همه‌گیری کرونا اتفاقی عجیب برای صنعت بازی بود؛ در حالی که بسیاری از صنایع، یکی پس از دیگری و در پی قرنطینه‌ها تعطیل و کارکنان آن‌ها بیکار می‌شدند، خانه‌نشین شدن مردم برای بازه‌ای طولانی آن‌ها را پای بازی‌های مختلف و متنوعی نشاند. صنعت بازی طی مقطعی بسیار کوتاه، رشدی چنان عظیم تجربه کرد که به مخیله‌ی کسی هم نمی‌رسید. در چنین زمانی بود که آن بازی‌هایی که فکرشان را نمی‌کردیم، موفقیتی غیرقابل پیش‌بینی برای شرکت‌های خود رقم زدند، تقاضا برای کنسول‌های بازی بالا رفت و کنسول‌ها کمیاب شدند و در نتیجه‌ی همه‌ی این اتفاقات، درآمدها چندین برابر بیشتر و شرکت‌ها و استودیوها هم بزرگتر شدند. با این حال، سقوطی بزرگ در آینده‌ای نزدیک در کمین بود.

با اتمام قرنطینه‌ها و کاهش زمان و هزینه‌ای که روی بازی‌ها صرف می‌شد، تمام نمودارها روندی نزولی به‌خود گرفتند و اگر یک چیز باشد که نظام سرمایه‌داری به هیچ وجه از آن خوشش نمی‌آید، نموداری است که به سمت پایین حرکت می‌کند. طولی نکشید که تعدیل‌ها شروع شد؛ تعدیل‌هایی که تا همین امروز ادامه یافته و ده‌ها هزار نفر را از استودیوهای بازی‌سازی بیکار کرده‌اند.

دو سالی است که فروش کنسول‌ها در دنیا کاهش پیدا کرده، مقایسه‌ی آمار سال به سال فروش بازی‌ها خبر از رکودی چند درصدی در مقایسه با هر سال قبل خود می‌دهد و حتی به اندازه‌ی هزینه‌ی ساخت بازی‌های تراز اول بزرگ بازنمی‌گردد، رسیدن به سوددهی که دیگر آرزو است.

صد البته که رکود صنعت بازی با سقوط اقتصاد جهانی همراه بوده. نرخ تورم جهانی رکوردهای تازه‌ای ثبت و همزمان، قدرت خرید مردم کاهش پیدا کرده. در چنین مواقعی، نباید انتظار داشت افراد بتوانند درآمد خود را روی چیزی غیر از نیازهای اساسی هزینه کنند. بازی‌های ویدیویی شاید نیاز اساسی من و شما باشد، اما امروزه برای اکثر مردم، خرید کنسول یا بازی در انتهای لیست هزینه‌هایشان هم دیده نمی‌شود.

رشد صنعت بازی چین

در این میان، صنعت بازی چین کاملا روندی عکس را پیشه کرده است. در ۲۰۲۳ میلادی شاهد رشدی ۶.۲ درصدی در درآمدهای حاصل از بازی‌های ویدیویی در چین نسبت به سال قبل آن بودیم؛ طوری که بازی‌ها در چین ۴۷.۵ میلیارد دلار درآمد برای این کشور در ۲۰۲۳ رقم زدند. روند رشد صنعت بازی چین در سال ۲۰۲۴ هم ادامه پیدا کرد و چینی‌ها در این سال درآمدی ۴۹.۸ میلیارد دلاری از بازی‌های خود داشتند. (طبق گزارش Niko Partners)

در حالی که تا پیش از سال گذشته، صنعت بازی چین را فقط با بازی‌های آنلاین و لایو سرویس، که مشخصا برای پلتفرم‌های موبایل و کامپیوتر ساخته می‌شدند، می‌شناختیم، امروزه صنعت بازی چین حتی یک‌تنه مشغول زنده نگه داشتن سبک‌های رو به افول غربی است.

رشد اقتصادی چین در دو دهه‌ی گذشته و جریان بالا رفتن قدرت خرید مردم در چین از کسی پنهان نبود. امروزه چین یکی از بازارهای اصلی سرمایه‌داران امریکایی است و دیزنی و مارول فیلم‌های گران خود را با ذهنیت اکران و کسب درآمدی بعضا چند صد میلیون دلاری در چین می‌سازند. چین همچنین یکی از بازارهای اصلی فروش آیفون برای اپل به حساب می‌آید. سونی و نینتندو هم چند سالی است که رسما به عرضه‌ی کنسول‌های بازی خود در چین روی آورده‌اند؛ آن هم در وضعیتی که قانون‌گذاران چین و سانسورها در این کشور، برایشان مانع‌تراشی کرده و سونی و نینتندو را به ساخت فروشگاه‌های محدودشده مختص چین سوق داده‌اند.

بدون شک بزرگترین تلنگر صنعت بازی چین در تاریخ اخیر، عرضه‌ی «بلک میث: ووکونگ» بود؛ یک بازی چینی که تمام و کمال بر اساس حماسه‌های معروف و افسانه‌های این کشور ساخته شده و محصولی کاملا بومی است.

بازی Black Myth Wukong

ووکونگ در بازه‌ای کوتاه پس از عرضه، فروشی ۳۰ میلیون نسخه‌ای داشت، اما نکته‌ی قابل توجه، سهم خود چینی‌ها از این رقم است. طبق آمارها، بیش از هشتاد درصد فروش بازی در چین انجام شده؛ طوری که می‌توانیم کم و بیش بگوییم از آمار فروش کلی بازی، چیزی حدود ۲۵ میلیون نسخه‌ی آن را چینی‌ها خریده‌اند.

چگونه «افسانه‌ی سیاه: ووکونگ» صنعت بازی چین را متحول کرد؟

می‌خواهم به این نکته اشاره کنم که ووکونگ یکی از سنگین‌ترین بازی‌ها برای اجرا روی کامپیوتر است؛ طوری که اجرای آن حتی در درجه‌های گرافیکی پایین نیازمند یک کامپیوتر گیمینگ قدرتمند است و حداقل ۲۵ میلیون گیمر چینی یک کامپیوتر گیمینگ بسیار قدرتمند در خانه برای اجرای آن داشته‌اند. آن‌هایی که کامپیوتر گیمینگ نداشتند، به خرید پلی‌استیشن ۵ روی آوردند و فروش این کنسول هم در نتیجه‌ی عرضه‌ی ووکونگ در چین بسیار رشد کرد.

استیم، بزرگترین پلتفرم عرضه‌ی دیجیتال دنیا، امسال مثل همیشه آمار و ارقام مختلف سالانه‌ی خود را منتشر کرد و برای اولین بار، کاربران چینی استیم با رقم ۳۳.۷ درصد بیشترین سهم از کل کاربران استیم را به خود اختصاص داده‌اند.

موفقیت ووکونگ در فروش و هم‌چنین در فصل جوایز، میزان جدیدی سرمایه را به صنعت بازی‌سازی چین تزریق کرده است؛ طوری که در نتیجه‌ی موفقیت این بازی تک نفره‌ی داستان-محور، حالا جمعیتی تازه از بازی‌سازان چینی تصمیم به ساخت بازی‌های داستان-محور گرفته‌اند.

آیا عصر بازی‌های تک نفره سر آمده است؟

در حالی که هزینه‌ی ساخت بازی‌ها در غرب به‌شدت بالا رفته و شرکت‌های بزرگ چپ و راست پروژه‌های خود را لغو و کارکنانشان را اخراج می‌کنند، چینی‌ها به بهینه‌ترین شکل ممکن و با بودجه‌هایی بعضا یک دهم بازی‌های تراز اول غربی یا حتی کمتر، مشغول ساخت بازی با بالاترین کیفیت‌های ممکن هستند؛ آن هم در سبک‌هایی که استودیوهای بزرگ غربی منسوخ تلقی می‌کنند.

بازی Tides of Annihilation

امروزه دیگر بازی‌های چینی فقط محدود به بازی‌های رایگانی مثل گنشین ایمپکت و زنلس زون زیرو و موبایل لجندز و آنر آو کینگز نیستند، بلکه بازی‌های بزرگ تراز اول داستانی و سینمایی مثل «فانتوم بلید» و «جزر نیستی» و «تصنیف آنتارا» از بین‌شان ظهور پیدا کرده‌اند.

و همه‌ی این‌ها، تازه ابتدای راه بازی‌های چینی بزرگ و تراز اول است. به‌راحتی باید منتظر سلطه‌ی بازی‌سازان و بازی‌های چینی طی یک دهه‌ی آینده در صنعت ویدیوگیم باشیم؛ آن هم در حالی که تمام دنیا به عرضه‌ی جی‌تی‌ای ۶ چشم دوخته تا شاید سرمایه‌ی بزرگ و تازه‌ای را به این صنعت راکد تزریق کند و بتواند شرکت‌های در شرف تعطیل را نجات دهد.

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

source

توسط chehrenet.ir