‌بینی‌ها همچنان پابرجا مانده، اما به نظر می‌رسد به سقفی برخورد کرده باشد که جایی نزدیک به تعداد کاربران پلی‌استیشن ۲ قرار دارد و با اینکه هزینه‌ها روز به روز در حال افزایش‌اند، رشد بیشتر در این بازار به‌ سختی بدست می‌آید. با این‌حال، سونی در همین چارچوبِ واقعیت‌های بازار عملکرد بسیار خوبی داشته البته به‌ جز یک بخش خاص از شرکت که علامت سوال بزرگی بر آن سایه انداخته و بخش زیادی از موفقیت‌هایش را تحت تاثیر قرار داده است.

گیم‌پلی ماراتن

تصویری از گیم‌پلی ماراتن؛ جدیدترین اثر لایو سرویس بانجی که برای عرضه در مهر سال جاری برنامه‌ریزی شده است.

این معمای استراتژیک چیزی نیست جز بانجی یا بهتر بگوییم، کل استراتژی محتوایی‌ای که قرار بود حول خرید ۳.۶ میلیارد دلاری بانجی در سال ۲۰۲۲ شکل بگیرد. هرچند این رقم در مقایسه با ولخرجی‌های مایکروسافت برای خرید شرکت‌های بازی‌سازی در همان دوره، رقم بزرگی به نظر نمی‌رسد، اما برای سونی سرمایه‌گذاری بسیار مهمی محسوب می‌شد؛ سرمایه‌گذاری‌ای که هدف آن آغاز تحولی عمده در نحوه‌ی تولید بازی توسط این شرکت بود. سونی به معنای واقعی کلمه به آثار لایو سرویس به طور جدی فکر کرد. برخی از افراد بانفوذ در شرکت معتقد بودند که راه دستیابی به رشد انفجاری که از طریق موفقیت در سخت‌افزار و بازی‌های پولی بدست نمی‌آمد، این بود که بتوانند «فورتنایت» بعدی را پیدا کنند.

بانجی با تجربه‌اش در مدیریت سری دستینی (Destiny) و ظاهراً با چندین بازی لایو سرویس معرفی‌ نشده‌ی در حال توسعه در آن زمان، قرار بود ستون فقرات این استراتژی باشد و هم بازی‌های لایو سرویس خودش را بسازد و هم به سایر استودیوهای سونی در ساخت بازی‌های مشابه بر اساس آی‌پی‌های خودشان مشاوره و راهنمایی بدهد. اما در سال‌های بعد، این استراتژی تا حدی از مسیر اصلی خود خارج شد، به‌ ویژه به این دلیل که خرید بانجی، به جای اینکه جواهری در تاج موفقیت‌های لایو سرویس سونی باشد، به مساله‌ای تبدیل شد که شرکت مدام باید برای حل مشکلات جدید آن دست به کار شود.

با اینکه دسترسی به اطلاعات دقیق درباره‌ی نحوه‌ی تعامل داخلی میان مدیریت بانجی و مالک جدید آن یعنی سونی، بسیار دشوار است، چرا که اکثر افشاگری‌ها با غرض‌ورزی همراه هستند، اما این گمان وجود دارد که نوعی کشمکش مخرب و پیچیده بین این دو جریان دارد. آنچه با اطمینان می‌توان گفت این است که درآمدهای بازی دستینی 2 همراه با کیفیت بازی و دیدگاه بازیکنان نسبت به آن به‌ شدت نوسان دارد و این مسئله باعث شده تردیدهایی درباره‌ی میزان تمایل استودیوهای دیگر سونی برای پیروی از استراتژی‌های بانجی در زمینه‌ی بازی‌های لایو سرویس ایجاد شود. اخراج‌های گسترده‌ای نیز صورت گرفت که بیش از پیش این پرسش را مطرح می‌کرد که اگر هدف سونی از آن سرمایه‌گذاری هنگفت، جذب نیروهای متخصص و بااستعداد بوده، پس چرا اکنون همان افراد را از کار کنار گذاشته است؟

سونی توسعه‌ی دو بازی لایو سرویس خود را لغو کرد؛ گاد آو وار آنلاین یکی از آن‌ها بود!
آپدیت جدید هل‌دایورز 2

تصویری از هل‌دایورز 2؛ موفق‌ترین اثر لایو سرویس سونی

پافشاری پرریسک

با این وجود، به‌ نظر می‌رسد عزم سونی برای سرمایه‌گذاری در آینده‌ای متکی بر بازی‌های لایو سرویس (حداقل نه به‌ صورت چشمگیر) چندان متزلزل نشده است. برنامه‌های اولیه‌ی بلندپروازانه برای انتشار 12 بازی لایو سرویس تا اوایل سال ۲۰۲۶، دو سال پیش به 6 بازی کاهش یافت. با اینکه باید در نظر داشته باشید که بازی‌هایی مانند MLB The Show 25 نیز لایو سرویس محسوب می‌شوند، هرچند شاید در نگاه اول به این دسته تعلق نداشته باشند، اما به‌ نظر می‌رسد حتی این عدد نصف‌ شده نیز تحقق نیابد؛ به‌ ویژه با در نظر گرفتن شکست کامل و تعطیلی سریع یکی از معدود بازی‌های لایو سرویسی که منتشر شد، یعنی کنکورد.

همچنین گمانه‌زنی‌های گسترده‌ای وجود داشت که بازنشستگی جیم رایان (Jim Ryan)، مدیرعامل پیشین سونی اینتراکتیو اینترتینمنت، ممکن است زمینه‌ساز عقب‌نشینی آرام سونی از تعهد به بازی‌های لایو سرویس شود. با این حال، پیام‌هایی که از سوی سونی مخابره می‌شود، همچنان بر تمرکز شدید بر این حوزه دلالت دارند. اخیرا هرمن هالست (Hermen Hulst)، یکی از مدیران عامل سونی، خبر از تاسیس استودیویی جدید با محوریت آثار لایو سرویس تحت نظارت پلی‌استیشن استودیوز به نام teamLFG داد.

اعضای سابق بانجی استودیوی جدیدی زیر نظر پلی‌استیشن تأسیس کردند

در سال ۲۰۲۲، خرید بانجی منطقی به‌ نظر می‌رسید. فضای عمومی حول بازی‌های لایو سرویس بسیار مثبت بود؛ آن زمان هنوز شکست‌های بزرگ و پرهزینه‌ای مانند شکست فاجعه‌بار بازی Suicide Squad: Kill the Justice League از شرکت وارنر یا حتی شکست کنکورد را شاهد نبودیم. سونی در این حوزه تخصص چندانی نداشت و قرارداد با بانجی می‌توانست این خلاء را پر کند. با این حال، این تصمیم ریسک زیادی به همراه داشت، به خصوص چون با سیاست دیرینه‌ی سونی مغایرت داشت؛ سیاستی که تنها استودیوهایی را خریداری می‌کرد که طی سال‌ها همکاری نزدیک روی آثار موفق با آن‌ها رابطه‌ی عمیق شکل گرفته بود. همین سیاست، پایه‌گذار موفقیت پلی‌استیشن استودیوز بود.

استودیوی جدید پلی‌استیشن

سونی قصد دارد که به هر شکلی که شده از بانجی در زمینه‌ی آثار سرویس محور بهره ببرد.

امروزه، فضای بازی‌های لایو سرویس بسیار متفاوت شده نه فقط به‌ خاطر شکست‌هایی که ذکر شد، بلکه به‌ دلیل چرخش قابل توجهی که به‌ نظر می‌رسد در نگاه مصرف‌کنندگان نسبت به این دست از آثار ایجاد شده باشد. با این وجود، سونی هنوز استودیویی چند میلیارد دلاری در اختیار دارد که عملاً فقط بازی‌های لایو سرویس تولید می‌کند و همین موضوع باعث می‌شود این سوال پیش بیاید که چنین وضعیتی تا چه حد باعث ایجاد وابستگی به یک مسیر مشخص می‌شود؟

استودیوی جدید teamLFG نمونه‌ی خوبی برای این مسئله است که به‌ نظر می‌رسد شاخه‌ای از بانجی باشد و این یعنی آن خرید همچنان مسیر تعامل سونی با کل بازار بازی‌های لایو سرویس را شکل می‌دهد. البته باید به این نکته هم اشاره کرد که سونی در حوزه‌ی بازی‌های لایو سرویس، کمی هم بخت و اقبال ابتدایی داشته زیرا اولین تجربه‌ی واقعی‌اش در این زمینه، بازی عالی و تحسین‌شده‌ی هل‌دایورز 2 بود. در قمارهای پرریسک، شانس آوردن در همان ابتدای کار می‌تواند بیشتر یک دام باشد تا یک موفقیت. کسی که در اولین تجربه‌اش برنده می‌شود، معمولاً بیش از دیگران وسوسه می‌شود تا دوباره آن حس پیروزی را تجربه کند، و در این مسیر ممکن است پول و زمان زیادی را از دست بدهد. در مقابل، کسی که در همان شروع باخت می‌دهد، اغلب بدون وابستگی از ماجرا فاصله می‌گیرد. به همین دلیل، شانس تازه‌وارد بیشتر از آن‌ که نشانه‌ی خوش‌ اقبالی باشد، آغاز یک مسیر پرهزینه است.

سونی از بانجی راضی نیست؛ درخواست رئیس پلی‌استیشن از استودیو برای پاسخگویی بهتر

موفقیت به قیمت شکست‌های پیاپی

حتی اگر انگیزه‌ی اصلی ادامه‌ی حضور در این حوزه فقط لزوم بهره‌برداری از بانجی و تجربه‌ی موفق هل‌دایورز 2 نباشد، منطق دیگری هم وجود دارد که می‌تواند پشت این پایبندی به بازی‌های لایو سرویس باشد؛ منطقی که با وجود ریسک‌های بسیار بالای این نوع بازی‌ها، هنوز سونی را به این مسیر سوق می‌دهد. آن منطق، منطق سرمایه‌گذاری جسورانه است؛ منطقی که از دید سرمایه‌گذار عادی با میل به ریسک معمول، ممکن است دیوانه‌وار به‌نظر برسد، اما اساس آن بر خطرهای بزرگ و پاداش‌های بزرگ استوار است. سرمایه‌گذاران خطرپذیر معمولاً علاقه چندانی به کسب‌وکارهای باثبات با ریسک‌های منطقی و حاشیه‌ی سود مناسب ندارند. آن‌ها به دنبال کسب‌وکارهای دیوانه‌وار و با رشد سریع هستند؛ کسب‌وکارهایی که با وجود احتمال بسیار بالای شکست و نابودی، در صورت موفقیت می‌توانند سرمایه‌ی اولیه را صد برابر، هزار برابر یا حتی بیشتر کنند. منطق یک سرمایه‌گذاری خطرپذیر این است که اگر از بین صد شرکتی که حمایت کرده‌اید، ۹۹ مورد ورشکسته شوند، باز هم ارزشش را دارد اگر آن یک شرکت صدم موفق شود و بازدهی عظیمی به همراه بیاورد.

concord بتل پس

افتضاحی به نام کنکورد

از آنجا که بازی‌های ویدیویی معمولاً چنین بازده‌هایی ندارند، پرریسک هستند و تقریبا به جز موارد خاص، هیچگاه بازدهی در آن مقیاس ندارند. در نتیجه مدل سرمایه‌گذاری خطرپذیر چندان برای این حوزه مناسب نیست و همین باعث شده این نوع فعالیت سرمایه‌گذاری در صنعت بازی در طول سال‌ها بسیار محدود باشد. اما بازی‌های لایو سرویس این قاعده را کاملاً دگرگون کرده‌اند. احتمال اینکه بازی شما تبدیل به فورتنایت بعدی شود، بسیار بسیار پایین است، اما اگر چنین شود، دقیقاً همان نوع بازدهی عظیمی را به همراه خواهد داشت که صندوق‌های سرمایه‌گذاری خطرپذیر به دنبال آن هستند.

این نوع نگاه در برخی بخش‌های شرکت سونی ریشه دوانده است و ظاهرا چه اهمیتی دارد که از چندین شکست حمایت کنند، اگر یکی از آن‌ها به عنوان یک بازی جدید با درآمد زیاد و پایدار بتواند به‌ تنهایی تبدیل به یکی از ارکان درآمدزایی شرکت شود؟ در سال‌های پیش رو خواهیم دید که آیا واقعا این همان رویکردی است که سونی قصد دارد دنبال کند، اینکه آیا حاضر است شکست‌های بیشتری مانند کنکورد یا شاید محتمل‌تر، مجموعه‌ای از بازی‌هایی که از نظر تجاری عملکرد متوسطی دارند و یکی دو سالی دوام می‌آورند و بعد از دسترس خارج می‌شوند را بپذیرد تا شاید به آن موفقیت فوق‌العاده و دست‌نیافتنی برسد. در هر صورت اگر چنین باشد، این استراتژی برای سونی دارای ریسک زیادی خواهد بود، زیرا در حالی‌ که یک صندوق سرمایه‌گذاری خطرپذیر می‌تواند پشتوانه‌ی ده‌ها شکست باشد بدون آن‌ که کسی متوجه شود یا اهمیتی بدهد چرا که این بخشی از ذات این نوع کسب‌وکار است، مشتریان سونی قطعاً اگر این شرکت به انتشار ده‌ها بازی لایو سرویس بی‌کیفیت و شکست‌خورده بپردازد، نسبت به آن گارد بسیار زیادی خواهند گرفت.

پول تنها یکی از بخش‌هایی است که باید در این معادله در نظر گرفته شود و شاید حتی ساده‌ترین آن‌ها برای ریسک کردن باشد زیرا اعتبار و شهرت پلتفرم و برند، مواردی به‌ مراتب باارزش‌تر هستند و اگر از دست بروند، بازگردانی آن‌ها به‌ مراتب سخت‌تر خواهد بود.

سونی به دنبال آثار سرویس محور است اما از مدل رایگان اجتناب می‌کند

منبع: Gameindustry.biz

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

source

توسط chehrenet.ir