اگر بازی «افسانهٔ سیاه: ووکونگ» (Black Myth Wukong) را صرفاً یک موفقیت بنامیم، در حق آن کملطفی کردهایم. این بازی فقط در 3 روز 10 میلیون نسخه فروش کرد و همچنین بهعنوان دومین بازی بیشتر تجربهی شدهی استیم در تاریخ باقی ماند. اکنون در کمتر از یک سال از زمان عرضهاش 30 میلیون نسخه به فروش رسانده که چیزی معادل با فروش الدن رینگ و فقط کمی کمتر از هاگوارتز لگسی است. این اثر نامزد جوایز بسیاری شد (و بعضی از آنها را هم برنده شد). فروش فیزیکی آن بهقدری خوب بود که باعث نجات بسیاری از کسبوکارها شد. ضمناً بازی هنوز برای ایکسباکس هم عرضه نشده است.
بازی نقشآفرینی Black Myth:Wukong از استودیوی چینی «گیم ساینس» (Game Science) پدیدهای بود که از میان جهش و تغییرات صنعت بازیهای چین برخاست و در جهان سروصدا کرد. طبق گزارش Nikkei Asia، چین تا همین سال 2015 تولید و فروش کنسولهای بازی را ممنوع کرده بود. از آن زمان به بعد، سلطهی بازیهای موبایل رو به کاهش رفت و محبوبیت بازیهای کامپیوتر و کنسولها فزونی گرفت. سرمایهگذاریهای عظیم شرکت چینی تنسنت و البته «پروژهی قهرمان چین» (China Hero Project) سونی و پلیاستیشن هم در این رشد اثرگذار بود. ووکونگ اکنون اولین بازی تراز اول چین به حساب میآید.
همانطور که «وو لی» (Wu Li)، مدیرعامل شرکت CE-Asia از پکن، به من گفت، صنعت بازی چین در کنار اقتصاد این کشور شاهد رونق بزرگی بوده است: «از سال 2003 تا 2024، مجموع درآمد صنعت بازی چین از 10 میلیارد یوآن به 390 میلیارد یوآن افزایش پیدا کرد و مجموع بازیکنان چینی به 647 میلیون نفر رسید. به نظر میرسد که چین به یکی از بزرگترین و مهمترین بازارهای بازیهای ویدئویی در سراسر جهان تبدیل شده است.» او میگوید علاوه بر این، صنعت بازی چین استعدادهای قوی را هم به خود جذب کرده: «یک زنجیره پیچیده صنعت بازی در چین در حال شکلگیری است.»
بهدنبال ووکونگ، رشتهای دیگر از بازیهای نقشآفرینی اکشن ساخت چین ظهور پیدا کردهاند: Phantom Blade Zero، Tides of Annihilation، Lost Soul Aside، Wuchang: Fallen Feathers و AI Limit. هرکدام از اینها برداشت منحصربهفرد خود از این ژانر را داشته است. البته، توسعه بسیاری از این بازیها قبل از عرضهی ووکونگ شروع شده. در واقع توسعه بازی Lost Soul Aside استودیو Ultizero Games بیش از 15 سال پیش بهعنوان یک پروژهی تکنفره از سوی یکی از طرفداران فاینال فانتزی 15 و دویل می کرای و با الهام از آن دو بازی شروع شد. اکنون این پروژه بالاخره در شرف عرضه است.
سؤال اینجاست که آیا بعد از پدیدهٔ ووکونگ، انتظارها از بازیهای چینی تغییر کرده است؟ و چه چیزی در بازیهای نقشآفرینی اکشن وجود دارد که در بین توسعهدهندگان این کشور بسیار محبوب شده است؟
فشارهای ناشی از ووکونگ
برای فهم این موضوع، من با تعدادی از توسعهدهندگان بازیهای ذکرشده صحبت کردم و هرکدام به افزایش فشار ناشی از موفقیت بازی Black Myth: Wukong اشاره کردند، گرچه آنها از افزایش اعتمادبهنفس خود هم بعد از این بازی سخن گفتند.
لیانگ، کارگردان فانتوم بلید زیرو، میگوید: «این موفقیت لزوماً انتظارات ما را تغییر نداد اما انتظارات بقیه از ما را دگرگون کرد. ما منابع بیشتری دریافت کردیم اما همچنین فشارهای بیشتری هم به ما وارد شد.»
استودیو S-Game با کمی کمک از سوی سونی (بازی در State of Play پلیاستیشن معرفی شد) توانست سروصدای خوبی را برای فانتوم بلید زیرو ایجاد کند. قبل از آن، بازی شاید فقط کمی از نظر مقیاس بزرگتر از یک بازی مستقل بود اما پس از دریافت واکنشهای مثبت زیادی از سراسر جهان و تبدیلشدن به دومین ویدئو پربازدید رویداد سونی بعد از مرد عنکبوتی 2، استودیو مقیاس پروژه را گستردهتر کرد.
لیانگ با فِنگ جی، مدیرعامل گیم ساینس، دوستی دهسالهای دارد و سرمایهگذار مشترک هر دو استودیو هم تنسنت است: «اکنون همه فهمیدهاند که پتانسیلی برای بازیهای ساخت چین وجود دارد که میتوانند در نیمسال 30 میلیون نسخه بفروشند. هرکسی انتظارات مختلفی داشت اما بیشترین ارزیابی از فروش مورد انتظار کلی ما 3 میلیون نسخه بود اما بعد از ووکونگ همه چیز تغییر کرد.»
او ادامه میدهد: «ما فشارهایی را تحمل میکنیم و سعی داریم از تیم خود محافظت کنیم تا تحتتأثیر محیط و شرایط قرار نگیرد و روی گیمپلی تمرکز کند؛ اما اکنون منابع و سرمایه بیشتری داریم.» این شامل سرمایهگذاری دولت چین به دلیل تصمیم این کشور برای استفاده از اسکن سهبعدی ساختمانهای باستانی چین است. «ما سعی میکنیم متمرکز بمانیم و از این منابع بیشتر برای ساخت بازی بهتری استفاده کنیم.»

بازی فانتوم بلید زیرو از استودیو S-Game
آری چِن، هم مدیرعامل و مدیر مالی Eclipse Glow Games که بازی Tides of Annihilation را در دست توسعه دارد، بیان میکند که استودیو آنها فارغ از عملکرد ووکونگ تجربهی موفقیت را دارد. با این حال، برای آنها هم دیدن بازاری که در تکاپوی اثری همچون ووکونگ است امیدوارکننده بوده. او میگوید: «هستهی اصلی اعضای استودیو تجربهی بسیاری در توسعهی بازیهای کامپیوتر و کنسول مثل یاکوزا 0، اساسینز کرید یا For Honor را دارند. ما بهشدت به این تجربه موفق در توسعه Tides of Annihilation متکی هستیم و این تجربیات پایه خوبی برای توسعه و صیقلدادن بیشتر این بازی هستند.»
او هم اشاره میکند که موفقیت بازیهای چینی در بازار کنسولها و کامپیوترهای شخصی بسیار الهامبخش است و چیزی است که به آنها اعتمادبهنفس لازم در مسیر درست را میدهد: «این پروژه تقریباً 3 سال در حال توسعه بوده و آن زمان ما چیزی دربارهی Black Myth: Wukong نمیدانستیم. ما از ابتدا اهداف خود را تغییر ندادهایم، اما فکر میکنم موفقیت آنها قطعاً اعتمادبهنفس ما را تقویت میکند تا کار درست را انجام دهیم. ما فکر میکنیم که این فرصت خوبی برای بازیکنان جهانی است تا خلاقیت و توانایی داستان سرایی بازیسازان چینی را ببینند. ما واقعاً این فرصت را گرامی میداریم.»
لی، مدیرعامل CE-Asia که ناشر بازی AI Limit است، ووکونگ را یک نقطهی عطف برای صنعت بازیهای ویدئویی چین خطاب میکند که انتظار آنها را مبنی بر اینکه بازیهای پریمیوم ساخت چین پتانسیل بازار بزرگی در چین و سراسر جهان دارند، تأیید کرده است. قبل از معرفی ووکونگ، در سال 2019 بازی AI Limit بهعنوان یکی از پروژههای همکاری پلیاستیشن با استودیوهای چینی انتخاب شد. با این وجود، بعد از موفقیت ووکونگ، توسعهدهنده و ناشر احساس کردند که اکنون انتظارات بیشتری بهصورت جهانی برای بازیهای ساخت چین وجود دارد.
چرا بازیهای نقشآفرینی اکشن؟
صنعت بازیهای چین در حال تغییر است. مسیری که از توسعهی بازی عمدتاً برای گوشیهای هوشمند شروع شد و به توسعهی بازیهای تراز اول کنسولی رسیده. این یعنی بودجهٔ بالاتر، گرافیک بهتر و پیچیدگی بیشتر در گیمپلی.
لیانگ این تغییر را با چیزی مقایسه میکند که آن را «دوران طلایی پلیاستیشن 1 و 2» مینامد، جایی که همه کارهای فوقالعادهای انجام میدادند حتی اگر تیم آنها بسیار بزرگ نبود و بودجهی بازیها هم به بزرگی امروز نبود. او ادامه میدهد: «آنچه بیش از همه جلب توجه میکند، عملکرد بازی های کنسولی در مقایسه با بازیهای موبایل، گرافیک فانتزی و کنترلها و همچنین نحوه روایت داستان بازی است. همه اینها ویژگیهایی هستند که در یک نقشآفرینی اکشن به بهترین شکل ارائه خواهند شد.»
«لی» نقشآفرینی اکشن را ژانر کلاسیک بزرگی میداند که توسعهدهندگان بسیاری در کودکی آن را تجربه کردهاند و به همین خاطر آشنایی خاصی با آن دارند و البته ترجیحات شخصی هم وجود دارد. در سالهای اخیر به کمک بازیهای نقشآفرینی اکشن رایگان توسعهدهندگان چینی – برای نمونه گنشین ایمپکت که هم در موبایل و هم در پلتفرمهای دیگر موفق ظاهر شده – شاهد پررنگتر شدن این ژانر در میان توسعهدهندگان چینی شدهایم.
لی میگوید: «به لطف آنها مخاطب بازیهای نقشآفرینی اکشن بیشتر شده است. این عوامل باعث میشود تا ژانر نقشآفرینی اکشن پتانسیل بالایی در بازار داشته باشد. برای توسعهدهندگان، یک بازی نقشآفرینی اکشن یک پروژه قابلمدیریت است. این ژانر از پشتیبانی خوبی از سوی موتورهای بازیسازی برخوردار است و فرمول مشخصی برای دنبالکردن دارد. ژانر نقشآفرینی اکشن نقطه شروع آسانی دارد و توسعهدهندگان میتوانند بودجه را بهتر مدیریت کنند. این عوامل برای یک تیم توسعه نوپا بسیار مهم است.»
چِن میگوید که توسعهدهندگان استودیو Eclipse Glow Games هم از طرفداران این ژانر هستند و احساس میکنند که این چیزی است که میتواند آن را بهدرستی انجام دهند. با این حال، Tides of Annihilation بیشتر یک بازی اکشن ماجراجویی با مبارزات منحصربهفردی است که پرتنش و سریع است، نه مانند یک سولز معمولی یا دیگر بازیهای سنتی. همین مسأله باعث شده تا ایده احضار شوالیههای شبحوار در مبارزات و همچنین معماهای محیطی شکل بگیرد.

بازی Wuchang: Fallen Feathers از استودیو Leenzee
هدف همهی این بازیها این بوده که عناصر آشنای ژانر نقشآفرینی اکشن را بگیرند اما برداشت خودشان را به آن اضافه کنند. تا اینجای کار نتایج کمی مخلوط است، هر چند همه این بازیها در حال حاضر قابلبازی نیستند. حتی ووکونگ هم با وجود غولآخرهای عظیم و تماشاییاش به خاطر مبارزات تکراریاش مورد انتقاد برخی قرار گرفت. فانتوم بلید زیرو هم مبارزات کمبو محور دویل می کرای را با نقشههای به هم پیوستهٔ دارک سولز و اتمسفر ترسناک رزیدنت اویل ترکیب کرده است و تابهحال حداقل من عاشق مبارزات لذتبخش آن شدهام. از آن طرف، بازی Wuchang: Fallen Feathers از استودیو Leenzee در عین حال که زیبا است اما با توجه به چیزی که من در ماه مارس گذشته در GDC تجربه کردم، مشخصاً از کارهای فرامسافتور الهام گرفته است.
بازی AI Limit هم برداشتی از گیمپلی بازیهای سولزلایک است اما سیستم Sync Rate را به همراه دارد که به بازیکنان با جمعآوری انرژی از طریق نبرد، قدرت حمله بالاتری را پاداش میدهد. توسعهدهنده در نظر گرفته که بازیکنان چگونه میتوانند از پس چالشهایی که توسعهدهنده ایجاد میکند بر بیایند و چه گزینههایی برای مقابله با این چالشها در اختیار بازیکنان قرار میگیرد. لی توضیح میدهد: «سرگرمی اصلی بازی در فرایندی قرار دارد که بازیکنان باید ابزارهایی که توسعهدهنده برای آنها فراهم کرده را بشناسند، یاد بگیرند و در آنها حرفهای شوند و در آنجاست که میتوانند به سبک خود چالشهای مختلف را پشت سر بگذارند» لی معتقد است که جلوههای بصری انیمهای بازی که با تکنیک سلشید ساخته شدهاند، آن را از بازیهای همدورهاش متمایز میکند.

بازی AI Limit از استودیو CE-Asia
با این همه بازی در یک ژانر، آیا حداقل رقابتی دوستانه بین استودیوها وجود دارد؟ بهخصوص زمانی که بسیاری از آن ها سرمایهگذاران یکسانی دارند؟
لی توضیح میدهد که البته همینطور است و این با توسعهی بازیهای موبایلی فرق دارد (که S-Game در آن هم تجربه دارد)، جایی که بازیکنان برای مدتزمان زیادی فقط روی چند بازی لایو سرویس تمرکز میکنند و همین آن را به یک رقابت شدید و نهچندان دوستانه تبدیل میکند.
او توضیح میدهد: «وقتی بحث به بازیهای تکنفره میرسد، من فکر میکنم که رقابت به چیزی بسیار دوستانهتر تبدیل میشود چراکه مهم نیست بازی شما چقدر خوب است، بازیکن قرار است بازی شما را حداکثر برای یک ماه انجام دهد. سپس آنها به سراغ بازی دیگری میروند. پس اگر ووکونگ فروش بسیار خوبی داشت، این موضوع بازار را برای همه باز میکند زیرا هیچکس قرار نیست ووکونگ را یک عمر بازی کند. آنها بازی را تمام میکنند و حس خوبی دربارهی آن خواهند داشت و همچنین حس دلگرمکنندهای نسبت به بازار و تولیدات بازیهای چینی پیدا میکنند و میروند که بازیهای چینی دیگری را هم تجربه کنند.»
از شرق تا غرب
لیانگ سبک منحصربهفرد فانتوم بلید زیرو را تحت عنوان «کونگفو پانک» توصیف میکند که ترکیبی از فرهنگ سنتی چینی و فرهنگ مد امروزی جهانی است. همچنین از نظر بصری هم جلوههای زیباییشناسی سایبرپانک و استیمپانک را با فانتزی چینی ترکیب کرده.
او میگوید: «شما میتوانید آن را بهعنوان یک فانتزی تاریک یا حتی نسخهی شرقی جان ویک ببینید. یک چیز بسیار مهم برای ما کاهش موانع فرهنگی است. ما بهترین تلاش خود را میکنیم تا هر مانعی که باعث میشود بازیکنان دیگر کشورها نتوانند بازی ما را درک کنند، برداریم. این ما را به مضامین جهانی مانند انتقام، وفاداری و عشق هدایت میکند.»
سؤال اینجاست که آیا توسعهدهندگان چینی هنوز نیاز دارند که اینقدر دربارهی جذب مخاطبان غربی محتاط باشند؟ «افسانه سیاه: ووکونگ» ثابت کرد که موفقیت جهانی برای یک بازی چینی کاملاً ممکن است، حتی زمانی که آن بازی داستانی کاملاً چینی را در هسته خود دارد. داستان بازی ووکونگ بر اساس رمان کلاسیک چینی «سفر به غرب» نوشته شده است که نشان میدهد در میان بازیکنان جهانی میلی برای داستانهای چینی وجود دارد.
در نگاه اول به نظر میرسد که Tides of Annihilation مسیر دیگری را رفته زیرا از افسانه شاه آرتور و شوالیههای معبد بهعنوان پایه و اساس بازی و قرار دادن محیط آن در لندن امروزی استفاده کرده است. از تریلرها و گیمپلی که تاکنون نشان داده شده، میتوان فهمید محیطها دارای علائم جادهای بریتانیا، ایستگاههای اتوبوس و صندوقهای پستی قرمزرنگ نمادین هستند.
چِن توضیح میدهد: «الهام از شاه آرتور با میل تیم برای ساخت یک بازی اکشن ماجراجویی کاملاً جور است. تیم ما بسیار به فرهنگ بریتانیا و لندن بهعنوان یک مکان جهانشهری امروزی احترام میگذارد.» او اضافه کرد که بازدید از لندن به آنها این امکان را داد تا از بازیکنان محلی بازخورد بگیرند و همچنین در مورد بناهای تاریخی تحقیق کنند. با این حال، طراحیهای استادانه شخصیتها و انیمیشنهای زیبای بازی، ترکیبی جذاب از شمایلنگاری شرقی و غربی را با جذابیت جهانی ایجاد میکند.

بازی Tides of Annihilation از استودیو Eclipse Glow Games
فانتوم بلید زیرو به لطف محیطش همچنان بهصورت ذاتی بیشتر چینی به نظر میرسد و لیانگ به اهمیت حفظ اصالت در هسته اصلی بازی و در عین حال دسترسپذیری چیزی برای همه اشاره میکند. «اگر شما برای مثال به [هیدتاکا] میازاکی-سان یا کوجیما-سان نگاه کنید، گرچه بسیاری از بازیهای آنها با مضمون علمیتخیلی یا فانتزی غربی است، شما میتوانید بهوضوح فرهنگ ژاپنی را در آنها ببینید. گرچه در ظاهر هیچچیز ژاپنیای ندارد، اما در باطن هنوز ژاپنی است. به نظرم این چیز خوبی است.»
او ادامه میدهد: «کاری که ما انجام میدهیم این است که سعی میکنیم انگیزهٔ اولیه را برای همه ایجاد کنیم و آنها نیازی به انجام هیچگونه تکلیفی دربارهٔ فرهنگ چینی برای درک داستانها ندارند؛ اما از آنجایی که ما چینی هستیم و نگاه ویژهای به بازیها و صنعت داریم، برخی فلسفههای تفکر خود را ارائه میدهیم که چینی است.»
لیانگ معتقد است که اصالت مهم است. بهعنوان مثال بازی Sifu توسط استودیوی فرانسوی Sloclap ساخته شده اما هدف آن روایت یک داستان اکشن با محوریت کونگفو در چین است. لیانگ میگوید: «ما از خودمان میپرسیم که اگر یک استودیوی فرانسوی میتواند چنین کاری انجام دهد چرا ما نمیتوانیم کاری حتی اصیلتر در فرهنگ چین انجام دهیم؟»
لیانگ همچنین دربارهی اهمیت ارتباطات و شفافیت در تولید یک بازی با جذابیت جهانی بحث میکند. او و دیگر اعضای تیم توسعه، در آمریکا یا اروپا آموزش دیدهاند، چیزی که به گفته او به نفع آنها بوده است زیرا آنها میتوانند به زبان انگلیسی به طور یکسان با بازیکنان و رسانهها ارتباط برقرار کنند و میتوانند تفاوتهای فرهنگی دو سوی جهان را درک کنند. او در انتها میگوید: «من نمیدانم که آیا استودیوهای چینی دیگری هم وجود دارند که پیشینه مشابهی داشته باشند یا خیر.»
لی از سوی دیگر دیدی متعادلتر دارد. او اذعان دارد که بازیکنان از فرهنگهای مختلفی از سراسر جهان و با تجربههای متفاوتی میآیند. لی میگوید: «اما من فکر میکنم یک چیز مشترک با هم دارند. آنها عاشق بازیهای عالی و تجربههای هیجانانگیز هستند. من معتقدم هیچ مرزی بین گیمرها وجود ندارد.»
لی در پایان سخنش اشاره میکند: «چیزی که بیش از همه اهمیت دارد، شور و شوق تیم توسعهدهندهی بازی است. توسعهدهندگان دوست دارند بر اساس دانش، شور و شوق و صداقت خود تصمیم بگیرند. مخاطبان جهانی از این شور و صداقت که توسعهدهندگان به بازی خود میآورند، استقبال میکنند.»
منبع: Eurogamer
source