یاتزی کروشو، در سری مطالب «برداشت داغ» که ترجمه میکنم، مطلبی داشت با عنوان دربارهی اهمیت یک پایان خوب برای بازیها. او در این مطلب بیان کرد که دلش برای پایانی خوب در بازیها تنگ شده و بالاخره با تجربهی یک بازی با عنوان «آرکادیای آمریکایی» (American Arcadia) – انتشاریافته در سال ۲۰۲۳ – توانست آن را تجربه کند.
من وقتی این ادعا را از جانب او شنیدم، بسیار نسبت به بازی کنجکاو شدم، چون میدانم یاتزی چقدر سختپسند است. برای همین ترجمهی مقاله را نیمهکاره رها کردم تا «آرکادیای آمریکایی» را بازی کنم، چون از قضا دل خودم هم برای یک داستان جانانه و از آن مهمتر پایان جانانه تنگ شده بود.
جا دارد بگویم که پس از تمام کردن بازی و گرفتن تمام آچیومنتهایش (که در نهایت ۱۲ ساعت طول کشید)، باید بگویم که یاتزی این بار هم ما را ناامید نکرد. هرچند برخلاف او، نقطهی عطف بازی برای من نه لزوماً پایانش، بلکه دنیاسازی آن بود.
اصولاً «آرکادیای آمریکایی» از لحاظ عمق روایی و دنیاسازی شبیه یک رمان بسیار خوب است. در واقع هنگامیکه داشتم آن را بازی میکردم، میتوانستم بعضی از صحنهها و قسمتهای آن را بهشکل صفحاتی از یک رمان تریلر/دیستوپیایی جانانه تصور کنم. همچنین بازی از نظر دنبال کردن اصول و استانداردهای قصهگویی عملکردی عالی دارد، بدین صورت که داستان همیشه در حال پیشروی است و هیچگاه راکد نمیشود، شخصیتها همیشه در حال رشد و توسعه پیدا کردناند، تعداد شخصیتهای اصلی بسیار کم است و هرکدام نقشی پررنگ در داستان دارند، در نتیجه هیچ عنصر زاید و غیرضروریای وجود ندارد و از همه مهمتر، تمام نقاط عطف احساسی داستان بهجایند و زمینهسازی مناسب دارند. در کل «آرکادیای آمریکایی» از آن بازیهاست که میتوان بهعنوان نمونهای از قصهگویی خوب در بستر بازیهای ویدیویی (نه بهمعنای نوآورانه و آزمایشی، بلکه به معنای استاندارد و با رویکردی جوابپسداده) آن را مورد مطالعه قرار داد.

«آرکادیای آمریکایی» در جهانی موازی با جهان خودمان اتفاق میافتد که شباهتهای زیادی به آن دارد و در آن بسیاری از محصولات سرگرمی با نامی دیگر (و گاهی با نامی یکسان) وجود دارند. «گابلینها و گورها» معادل «سیاهچالهها و اژدهایان» است.
این بازی دربارهی شخصی به نام تروور (Trevor) است که یک جوان ۲۷ سالهی بیآزار، ولی خستهکننده است که در آرمانشهری زیبا و رنگارنگ به نام آرکادیا زندگی میکند. تروور یک حسابدار است و زندگیاش بهشدت مطابق با روتین پیش میرود، تا اینکه یک روز شخصی مرموز با او تماس میگیرد و میگوید فلنگ را ببندد، چون ماموران آرکادیا قرار است او را دستگیر کنند و بکشند.
تروور بدون اینکه بداند چه شده، شروع به فرار میکند، تا اینکه همان اوایل بازی پی میبرد آرکادیا شهری واقعی نیست، بلکه زمینهی یک برنامهی تلویزیونی است که در آن مردم میتوانند زندگی هرکدام از ساکنین را – بدون آگاهی خودشان – بهصورت ۲۴ ساعته به صورت زنده تماشا کنند. دلیل اینکه عوامل شهر قصد جان او را کردهاند، این است که او بهخاطر خستهکننده بودن حتی یک بازدیدهکنندهی واقعی هم ندارد و پتانسیلش برای سودآوری صفر است.
ایدهی اولیهی بازی بسیار شبیه به فیلم «نمایش ترومن» (The Truman Show) است – اینکه کل زندگی آدم بخشی از یک برنامهی تلویزیونی باشد – اما بازی این ایده را وام گرفته و بهشدت آن را گسترش داده و تلاش کرده منطقی قوی به اینکه چطور ممکن است چنین پدیدهی در ظاهر غیراخلاقی در دنیا به وجود بیاید تزریق کرده است.
«آرکادیای آمریکایی» دو سبک بازی کاملاً متفاوت است: یکی سکوبازی دوبعدی که یادآور «اینساید» (INSIDE) است و در آن نقش تروور را بازی میکنید و دیگری پازل/ماجرایی اولشخص که در آن نقش آنجلا (Angela) را بازی میکنید، زنی هکر و سرکش که داخل شرکتی که آرکادیای آمریکایی را ساخته کار میکند، ولی در تلاش است از درون آن را واژگون کند و با استفاده از اطلاعات دستاول، بهترین راهنماییها را برای فرار به تروور ارایه دهد.
ترکیب این دو گیمپلی و زاویهی دید کاملاً متفاوت صرفاً تلاشی برای تنوع بخشیدن به بازی نیست، بلکه این دو زاویهی دید، دو چهرهی بسیار متفاوت از این پدیده را به تصویر میکشند. وقتی در نقش تروور بازی میکنید (خصوصاً در نیمهی اول بازی)، آرکادیا را در باشکوهترین حالتش میبینید. با اینکه گرافیک بازی ایدهآل نیست (چرا طراحی شخصیتها اینجوری است؟ حتی دماغ هم ندارند!)، ولی سازندگان بازی تلاش زیادی کردهاند تا زیباییهای آرکادیا را بهشکل بصری انتقال دهند. اینکه آرکادیا محیط جذابی برای زندگی باشد و کسی نخواهد آن را ترک کند، یکی از نکات داستانی مهم است و در قسمتهای مربوط به تروور میتوانید این زیبایی را آشکار ببینید.

طراحی هتل قو (Hotel Cygnus) اوج هنرنمایی گرافیستهای بازی است.
از طرف دیگر، در قسمتهایی که در نقش آنجلا بازی میکنید، عمدتاً در محیطهای دلمرده و خاکستری دفتری، ابرشرکتی، خدماتی، تدارکاتی و… هستید، چون تروور در حال زندگی کردن یک رویای دروغین است و آنجلا در حال زندگی کردن واقعیت این دنیا، برای همین این تفاوت در محیطهای اطرافشان انعکاس پیدا کرده. این تفاوت در گیمپلی بازی نیز انعکاس پیدا کرده: گیمپلی تروور بسیار سینمایی است: او دائماً در حال فرار از مامورها، پریدن از روی پشتبامها، سر خوردن روی سرازیریها، جاخالی دادن در برابر شلیک هلیکوپتر و کلاً همهی کارهایی است که از یک قهرمان اکشن انتظار دارید، در حالیکه گیمپلی بخشهای مربوط به آنجلا بهطرز دردناکی آهسته، محتاطانه و پازلمحور است.
شما در نقش تروور و آنجلا دو چهرهی متفاوت از دنیایی یکسان را میبینید که برای کار کردن، به هردویشان نیاز دارد. برای همین آنها از همه لحاظ مکمل خوبی برای هم هستند. این مسئله به همان قضیهی دنیاسازی برمیگردد که بهعنوان بزرگترین نقطهقوت بازی به آن اشاره کردم. «آرکادیای آمریکایی» مثل اثری میماند که هم یک فیلم و هم پشتصحنهی آن را بهطور همزمان به شما نشان میدهد و به شما واگذار میکند تا از راه استنباط و مشاهده، به درکی عمیقتر هم از خود فیلم و هم از پشتصحنهی آن برسید.
مثلاً یکی از سوالاتی که شاید برایتان پیش بیاید، این است که چرا دولت آمریکا اجازه داده یک سری آدم از بدو تولد در یک شهر خیالی به دنیا بیایند، یک زندگی دروغین را در پیش بگیرند و به مردم اجازه داده شود بدون کسب رضایت آنها، زندگی این افراد را تماشا کنند؟ در بخش مربوط به تروور، هیچگاه مجال پاسخ به این سوالهای سنگین داده نمیشود، اما در بخش مربوط به آنجلا و از راه تعامل و ابراز نظر او با اطلاعات اطرافش، پی میبرید که والتون مدیا (Walton Media)، همان شرکت چندرسانهای که «آرکادیای آمریکایی» را ساخته و معادل والتدیزنی در دنیای خودمان است، از راه لابیگری و رشوههای هنگفت، موفق شده قانون بربانک (The Burbank Act) را به اجرا دربیاورد که بهموجب آن، وجود داشتن مکانی همچون آرکادیا قانونی شده است.
اساساً سازندگان بازی تلاش زیادی کردهاند تا به هر سوال یا ابهامی که ممکن بوده برای بازیکن پیش بیاید، پاسخی قانعکننده بدهند و رویکردشان اینگونه نیست که یک موقعیت عجیب را که باورش سخت است، پیش روی شما قرار دهند و ازتان بخواهند یا دیدی سمبولیک به آن داشته باشید، یا صرفاً ناباوری خود را تعلیق کنید (Suspension of Disbelief). بنابراین همهی سوالهای ممکن، همچون:
- چرا ساکنین آرکادیا داخل این شهر میمانند و مثلاً تمایلی به مسافرت یا مهاجرت از خود نشان نمیدهند؟
- چطور ساکنین آرکادیا از دنیای بیرون بیخبر میمانند؟
- مردم دنیای بیرون دقیقاً چگونه آرکادیا را به اقتصادی سودآور تبدیل کرده و آن را سرپا نگه داشتهاند؟
و سوالهای بسیار دیگری که با بیشتر آشنا شدن با داستان بازی برایتان پیش میآیند، پاسخ داده میشوند.
یکی از نکات جالب بازی این است که در آن پاسخ بعضی از سوالها را نه در مسیر اصلی داستان، بلکه در یک سری مکان مخفی پیدا میکنید که شاید بار اول که بازی را تجربه میکنید، اصلاً بهشان برخورد نکنید. مثلاً بزرگترین مثال در این زمینه، پی بردن به هویت واقعی شمارهی ۶ (Number 6) است، شخصی با هویت ناشناس که به آنجلا در فراری دادن تروور کمک میکند و از قرار معلوم قبلاً خودش هم جزو معدود کسانی بوده که موفق شده از آرکادیا فرار کند.
هویت واقعی او یک غافلگیری داستانی بزرگ برای بازی است، ولی هویت او را فقط میتوانید در مکانی مخفی کشف کنید که پیدا کردنش بدون راهنما سخت است و در غیرمنتظرهترین جا هم واقع شده است. با توجه به اینکه در استیم فقط ۱۳ درصد از بازیکنان آچیومنت مربوط به کشف کردن هویت شماره ۶ را گرفتهاند، برای بیشتر کسانی که بازی را تمام کردهاند، این غافلگیری داستانی کشفنشده باقی مانده است، هرچند که ضربهای به کلیت داستان وارد نمیکند.

چهرهی شخصیتهای بازی – بهخاطر بینی نداشتن و چشمهای نقطهای – توی ذوق من زد.
«آرکادیای آمریکایی» یک اثر دیستوپیایی خوب است که از قضا حرفهای زیادی دربارهی دنیایی که ما اکنون در آن زندگی میکنیم دارد. بسیاری از کارهایی که والتون مدیا (بخوانید دیزنی) انجام میدهد، همان کارهایی هستند که ابرشرکتهای امروزی جرئت انجامشان را به خودشان میدهند. مردمی که در دنیای «آرکادیای آمریکایی» زندگی ساکنین شهر را بدون آگاهی خودشان تماشا میکنند، مثل مردم دنیای ما هستند که زندگی استریمرها و یوتوبرهایی را تماشا میکنند که با نابود کردن زندگی خود و تحقیر کردن خود جلوی دوربین سعی دارند بازدید و شهرت به دست بیاورند. از همه مهمتر، پایان تلخوشیرین بازی است که با جزییات ریز و در ظاهر طنزآمیزش، بهنوعی نفوذ پلیدی و فساد تا اعماق وجود دنیای خودمان را هجو میکند، دنیایی که با وجود تمام فاشسازیها دربارهی آن، گویی تغییرناپذیر به نظر میرسد.
«آرکادیای آمریکایی» داستان و دنیاسازی خیلی خوبی دارد، ولی بقیهی بخشهای آن تا این حد درخشان نیستند. گیمپلی بازی تا حد زیادی تقلیدی و صرفاً کارراهانداز است، ولی خوشبختانه متنوع بودن و کوتاه بودن آن مانع از این شده که متوسط بودنش خیلی به چشم بیاید. بخشهای مربوط به آنجلا، با اینکه از لحاظ داستانی، شخصیتپردازی و دنیاسازی بسیار ضروریاند، ولی چندان از لحاظ ضربآهنگ با بخشهای مربوط به تروور تناسب ندارند و شاید هر از گاهی بخواهید که زودتر تمام شوند تا به گیمپلی سکوبازی مفرحتر و درگیرکنندهتر تروور برگردید. همانطور که اشاره شد، بازی از نظر گرافیکی کیفیت منسجم ندارد. طراحی شهر آرکادیا – خصوصاً در نیمهی اول بازی – عالی است، ولی طراحی شخصیتها کمی زشت و زمخت به نظر میرسد و محیطهای بازی هم خارج از آن قسمتهای زیبای آرکادیا خاکستری و دلمردهاند (هرچند مقتضای داستان این است). موسیقی بازی هم صرفاً کار میکند و بهیادماندنی نیست. حتی صداپیشهی شخصیت اصلی تروور یعنی یوری لوونتال (Yuri Lowenthall) با اینکه صداپیشهای کارکشته و معروف است، ولی در زمینهی صداپیشگی او کمی اغراق انجام داده و صدای او را کمی زیرتر و اصطلاحاً نغنغوتر از آن چیزی که باید باشد درآورده است.
ولی با تمام این تفاسیر، «آرکادیای آمریکایی» آنقدر داستانمحور است که بهنوعی همهی این اشکالات نمیتوانند خدشهای به تجربهی مرکزی آن وارد کنند و در نهایت آن حدوداً ده ساعتی که با بازی میگذرانید، تجربهای رضایتبخش و معنادار خواهد بود.
source