در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
مثل همیشه، آغاز سال جدید همراه است با بازنگری سال گذشته (مطلب در ۱۱ ژانویه ۲۰۲۴ منتشر شده) و ذهن من هم همچنان درگیر گیمآواردز کوفتی است. شاید دلیلش این است که حالا که E3 در کار نیست، تنها جلسهی خودارضایی اکلیلریزان متقابلی است که صنعت بازی میتواند به فید اخبار جریاناصلی ما تحمیل کند، همین مراسم گیمآواردز است.
ما میتوانیم کمی تا قسمتی دربارهی اینکه چقدر تعداد تبلیغات و تریلرها در مقایسه با بخشهای جایزهدهی زیاد است غر بزنیم، ولی بیایید فعلاً این کار را نکنیم و به جایش به این مسئله بپردازیم که چقدر پیشبینی بازیهایی که قرار است جایزه برنده شوند کار راحتی است.
پیشبینیهای امسال من ۹۰ درصد درست از آب درآمد؛ به جان شما دروغ نمیگویم. ما پیش از برگزاری جوایز با استفانی استرلینگ (Stephanie Sterling) یک پادکست برگزار کردیم و در آن تمام پیشبینیهای خود را اعلام کردیم، بنابراین ادعایی که مطرح میکنم، با ویدئو قابلاثبات است.
حالا میخواهم حکمت خود را به نسلهای آینده منتقل کنم و توضیح دهم که روشام برای حدس برندگان گیمآواردز چیست. شاید بهلطف این مقاله، دسامبر سال آینده یک سری قمارباز بتوانند پولی به جیب بزنند.
بهترین بازی سال
اجازه دهید بحث را با بهترین بازی سال شروع کنیم. دروازهی بالدور ۳ (Baldur’s Gate 3) برندهی جایزهی بهترین بازی سال شد و پیشبینی من هم همین بود. این بازی بدونشک خوب بود، ولی خوب یا بد بودن را فراموش کنید. باکیفیت بودن یک بازی و انتخاب شدنش بهعنوان بهترین بازی سال دو مقولهی جدا هستند. چنین معیارهایی ذهنی هستند و شما میتوانید هر منطق چرتوپرتی را برای توجیه کردن انتخابتان سرهمبندی کنید.
معیاری که داوران گیمآواردز برای انتخابهایشان دارند، ترویج یک روایت خاص و کلی دربارهی صنعت بازی است و اگر به بقیهی نامزدها نگاه کنید، خودتان متوجه میشوید که از بینشان فقط دروازهی بالدور ۳ میتوانست برنده شود.
بقیهی نامزدها از این قرار بودند:
- Alan Wake 2
- The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
- Spider-Man 2
- Resident Evil 4 Remake
- Mario Wonder
از همین ابتدا میتوانید بازسازی رزیدنت اویل ۴ را از گزینهها حذف کنید. گیمآواردز از بازسازیها خوشش نمیآید. یادتان باشد؛ انتخاب بهترین بازی سال قرار است به ایجاد یک روایت دربارهی صنعت بازی کمک کند و آن روایت هم این است: بازیهای تراز اول عالی هستند و همیشه در حال بهتر شدن هستند. هر بازیای که ریشه در نوستالژی داشته باشد – مثل بازسازی یک بازی قدیمی یا یک بازی ماریوی دوبعدی که شاید این پیام را منتقل کند که بازیهای نسل پیشین از بازیهای نسل فعلی بهتر بودند – مورد بیتوجهی قرار خواهد گرفت.
با همین منطق، میتوانید مرد عنکبوتی ۲ و افسانهی زلدا: اشکهای قلمروی پادشاهی را نیز از گزینهها حذف کنید، چون گیمآواردز از دنبالههای بستهالحاقیطور هم خوشش نمیآید. این بازیها خوب هستند، ولی بر پایهی چارچوبی ساخته شدهاند که از بازیهای پیشین به جا ماندهاند و فقط بهترین بازی سال شدن بازیهای واقعاً جدید و هیجانانگیز است که به اخبار کلیکخور تبدیل میشود.
با حذف این گزینهها، تنها آلن ویک ۲ بهعنوان تنها گزینهی واقعی باقی میماند. ولی میدانستم این بازی هم قرار نیست جایزهی بهترین بازی سال را ببرد. میپرسید چرا؟ چون میدانستم که آلن ویک ۲ قرار است در رشتهی بهترین کارگردانی بازی برنده شود.
یکی دیگر از روایتهایی که اولیاء امور میخواهند جا بیندازند این است که بازیهای ویدیویی یک رسانهی هنری و خلاقانهی واقعی هستند. ولی صنعت بازی تراز اول بهشکلی غریزی نسبت به این ایده که بازیها هنر هستند، واکنش منفی نشان میدهد، چون روش موردعلاقهی خودش برای بازیسازی، روش بازیسازی بر اساس رای کمیته است که روش قابلاطمینانتری است.
راهحل رفع این تناقض ذهنی، اضافه کردن بخش بهترین کارگردانی هنری به گیمآواردز بود. این جایزه مخصوص بازیهایی است که بهترین واژه برای توصیفشان «هدایتشده از جانب بازیساز مولف» است. سیستم این بازیها طوری است که میتوانید به سمت یک نفر انگشت دراز کنید و بگویید: «این بازی حاصل چشمانداز ایشونه.» با توجه به اینکه چهرهی سم لیک (Sam Lake)، کارگردان بازی، چه داخل بازی و چه خارج از آن، حضوری بسیار پررنگ داشت، بهترین گزینه برای بردن این جایزه آلن ویک ۲ بود. البته باید اعتراف کنم که انتظار نداشتم آلن ویک ۲ جایزهی بهترین خط روایی و بهترین کارگردانی هنری را هم ببرد، ولی حتی بردن این جایزهها هم از همین منطق پیروی میکرد.
بهترین بازی مستقل
حال بیایید به بخش بهترین بازی مستقل بپردازیم که دریای ستارگان (Sea of Stars) آن را برنده شد. جا دارد باز هم تاکید کنم که اینجا هدف نه پاداش دادن به کیفیت است، نه به گیمدیزاین نوآورانه و انقلابی که بازیهای مستقل به آن معروفاند. در این رشته، آنچه گیمآواردز میخواهد به آن پاداش بدهد، بلندپروازی است. تصور گیمآواردز از بازیهای مستقل، دستیار کوچولو موچولو و گیگیلی میگیلی بازیهای تراز اول است.
برای همین در این حوزه سختگیری نسبت به نوستالژی کمی کمرنگتر شده و بازی مستقلی گرمترین استقبال را دریافت میکند که بیشترین میزان احترام را به «بزرگان» صنعت بازی نشان دهد. برای همین است که دریای ستارگان این جایزه را برنده شد. این بازی بهشکلی واضح از کرونو تریگر (Chrono Trigger) الهام گرفته شده است. یکی دیگر از برندههای پیشین این بخش هم کنا: پل ارواح (Kena: Bridge of Spirits) بود، چون این بازی در ظاهر مستقل هم سعی داشت مثل بقیهی «بزرگان» یک بازی دنیاباز استاندارد باشد.
بهترین بازی مستقل نوظهور
در مورد بهترین بازی مستقل نوظهور، اجازه دهید بهتان بگویم به نظرم کدام بازی سزاوار برنده شدن بود: برج پیتزا (Pizza Tower). در سال ۲۰۲۴ این بازی گفتمان مربوط به بازیهای مستقل را قبضه کرد. حداقل این را مطمئنم که شما عوضیها دهانم را سرویس کردید تا نقدش کنم. ولی ساز و کار گیمآواردز به این صورت است که هرچقدر به احترام نشان دادن بازیهای مستقل به بزرگان پاداش میدهد، به همان میزان ساختارشکنی را مجازات میکند.
گیمآواردز از ادا و اطفارهای پانک خوشش نمیآید؛ از گرافیک پیکسلیای که انگار با نرمافزار نقاشی ویندوز درست شده خوشش نمیآید؛ به هر حال اگر این مراسم گرانقیمتترین تبلیغ ممکن برای گرانقمیتترین سختافزارهای گرافیکی موجود در بازار نباشد، به چهکسی قرار است بودجهی برگزاریاش را تامین کند؟
برای همین بهجای برج پیتزا، آنها این جایزه را به پیله (Cocoon) دادند. این تصمیم واقعاً مصداق شعر خواندن زیر کرسی بود، چون کارگردان پیله جپ کارلسون (Jepp Carlson) است، یعنی طراح لیبمو (Limbo) و اینساید (INSIDE). آیا به نظر شما کسی که در ساخت این دو بازی نقش داشته، با واژهی «نوظهور» قابلتوصیف است؟ درست است که او یک استودیوی جدید تاسیس کرده، ولی این با روحیهی جایزهی بهترین فلان نوظهور همسو نیست. در یک جهان منطقی، این جایزه باید به برج پیتزا تعلق میگرفت.
بگذریم.
بهترین طراحی صدا/موسیقی
یکی دیگر از پیشبینیهایم که درست از آب درآمد، برنده شدن فاینال فانتزی ۱۶ در بخش موسیقی بود. فاینال فانتزی یکی از آن مجموعههای عهد عتیق دنیای گیم است که به ماندگاری رسیده و بر و بچههای گیمآواردز احساس میکنند باید هرجور شده از آن تجلیلخاطر کنند، ولی بهشکلی معذبکننده، فاینال فانتزی ۱۶ سزاوار دریافت جایزه در بخش گیمپلی و داستان نبود.
کلاً در تاریخ گیمآواردز، بخش بهترین طراحی صدا و بهترین موسیقی بهعنوان بخش «خب، باید به فلان بازی کلهگنده هم یه چیزی بدیم، وگرنه ضایع میشه» مورد استفاده قرار گرفتهاند. یعنی بازیای که باید یک چیزی برنده شود، ولی در بخشهای اصلی مجالی برای پرداختن به آن نیست.
البته برنده شدن هایفای راش (Hi-Fi Rush) در این رشته یک استثنا بود. سازندگان بازی بهشکلی زیرکانه عوامل گیمآواردز را در عمل انجامشده قرار دادند، چون این بازی آنچنان از پایه و اساس بر پایهی صدا و موسیقی ساخته شده بود که واقعاً جایزه را به هیچ بازی دیگری نمیشد داد.
بهترینهای هر ژانر
حال بیایید به بخش بهترین بازی در فلان ژانر بپردازیم که همیشه آمیخته به حجم زیادی خزعبل و بهشکل دردناکی مبهم است. من مدتهاست از فکر کردن به اینکه فرق «بهترین بازی اکشن» با «بهترین بازی اکشن ماجرایی» چیست، دست برداشتهام. حدس میزنم در بازی اکشن، مبارزه در مقایسه با داستان بهمراتب پررنگتر است. بهخاطر این پیشفرض، برنده شدن آرمورد کور ۶ (Armored Core 6) در بخش بهترین بازی اکشن یکی دیگر از پیشبینیهای درست من بود. اما در پاسخ به این سوال که فرق بین بازی استراتژی و شبیهسازی چیست، فقط باید به عالم غیب رجوع کرد و گیمآواردز هم هردو سبک را در یک دسته گنجانده است.
در پیشبینیهای من در این بخش میشد الگوی خاصی را تشخیص داد و آن هم این بود که اگر در یکی از رشتههای بهترین بازی فلان ژانر، یکی از بازیهای فرستپارتی نینتندو نامزد شده باشد، به احتمال زیاد برنده خواهد شد. اشکهای قلمروی پادشاهی، ماریو واندر و پیکمین ۴ همه بهترتیب برندهی بهترین بازی اکشن، بهترین بازی خانوادگی و بهترین بازی شبیهساز/استراتژی شدند. یادتان باشد: یکی از روایتهای اصلی گیمآواردز، پاچهخواری «بزرگان» است و نینتندو هم حقیقتاً بزرگ خاندان است.
شاید بگویید: آه، یاتزی، بس است، از غر زدن دست بردار. تو مشخصاً خیلی با گیمآواردز زاویه داری، ولی هیچ پیشنهادی برای درست کردن آن ارایه نمیدهی.
جواب من این است: درست کردن آن؟ خب، گیمآواردز اول خودش باید بخواهد درست بشود. از دید گیمآواردز هم این تشریفات دقیقاً همانگونه کار میکند که باید کار کند؛ یعنی با کمال موفقیت در حال پاچهخواری بزرگان صنعت گیم است.
ولی اگر از من بپرسید برای درست کردن آن چه کارهایی انجام میدهم، پیشنهادهایم عمدتاً ریشه در عقل سلیم دارند:
- مثلاً من «بهترین بازی مستقل نوظهور» را با «بهترین بازیساز نوظهور» جایگزین میکنم و به جای اعطای آن به یک بازی، آن را به یک شخص اعطا میکنم.
- برای رشتهی «بهترین بازی مستقل» تعریفی دقیقتر مشخص میکنم؛ مثلاً «بهترین بازی که استودیویی آن را ساخته که مالک/مدیرعاملش روی آن بازی کوفتی کار کرده است».
- من کلاً جوایز ژانرمحور را حذف میکنم. مثلاً یک نگاه به نامزدهای رشتهی بهترین بازیهای شبیهساز/استراتژی بیندازید. واقعاً نمیتوانم تصور کنم در یک دنیای منطقی و معقول، پیکمین ۴ و سیتیز: اسکایلاین ۲ (Cities: Skyline 2) چطور میتوانند با هم رقابت کنند. این دو بازی کاملاً متفاوتاند و دامنهی مخاطب کاملاً متفاوتی دارند. چطور میتوان از یک نفر خواست یکی را بهتر از دیگری اعلام کند؟ تازه وقتی بازیها را بر اساس ژانر دستهبندی کنید، ناخواسته باعث محدود کردن بازیها میشوید. تازه، در بیشتر مواقع، زیر پا گذاشتن قواعد ژانری یا ترکیب چند ژانر مختلف است که باعث میشود یک بازی سری از میان سرها دربیاورد. مثلاً به نظر شما سبک گیمپلی آلن ویک ۲ چیست؟ اکشن ماجرایی؟ وحشت بقامحور؟ پازل کارآگاهی؟ چریدن در یک بعد زمانی/مکانی وحشتناک در حالیکه مثل خنگها با دهانی باز به دور و برتان نگاه میکنید؟
من میخواهم رویکردی جایگزین را پیشنهاد دهم. من اخیراً در ویدیوهای زیادی در قالب شوخی به این مسئله اشاره کردهام، ولی هرچه بیشتر دربارهاش فکر میکنم، منطقیتر به نظر میرسد. رویکرد من به طبقهبندی بازیها، نه طبقهبندی بر اساس ژانرشان، بلکه طبقهبندی بر اساس احساسی است که میخواهند در مخاطب بربیانگیزند. بنابراین شیوهی جایزهدهی من بدینگونه خواهد بود:
- بهترین بازی که در من حس قدرت ایجاد کرد
- بهترین بازی که من را به چالش کشید
- بهترین بازی که باعث شد احساس باهوش بودن بکنم
- بهترین بازی که من را ترساند
- بهترین بازی که من را به گریه انداخت
ولی متوجهم که گیمآواردز بهنوعی مجبور است نقش یک مراسم باشکوه، پرهزینه و دهانپرکن را ایفا کند تا صنعت بازی را به بقیهی دنیا معرفی کند. گیمآواردز، از پایه و اساس، باید جولانگاه بازیهای پرهزینهای باشد که برای مخاطب عام ساخته شدهاند. بنابراین حتی اگر پیشنهاد من پیادهسازی شود، یک جایزهی ویژه به بزرگترین بازی تراز اول سال اختصاص داده خواهد شد. اگر گیمآواردز بخواهد کاملاً با ما شفاف باشد، نام این رشته را چنین خواهد گذاشت: «بهترین بازی که ناشرش به من هزار دلار داد تا نامش را پشت تریبون اعلام کنم.»
source