پنج سال از انتشار آخرین قسمت از سری بازیهای تیراندازی دووم (DOOM) گذشته و حالا در سال ۲۰۲۵ وقت آن رسیده که دوباره به جهنم حمله کنیم. استودیوی اید سافتور (id Software) با قسمت جدیدی برگشته که هدفش بازتعریف دوبارهی یک فرمول تیراندازی اول شخص بسیار صیقل خورده و تقریباً بینقص است. حال آیا به این هدف رسیده؟ آیا اژدها، ربات بزرگ و سپر توانستهاند سطح سری را بالاتر ببرند؟ اینها تنها یکی از مواردی هستند که در این بررسی از DOOM: The Dark Ages دربارهی آنها صحبت خواهیم کرد.
از همین ابتدا باید بگویم که هرچه زمان بیشتر میگذرد، نشان دادن عملکردی بهتر از دووم ۲۰۱۶ سختتر به نظر میرسید. با این حال، دوم اترنال ثابت کرد که همیشه میتوان چیز تازهای ارائه داد که بهتر بودن یا نبودن آن به شدت سلیقهای است، اما آنچه واضح به نظر میرسد، این است که مسیر جدید این مجموعه به هیچوجه به تکرار قانع نیست و این نخستین نکتهای است که میخواهم در این بررسی روشن شود.
«اسلیر» در این بازی با نبردی جدید روبروست، اما این بار، مشکل اصلی شیاطین جهنمی نیستند. قبل از هر چیز در همین ابتدا میگویم: The Dark Ages بازی فوقالعادهای است، اما حالا مجموعه در حال رقابت با موفقیت خودش است. در حالی که در این سالها بازیهایی مانند Warhammer 40,000: Boltgun بار دیگر ثابت کردند که سبک «بومر شوتر» هیچوقت از مد نمیافتد، اما هیچ اثری به نظر نمیرسد که در سطح دووم باشد. The Dark Ages جدیدترین، اما از نظر زمانی قدیمیترین قسمت است، چون در روایت داستانی نقش پیشدرآمدی برای دووم ده سال پیش را ایفا میکند. این دوگانگی ظاهراً متضاد را حتی میتوان در فلسفهی طراحی این قسمت نیز دید: هدف، عرضهٔ نسخهای کامل از یک بومر شوتر است، ولی با این حال تلاش دارد تا نوآوریهایی نیز ارائه دهد. به عبارتی، یک تیراندازی مخصوص گیمرهای قدیمی که به طور طبیعی باید بر نوستالژی و تکرار فرمولهای ساده و قابلتشخیص تکیه کند، اما در این قسمت قواعد بازی به هم ریخته شدهاند و تجربهای عرضه میشود که مدام به دنبال چیزهای تازه است و سنتها را میشکند.
خشم «اسلیر» همچنان شعلهور است!
اسلیر، چه بلایی سرت آمده؟ این همان سوالی است که در ریبوت ۲۰۱۶ برای همه پیش آمد. خوشبختانه، بازی دووم اترنال بیشتر به کیهانشناسی یک دنیای پرجنبوجوش و خلاقانه پرداخت و حالا این پیشدرآمد، آن دنیا را گسترش میدهد. The Dark Ages تمرکز خود را روی پاسخ به این سؤالها گذاشته: چه اتفاقی افتاده؟ قهرمان کمحرف ما از کجا آمده؟ و چگونه او را به ابزاری برای جنگ میان میکرها و جهنم تبدیل کردهاند؟ روایت داستان در DOOM: The Dark Ages یکی از مهمترین تلاشهای اید سافتور است و انصافاً باید گفت که نسبت به انتظارات این مجموعه، پیشرفت خوبی داشته است، هرچند که دووم هیچوقت قرار نیست از نظر داستانپردازی عالی باشد. کاتسینها زیاد نیستند و آنهایی هم که هستند، به اندازهی کافی جزئیات را برای تکمیل روایت نمایش میدهند، بدون اینکه بار اضافهای روی دوش تجربهی بازی بگذارند. اسلیر این نسخه، با وجود تبعیت از همان مسیر روایی معمول در سری، یعنی شروع از یک مهرهی کوچک در بازیهای پیچیدهی قدرت تا رسیدن به نقطهای که هر نظم و قانونی را در هم میشکند و همهچیز را با نیروی توقفناپذیر خود نابود میکند، دو تفاوت مهم با گذشته دارد.
در DOOM: The Dark Ages یک ضدقهرمان واقعی وجود دارد و باید بگوییم که شکست دادنش بسیار لذتبخش است. اولین تفاوت، فضای تاریک و سنگین بازی است که هم رنگوبویی قرون وسطایی دارد و هم عناصری از جهنم را که برای این سری آشنا هستند، در خود جای داده است. اما فراتر از آن، با فضایی فانتزی و تاریک مواجهایم که الهامگرفته از افسانههای کاتولو است؛ فضایی که انتظارش را نداشتیم، اما با نمادشناسی بازی هماهنگی جالبی دارد. دومین تفاوت، روایت داستانی ملموس و ساختاریافته است که با معیارهای رایج بازیهای تریپلای امروزی هماهنگ و شامل شخصیتهای همراه، ضدقهرمانان مشخص، سکانسهای میانپرده که پایان یک مرحله را به مرحلهی بعدی پیوند میدهند و حتی بخشهایی اسکریپت شده در میانهی گیمپلی است که لحظات مهم داستانی را به شیوهای سینمایی برجسته میکنند. البته با داستانی پیچیده یا پر از غافلگیری مواجه نیستید. نباید انتظار لحظات پر از احساسات یا روایتهایی عمیق از شخصیتهایی چندوجهی و باورپذیر داشته باشید.
آنچه در بازی اتفاق میافتد کاملاً در چارچوب عناصر آشنای سری و الگوهای معمول ضدقهرمانی است که همه از او میترسند و او نیز تنها با هدف نابودی کامل شر، بدون در نظر گرفتن نتایج، پیش میرود. در نهایت به قهرمانی بدل میشود که خود از آن آگاه نیست. صحنههای بازی حالوهوایی سینماییتر به این پیشدرآمد بخشیدهاند، هرچند ساختار کلاسیک اپیزودیک باعث شده روایت در برخی مواقع بیش از حد پراکنده شود. باید گفت که در بیش از یک مورد، نوعی گسستگی در روایت داستان به چشم میخورد؛ بهویژه زمانی که بین دو ماموریت، صحنههای میانی نمیتوانند بخشهایی از داستان را به خوبی پر کنند یا تغییرات ناگهانی در محیط و جابجاییهای متعدد اسلیر چندان توجیهپذیر نیستند. اما باز هم، این مانند آن است که بخواهیم از کمبود واقعگرایی در یک فیلم سریع و خشن شکایت کنیم.
همچنین حس میکنم تیم سازنده، مثل کاری که قبلاً در بستهی الحاقی The Ancient Gods انجام داد، بخشی از محتوا را برای عرضه به صورت محتوای دانلودی نگه داشتهاند. گفتنی است که داستان The Ancient Gods برای درک کلی فضای اترنال حیاتی بود. این موضوع کمی ناامیدکننده است، اما اگر به داستان و دنیای مدرن این سری علاقهمند هستید، The Dark Ages یک هرجومرج تمامعیار است که بر پایهی شخصیتی افسانهای بنا شده است. شاید بهترین بخش The Dark Ages همین باشد که چطور چهرهی اسلیر را پررنگتر و با ابهتتر از همیشه نمایش میدهد. البته نقاط قوت دیگری هم هست. ظاهر گوتیک قرون وسطایی آمیخته با تکنولوژی به شکل قابل توجهی به بازی نشسته و شگفتیهای زیادی در این زمینه خواهید دید. در واقع در تکمیل این بخش میتوان گفت که همهی آن صحبتهایی که قبل از عرضه به داستان بهتر در این قسمت اشاره میکردند، تا حدی درست بودند اما توقع یک روایت عمیق را نداشته باشید.
یک تانک با سپر
بیشتر از هر چیز، قبل از عرضهی بازی بابت این خوشحال بودم که این قسمت جدید دوباره در گیمپلی نوآوری دارد. هر بازی دووم قواعد خاص خودش را در قالب یک چارچوب کلی دنبال میکند. سیستم مدیریت مهمات، جان و همینطور کلیدها، رازها، جمجمههای رنگی و سلاحهای عجیب و غریب فوقالعاده وجود دارند اما همهی اینها این بار با تغییری بسیار جالب همراه شدهاند. دوم 2016 اثری با محوریت «بدو و شلیک کن» بود، دوم اترنال تبدیل به «بپر و شلیک کن» شد، اما DOOM: The Dark Ages حالا میگوید: «بایست و بجنگ». تأکید روی جنگیدن مهم است، چون دیگر فقط شلیک نمیکنید! نبرد تنبهتن همیشه در این سری بازی بوده، اما این بار ضروری و محوری شده است.
وجود سپر همهچیز را عوض کرده و شما را به یک تانک نه چندان چابک تبدیل کرده است. حرکت در The Dark Ages احتمالاً نوستالژیکترین حالت ممکن را دارد و شبیهترین نسخه به دوومهای دههی نود، با همان حرکتهای زمینی و جاخالی دادن از گلولههاست. اما شباهتها در همینجا تمام میشوند، چون حالا تمرکز اصلی با سپر و یک سیستم حملات تنبهتن که به جای اجرای فینیشرها، از پریها و کمبوها استفاده میکند، روی قدرت فیزیکی است؛ سپری که نه تنها برای جذب یا دفع گلولههای دشمن و ضربات نزدیک کاربرد دارد، بلکه نقشی کلیدی در مدیریت حالت گیجی دشمنان و اجرای ضربات سنگین از طریق دفاع کامل و دقیق ایفا میکند
با این تغییر، بازی از شما میخواهد ذهنیتتان را از زمان اترنال تغییر دهید. دیگر جاخالی ندارید، اما دش بسیار سریع است و میتوانید با سپر، چندین متر به سمت دشمن حملهور شوید. در نتیجه، ترکیبی هیجانانگیز بین حرکات سنتی سری و ایدههای جدید با محوریت نبرد تنبهتن شکل گرفته است. این سیستم بهخوبی کار میکند و تازه و جذاب است. با این حال، بازی در تمام کردن کار کمی ضعف دارد هم به معنای واقعی کلمه و هم استعاری. در این قسمت (مگر برای بعضی باسها) دیگر فینیشرهای همیشگی وجود ندارد. حالا دشمنان پس از قرار گرفتن در حالتی به خصوص، با یک ضربهی نهایی از زمین کنده و به هوا پرتاب میشوند. شاید نتیجه از نظر مکانیکی یکی باشد، اما این حس تلخ در من باقی ماند که چرا نتوانستم چشم یک کاکودمون را بیرون بکشم! در واقع آن حس رضایت قبلی منتقل نمیشود.
مشکل این نیست که آن خشونت از بین رفته، بلکه موضوع این است که بعد از هر ضربه، اسلیر مثل یک توپ پلاستیکی به این طرف و آنطرف پرت میشود که این موضوع هنگام کنترل بازی، مصنوعی و غیرطبیعی احساس میشود و به شخصیتش نمیخورد. مبارزات نزدیکتر و کوبندهتر شدهاند و اجرای پریها آدرنالینتان را بالا میبرند، اما آن حس شکوه و ابهت که قبلاً از طریق فینیشرها ایجاد میشد، حالا کمتر حس میشود. تأکید میکنم که تقریباً تمام ایدهها بهخوبی اجرا شدهاند و گیمپلی کاملاً پرداختشده است، اما در پایان، یک حس ناتمام بودن در شما باقی میماند، به خصوص اگر از طرفداران اترنال یا حتی بازی 2016 بوده باشید. از طرفی دیگر نمیتوان بدون محدودیت از ضربات نزدیک استفاده کرد؛ این ضربات دارای محدودیت تعداد هستند و برای استفاده دوباره، یا باید در دل مبارزه شارژ شوند یا با جمعآوری آیتمهای خاص از محیط، قابل بازیابی هستند.
به طور کلی احساس عجیبی است. نه اینکه دووم دیگر جذاب نباشد، بلکه عامل غافلگیریاش از بین رفته. البته مشکلات کوچک دیگری هم وجود دارد. مثلاً سپر، کارکرد و میزان کاربرد سلاحها را تحت تأثیر قرار میدهد. از آنجایی که باید خیلی به دشمنان نزدیک شوید، اگر سبک بازی شما تهاجمی باشد (مگر میشود دووم را به شکل دیگری بازی کرد؟)، شاتگان نقش کلیدیای پیدا میکند. همچنین در این بازی، نسبت به قسمتهای قبلی، به شخصه از سلاحهای کمتری استفاده کردم؛ بخشی از دلیلش هم این است که تعویض بین سلاحها هنوز آنطور که باید حس خوبی نمیدهد. هرچند من علاقهای خاص به شاتگان دارم ولی فکر میکنم بازی میتوانست بیشتر تلاش کند تا بازیکن را وادار به تنوع و تطبیقپذیری کند. هرچند برخی نظیر سلاح «خردکنندهی جمجمه» فوقالعاده و با فضای بازی نیز به خوبی هماهنگ است. درواقع ایدههای خوبی وجود دارند که بهخوبی هم پیادهسازی شدهاند. نبردها دیگر حالت تک به تک ندارند، بلکه گستردهتر و جمعیاند. به عبارتی دیگر، قبلاً در اغلب موارد باید دشمنان را یکییکی از میان بر میداشتید اما حالا میتوانید در عرض ده ثانیه دهها شیطان را نابود کنید و این حس خیلی خوبی میدهد. در این میان پیچش معروفی که تعریفکننده برداشت اخیر از دووم بود؛ جایی که بازیکن باید بین انواع مختلف حملات تعادل برقرار میکرد تا مهمات، جان و زره بدست آورد، در این قسمت تا حدی از شدت آن کاسته شده است.
همانطور که احتمالا متوجه شدهاید، بازی دوگانگی جالبی دارد. در سیستمهایش ایراد خاصی نیست اما اینگونه احساس میشود که میتوانست بعضی از ایدهها و مکانیکها را عمیقتر و گستردهتر کند. این موضوع در مورد دشمنان هم صدق میکند. خیلی از شیاطین کلاسیک بازطراحی شدهاند و این خوب است، اما شخصا دلم میخواست که با انواع جدیدتری هم روبهرو میشدم. هرچند از اینکه دیگر لازم نیست با پینکیهای مزاحم بازیهای دیگر سر و کله بزنم خوشحالم، اما چالشهای جدیدی در این بازی حضور دارند که واقعاً جذاب هستند؛ از جمله سایبردیوها و روننتهایی که واقعاً بازیکن را به ستوه میآورند. با این حال، در دقایق پایانی بازی میشد تنوع بیشتری اضافه کرد. به عبارتی با وجود شروع قدرتمند، در نیمهی دوم بازی، معرفی دشمنان و حتی سلاحهای جدید کاهش مییابد و گیمپلی به صورت تکراری ادامه مییابد. بنابراین تنوع در این نسخه از دووم از راههای دیگری بدست آمده است. مکانیکهای جدید مثل یک مک غولپیکر، اژدها و نقشههای بازی طراحی شدهاند تا گیمپلی را تازه و متفاوت جلوه دهند.
اسباب بازیهای نه چندان دوستداشتنی


از نظر مکانیکی، مراحل مربوط به «غول آهنی» و «چگونه اژدهای خود را تربیت کنیم» کمی سطحی هستند. مبارزات در این بخشها بیش از حد سادهاند (مخصوصاً در مرحلهی مک)، هرچند که خوشبختانه بازی زیادهروی نکرده و تعدادشان محدود است. بنابراین من ترجیح دادم جنبهی مثبت این موارد را ببینم. اگر این بخشها اصلاً در بازی نبودند، چیز زیادی از دست نمیرفت، چون تعدادشان زیاد نیست، اما همین موضوع باعث میشود فکر کنم که ایدهی بدی هم نبودهاند. آنها نوعی تنوع به سبک آرکید به بازی اضافه میکنند که باعث میشود بازی متفاوت جلوه کند و تازگیاش را حفظ کند. البته این تنوع شاید بهتر بود که به همان مراحل مربوط به مک محدود میشد. در واقع موضوع وقتی جدیتر میشود که به بخشهای اژدها میرسیم. در اینجا واقعاً درک منطق پشت این تصمیم طراحی دشوار است. تصور کنید مجموعهای از نقشههای باز در اختیار دارید که در آنها سوار بر اژدها پرواز کرده، به چند دشمن تیراندازی میکنید، بعضاً فرود میآیید تا به سبک کلاسیک دووم محیطی را پاکسازی کنید و دوباره به پرواز درآیید.
روی کاغذ این ممکن است بد به نظر نرسد، اما در عمل کاملاً متفاوت است. سیستم پرواز خشن و ناخوشایند است. لحظاتی که باید با اژدها شلیک کنید، بیشتر به بازیهای ریتمیک شباهت دارند تا یک تیراندازی، چون باید حرکات جاخالی اغراقآمیزی انجام دهید تا سلاح بیش از حد شارژ شود و قادر به نفوذ به دفاع دشمن گردد و همهی اینها تحت کنترل یک سیستم نشانهگیری نیمهخودکار انجام میشود که هرگونه حس کنترل دقیق را از بین میبرد. علاوه بر این، بخشهای کلاسیکی از این مراحل که باید پیاده انجام شوند، تکراری و کمروح هستند. در کل، مراحل اژدها تاثیری منفی روی ریتم کلی بازی دارند و پتانسیلی است که از دست رفته است.
در مورد مراحل باز، اینها قرار نیست الگوی نهایی طراحی مراحل باشند، اما تا حدی در بازی گنجانده شدهاند و حس کنجکاوی طبیعیای برای کشف رازهای مختلف ایجاد میکنند؛ رازهایی که همیشه از ویژگیهای اصلی این مجموعه بودهاند. اما متأسفانه این بخشها نیز با محدودیتهایی همراه هستند که نمیتوان به راحتی از آنها چشمپوشی کرد. از یک سو، این مراحل ضعفهایی در طراحی مرحله دارند. بازی تقریباً به طور کامل ویژگی عمق و ارتفاع را که در اترنال وجود داشت، کنار گذاشته است. این موضوع، در کنار تقسیمبندی این نقشهها به بخشهایی شبیه به میدانهای نبرد، جایی که بازیکن فقط باید مناطق مختلف را از دشمنان پاکسازی کند تا به اهداف دست یابد، باعث شده که محیط بازی علیرغم طراحی هنری عالی و متنوع، بسیار مسطح و خستهکننده بهنظر برسد. بازیکن صرفاً در حال دویدن به دور محیط برای کنترل دشمنان است و بهرهگیری از زمین و موقعیتهای قابل استفاده به حداقل میرسد و وقتی همهی دشمنان از میان برداشته شدند که این بخش منفی دیگر ماجراست، بسته به نوع بازیکن، یا فوراً به سمت میدان نبرد بعدی میرود تا مرحله را هر چه زودتر به پایان برساند، یا شروع میکند به جستوجوی دقیق برای یافتن تمام آیتمهای جمعکردنی، حل تعداد معدودی از معماهای محیطی و تلاش برای رسیدن به پلتفرم یا ناحیهای که در نگاه اول دستنیافتنی به نظر میرسد.
این موارد تأثیر قابل توجهی بر ریتم این مراحل میگذارند و باعث میشوند روند بازی مختل شود. دقیقاً به همین دلیل است که من مرحلههای مربوط به اژدها را با شدت بیشتری نقد میکنم، چرا که این مراحل در واقع بازتابی خستهکننده از همان نقشههای باز هستند؛ در حالیکه این بازی در مواقعی که درگیریها رخ میدهد و مراحل خطی و به خوبی طراحی شده توسط تیم خلاق اید سافتور در جریان است، به شدت میدرخشد. حالا که صحبت از آیتمهای جمعکردنی شد، باید گفت این بازی یک سیستم ارتقا برای سلاحها و سپر اسلیر ارائه میدهد که کاملاً به گشت و گذار در مراحل وابسته است. برای دستیابی به ارتقاها، بازیکن باید طلا و سنگهای خاص جمعآوری کند؛ ارتقاهایی که شامل سلاحهای گرم، سه سلاح سرد و همچنین سپر میشوند و در مجموع، امکان شخصیسازی گستردهای برای سبک مبارزه فراهم میکنند. با این حال، به خصوص در ساعتهای اولیهی کمپین، تقریباً بازیکن مجبور است همه گوشههای نقشهها را کاوش کند، در غیر این صورت ممکن است در نبردهای سنگین بازی ضعیف ظاهر شود. در مورد مهمات، جان و زره، افزایش این آمارها مستقیماً به مبارزه با مینی باسها مرتبط است؛ دشمنانی که نسخهی قویتر همانهایی هستند که در طول مسیر با آنها روبهرو میشویم و در برخی موارد باید با کاوش مجدد در نقشههای باز، آنها را ملاقات کنیم.
یک جهان نفسگیر
این بازی به لطف موتور گرافیکی ایدتک (idTech) از نظر بصری فوقالعاده بهنظر میرسد. نسخهی بهروزشدهی این موتور، امکان نمایش جزئیات بیشتر در محیطها را فراهم کرده که بسیار متنوع و چشمنواز هستند و تخریبپذیری بیشتری برای عناصر مختلف در بازی ارائه میدهند. همهی اینها با یک سیستم نورپردازی و افکتهایی در سطح بالا همراه شده تا حجم عظیمی از اتفاقات روی صفحه را به دقت و زیبایی هر چه بیشتر بازنمایی کند. بازی در زمان عرضه تقریباً در شرایطی بینقص منتشر میشود یعنی کاملاً بهینه، پایدار و عملاً بدون هیچگونه باگ چشمگیر حداقل در نسخهی رایانههای شخصی که نقد بازی بر اساس آن انجام شده است.
البته با اینکه بازی از نظر جزئیات گرافیکی و طراحی محیط یا دشمنان شیطانی و حتی شخصیتهای انسانی که انیمیشنهای صورت بسیار سادهای دارند، به یک معیار فنی جدید تبدیل نمیشود، اما از نظر روان بودن و پاسخدهی سریع به فرمانها، یک شاهکار به حساب میآید. بازی همچنین در زمینهی بارگزاری مراحل عالی عمل میکند و شاهد زمان لودینگ خاصی نیستیم.
در بخش صوتی، از نظر افکتهای صدا برای سلاحها، محیط و شیاطین، هیچ ایرادی نمیتوان گرفت. اما در مورد موسیقی متن، دیگر خبری از قطعههای متال میک گوردن (Mick Gordon) که در نسخههای قبلی لرزه به تنمان میانداخت، نیست؛ چرا که او پس از جدایی پرحاشیهاش از پروژه، دیگر در ساخت این بازی حضور ندارد. وظیفه موسیقی اکنون به استودیو فینیشینگ موو (Finishing Move) واگذار شده؛ استودیویی که سابقهی کار روی مجموعه هیلو (Halo) و بازیهایی مانند بوردرلندز ۳ (Borderlands 3) را دارد. نتیجهی نهایی آشنا بهنظر میرسد و قطعاتی قوی در آن شنیده میشود، اما در مجموع نسبت به آنچه در گذشته شنیده بودیم ضعیفتر است. نکتهی قابل اشارهی دیگر، نبود یک تم اصلی بهیادماندنی است که میتوانست به این قسمت شخصیت بیشتری ببخشد. آنچه که در این نسخه هویت بهتری دارد، طراحی مراحل و سبک هنری آن است که با ارجاعات مستقیم همراه شده. این ظاهر قرونوسطایی کاملاً با فضای کلی بازی هماهنگ است و به خوبی با سلاحها و شیاطین جور درمیآید.
این قسمت جدید، دسترسپذیرترین قسمت از مجموعه تا به امروز به شمار میآید. استودیوی اید سافتور بازیای ارائه داده که بهشدت قابلیت شخصیسازی دارد و بازیکن میتواند بسیاری از الگوها را تنظیم کند تا مشخص شود چطور میخواهد با این پیشدرآمد روبهرو شود. پارامترهایی مانند زمان پری که پیشنهاد میکنم آن را کاهش دهید، سرعت گیمپلی یا میزان آسیب واردشده توسط دشمنان قابل تغییر هستند؛ علاوهبر این، هرکدام از این ویژگیها تحت تأثیر شش درجهی سختی هستند. نتیجه که شاید تصور آن دشوار باشد، این است که با تغییر این گزینهها، میتوان به طور محسوسی تجربهی کلی بازی را دگرگون کرد؛ برای مثال، میتوان عنصر مبارزه با سلاح سرد را کماهمیت جلوه داد و تمرکز را روی تیراندازی گذاشت، یا بازی را آنقدر سریع و پرشتاب کرد که حس یک تیراندازی سریع را بدهد و از این نظر این تاحدی خبری خوب برای طرفداران اترنال است. گفتنی است که برای کسانی که با مجموعه آشنایی دارند، پیشنهاد میکنم تجربه را از درجه Ultra-Violence آغاز کنید. همچنین باید در نظر داشت که مکانیزم «جان اضافه» که در دووم اترنال معرفی شده بود، در این نسخه نیز بازگشته است.
این وسط جالب است بدانید که کمپین بازی DOOM: The Dark Ages به مراتب طولانیتر از دو بازی مدرن قبلی این مجموعه است. این بازی تقریباً ده مرحله بیشتر از قسمتهای پیشین و برخی از این مراحل، سطوحی باز و وسیع هستند که زمان بیشتری برای گشتوگذار و تجربه در آنها صرف خواهید کرد. در نهایت، حداقل از نظر مدتزمان تجربه، این پیشدرآمد همچنان ویژگی تکرارپذیری بالای سری دووم را حفظ کرده است. هرچند بخش چندنفره یا حالتهای اضافهای وجود ندارد، اما همیشه میتوانید کمپین را در سطوح سختی بالاتر دوباره تجربه کنید.
جمعبندی
در نهایت DOOM: The Dark Ages به شدت تلاش میکند تا از موفقیت عظیم دووم 2016 و اترنال فاصله بگیرد، اما در عین حال نمیخواهد از عناصری که این بازیها را به یکی از بهترین آثار تیراندازی سالیان اخیر تبدیل کرده، صرفنظر کند و این همان مشکلی است که در بازی میبینم. جسارت استودیوی اید سافتور در ایجاد تغییر و ارائهی تنوع تا حدی قابلتحسین است، اما سایهی سنگین آثار قبلی و این که اکنون با سومین بازی مدرن سری طرف هستیم، از تاثیرگذاری نهایی آن میکاهد. در واقع آن عامل انقلابی که باعث شد دوباره عاشق دووم شویم، حالا تا حدی کمرنگ شده و همین مسئله در برخی لحظات به چشم میآید. با این حال با وجود همهی این موارد، بازی همچنان یکی از بهترین تیراندازیهاییست که در حال حاضر میتوانید تجربه کنید.
نکات مثبت
- گیمپلی متفاوت و تازه
- شخصیت دوم اسلیر
- تنوع بالا در مراحل و محیطها
- جلوههای بصری باکیفیت و ثبات بالای بازی از نظر فنی
نکات منفی
- بخش مربوط به مک و اژدها اضافی است
- گاهی بین صحنههای سینمایی و گیمپلی هماهنگی وجود ندارد
- کمبود تنوع در دشمنان به خصوص در نیمهی دوم
- طراحی بیروح مراحل باز
source