یک رمان، هرچقدر هم خط زمانی پیچیده یا داستانپردازی چندلایهای داشته باشد، صفحه به صفحه جلو میرود. یک فیلم، حتی اگر پر از فلشبک و زاویه دیدهای مختلف باشد، باز هم روندی خطی دارد که با توجه به فیلمنامهای از پیش نوشته شده و نحوهی تدوین فیلم پیش میرود. اما تنها یک بازی ویدیویی، مخصوصاً بازیای با ساختار جهانباز، میتواند در زمان و مکان به جهات گوناگون منشعب شود و تبدیل یک ماتریس پیچیده از علت و معلولهایی شود که بازیکن ایجاد میکند.
انقلاب در روایت بازیهای جهان باز
ما معمولاً از بازیهای جهانباز، یا محیطهای آنها را به یاد میسپاریم، یا احساساتی را که درونمان برمیانگیزند اما کمتر پیش میآید که یک بازی جهانباز شخصیتهایی خاص را در ذهنمان حک کند یا درکی عمیق از سیاستهای درونی جهان خود به ما بدهد. اما این دقیقاً همان کاری است که بازی ویچر 3 (The Witcher 3: Wild Hunt) در سال ۲۰۱۵ انجام داد؛ بازیای که ده سال پیش منتشر شد. کمتر کسی از میان پنجاه میلیون نفری که ویچر ۳ را تجربه کردهاند (و این عدد همچنان در حال افزایش است)، پشیمانی عمیق و ناراحتکنندهی بارون خونین را فراموش میکند یا مذهب ترسناک آتش جاودان را یا وحشت مرداب کروکبک را. این شاید تفاوتی جزئی به نظر برسد، اما فراتر از وسعت جهان باز بازی، آنچه ویچر ۳ را ماندگار میکند، داستانهایی است که در دل این دنیا نهفتهاند. مردم و مکانهای این بازی به فضایی مجازی گره خوردهاند که آنقدر از نظر روایی غنی است که حتی آسمانهای مجازی بازی که ممکن است در غروب به رنگ سرخی درآیند، خود به روایتی بصری بدل میشوند.
بازی ویچر ۳، ساختهی استودیوی لهستانی سیدی پراجکت رد (CD Projekt Red)، از نظر گیمپلی به خوبی بهترین بازیهای جهان باز دههی ۲۰۱۰ نیست؛ حرکت شخصیت بازی، یعنی گرالت (Geralt)، حالتی معلق و غیرواقعی دارد؛ شمشیرزنیاش وزن و قدرت کافی را منتقل نمیکند و اسب او، روچ، ممکن است مدام به اشیای مختلف در دنیای سهبعدی بازی گیر کند. اما هیچکدام از اینها اهمیت ندارد به خصوص وقتی درگیر یکی از مأموریتهای چندساعته و معروف بازی بشوید. مارچین بلاخا (Marcin Blacha)، نویسندهی ارشد بازی، میگوید: «تمام این ماموریتها، در دل جهان بازی ریشه دارند.»
آنچه ویچر ۳ انجام داد و آن را از بسیاری بازیهای جهانباز پیش از خود متمایز کرد، این بود که در آن بازیکن صرفا به خاطر کنجکاوی یا انجام چکلیستها بازی را پیش نمیبرد، بلکه خود داستان بازی جذابیت و انگیزه کاوش در دنیای بزرگ و وسیع بازی را ایجاد میکند. به طور خلاصه، این شاهکار فانتزی قرون وسطایی، دیدگاهی غالب دربارهی روایت در بازیهای جهانباز را دگرگون کرد. برایان میتسودا (Brian Mitsoda)، طراح روایت و نویسندهی اصلی بازی نقشآفرینی محبوب و کالت Vampire: The Masquerade—Bloodlines که در سال ۲۰۰۴ منتشر شد، بازی ویچر 3 را «یک رویداد» توصیف میکند. تقریباً همه توسعهدهندگانی که او در دنیای آثار نقشآفرینی میشناخت، آن را بازی کرده بودند، از جمله همکاران سابقش در استودیوهای برجستهی بلک آیل (Black Isle) و آبسیدین (Obsidian). میتسودا میگوید: «همه دربارهی ویچر 3 صحبت میکردند.» او خودش هم حدود ۱۰۰ ساعت از زمانش را هنگام عرضهی بازی صرف آن کرده بود. اما نظر مشترک همکارانش چه بود؟ این بود که «استانداردها بالاتر رفته بودند.»
میتسودا در طول زندگی کاریاش صدها ماموریت طراحی کرده و تحسینش نسبت به طراحی ماموریتهای ویچر 3 را نباید دست کم گرفت. به گفتهی او، این طراحی «عالی»، «واقعاً جذاب» و پر از «پیچشهای داستانی» گوناگون است. ماموریت A Towerful of Mice که در آن گرالت به جزیرهی فایک میرود، مثالی از همین موضوع است. آنچه در ابتدا شبیه یک ماموریت ساده برای کنترل موشها به نظر میرسد، به آرامی به تراژدی تبدیل میشود که در آن با روح و حتی استخوانهای زنی روبهرو میشویم که توسط معشوق خود در جزیره رها شده و مرده است. اگر این خط داستانی را دنبال کنید، گرالت خود را در مراسم آیینی مشرکانهای در نیمه شب مییابد، در حالیکه باران میبارد، رعد و برق آسمان را میشکافد و هیولاها از دل تاریکی بیرون میآیند.
ماموریتهایی از این دست، جهشی بزرگ بودند نسبت به آنچه معمولاً در بازیهای نقشآفرینی جهان باز رخ میدادند و حتی در آثار پیشگامی مانند الدر اسکرولز 4: آبلیویون و دنبالهی بسیار موفق آن یعنی اسکایریم دیده نشده بودند. نیتن گریسون (Nathan Grayson)، یکی از بنیانگذاران وبسایت افترمث (Aftermath) و خبرنگار سابق کوتاکو (Kotaku)، گفته که با وجود تمام شگفتیهای فانتزی قرون وسطایی این بازیها، بسیاری از مأموریتهایشان در واقع «نسبتاً تکراری» بودند. او در این باره میگوید: «احساس نمیشود که این ماموریتها کاملا تالیف شده باشند.» ویچر 3 با فاصلهای چشمگیر از مدل «برو اینجا، این را بکش» که در ماموریتهای آثار بتسدا (Bethesda) رایج بود، عبور کرد و الگویی را ارائه داد که در آن تقریباً هر ماموریتی، حتی اگر در ظاهر بیاهمیت باشد، در دل یک داستان منحصربهفرد و جالب پیچیده شده است. گریسون که او هم بیش از ۱۰۰ ساعت وقت خود را صرف بازی کرده، میگوید: «یک مأموریت، معمولا ساده شروع میشود اما بعد به یک داستان چندشاخه با شخصیتهای گوناگون تبدیل میشود.»
اندرو وبستر (Andrew Webster)، سردبیر بخش سرگرمی در وبسایت ورج (The Verge) نیز با این دیدگاه موافق است. او میگوید که پس از گذشت ده سال، به سختی داستان اصلی بازی را به یاد میآورد، اما بارون خونین و بقیهی ماموریتها را هنوز به یاد دارد. وقتی که وبستر در حال بررسی بازی بود، واکنش اولیهاش فقط این جمله بود: «وای خدای من». این اولین بازی جهانبازی بود که او تجربه میکرد و در آن حس میکرد خودش، به عنوان بازیکن، در حال کشف داستانها هنگام حرکت در محیط بازی است. او میگوید:
همهی بازیهای جهان باز این وعده را میدهند. مثلاً میگویند: «اون کوه رو میبینی؟ میتونی بری اونجا». اما بیشتر اوقات، وقتی به مقصد میرسید، هیچ اتفاقی نمیافتد!»
چالشهای روایت
با این حال، سیدی پراجکت رد توانسته بود داستانسرایی را به شکلی ماهرانه در فضای بازی ویچر ۳ از تپهای تسخیرشده گرفته تا باغی به ظاهر معمولی اما پر از گلهایی زیبا و رنگارنگ ادغام کند. در زمان انتشار بازی، صنعت بازی هنوز توانایی خود در روایت داستان را به طور کامل و به شکلی که الان وجود دارد، تثبیت نکرده بود. با اینکه بازیهایی مانند «بایوشاک» (Bioshock) محصول سال ۲۰۰۷ و «لست آو آس» (The Last of Us) محصول سال ۲۰۱۳، این ایده را مطرح کرده بودند که بازیها هم میتوانند داستانهای قدرتمندی ارائه دهند و بازیهای مستقل اوایل دههی ۲۰۱۰ مانند «خانهی متروکه» (Gone Home) و «کنتاکی روت زیرو» (Kentucky Route Zero) یا برخی آثار سینمایی کوجیما نیز این موضوع را در نظر منتقدان و طرفداران هنریتر تقویت کرده بودند، اما دوگانگی «داستان در برابر سیستمها» یا «داستان در برابر گیمپلی» همچنان در بحثها حضور داشت؛ موضوعی که در سه مقاله (با عناوین «بازیهای ویدیویی بدون شخصیتها بهتر هستند»، «بازیهای ویدیویی بدون داستان بهتر هستند» و «بازیهای ویدیویی بدون گیمپلی بهتر هستند») از سوی ایان بوگوست (Ian Bogost)، بازیساز، منتقد و پژوهشگر صنعت بازی، مطرح شده بود.
در آن مقالات، بوگوست به شکل هوشمندانهای ایدهی تمرکز بازیها بر داستانهایی با هویت انسانی و ملموس را نقد میکرد. او معتقد بود که برخی آثار مانند «سیمسیتی» (SimCity)، سیستمهای دنیای واقعی ما را مدلسازی میکنند اما بخش عمدهای از بازیها بر اکشن تمرکز دارند و گیمپلی آنها با روایتهایی سنتی فیلم مانند ترکیب میشود. بخش اعظم طراحی بازی و قسمت بزرگی از منابع توسعه، صرف همین «عمل بازیکن» میشود و در نتیجه، تلاشهای روایی خلاقانهتر معمولاً نادیده گرفته میشوند.
بازیهای جهان باز هم از نظر وسعت فیزیکی محیط بسیار گستردهاند و هم از نظر تعاملات. در میان این طوفان از تنوع و پیچیدگی المانهای مختلف، ویچر ۳ تمرکز روایی خود را حفظ میکند؛ در واقع، داستان بازی به شکلی طبیعی با ساختار جهان باز آن یکپارچه شده است. به همین دلیل، این بازی پاسخ قانعکنندهای به انتقادات بوگوست ارائه میدهد. جالب است دانید که داستان بازی اصلاً با در نظر گرفتن این نوع فضای بازی نوشته نشده بوده است. بلاخا میگوید: «وقتی شروع به نوشتن داستان کردیم، هنوز نمیدانستیم قرار است بازی، یک جهان باز باشد.» با این حال، تصمیم برای گذر از محیطهای بستهی دو بازی اول ویچر به جهانی گستردهتر، طبق گفتهی بلاخا، نسبتاً زود گرفته شد؛ تصمیمی که به طور طبیعی تحت تأثیر اسکایریم بود یعنی غول آن زمان دنیای بازیها که چهار سال پیش از ویچر 3 با تحسین منتقدان منتشر شد و در هفتهی اول انتشار بیش از ۷ میلیون نسخه فروخت. این تغییر، یک پرسش خلاقانهی عمیق را به وجود آورد این پرسش به نقل از بلاخا این بود که:
آیا میتوان یک «دنیای باز زیبا و سرگرمکننده» را با آن نوع روایت داستانی که بازیهای ویچر به آن معروف بودند، ترکیب کرد؟
از آشفتگی استودیو تا خلق یک جهان باورپذیر
بلاخا و همکارانش اهدافی بلندپروازانه در سر داشتند که شامل کیفیتی در حد بهترین آثار «سینمایی»، داستانی «پیچیده و درگیرکننده» و لحنی «احساسیتر» نسبت به دو قسمت قبلی این مجموعه میشد. قرار بود داستانی با عمقی رمانگونه، برگرفته از کتابهای فانتزی پرفروش آندری ساپکوفسکی (Andrzej Sapkowski)، در حالی روایت شود که تیم سازنده با یکی از غیرقابل غیرقابل پیشبینیترین و سختترین عناصر بازیهای ویدیویی یعنی آزادی عمل بازیکن هم دستوپنجه نرم میکرد.
بلاخا، نویسندهای ۴۸ ساله با چهرهای سالخورده و خطوطی عمیق در صورت که اکنون معاون رئیس بخش روایت در سیدی پراجکت رد است، مسئلهی روایت در دنیای باز را به خوبی توضیح میدهد. با هر عنصر اضافه شده شامل کد، طراحی هنری، مکانیکها، میانپردهها، بازیهای عظیم به طرزی نمایی از نظر توسعه و اشکالزدایی سختتر از قبل میشوند. داستان نیز به همان میزان پیچیده میشود، چرا که میتواند به شیوههای بسیار متفاوتی پیش برود. در نتیجه گروه توسعه با درهم تنیدگیهای روایی در یک دنیای باز روبهرو شد که برایشان چالشی جدید بود. بلاخا میگوید: «هرچقدر پیچیدگی بیشتری اضافه کنید، به همان میزان باید ارتباط و وابستگیهای بیشتری را در قالب داستان پیادهسازی کنید». شخصیتها بسته به اینکه چه کارهایی کردهاید، کجا رفتهاید و با چه کسانی صحبت کردهاید، واکنشهای متفاوتی نشان میدهند. بلاخا افزود: «باید همهی این موقعیتها را به خاطر بسپارید.» گفتنی است که داستانی که او به همراه پنج نفر دیگر نوشت، بیش از ۴۵۰ هزار کلمه داشت (تقریباً معادل چهار رمان معمولی) و دلیل آن هم همین شبکهی پیچیدهی وابستگیها و ارتباطات بخشهای مختلف بود. بازی باید این متغیرها را در نظر میگرفت تا مبادا انسجام و باورپذیری دنیای داستانیاش از هم بپاشد.
در سال ۲۰۱۱، زمانی که بلاخا شروع به نوشتن داستان بازی ویچر ۳ کرد، او در آن زمان یک نویسندهی باسابقه در استودیوی سیدی پراجکت رد بود. او کار خود را در سال ۲۰۰۶ آغاز کرده بود، زمانی که به همراه حدود ۷۰ بازیساز جوان و پرانرژی دیگر که مشتاق بودند در استودیوی چهارسالهی آن زمان اثرگذار باشند، به تیم پیوسته بود. در اوج مراحل ساخت ویچر ۳، تعداد اعضای تیم به بیش از ۳۰۰ نفر رسید. حالا و پس از موفقیت بازی سایبرپانک ۲۰۷۷، تعداد کارکنان سیدی پراجکت رد به بیش از ۱۴۰۰ نفر در مجموعهای از استودیوهای بینالمللی رسیده است، از جمله دفتر جدیدی که به تازگی در بوستون افتتاح شده است. یکی از جملههای رایجی که کارکنان قدیمیتر به زبان میآورند، این است که اوایل دههی ۲۰۱۰، دورهای پر از بینظمی و بدون ساختار مشخص بود. مایلز توست (Miles Tost)، طراح مراحل در ویچر ۳، میگوید: «آن زمان استودیو خیلی کوچکتر بود و حالوهوایی شبیه غرب وحشی داشت.». در آن دوره، سیدی پراجکت رد تنها چند طبقه از یک ساختمان صنعتی سابق در مرکز ورشو را در اختیار داشت. در طبقات پایینتر، یک کارگاه ساخت لوله فعال بود. تقریباً هر ۳۰ ثانیه یک بار، صدای کوبیده شدن فلزات برای شکل دادن به لولهها شنیده میشد که باعث میشد میزهای توسعهدهندگان بلرزد و صفحهکلیدها به صدا درآید.
هیچ مثالی بهتر از هفتههای اول کاری توست نمیتواند رویکرد آزاد و بدون ساختار ساختار آن زمان استودیو را نشان دهد. توست که اکنون ۳۴ سال دارد و فردی خوشبرخورد و پرحرف است، ورودش به استودیو در ژانویهی ۲۰۱۳ را به یاد میآورد؛ یعنی زمانی که تازه از دورهی طراحی بازی در موسسهی SAE در برلین فارغالتحصیل شده بود. او به عنوان کارآموز طراحی مراحل استخدام شد و وقتی وارد استودیو شد، انتظار داشت با حجم زیادی از فرآیندهای آشنایی و آموزش مواجه شود. اما چنین اتفاقی نیفتاد. آن زمان، استودیو در هیاهو و آشفتگی بود و اعضای ارشد مشغول معرفی بازی ویچر ۳ به نشریهی گیم اینفورمر (Game Informer) برای مقالهای ویژه بودند که در واقع رونمایی بزرگی از بازی محسوب میشد. همزمان، تیم خلاقیت مشغول اتمام آخرین جزئیات تریلر ابتدایی بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ بود (تریلری که تا هفت سال بعد منتشر نمیشد!).
در میان این شلوغیها، توست که حالا به سرپرست طراحی مراحل تبدیل شده، تقریباً به حال خود رها شد و تنها یک وظیفه آن هم با اندازهای ترسناک برای یک تازهوارد به او محول شد که کاری نبود جز «برنامهریزی دنیای باز». این کارآموز مقداری اطلاعات داستانی و چند منطقهی کلیدی دریافت کرد مثلاً شهر ناویگراد (Novigrad) و منطقهای باتلاقی و جنگزده که در بازی به نام سرزمین بیطرف (No Man’s Land) شناخته میشود. توست کارش را با استفاده از ابزار داخلی استودیو به نام بلک باکس (Black Box) آغاز کرد، ابزاری که خودش آن را نوعی گوگل مپ برای دنیای بازی توصیف میکند. او روی نقشه نقاط مختلفی از جمله روستاها، خرابهها، قلعهها، مردابها، میدانهای نبرد و غیره را علامتگذاری کرد. تصویر کلیتری از نقشه شکل گرفت اما این تصویر باید از نظر جغرافیایی و اجتماعی باورپذیر میبود و در واقع باید یک داستان روایت میکرد. توست یکی از گفتوگوهایش با متئوش توماشکیویچ (Mateusz Tomaszkiewicz)، طراح ارشد ماموریتها را به یاد میآورد: «من پیشنهاد دادم که در جزیرههای Skellige نوعی کشاورزی وجود داشته باشد. او گفت: «نه، مردمان این جزایر حمله و غارت کرده و ماهیگیری میکنند! آنها غذای خودشان را تولید نمیکنند.» توست مخالفت کرد و پیشنهاد داد که این مردم نیاز به زیرساختی برای تولید غذا دارند. او میگوید: «در نهایت ما مقدار کمی مزرعه در این جزایر قرار دادیم، فقط به اندازهای که از سکونتگاههای اصلی پشتیبانی کنند، چون آنها ثروتمندترین و مهمترین نقاط هستند.»
چنین واقعگراییای امروزه تا حد زیادی بدیهی به نظر میرسد. در بازی «اسسینز کرید: شدوز» (Assassin’s Creed: Shadows)، جدیدترین قسمت از مجموعهی محبوب شرکت یوبیسافت (Ubisoft)، تهماندههای درختهای قطع شده را اغلب در نزدیکی استحکامات چوبی عظیمی مانند قلعهی چشمنواز اوساکا مشاهده میکنیم. درویچر 3، وقتی سوار بر اسب به سمت شهر ناویگراد میروید، از میان مزارع گندمی عبور میکنید که جمعیت آن را تغذیه میکنند. توست توضیح میدهد: «منطقی که داشتیم این بود که بازیکنان به طور فعال متوجهی این جزئیات نمیشوند. اما با افزودن بسیاری از این عناصر کوچک، دنیایی باورپذیر خلق میکنیم که عجیب و غیرواقعی به نظر نمیرسد.» به دلیل محدودیتهای زمانی و هزینه، توست و همکارانش نمیتوانستند نسخهای کاملاً دقیق و بینقص از یک جامعهی فعال بسازند اما کاری که میتوانستند بکنند این بود که سعی کرده که به شدت آن را القا کنند.»
این مکانها که توسط توست و همکارانش روی نقشهی دیجیتالی جانمایی شدهاند، همان خاک مجازیای هستند که عناصر داستان از آن جوانه زدهاند. پاول ساسکو (Paweł Sasko)، طراح ماموریتها، به منطقهی ولن (Velen) اشاره میکند؛ منطقهای درگیر جنگ و قحطی که تحت سلطهی یک ارباب جنگی به نام بارون خونین اداره میشود. بارون مردی چاق، دائمالخمر و بیخیال است که از باقیماندهی منابع سرزمینش لذت میبرد، اما در عین حال از نظر احساسی فقیر است چرا که از خانوادهاش جدا شده و از اختلال استرس پس از سانحه رنج میبرد. ساسکو که ۳۹ ساله و ساکن بوستون است، میگوید شخصیتهایی که یک مکان را تجسم میبخشند و به شکلی افسانهوار نمایندهی آن هستند، تا حدی دلیل حس غنی بودن دنیای ویچر ۳ هستند. این افراد به صورت تصادفی در نقشه قرار نگرفتهاند بلکه آنها عمیقاً در آن ریشه دارند.
داستانی تاریک از خانواده و انتخابها
مأموریت Family Matters در ویچر 3 که حول محور شخصیت بارون خونین میچرخد، یکی از تحسینشدهترین مأموریتهای تاریخ بازیهای ویدیویی محسوب میشود (آنقدر مشهور که صفحهای مستقل در ویکیپدیا دارد). بارون از قلعهاش که روی صخرهای بلند در دل باتلاقی پر از هیولا واقع شده، تلاش میکند همسر و دختر گمشدهاش را پیدا کند. در این میان، گرالت وارد ماجرا میشود. او با استفاده از قابلیتهای خاص خود، محیط را برای یافتن سرنخ جستوجو میکند و بهزودی درمییابد که واقعیت با آنچه بارون تعریف کرده تفاوت دارد. حقیقت ماجرا شامل اعتیاد، خشونت خانگی، یک کودک سقطشده و رویاروییای با سه جادوگر در فضایی آمیخته با عناصر وحشت فولکلور است. این مأموریت که داستانش را کارولینا استاخیرا (Karolina Stachyra) نوشته، یکی از دلخراشترین صحنههای کل بازی را نیز در خود دارد. صحنهای که در آن، بارون در باغی که همسر از او جداشدهاش زمانی از آن مراقبت میکرد، با اندوه میگوید که هیچگاه نخواهد فهمید دختر دومی که پیش از تولد از دنیا رفت، چه گلهای عجیبی را ممکن بود دوست داشته باشد.
بر اساس طرح اولیهای از بلاخا، ساسکو که اکنون کارگردان مشترک دنبالهی در دست ساخت بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ است، خط داستانی پیچیدهای طراحی کرد که با فراز و فرودهای احساسی، تنش را افزایش داده و در عین حال لحظاتی آرام برای تأمل بازیکن دربارهی عواقب انتخابهایش فراهم میکرد. بخش اول این مأموریت با تبدیل کودک سقطشدهی بارون به موجودی وحشتناک و شبیه نوزاد به اوج میرسد. این موجود، ساختهی ذهن ساسکو و ترکیبی از دو موجود افسانهای اسلاوی به نامهای Poroniec و Kłobuk است. در ادامه، گرالت بارون را همراهی میکند تا این موجود را به محل آرامگاه نهاییاش برساند. ساسکو این بخش از مأموریت را «سفری طولانی» مینامد؛ تجربهای دگرگونکننده و معنوی که کاملاً در دل گیمپلی روایت میشود. او میگوید که امیدوار بود با طول زمان و مسافتی که در مسیر طی میشود، بازیکن بتواند به نوعی این مضامین و احساسات سنگین را به صورت فیزیکی حس کند.
اما این ماموریت در همینجا به پایان نمیرسد. گرالت ماجراجوییاش را از قلعه تا بیشه ادامه میدهد و با مرد مقدسی عجیب و رهبر روستایی روبهرو میشود که به خواست خود اعضای بدنش را قطع میکند. با این حال، روند داستان اغراق شده و غیرمنطقی نیست؛ بلکه به صورت طبیعی میان مکانهای مختلف روایت میشود. جوانا رادومسکا (Joanna Radomska)، طراح ماموریتی ۴۱ ساله که بخش دوم این ماموریت را توسعه داده، میگوید: «وقتی کسی ایدهی ماموریتی را برای یک موقعیت مطرح میکند، همزمان به این فکر میکند که آن ایده چه تأثیری بر نواحی اطراف دارد.» او اشاره میکند که سه جادوگر با روستایی نزدیک قراردادی دارند؛ اگر مردم برخی از کودکانشان را قربانی کنند، جادوگرها به روستا آسیبی نمیزنند. او میگوید: «به نوعی، یک اکوسیستم کامل در کار است.»
در بخش زیادی از فرایند ساخت این ماموریت، ساسکو تردیدهایی جدی دربارهی کیفیت آن داشته است. او میگوید: «وقتی روی این مأموریت کار میکردم، واقعاً از خودم ناامید شده بودم. تمام مدت با خودم فکر میکردم که این خیلی کسلکننده است. در واقع حس میکردم که خرابش کردهام.» با این حال، این طراح بازی مدام کار را اصلاح و بازبینی، عناصر مختلف را دستکاری و جزئیات جدیدی به آن اضافه میکرد. او ادامه میدهد: «برای همین است که در این ماموریت، چیزهای کوچک و اختیاری زیادی وجود دارد، چون فکر میکردم که مزخرف است.» او تا زمانی که شنید خبرنگارانی نسخهی پیش نمایش بازی را تجربه کردهاند و از آن لذت بردهاند، کمی آرامش پیدا نکرد.
تولد یک استاندارد جدید در روایت
سالها تلاش و آزمون و خطا بالاخره نتیجه داد. مجلهی پیسی گیمر (PC Gamer) مأموریت ذکر شده را یکی از بهترین مأموریتهای بازیهای نقشآفرینی توصیف کرده است و روزنامهی گاردین (The Guardian) نوشته که «نویسندگان بازی موفق شدهاند سناریویی تأثیرگذار و واقعی خلق کنند که در آن بازیکن تنها تماشاگر نیست، بلکه مشارکت فعال در داستان دارد.» این نوع ستایشها در زمان انتشار بازی بسیار رایج بود. به عنوان مثال یوروگیمر (Eurogamer) آن را یک «نقشآفرینی شاخص» نامید و کوتاکو (Kotaku) اعلام کرد که سیدی پراجکت رد «بالاخره به بسیاری از اهداف روایی و طراحی خود که پیش از آن دست نیافتنی به نظر میرسیدند، دست یافته است.» بازی در دو هفته چهار میلیون نسخه فروخت (نه به اندازهی اسکایریم، اما خیلی هم فاصله نداشت). در آستانهی انتشار بازی، نخستوزیر وقت لهستان، اوا کوپاچ (Ewa Kopacz)، از استودیو بازدید کرد و اینگونه انتشار ویچر ۳ به یک رویداد ملی تبدیل شد.
بر اساس گفتههای بلاخا، دو بازیای که راه را برای ساخت قسمت سوم ویچر هموار کردند، مس افکت ۲ (Mass Effect 2) و اسکایریم بودند. اما باید در نظر داشت که چگونه سومین قسمت از ماجراجویی گرالت، به روشنی از هر دوی این آثار فراتر رفت. مس افکت ۲، ساختهی استودیوی بایوور (Bioware)، استانداردی برای بازیهای نقشآفرینی در سال ۲۰۱۰ ارائه داد، اما سیستم اخلاقی آن که در آن فرمانده شپرد میتوانست به سمت سمت ویژگیهای مثبت یا شرورانه متمایل شود، حتی در زمان عرضه هم کهنه به نظر میرسید. تاریکی اخلاقی در ویچر ۳ یکی از آخرین میخها بر تابوت این طراحی دوقطبی بود. فراتر از طراحی ماموریتهایی انقلابی که حتی از اسکایریم هم پیشی گرفتند، این سیستم دیالوگ در ویچر ۳ بود که بلافاصله بازی نمادین بتسدا را به اثری کهنه و متعلق به گذشته تبدیل کرد. در برخی جنبهها، بازیهای بتسدا تقریباً تغییری نکردهاند؛ آنها همچنان به نمایش چهرهها از نمای نزدیک پایبندند، طوری که گویی بازیکن فقط چند سانتیمتر با شخصیت مقابل فاصله دارد.
در مقابل، مکالمات در ویچر ۳ با تکنیکهای سینمایی روایت نظیر کاتها، حرکت دوربین، مدیوم شاتها و غیره آمیخته شدهاند و این در حالی است که بازیکن همچنان کارگردان این گفتوگوهاست. به گفتهی میتسودا، ارائهی سینمایی صحنههای دیالوگ که با استفاده از ابزارهای کارگردانی کاملاً جدید در این بازی محقق شد، ویچر ۳ را ارتقاء داد و باعث شد که از همتایانش کمتر کلیشهای به نظر برسد. این صحنههای دیالوگ به ندرت فقط برای انتقال اطلاعات طراحی شدهاند تا بازیکن را به سوی سناریویی پر از خشونت سوق دهند؛ رویکردی که در صنعت بازیها معمول است. در واقع در ویچر ۳ خود این صحنهها به عنوان بستر درام مورد استفاده قرار میگیرند. گریسون بر بلوغ روایت داستانی بازی تاکید میکند و تفاوت بین نویسندگان در پرداختن به موضوعات تاریک را با فضای محافظهکارانه در بازیای مانند Dragon Age: Inquisition مقایسه میکند. او میگوید، نوعی شور و اشتیاق سوزان و ناب در بازی جریان دارد، انگار به خالقان و افراد پشت صحنه اجازه داده شده تا خودشان تصمیمگیرنده باشند. در واقع کار از حالت تصمیمگیری گروهی خارج شده و بیشتر به این شکل بود که این شخص چیزی برای بیان دارد و سیدی پراجکت رد قرار بود آن را محقق کند و کرد.
وقتی بازیهای ویدیویی به عمق ادبیات و سینما میرسند!
نکتهی اصلی شاید این باشد که شخصیتهای بازی ویچر ۳ حتی هیولاها، هیچگاه کمتر از یک انسان به تصویر کشیده نمیشوند. همین شکل، خود بازی هم بیشتر شبیه اثری از انسانها به نظر میرسد، نه مثل بسیاری از بازیهای عظیم تریپلای که بیشتر شبیه محصول یک شرکت یا کارخانه بوده و ظاهرا توسط افراد با دغدغه و خلاق ساخته نشدهاند. بازیهای عظیم پر از موارد شخصی هستند، اما اغلب تشخیص دادن آنها دشوار است، تا این اندازه که طراحانشان در ساختار عظیم شرکتها و در فرآیند ساخت به نوعی حل شدهاند و تلاشهایشان در محصول نهایی با ظرافتی چشمنواز و آرامشبخش برای ذهن ترکیب شده است و چندان قابل تشخیص نیستند. با این حال، اگر بدانید کجا را نگاه کنید، اثرگذاری فردی در ویچر ۳ همهجا قابل مشاهده است. نشانهی مشخص ماموریتهای رادومسکا منطق درونی آنهاست. او میگوید: «همهچیز هدف دارد.» در دفتر، ماموریتهای همکار سابق او، یاکوب روکوش (Jakub Rokosz) مانند داستان مرد گرگنما و غول یخی در Skellige، به پیچیدگی معروف بودند. رادومسکا گفت: «آنها خطی نیستند. شما میتوانید ماموریتهایش را از راههای مختلف دنبال کنید.»
اگر هنوز شکی باقی مانده بود که بازیها میتوانند به اندازهی ادبیات و سینما داستانگویی کنند یا شاید حتی بهتر، بازی ویچر ۳ این تردیدها را برای بسیاری از کسانی که آن را بازی کردند، برطرف کرد. در واقع، این بازی شباهت زیادی دارد به آنچه بوگوست در یکی از مقالههای جنجالیاش، «رویای احمقانهی داستانگویی تعاملی» توصیف میکند. او در توضیح این هدف دیرینهی روایی نوشته بود که چگونه بازیکنان ممکن است روزی با شخصیتهای رایانهایای تعامل داشته باشند که به اندازهی شخصیتهای رمانها یا فیلمها پیچیده و چندلایه باشند و انتخابهایی داشته باشند که بر داستانی دائماً در حال تحول تأثیر بگذارد. تجربهی چنین بازیای مثل «زندگی کردن در یک رمان» خواهد بود. و ویچر ۳ دقیقاً چنین حسی دارد. ساختار جهان باز آن حیاتی است و هم گسترهی زمانی و هم وسعت مکانیای ایجاد میکند که باعث میشود بازیکن احساس کند در مرکز یک ماجراجویی شخصی قرار دارد و خودش آن را هدایت میکند.
الگویی برای نسل جدید بازیهای نقشآفرینی
دیانای بازی ویچر 3 در فضای بازیهای ویدیویی مدرن به وضوح دیده میشود. گریسون به مجموعه بازیهای اساسینز کرید اشاره میکند که از قسمت اوریجینز در سال ۲۰۱۷ به بعد به طور پیوسته عناصری از نقشآفرینی را وارد خود کردند. به سختی میتوان از بازی قرون وسطایی این سری، یعنی اساسینز کرید والهالا مستقیم به ویچر 3 خطی نکشید. گریسون میگوید که والهالا حتی یک بازی معادل برای بازی کارتی گوئنت داشت و وبستر هم شباهتهای بیشتری میبیند و گفته که سری اساسینز کرید از ریشههای مخفیکاری دور شده و به مبارزهی مستقیم روی آورده است. جدیدترین اثری که روایت آن را میتسودا کارگردانی کرده، یک بازی اکشن نقشآفرینی به نام Mandragora: Whispers of the Witch Tree است که توسط استودیوی مجارستانی پریمال (Primal) توسعه یافته و بهار امسال منتشر شد که الهام زیادی از ویچر 3 گرفته است. میتسودا میگوید که در ساختار ماموریتها، تلاش شده تا کمی جالبتر از کشتن صرف عمل کنند و فضای کلی بازی نیز نکات مشابهی با ویچر 3 دارد؛ «یک دنیای فانتزی تاریک که کمی واقعی است.» میتسودا همچنین به ویچر 3 بابت اینکه که در احیای علاقه به بازیهای نقشآفرینی سنتیتر نقش داشته مثل دیوینیتی: اوریجینال سین 2، بالدورز گیت 3 و بازی Thaumaturge که توسط کارمندان سابق سیدی پراجکت رد ساخته شده و در ۲۰۲۴ با استقبال خوبی مواجه شد، اعتبار میدهد.
بازی Thaumaturge که توسط استودیوی Fool’s Theory توسعه یافته، جایی است که تأثیر ویچر 3 بیش از همه دیده میشود؛ تاثیر بر نسل جدید سازندگان بازی لهستانی که بسیاری از آنها از درهای استودیوی سیدی پراجکت رد گذشتهاند. بلاخا میگوید: «یک شوخی رایج در صحنهی توسعه بازی در لهستان وجود دارد که با توجه به آن اگر میخواهید استودیوی جدیدی در لهستان راهاندازی کنید، باید یک خالق ویچر پیدا شود!» در چند سال گذشته، استودیوهایی مثل Rebel Wolves (که روی یک نقشآفرینی فانتزی تاریک کار میکنند)، بلنک (Blank) و دارک پسنجر (Dark Passenger) هنگام معرفی خود به جهان، روی ارتباطشان با سیدی پراجکت رد تأکید کردهاند. هر کدام از این استودیوها تا حدی حس روایت داستانی ویچر 3 را در پروژههای خود دارند. بلاخا در توصیف رویکرد داستانگویی بازیهای لهستانی، به ویژه ویچر ۳، آن را «داستانهایی واقعگرا» توصیف میکند که بر پایهی «انتخاب و پیامد» شکل میگیرند؛ روایتهایی که در آنها «اتفاقات تلخ برای آدمهای خوب هم رخ میدهد». بهگفتهی او، عنصر کلیدی «انتخاب و پیامد» نوعی آرمان یا «جام مقدس» برای بسیاری از استودیوهای بازیسازی لهستانی به شمار میرود؛ مفهومی که طبیعتا پیادهسازی آن نیازمند مهارت و شناخت عمیق از ساختار روایی است. با این حال، هیچکس در بازیهای ویدیویی، داستانسرایی چندوجهی را مثل سیدی پراجکت رد انجام نمیدهد. میتسودا باور دارد که این شرکت به دلیل سالها سرمایهگذاری و تکامل دقیق و هدفمند، توانسته چنین موقعیتی داشته باشد. او میگوید:
از برخی جهات، سیدی پراجکت رد به جایگاهی شبیه راکاستار گیمز دست یافته است؛ استودیویی که هر بار با اعلام پروژهای جدید، موجی از انتظار و اشتیاق در میان هواداران به راه میافتد.
بلاخا، مردی که کلماتش را هم در حضور دیگران و هم در فیلمنامههایش با دقت انتخاب میکند، وقتی دربارهی ساخت بازیهای ویچر و سایبرپانک در حال صحبت است، به بنیانهایی اشاره میکند که توسط نویسندهی اصلی ویچر، آندژی ساپکوفسکی (Andrzej Sapkowski) و همچنین پیشگامان دیگری در سبک علمیتخیلی مانند مایک پوندسمیث (Mike Pondsmith) و ویلیام گیبسون (William Gibson) گذاشته شده است. اما در نهایت، بلاخا به اصول داستانسرایی باز میگردد. وقتی در سایبرپانک ۲۰۷۷ میمیرید، معمولاً در خیابانها این اتفاق میافتد اما وقتی در ویچر ۳ میمیرید، معمولاً در گل و لای خواهید بود. از نگاه او، روایت همیشه با فضا گره خورده است؛ فضایی که هم بعد فیزیکی دارد و هم مجازی. او گفت:
وقتی دربارهی داستان در بازی فکر میکنید، همیشه باید آن را در قالب فضا در نظر بگیرید؛ فضایی فیزیکی، چون باید داستان و شخصیتها را روی نقشه جای دهید و فضایی مجازی، چون شبکهای از روابط و تعاملات میان آنها شکل میگیرد.
بلاخا این اصول را به خوبی در وجود خود نهادینه کرده است. برای او، راه در ویچر ۳ فقط پر از شخصیتهای عجیب و غریب، جنگلهای تهدیدآمیز، مخفیگاههای راهزنان و اگر خوششانس باشید، یک مهمانخانهی دوستداشتنی نیست. اساساً، این راه «پر شده از ماموریتها» است. هر ماموریت، دعوتنامهای است که جذابیت اساسی بازیهای ویدیویی روایی را به همراه دارد. شما فقط بازی را تمام نمیکنید، بلکه درگیر داستانی چندلایه، پرهیجان و شگفتانگیز میشوید؛ داستانی که شما را وادار میکند جلو بروید، حقیقت را کشف کنید و سرنوشت شخصیتها را دنبال نمایید. در این مسیر، شما نه تنها در نقش گرالت ظاهر میشوید، بلکه همچون یکی از نویسندگان داستان، در شکلگیری روایت نیز نقش دارید.
منبع: The Ringer
source