این مصاحبه دربارهٔ بازی اوکارینای زمان در یک راهنمای استراتژی ژاپنی منتشر شد. دیدگاه‌های قوی مصاحبه‌کننده جفت خوبی برای فضل‌فروشی‌های تهیه‌کننده شیگرو میاموتو دررابطه‌با طراحی‌های انتخاب شده برای اوکارینا و تغییرات گیم‌پلی هستند. با اینکه دربارهٔ اوکارینا هزاران بار صحبت شده است این مصاحبه موفق می‌شود اطلاعات جدیدی را دررابطه‌با این بازی به دست بیاورد.

  • من می‌خواستم اول‌ازهمه دربارهٔ سناریوی اوکارینای زمان سؤال کنم. پیش از عرضه بازی، نینتندو اعلام کرد که این زلدای نینتندو 64 جدید اسرار کل داستان زلدا را فاش می‌کند. آیا می‌توانید در این باره توضیح دهید؟

میاموتو: خوب «اسرار» خطاب‌کردنشان شاید کمی اغراق‌آمیز باشد اما شما درباره منشأ ترایفورس اطلاعات به دست می‌آورید و این به‌نوعی قرار است اپیزود 1 حماسه زلدا باشد. ترتیب ساده به این صورت است: اوکارینا، زلدای فامیکام دیسک سیستم و بعد از آن لینکی به گذشته.

  • این حقیقت که ترایفورس از سه بخش تشکیل شده است (دانش، شجاعت و قدرت) در بازی لینکی به گذشته خیلی مورد توجه قرار نگرفت اما در اوکارینا بر روی آن دوباره تأکید شده و می‌شود نماد ترایفورس را بر روی لینک، گانون و دستان زلدا دید. همین مسئله باعث شد من حس کنم این واقعاً داستان آن شخصیت‌هاست.

میاموتو: من احتمالاً نباید این حرف را بزنم اما مواردی وجود دارند که در اینجا از آنها راضی نیستم. «چطور گانون به شکلی که او را می‌بینیم تبدیل شد؟» «آیا لینک از اوکارینا پدر لینک از زلدای فامیکام دیسک سیستم اورجینال است؟» «پس مادرش چه کسی بود؟ زلدا؟» این‌ها تعدادی از «اسراری» بودند که در حین ساخت اوکارینای زمان باعث سرگشتگی‌ام شده بودند.

  • من می‌توانم تصور کنم که این سؤالات باعث آزار یک تهیه‌کننده می‌شوند (می‌خندد) به نظر می‌رسد که لینک در هر بازی فردی متفاوت است اما شاید همهٔ آنها از طریق خط خونی به هم ارتباط دارند.

میاموتو: بله شاید. برای گانون شما می‌توانید تصور کنید که او در هر بازی دوباره زنده می‌شود اما من هنوز حس نمی‌کنم که ما جواب خوبی دربارهٔ لینک و زلدا داده‌ایم. اگر دو یا سه بازی دیگر نسازیم فکر نمی‌کنم کسی از این وضعیت راضی باشد از جمله خودم.

miyamoto

میاموتو

  • درست مثل وقتی که جورج لوکاس می‌خواست داستان آناکین اسکای واکر را روایت کند. شما به حرف‌هایتان عمل می‌کنید آقای میاموتو پس من منتظر کارهای بعدی‌تان می‌مانم. البته باید در یک مورد از شما انتقاد کنم. حقیقتش را بگویم وقتی اوکارینای زمان را تمام کردم آن ارتباط با اولین افسانه زلدا که شما به آن اشاره کردید را حس نکردم. واضح است که تفاوت قدرت بین دو کنسول واقعاً بزرگ است شاید صرفاً فاصلهٔ زیادی بین این دو وجود دارد.

میاموتو: شنیدن این حرف کمی ناراحت‌کننده است اما من برایش جواب دارم. در حال حاضر مهم‌ترین اولویت ما خلق یک بازی جالب است. بعضی وقت‌ها این بدین معناست که نباید خیلی نگران تطابق داشتن همه چیز با هم باشید که امری اجتناب‌ناپذیر نیز هست. به‌استثنای گسیختگی و ناهمخوانی‌های خیلی بزرگ در تسلسل داستان‌ها، ما ناهمخوانی‌های کوچک را نادیده می‌گیریم.

  • صحیح. به‌عبارت‌دیگر شما خیلی دررابطه‌با تمامی ارتباطات داستانی سخت‌گیری نمی‌کنید.

میاموتو: به همین خاطر به من اغلب اوقات اتهام اهمیت‌ندادن به داستان زده می‌شود اما وقتی من مدیوم بازی‌های ویدئویی را در نظر می‌گیرم مهم‌تر از تسلسل فرا – مجموعه‌ای برای من این است که بازیکن یک «پس‌طعم» رضایت‌بخش را پس از به اتمام رساندن بازی تجربه کند.

  • مثل حسی که پس از خواندن یک کتاب خوب به شما دست می‌دهد؟

میاموتو: بله شبیه به آن و من تا همین حد به انسجام و تسلسل اهمیت می‌دهم، تا جایی که گسست‌های بزرگ در داستان و بازی‌های قبلی باعث می‌شود بازیکنان احساس کنند به آنها خیانت شده است و ما نمی‌خواهیم چنین حسی به آنها دست بدهد. برای آن دسته از بازیکنانی که زلدای اورجینال و لینکی به گذشته را بازی کردند من از شما می‌خواهم که حسی که پس از پایان این دو بازی به شما دست داد را با به پایان رساندن اوکارینای زمان مقایسه کنید. اگر شما بر روی این «پس‌طعم» تمرکز کنید به نظرم متوجه خواهید شد که «بله من درک می‌کنم که این چطور یک سری است.» به‌عنوان‌مثال، در بازی‌های استاندارد نقش‌آفرینی نوبتی، پس از به پایان رساندن بازی به فرد احساس رضایت از به‌ثمررسیدن تلاش‌هایش و کارهایش دست می‌دهد اما در زلدا شما با پازل‌ها و اسرار سروکار دارید و باید با دشمنان قدرتمند رودررو شوید و این فوریت تجربه است که جذابیت بیشتری دارد. این چیزی است که من می‌خواهم بازیکنان از تجربهٔ بازی حس کنند.

  • آنچه که شما توصیف کردید خیلی مرتبط به سؤال درجه دشواری بازی است. به نظر شما آیا اوکارینای زمان یک بازی دشوار است؟

میاموتو: درجه سختی اکشن و درجه سختی پازل‌ها دو مورد متفاوت هستند و در زمان عرضهٔ بازی من نگران بودم که ما شاید بخش‌های اکشن را بیش از حد سخت کرده باشیم اما وقتی فیدبک بازیکنان را دیدم، بسیاری گفته بودند که «درجه سختی بالا اما واقعاً رضایت‌بخش بود». در حقیقت حتی دخترم که کلاس پنجم است توانست به باس هر سیال چال فقط با یک continue برسد. گاهی اوقات یک گیمر حرفه‌ای در بازی‌های اکشن می‌گوید «این نسبتاً برایم سخت بود اما شرط می‌بندم برای افراد دیگر خیلی سخت‌تر خواهد بود» ولی این‌طور نشد و به نظر می‌رسد که حتی تازه‌واردان نیز مشکلی با دشواری بازی نداشتند. این یک مشکل برای تنظیم درجه سختی به‌خصوص در بازی‌های سه‌بعدی است. علاوه بر این باید در نظر داشت که اخیراً بازیکنان خیلی با آغوش باز از بازی‌های آسان پذیرایی نمی‌کنند. وقتی ما داشتیم Yoshi’s Story را می‌ساختیم کارگردان تاکاشی تزوکا به تیم گفت که مطمئن شوند بازی خیلی سخت نباشد و به همین دلیل ما فیدبک‌های زیادی دررابطه‌با اینکه بازی خیلی آسان بود دریافت کردیم.

افسانه‌ی زلدا از صفر تا صد؛ تاریخچه بزرگترین ماجراجویی بازی‌های ویدیویی
  • درجه سختی پازل‌ها چطور است؟

میاموتو: فکر می‌کنم نحوه‌ای که ما به بازیکن سرنخ می‌دهیم هنوز بیش از حد سخت‌گیرانه است. صادقانه بگویم به نظرم کل سیستمی که در آن ناوی شما را راهنمایی می‌کند بزرگ‌ترین نقطه‌ضعف اوکارینای زمان است. طراحی سیستمی که به‌درستی راهنمایی می‌کند و راهنمایی‌هایش مخصوص موقعیتی است که بازیکن در آن قرار دارد فوق‌العاده دشوار است. برای طراحی درست چنین سیستمی شما باید به‌اندازه کل زمان ساخت بازی بر روی آن وقت بگذارید و من خیلی نگران بودم که اگر بخواهیم این سیستم را بی‌عیب‌ونقص طراحی کنیم خودمان را به چاله خواهیم انداخت. اگر متن ناوی را بخوانید او یک حرف را چند بار تکرار می‌کند. می‌دانم که این حرف خیلی جلوهٔ خوبی ندارد اما ما از عمد او در این سطح از «نادانی» رها کردیم. فکر می‌کنم اگر سعی می‌کردیم سرنخ‌های ناوی را پیچیده‌تر می‌کردیم آن «نادانی» بیش‌ازپیش به چشم می‌آمد. حقیقت این است که من می‌خواستم کل سیستم را حذف کنم اما این عمل وضعیت را برای بازیکنان دشوارتر می‌کرد. شما می‌توانید به ناوی به‌عنوان کسی فکر کنید که به بازیکنانی که بازی را به مدت یک ماه یا بیشتر بازی نکرده‌اند کمک می‌کند و به آنها یادآور می‌شود که چه‌کار باید بکنند. بله می‌دانم این یک بهانهٔ گستاخانه است (می‌خندد) در غیر این صورت ما سعی کردیم سرنخ‌هایی راحت‌تر برای بازیکنان قرار دهیم اما من شنیدم بسیاری از بازیکنان نتوانستند آنها را بدون کمک راهنماهای استراتژی حل کنند. بااین‌حال وقتی به این قضیه دقیق‌تر نگاه کردیم متوجه شدیم که بخش‌هایی که افراد در آن به سرنخ نیاز دارند در هر مورد فرق دارد و هیچ انسجامی در آنها دیده نمی‌شود. در این مورد نمی‌شود کاری کرد خصوصاً در یک بازی مثل زلدا که اکشن و حل پازل را با هم ترکیب می‌کند.

  • اگر من بخواهم در این قضیه طرف بازیکنان را بگیرم آیا به نظرتان برای جذابیت داشتن یک بازی لازم نیست که اکشن کمی دشوار و پازل‌ها تا حدی چالش‌برانگیز باشند؟

میاموتو: این حرف شما نگرانی‌هایم را کمتر کرد. حتی در سری دراگون کوئست بازیکنان از هوری و ناکامورا به‌خاطر تعادل فوق‌العاده بین همه چیز تعریف نمی‌کنند بلکه دشواری‌های بی‌رحمانه در بعضی جاهاست که باعث به‌یادماندنی شدن آنها شده است. نهفته در این پدیده ما می‌توانیم یک موضوع بزرگ و مهم در طراحی بازی را مشاهده کنیم. این موضوع هنوز ادامه دارد و من نتوانسته‌ام «سرانجامی» عالی برای آن پیدا کنم ولی به‌عنوان یک سازنده، آنچه که مهم است این است که شما با رسیدن به یک سطح مشخص از کیفیت می‌توانید رابطه‌ای بر اساس اعتماد با بازیکنان برقرار کنید. به نظرم این رابطه منحصر به مدیوم تعاملی بازی‌های ویدئویی است. به‌هرحال اکنون که مدت‌زمان کافی از انتشار اوکارینا گذشته است من حس می‌کنم که درجهٔ سختی اکشن به‌اندازه کافی خوب بود درحالی‌که پازل‌ها هنوز دارای بخش‌های گیج‌کننده و دشوار بودند.

ocarina of time

  • ساخت اوکارینای زمان در کل چقدر طول کشید؟

میاموتو: سه سال.

  • آخرین بازی زلدا، لینکی به گذشته برای سوپر فامیکام هفت سال پیش منتشر شد. بازی خیزش لینک (Link’s Awakening) برای گیم بوی در سال 1993 منتشر شد و یک داستان جانبی بود و تا جایی که می‌دانم شما به‌عنوان یک ناظر در ساخت آن بازی حضور داشتید.

میاموتو: مقام رسمی‌ام تهیه‌کننده بود اما حقیقت این است که من بیشتر بر روی کارهای دیگران نظارت داشتم (می‌خندد) این یک پروژه خیلی سبک برای من بود.

  • از انتشار زلدای اورجینال نیز دوازده سال می‌گذرد. آیا در این مدت‌زمان کارتان تغییر قابل‌توجهی داشته است؟

میاموتو: از نظر حجم کار اگر بخواهم به طور درصد (دخالتم) بگویم در زلدای اورجینال حدود 70%، در لینکی به گذشته 50% و اکنون در حد 40% است. سخت‌افزار در گذر سال‌ها تغییر کرده است و در نتیجه آن حجم کار کلی که باید انجام دهیم بیشتر شده است برای همین نمی‌توانم جواب سرراستی به شما بدهم. من مثل کارگردان آکیرا کوروساوا همه چیز را در ابتدا استوری بورد نکردم. از ابتدا من سعی کردم مثل یک تهیه‌کننده عمل کنم: «هر کاری دلتان می‌خواهد بکنید تا وقتی که جالب و سرگرم‌کننده باشد» هرچند در میانه‌های سال دوم، حس کردم اگر به طور فیزیکی در دفتر حضور نداشته باشم آنها هرگز کارشان را تمام نخواهند کرد. در آن زمان، تیم‌های مختلف سازنده به طور مستقل و موازی داشتند بر روی بازی کار می‌کردند پس مثل دو بازی قبلی زلدا کار من کمتر بر روی اضافه‌کردن ایده‌هایم و بیشتر بر روی یکدست کردن کارهای دیگران تمرکز داشت. زیرا یک بازی به این عظمت ترکیب کار تعداد زیادی از افراد است و من در جایگاهی قرار ندارم که کنترلم را بر روی همه چیز تحمیل کنم.

  • شما چه نوع راهنمایی‌ها و دستوراتی به اعضای تیم می‌دادید؟

میاموتو: به‌عنوان‌مثال به داستان‌نویس بازی اوساوا گفتم که او باید زمان و انرژی کمتری بر روی داستان بگذارد و بیشتر بر روی اینکه شخصیت‌ها به‌خودی‌خود جذابیت و گیرایی داشته باشند تمرکز کند. به نظر من، جالب‌ترین چیز در زلدا مشاهده پدیدارشدن شخصیت‌های متفاوت در داستان است پس به او گفتم که بر روی آنها تمرکز کند و به آنها کارهای جالبی برای انجام‌دادن بدهد.

  • سرگرمی شخصی‌تان در این بازی چه بود و به چه چیزی بیشترین توجه را نشان دادید؟

میاموتو: خوب من دوست دارم بگویم که توجهم به همه چیز بود (می‌خندد) اما در واقعیت بر روی دو مورد تمرکز کردم. مورد اول، سی تا شصت دقیقهٔ اول گیم‌پلی، نبرد آغازین بازی بود. همه چیز تا رسیدن به اولین سیاه‌چال Deku Tree که در آن تارهای عنکبوت را از بین برده و پایین می‌پرید، من بر روی این بخش نظارت نزدیکی داشتم. مورد دوم مربوط به همان «پس‌طعمی» می‌شود که به آن اشاره کردم. من اطمینان حاصل کردم که عناصری با «حال‌وهوای زلدا» به‌اندازه کافی در سرتاسر بازی وجود دارند و در جاهایی که لازم بود آنها را اضافه کردم. منظورم تله‌ها و پازل‌های کوچکی است که با حل‌کردنشان بازیکن با خودش فکر می‌کند «بله این یک بازی زلداست». به نظرم این یکی از وظایف اصلی من در ساخت این بازی بود.

  • جالب است که شما آن را «حال‌وهوای زلدا» خطاب کردید. من فکر کنم می‌دانم این چه معنایی دارد اما درعین‌حال نمی‌توانم به طور دقیق بگویم چیست.

میاموتو: توضیح‌دادن آن به‌صورت مشخص و ملموس کار راحتی نیست اما اگر به من دو گزینه داده شود فکر می‌کنم بتوانم بگویم کدام یک بیشتر از دیگری «زلدایی» است. تازگی، اسرارآمیزی، یک کیفیت تقلیدناپذیر خاص… حقیقت این است که شما می‌توانید آن را از دیدگاه‌های بی پایانی بررسی کنید.

ocarina of time

  • عناصری وجود دارند که از هر بازی زلدای متفاوت به دیگری انتقال پیدا می‌کنند.

میاموتو: بله درست است اما چیزهایی وجود دارد که ما با خودمان نیاوردیم و چیزهایی که از کنار گذاشتنشان دل‌شکسته شدیم. اگر شما همه چیز را از بازی قبلی پورت کنید دیگر نمی‌شود چیز «جدیدی» خلق کرد نه؟ تیم سازنده به شکل قابل‌توجهی نیز عوض شده بود و من می‌خواستم آنها زلدایی را بسازند که دلشان می‌خواهد و چیزهای «زلدایی» خودشان را به آن اضافه کنند. سکانس‌ها با اپونا نتیجه گفتگوهای طولانی با یوشیاکی کوییزومی (که مسئول طراحی لینک در آن زمان بود) است. دلیل اینکه ما یک اسب را انتخاب کردیم این بود که می‌خواستیم یک وسیله نقلیه یا ابزار سفر داشته باشیم، چیزی که به شما در برقراری ارتباط با دیگران کمک می‌کرد. این انتخاب همچنین منعکس‌کنندهٔ درک اعضای تیم از «زلدایی» بودن است.

  • با اینکه اوکارینای زمان شخصیت‌های آشنایی مثل Tektites و Armos Knights را شامل می‌شود شخصیت‌های قابل‌توجه دیگری در آن غایب هستند. به‌عنوان‌مثال Chain Chomp سری ماریو که در لینکی به گذشته حضور داشت در این بازی غایب است.

میاموتو: در حقیقت Chain Chomp تا آخرین لحظه در بازی بود اما در بازبینی‌های نهایی ما او را حذف کردیم. آیا می‌دانید او قرار بود کجا پدیدار شود؟

  • در ناحیه بیابانی؟

میاموتو: در قلعهٔ گرودو. اگر Chain Chomp لینک را می‌گرفت او در زنجیر گرفتار می‌شد و تنها راه فرارش استفاده از پتک برای شکستن زنجیر بود.

  • پتک مگاتون استفاده‌های متفاوت فراوانی دارد. روش‌های متنوع و زیادی که شما می‌توانید از ابزارها استفاده کنید یکی دیگر از عناصر «زلدایی» است مثل‌اینکه چطور شما می‌توانید Agahnim را با یک تور گرفتن حشرات در لینکی به گذشته بکشید. پیداکردن استفاده‌های دیگر ابزار خیلی سرگرم‌کننده است و آیتم‌های اندکی وجود دارند که فقط برای تکمیل یک رویداد یا شکست‌دادن یک باس به‌خصوص استفاده می‌شوند.

میاموتو: نبردی وجود دارد که در آن شما می‌توانید از پتک مگاتون بر روی دارک لینک استفاده کنید اما حقیقت این است که تمامی این استفاده‌ها به شکل بی‌عیب‌ونقص توسط ما برنامه‌ریزی‌نشده است. الگوها و ترکیب‌های زیادی برای دشمنان و آیتم‌ها وجود دارد و گاهی اوقات ما فرصت نمی‌کنیم همه چیز را چک کنیم و ترکیب‌های غیرعمدی سروکله‌شان پیدا می‌شود. البته ما اغلب اوقات می‌گذاریم آنها در بازی بمانند. این بخشی از آن رابطهٔ اعتماد بین کاربر و سازنده است که منحصر به مدیوم تعاملی بازی‌های ویدئویی است. بااین‌حال باید معترف شوم که وقتی ما چیزی را بدون برنامهٔ قبلی در بازی می‌گذاریم کمی احساس گناه می‌کنم.

نوآوری‌های هر نسخه از سری افسانه‌ی زلدا چیست؟
  • «عدم علاقه به جادوی» شما در این آخرین بازی زلدا زنده و حاضر است. در لینکی به گذشته، سه مدالیون جادویی وجود داشت اما آنها کاربردی زیادی خارج از رویدادهای محدود نداشتند. در اوکارینا نیز Din’s Fire وجود دارد و فقط همین. عدم تأکید بر روی جادو یا داشتن رویکردی نکوهش‌آمیز به جادو (می‌خندد) آیا این هم بخشی از زلدایی بودن است؟

میاموتو: دارید روی آن خیلی حساس می‌شوید (می‌خندد) اگر برعهدهٔ تیم بود آنها می‌خواستند جادوی بیشتری خلق کنند. در اوکارینا نیز نسخه‌ای وجود داشت که شما در آن می‌توانستید از پنج یا شش ورد جادویی استفاده کنید اما آنها خیلی بر روی من تأثیر نگذاشتند برای همین تصمیم گرفتم این افکت‌ها در قالب آیتم‌ها یا آهنگ‌های اوکارینا کارکرد بهتری خواهند داشت. امیدوارم که در آینده از جادو بتوان به‌عنوان راهی برای نشان‌دادن قدرت در جلوه‌های بصری جدید سه‌بعدی استفاده کرد. این‌طور نیست که من از آن «بدم» می‌آید من صرفاً فکر می‌کنم اتکا بر روی جادو به‌نوعی راه آسان را درپیش‌گرفتن است.

ocarina

  • در عوض این بار بخش اعظمی از آن توجه را بر روی اوکارینا گذاشته‌اید. اوکارینا با هر بازی زلدا مهم و مهم‌تر می‌شود: اوکارینا در خیزش لینک نقش پررنگ‌تری در لینکی به گذشته داشت و اکنون این نقش بزرگ‌تر شده است. با استفاده‌های متنوعش، به نظرم اوکارینا بعضی از نقش‌های جادو را در این بازی‌ها پر می‌کند.

میاموتو: در اوکارینای زمان، اولین کاری که کردیم این بود که اوکارینا را به‌عنوان یک آلت موسیقی قابل‌استفاده‌تر کردیم و به آن امکان نواختن نوت‌های واقعی را دادیم. سپس به این فکر کردیم که چطور این موسیقی نوازی را به شکل جالبی در بازی تعبیه کنیم. در ابتدا فقط 6 آهنگ وجود داشتند اما وقتی اوکارینا نقش وردهای جادویی را به دست آورد این تعداد به 13 آهنگ افزایش پیدا کرد.

  • در تغییر از دوبعدی به سه‌بعدی، به نظرم سیاه‌چال‌ها دچار بیشترین تغییرات شده‌اند.

میاموتو: در هر ساخت بازی زلدا، ساخت سیاه‌چال‌ها وقت زیادی می‌گیرد. من نمی‌توانم به طور دقیق بگویم چند بار آنها بازبینی و مجدداً ساخته شده‌اند و اشک تیم را درآورند. آیا می‌دانستید در افسانه زلدای اورجینال، در آغاز ساخت بازی فقط شامل سیاه‌چال‌ها می‌شد؟ هیچ نقشهٔ جهانی در آن وجود نداشت. این گواه فلسفه «حاکمیت سیاه‌چال» است که ما همیشه آن را دنبال کرده‌ایم. هرچند در اوکارینای زمان برای اولین‌بار ما وقت زیادی بر روی سیاه‌چال‌ها نگذاشتیم و این خیلی کار «غیر زلدایی» بود (می‌خندد)

  • صبر کنید. آیا دارید می‌گویید که این سیاه‌چال‌های بزرگ و پیچیده در اوکارینا ساختشان وقت زیادی نبرد؟

میاموتو: خوب در مقایسه با بازی‌های قبلی زلدا بله. شاید به‌خاطر این بود که ما داشتیم با ایده‌های کاملاً جدیدی کار می‌کردیم. سیاه‌چال‌های اوکارینای زمان ادامه‌ای بر ایده‌های «مارپیچ» لینکی به گذشته نیستند. پس به‌خاطر اینکه ما محدود به مفاهیم قبلی نبودیم ساخت آنها نسبتاً سریع انجام شد. ما از خودمان پرسیدیم آیا این مارپیچ‌ها که در آنها همه چیز همیشه به‌صورت خطی به هم متصل است هنوز هم برای بازیکنان جذابیت دارد؟ آیا هنوز هم وقت‌گذاشتن برای پیداکردن راه درست در میان آنها جالب است؟ و نتیجه‌ای که به آن رسیدیم  منفی بود. در عوض پیداکردن راه در یک مارپیچ، به نظرم آنچه که مهم‌تر است حس وحشت و فشار است و البته فرصتی برای پیداکردن اسرار و حل پازل‌ها. ما باید به دنبال فوریت احساسی باشیم، حسی که شما انگار خودتان در آنجا حضور دارید. پیش از عرضهٔ اوکارینای زمان من گفتم که زلدا یک «عطر» یا «دما» دارد و منظورم از آن حرف این بود. بااین‌حال مارپیچ‌های سنتی هنوز در بازی وجود دارند مثل قلعهٔ گرودو و معبد جنگلی اما در کل فکر نمی‌کنم آنها برای یک بازی سه‌بعدی خیلی خوب باشند.

  • بله حالا که به آن اشاره کردید، سیاه‌چال گرودو و جاهایی که فضای بیرون خیلی برقرار نیست کمی برای من احساس ناراحتی به دنبال دارد. اگر به حرفی که چند دقیقه پیش دربارهٔ ایده‌های جدید زدید برگردیم، مبارزه در اوکارینای زمان نیز کاملاً جدید است. زلدای اورجینال و لینکی به گذشته سیستم مبارزه مشابهی داشتند.

میاموتو: متأسفانه مبارزه با شمشیر در اوکارینا آن‌طور که می‌خواستم خوب از آب در نیامد. من خودم خیلی در بازی‌های اکشن مهارت ندارم پس می‌خواستم اوکارینا سیستمی با عمق بالا داشته باشد چیزی که شما بتوانید هرچه بیشتر بازی را انجام دهید آن را بهبود ببخشید. بااین‌حال نمی‌خواستم به پیچیدگی تکن باشد (می‌خندد) درعین‌حال اما بخشی از من می‌خواست اکشن بازی راحت‌تر از ماریو 64 باشد. عده‌ای به ما گفتند که نتوانسته‌اند مراحل پایانی ماریو 64 را رد کنند و من حس کردم ما باید مطمئن شویم اوکارینا توسط آنها به اتمام می‌رسد در غیر این صورت یک بازی درست زلدا نخواهد بود. با گذشت یک سال از ساخت بازی من متوجه شدم که اگر خیلی به مبارزه با شمشیر اتکا کنیم بازی قطعاً سخت‌تر از ماریو 64 خواهد شد پس ما کمی عقب‌نشینی کردیم و به سیستم ساده‌تری که امروز می‌بینید پرداختیم.

20 بازی برتر افسانه‌ی زلدا؛ پدر ماجراجویی در بازی‌های ویدیویی
  • شما همیشه ایده‌ای معین و واضح دربارهٔ تفاوت‌های بین یک بازی ماریو و یک بازی زلدا داشته‌اید. شما شاید تنها کسی باشید که بتواند کاملاً تفاوت بین «زلدایی بودن» و «ماریویی بودن» را توضیح دهد.

میاموتو: بعید می‌دانم. در واقع، یوشیاکی کوییزومی که انیمیشن و سیستم دوربین برای لینک را طراحی کرد و از زمان ساخت ماریو 64 در کمپانی بوده است به من گفت که شنیدن این حرف که «این درست مثل ماریوست!» یکی از آزاردهنده‌ترین چیزها برای اوست. او در حین ساخت زلدا مواظب بود که بازی شبیه ماریو از آب درنیاید و با اینکه شباهت‌هایی وجود دارند او می‌داند که این دو بازی‌هایی کاملاً متفاوت هستند برای همین شنیدن چنین چیزی کمی ناراحت‌کننده بود.

ocarina

  • با نینتندو 64، ماریو و زلدا اکنون بیش از هر زمانی از هم مجزا شده‌اند. در دوران سوپرفامیکام طراحی شخصیت هر دو بازی حس و حال مشابهی شد زیرا آنها بر اساس طراحی‌های که خودتان کشیده بودید ساخته شدند. شخصیت‌های اساساً بانمک و کارتونی اما حالا که دوران پولی گون‌ها فرا رسیده است نه‌تنها شخصیت‌ها بلکه نقشه‌ها، محیط‌ها و همهٔ منابع بازی به شکل قابل‌توجهی دچار تغییر شده‌اند. فکر می‌کنم این موردی است که باید به آن توجه کرد و شاید هم بشود گفت نشان‌دهنده قدرت شگفت انگیز پردازنده گرافیکی سه‌بعدی نینتندو 64 است اما در گذشته بازی‌های ماریو و زلدا با وجود تمام تلاش‌هایتان تا حدی شبیه به هم از آب در می‌آمدند و اکنون اگر شما بخواهید آنها را کاملاً متفاوت بسازید بی شک به بازی‌های متمایز از هم تبدیل خواهند شد.

میاموتو: این به‌خاطر این است که ما در زلدا تأکید بیشتری بر روی نورپردازی داشتیم. ما بادقت منابع نور را در هر مرحله قرار دادیم تا اطمینان حاصل کنیم که سایه‌ها به طور درست بر روی شخصیت‌ها میفتند. شما متوجه شدید که سایه لینک در عصر بلندتر می‌شود نه؟ به نظرم این بزرگ‌ترین تفاوت در بیانگری بین ماریو و زلدای جدید است. به جز این، انواع بافت‌هایی که استفاده کردیم فرق دارند و انتخاب رنگ‌ها نیز به شکل متفاوتی انجام شده است.

  • و شخصیت‌ها اکنون حال و هوایی متفاوت از شخصیت‌های بامزه و کارتونی که در ابتدا کشیدید دارند.

میاموتو: دررابطه‌با شخصیت‌ها در آغاز ساخت اوکارینا، فقط لینک بزرگسال طراحی شده بود که ظاهری آب‌دیده‌تر و جدی‌تر داشت اما من اصرار کردم که یک نسخه کودک از لینک نیز اضافه شود. از این لحاظ ساخت بازی اوکارینا در واقع به تصویر اورجینال من از شخصیت نزدیک‌تر شد.

  • تا جایی که می‌دانم نظرات بازیکنان دربارهٔ عدم قابلیت لینک در پریدن واقعاً تقسیم شده است.

میاموتو: من فکر کردم اگر قابلیت پریدن را اضافه کنیم عناصر گیم‌پلی زیادی در بازی قرار می‌گیرند و اگر در وسط انجام یک سیاه‌چال بودید و باید برای پیشروی یک پرش بی‌عیب‌ونقص پیکسلی انجام می‌دادید این می‌توانست برای خیلی‌ها آزاردهنده باشد. اگر ما سعی می‌کردیم این مکانیک را جالب کنیم، اوکارینا به بازی کاملاً متفاوتی تبدیل می‌شد. ما به‌نوعی داریم از بازیکنان می‌خواهیم که در حین پریدن به سازندگان اعتماد کنند برای همین دکمهٔ کنترل پرش برای آنها اضافه نکردیم.

Zelda

  • آیا این هم یک خصوصیت «زلدایی» است؟

میاموتو: نه در اینجا هدف دیگری داشتیم. من بدم می‌آید حرف‌هایی مثل «تاریخ بازی‌های ویدئویی» بزنم زیرا خیلی  متظاهرانه به نظر می‌رسد اما وقتی دارید به بازی‌هایی نگاه می‌کنید که کارهایی به طور تاریخی واقعاً جدید انجام داده‌اند با بازی‌هایی روبه‌رو می‌شوید که به جهان «آداب» جدیدی برای حرکات ساده و اکشن ارائه دادند. من به‌خوبی می‌دانم که اولین فردی هستم که آنچه که به‌عنوان «بازی‌های پرشی» شناخته می‌شوند را خلق کرده‌ام و به‌عنوان خالق بازی‌های پرشی یک کار که نمی‌توانم اجازه دهم کس دیگری آن را تغییر دهد عمل پریدن است! اگر کسی به خواهد گرامر «پریدن» را تغییر دهد آن فرد باید خودم باشم. به‌عنوان‌مثال در اوکارینای زمان برای عبور از لبه‌ها دیگر لازم نیست یک دکمهٔ پرش را فشار دهید. ما داده‌ها برای هر لوکیشن جغرافیایی را نوشتیم و این داده تعیین می‌کند لینک چه نوعی پرشی را اجرا می‌کند. صادقانه بگویم این نه‌تنها یک «گرامر» جدید برای پریدن است بلکه نادی طیف کاملاً جدیدی از احتمالات در تعامل سه‌بعدی است. این مثل داشتن تعدادی «فیلم» مینیاتوری است که می‌توانید با آنها تعامل کنید اما بخش جدید این است که همه اینها در داده‌های لوکیشن‌ها و محیط‌ها برنامه‌نویسی شده‌اند. به‌عنوان‌مثال وقتی لینک به لبهٔ یک صخره نزدیک می‌شود، دوربین به بالا می‌چرخد و به شما اجازه می‌دهد به عمق دره نگاه کنید یا وقتی بر روی اسب از یک پل عبور می‌کنید، دوربین نمای جانبی سینمایی تغییر می‌کند. در این حالت ما گیم‌پلی را با فیلم‌های کات‌سینی طولانی قطع نمی‌کنیم بلکه داریم این فیلم‌ها را به حرکات خود شخصیت اضافه می‌کنیم. اگر ما این «گرامر» را به جلو ببریم به نظرم می‌توانیم کارهای عجیب‌تر و جالب‌تری انجام دهیم.

  • پس اعمال عادی مثل راه‌رفتن و… را اکنون می‌شود را با جاذبه‌های سینمایی تلفیق کرد؟

میاموتو: بله و بااین‌حال این کار در گیم‌پلی بازی تداخل ایجاد نمی‌کند. این مشکل فیلم‌هاست، اگر شما چیزهای زیادی اضافه کنید آنها می‌توانند حس جهت‌یابی بازیکن را بر هم زده و انجام بازی را دشوارتر کند. برای جلوگیری از این مشکل، شما باید فوت‌وفن و مضمون درست را بدانید و ساخت آن بینش عنصری کلیدی برای ما در سال‌های آینده خواهد بود. با انجام این کار ما گرامر کاملاً جدیدی برای تعامل خلق خواهیم کرد. طیفی از احتمالات که به عقیدهٔ من در فیلم‌های سینمایی وجود ندارد. افرادی وجود دارند که فکر می‌کنند بازی‌ها در مقایسه با فیلم‌ها ضعیف‌تر هستند اما مرز جدید ما تعامل است پس در عوض مبارزه بر سر برندگان و بازندگان در حال حاضر من می‌گویم بیایید به طور سازنده برای رسیدن به این آیندهٔ جدید تلاش کنیم. این حقیقت دارد که افرادی از عرصه فیلمسازی آمریکایی گاهی اوقات با ما در نینتندو ملاقات کرده‌اند تا سؤالاتی درباره تعامل بپرسند. آنها خیلی در این باره جدی هستند اما هنوز نمی‌دانند ما داریم چه‌کار می‌کنم. درست مثل مردم ژاپن، وقتی اولین‌بار شروع به ساخت فیلم‌های سینمایی کردند آنها از تمامی تکنیک‌های فیلمسازی باخبر نبودند. آنها برای شات‌های بالای سر از جرثقیل استفاده می‌کردند درحالی‌که که کارگردانان غربی از هلیکوپتر استفاده می‌کردند. این افراد فعال در عرصه سینما نمی‌توانستند برنامه‌نویسی‌کردن تمامی اطلاعات پرش در خود محیط را تصور کنند. اوکارینای زمان تکنیک‌های بنیادی و پیچیده زیادی به این شکل دارد.

15 حقیقتی که باید درباره‌ی افسانه‌ی زلدا بدانید
  • اخیراً ما شاهد بازی‌های نقش‌آفرینی بوده‌ایم که از فیلم‌های فراوانی استفاده می‌کنند. به نظر می‌رسد وضعیت بازار نشان‌دهنده آن است که این نوع بازی‌ها تقاضای زیادی دارند. آیا شما به این ترندهای بازاری توجه می‌کنید؟

میاموتو: ما دربارهٔ آنها فکر می‌کنیم اما تصمیمی بر ساخت چنین نوع بازی‌ای نداریم. ما نمی‌توانیم یک بازی عالی بسازیم اگر خودمان را به جذب این کاربران محدود کنیم. ما نمی‌خواهیم بازی‌هایمان فقط برای طیف به خصوصی از مخاطبان باشد. می‌دانید این حرفی است که تاکاشی تکوزا زیاد می‌زند اما نیت ما در «توجه عموم را جلب‌کردن» به معنای ساخت چیزی است که توسط طیف وسیعی از افراد به اشکال متفاوت از آن لذت برده می‌شود.

Zelda

  • یک ترند دیگر که می‌بینم بازی‌هایی هستند که عناصر جامعهٔ هواداری سنگینی دارند. کازپلی، انیمه، محصولات مرتبط با شخصیت‌ها. من کازپلیرهای زیادی برای بازی‌های شما نمی‌بینم.

میاموتو: من هرازچندگاهی کازپلیرهای آمریکایی را می‌بینم (می‌خندد) اما بله ما هرگز به طور آگاهانه سعی نکردیم بازی‌هایمان را برای این گروه از هواداران دسترسی‌پذیر کنیم. در عوض ما بر روی چیزی بسیار ساده‌تر تمرکز می‌کنیم: ساخت بازی که می‌شود آن را در چند کلمه توضیح داد. فروش بازی در نهایت به توصیه شفاهی خریداران بستگی دارد پس فکر می‌کنم وظیفهٔ ما به‌عنوان سازندگان این است که چیزی بسازیم که مردم بتوانند به‌راحتی برای هم توصیفش کنند. هرچند یک بازی که به فروش بالادست پیدا می‌کند همیشه کیفیت خوبی ندارد و برعکس این مسئله هم صادق است. کیفیت ساخت خوب داشتن برای ما مهم است اما فکر نمی‌کنم طراحان ما در حین طراحی لباس‌های لینک به این فکر کنند که چقدر این لباس‌ها توسط کازپلیرها قابل پوشیدن است.

  • به‌یادماندنی‌ترین پیامی که از جانب بازیکنان دریافت کردید چه بود؟

میاموتو: «من می‌خواهم سوار گاوها شوم» (می‌خندد)

  • که این‌طور. من هم دوست دارم سوار جغد شوم (می‌خندد)

میاموتو: این قول من به شماست. در بازی بعدی شما می‌توانید گاو سواری کنید.

اوکارینای زمان: مصاحبه با آهنگ‌ساز (1999)

کوجی کوندو

وقتی «اوکارینا» به‌عنوان نام این بازی زلدا انتخاب شد من تصمیم گرفتم سعی‌ام را بکنم و موسیقی را پیرامون یک ملودی اوکارینای مرکزی بسازم. باتوجه‌به اینکه یک اوکارینا می‌تواند فقط 5 نوت را اجرا کند، من سعی کردم موسیقی زمینه استیج‌ها را در ژانرها متفاوت بنویسم: بولرو، سرناد و… اما به‌طوری‌که هر یک یادآور سه نوت به‌یادماندنی یک ملودی اوکارینا می‌شد. این موتیف من بود و از طریق آن ملودی‌های ساده اما متفاوتی خلق کردم و مواظب بودم که کاری تکراری انجام نمی‌دهم. موسیقی بازی با دیگر ژانرها فرق دارد از این لحاظ که ساخته می‌شود تا بازی را بیشتر لذت‌بخش کند. علاوه بر این کارهای تعاملی زیادی وجود دارد که می‌شود در موسیقی بازی انجام داد که به نظرم یکی از شاخصه‌های اصلی آن است. یک نمونه خیلی ساده مثل وقتی است که ضرب‌آهنگ با نزدیک‌شدن به زمان پایان سریع‌تر می‌شود.

در اوکارینای زمان، مرکزی‌ترین آهنگ Hyrule Field است. من آن را طوری تنظیم کردم که هر بار آن را اجرا می‌کنید، ساختار موسیقی هر بار به شکلی کمی متفاوت نواخته شود. علاوه بر این، وقتی لینک ثابت ایستاده است، موسیقی به یک ملودی آرامش‌بخش تغییر می‌کند و وقتی دشمنان نزدیک می‌شوند تنش بیشتری به خودش می‌گیرد. زلدا یک بازی خیلی طولانی است پس من سعی کردم راه‌هایی را پیدا کنم که بازیکنان حوصله‌شان سر نرود و چطور موسیقی بسازم که با آنچه که بر روی صفحه‌نمایش رخ می‌دهد تحول پیدا کند. امیدوارم بتوانم این ایدهٔ موسیقی تعاملی را در بازی‌های آینده نیز دنبال کنم.

منبع: shmuplations

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

source

توسط chehrenet.ir