متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «اربابان نابودی: دو مرد چگونه یک امپراتوری تشکیل دادند و فرهنگ عامه را دگرگون کردند» (Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture) اثر دیوید کوشنر است. این کتاب جزو تحسین‌شده‌ترین کتاب‌ها با موضوع بازی‌های ویدیویی است و الهام‌بخش ساخته شدن شرکت Oculus VR و سایت Reddit بوده است.

فصل ۹: باحال‌ترین بازی

جان کارمک در نمایشگاه ماشینی که فِراری می‌فروخت ایستاده بود، از تماشای ماشین اسپورت ۳۲۸ به رنگ قرمز گیلاسی لذت می‌برد و فقط یک فکر در سر داشت: نهایت سرعت این ماشین چقدر است؟‌ به‌عنوان یک مهندس، او سرعت را معیار خوبی برای سنجیدن پیشرفتش می‌دید. او با چه سرعتی می‌توانست کامپیوتر را وادار به رندر کردن گرافیک روی صفحه کند؟ خودرو هم شبیه به کامپیوتر بود. وقتی کارمک به طراحی جذاب بدنه‌ی خودرو نگاه می‌کرد، از روی آن می‌توانست قدرت موتور را حس کند. برخلاف انتظار فروشنده‌ی ماشین، این جوان بیست‌ودوساله‌ی لاغرمردنی که شلوار جین به پا داشت، یک چک ۷۲۰۰۰ دلاری نوشت و کلید ماشین را برداشت.

طولی نکشید که کارمک احساس کرد این خودرو در حدی که باید و شاید سریع نیست. غریزه‌اش به او می‌گفت که کاپوت ماشین را بالا بزند و مثل همان موقعی که MGB داشت با ماشین ور برود. ولی این ماشین، یک ماشین معمولی نبود. این ماشین، یک فِراری بود. هیچ‌کس با فراری ور نمی‌رفت. این شرکت ماشین‌سازی اصلاً برای کسانی که جرئت می‌کردند طراحی بی‌نقص‌شان را دستکاری کنند احترام قائل نبود. با این حال، برای کارمک، این خودرو هم دستگاه دیگری بود که می‌شد آن را هک کرد.

طولی نکشید که کارمک به کمک رومرو شخصی را پیدا کرد که برای انجام این کار آماده بود: باب نوروود (Bob Norwood). نوروود از زمانی‌که یک نوجوان ۱۳ ساله در کانزاس بود، مشغول مسابقه دادن و شخصی‌سازی خودروها بود. او در کتاب رکوردهای گینس، بیش از صد مقام را در حوزه‌ی شکستن رکورد سرعت با ماشین‌های باحال و از همه مهم‌تر، ماشین‌های فِراری به خود اختصاص داده بود. وقتی رومرو در یک مجله‌ی ماشین خواند که نوروود اکنون در دالاس یک نمایشگاه ماشین دارد، به کارمک پیشنهاد داد به او زنگ بزند.

کارمک طبق معمول شکاک بود. همه‌ی متخصص‌های ماشین در شهر در برابر درخواست او شانه بالا انداخته بودند. آن‌ها می‌گفتند: «یه فراری، ها؟ خب، می‌تونیم یک اگزوز جدید روش نصب کنیم.» کارمک می‌دانست که اگزوز راه‌حلی ضعیف و ناکارآمد برای مشکلش بود. وقتی او به سمت نمایشگاه نوروود رانندگی کرد، مالک عبوس با دست‌های روغنی بیرون آمد. کارمک با لحنی محتاطانه گفت: «من این ۳۲۸ رو دارم. می‌خوام سرعتش یکم بیشتر بشه.» نوروود چشم‌هایش را باریک کرد و با صدایی که گویی در حال بیان بدیهیات است گفت: «یه سیستم توربو روش نصب می‌کنیم.» کارمک یک دوست جدید پیدا کرده بود.

نوروود در ازای دریافت ۱۵۰۰ دلار، یک سیستم توربو روی فراری نصب کرد که وقتی کارمک پایش را روی پدال گاز فشار می‌داد فعال می‌شد. این تلاشی جسورانه برای هک کردن ماشین بود و کارمک بلافاصله حس رفاقتی عمیق با این مسابقه‌دهنده‌ی کارکشته پیدا کرد. روزی که کار روی ماشین تمام شد، کارمک تصمیم گرفت با رانندگی به مراسم فارغ‌التحصیلی برادرش در میزوری، این اتفاق را جشن بگیرد. موفقیتی که با ساختن «فرمانده کین» و «ولفنشتاین سه‌بعدی» به دست آورده بود، به او کمک کرده بود تا رابطه‌اش با مادرش را بهبود ببخشد؛ ولی رفتن به مراسم فارغ‌التحصیلی برادرش با چنین ماشینی بدون‌شک کار را تمام می‌کرد.

ترجمه کتاب اربابان نابودی

علاقه‌ی جان کارمک به ماشین‌های فِراری به یکی از پاورقی‌های جالب در اسطوره‌ی «دوم» تبدیل شده است. با این حال، او به‌خاطر علاقه‌اش به شخصی‌سازی و دستکاری ماشین‌های فراری از طرف این شرکت در لیست سیاه قرار گرفت و اکنون دیگر نمی‌تواند ماشین‌های فراری بخرد، چون این شرکت اصلاً دوست ندارد کسی به طراحی بی‌نقص ماشین‌هایش دست بزند.

او با ساک استوانه‌ای خود وارد محیط کار نوروود شد، آن را در صندوق عقب ماشین انداخت و سپس دل به جاده زد. خارج از دالاس، یک بزرگراه طولانی دید. به‌آرامی، پدال را تا آخر فشار داد. همچنان که پدال به پایین‌ترین حد ممکن رسید، ماشین شتاب گرفت و به سرعتی دو برابر حد معمول – چیزی حدود ۲۲۵ کیلیومتر در ساعت – رسید. زندگی خوب بود. زندگی رویایی‌اش همین بود: کار کردن برای خودش، برنامه‌نویسی از شب تا صبح، پوشیدن آن لباسی که دلش می‌خواست. تمام آن سال‌های سخت و طولانی بدون کامپیوتر، بدون دسترسی به جامعه‌ی هکرها، پشت سرش در حال ناپدید شدن بود. برخلاف آنچه بقیه‌ی بچه‌ها ممکن بود فکر کنند، او عاری از احساسات نبود. در آن لحظه که گاوها و زمین‌های کشت ذرت در حال محو شدن در اطرافش بودند، او به‌شکلی باورنکردنی احساس خوشحالی می‌کرد. او کل راه را با نیشخندی بزرگ روی صورتش رانندگی کرد.


موتور ماشین کارمک تنها موتوری نبود که او می‌خواست سریع‌تر شود. «دوم»، با این‌که بازی سریعی بود، هنوز در حدی که مدنظر داشت سریع نبود. در زمینه‌ی سرعت بخشیدن به بازی چالش‌های قابل‌توجهی در پیش‌رو بود، مثل سقف‌ها و کف‌های تکسچردار و دیوارهایی که ارتفاع مختلف داشتند. وقتی کارمک مشغول پورت کردن «ولفنشتاین» برای SNES بود، از یک پروسه‌ی برنامه‌نویسی به نام باینری اسپیس پارتیشنینگ (Binary Space Partitioning) یا BSP آگاه شد. یکی از برنامه‌نویسان بل‌لبس (Bell Labs) از این پروسه استفاده کرده بود تا مدل‌های سه‌بعدی را روی صفحه رندر کند. به ساده‌ترین بیان ممکن، این پروسه به‌جای این‌که با حالتی زمخت، تعداد بسیار زیادی پولیگون کوچک را به‌طور همزمان روی صفحه ترسیم کند، مدل را به بخش‌های بزرگ‌تر یا برگ‌های داده تقسیم می‌کرد. وقتی کارمک درباره‌ی این ساز و کار خواند، لامپی در ذهنش روشن شد. آیا امکانش وجود داشت تا با استفاده از BSP نه فقط یک تصویر سه‌بعدی، بلکه یک جهان مجازی را ایجاد کرد؟

هیچ‌کس تا حالا این ترفند را امتحان نکرده بود. در واقع از قرار معلوم این ترفند حتی به ذهن کسی نرسیده بود، چون افراد زیادی در حوزه‌ی ساختن جهان‌های مجازی فعال نبودند. با استفاده از BSP، تصویر یک اتاق در «دوم» اساساً به برگ‌های غول‌پیکر درخت تبدیل می‌شد. کامپیوتر به جای این‌که هر بار که بازیکن حرکت می‌کند درخت را از اول ترسیم کند، فقط برگ‌هایی را که روبروی بازیکن قرار داشتند ترسیم می‌کرد. پس از پیاده‌سازی این ترفند، «دوم» که همین حالایش هم سریع بود، به سرعتی سرسام‌آور رسید.

با این حال، برای ادامه دادن به فرآیند ساخت «دوم»، کارمک، رومرو و بقیه می‌دانستند که باید مشکلی اساسی را حل کنند: جایگزین کردن تام هال. البته به‌عنوان یک دوست تام غیرقابل‌جایگزین شدن بود، خصوصاً برای رومرو. هیچ‌کس دیگری نبود که مثل او حس طنزی دیوانه‌وار داشته باشد. از آن بدتر، جدایی از اید سافتور آنقدر دردناک بود که رومرو و تام از زمان اخراج او به‌زحمت با هم حرف زده بودند. ولی حداقل تام موفق شده بود پس از جدایی از اید گلیم خود را از آب بیرون بکشد. اسکات میلر، یکی دیگر از قربانی‌های مسیر رسیدن اید به موفقیت، به او پیشنهاد داد به‌عنوان طراح بازی در اپوجی مشغول به کار شود. این پیشنهاد تلخ‌وشیرین بود، ولی تام آن را پذیرفت؛ شاید اکنون می‌توانست آن بازی‌ای را که همیشه مدنظر داشت بسازد.

در اید سافتور، اعضای شرکت مشغول خواندن رزومه‌ی گیم‌دیزاینرها شدند. کوین رزومه‌ای از گیمری مستعد به نام سندی پیترسن (Sandy Petersen) دریافت کرد. سندی سی‌وهفت‌ساله در مقایسه با بقیه‌ی اعضای اید فردی کهنسال به نظر می‌رسید و جزو یکی از افراد باسابقه و تحسین‌شده‌ی صنعت بازی بود. در اوایل دهه‌ی ۸۰، او یک بازی نقش‌آفرینی رومیزی به نام «ندای کطولحو» (Call of Cthulhu) ساخته بود که در آن زامبی‌های گوشت‌خوار و انگل‌های بیگانه‌ی شاخک‌دار حضور داشتند. این بازی به یکی از نقش‌آفرینی‌های اقلیت‌پسند در سرتاسر دنیا تبدیل شد و نزدیک به صد هزار نسخه فروش رفت. در نهایت، سندی به مایکروپروز (MicroProse)، شرکتی واقع در بالتیمور که سید میر (Sid Meier)، سازنده‌ی افسانه‌ای سری بازی‌های تاریخی «تمدن» (Civilization) آن را تاسیس کرده بود، رفت تا در آنجا بازی‌های کامپیوتری بسازد.

ترجمه کتاب اربابان نابودی

سندی پیترسن جایگزینی بود که اید سافتور برای تام هال استخدام کرد. او به‌خاطر طراحی مراحل ذهنی‌تر و استراتژیک‌تر «دوم» معروف است.

ولی رومرو نگرانی‌ای درباره‌ی سندی داشت. در انتهای سابقه‌ی کاری سندی او خاطرنشان کرده بود که یک مورمون است (Mormonism = مذهبی که در قرن نوزدهم در آمریکا پدید آمد). رومرو به کوین گفت: «دادا، من نمی‌خوام آدم مذهبی پاش به اینجا باز بشه. ما داریم یه بازی درباره‌ی شیاطین و جهنم و از این چیزها درست می‌کنیم و آخرین کسی که بهش نیاز داریم یه نفره که از لحاظ عقیدتی با این چیزها مشکل داشته باشه.»

کوین گفت: «نه، بیا ملاقاتش کنیم. شاید آدم باحالی باشه.»

رومرو آهی کشید و گفت: «باشه دادا، ولی من بودم این کار رو نمی‌کردم.»

چند روز بعد، سندی نزد آن‌ها آمد. او مردی تنومند و بی‌مو بود که عینک زده و بند شلوار بسته بود. او صدایی زیر و لحن حرف زدنی رگباری داشت و وقتی درباره‌ی بازی‌ها حرف می‌زد، هیجان نهفته در صدایش بیشتر هم می‌شد. شخصیت او رومرو را خوش‌بین کرده بود؛ او سندی را جلوی کامپیوتر نشاند تا ببیند او چگونه یک مرحله از «دوم» را طراحی می‌کند. پس از گذشت چند دقیقه، به نظر می‌رسید که سندی در حال کشیدن خطوطی شلخته روی صفحه است. رومرو گفت: «اِم، داری چی کار می‌کنی؟»

سندی بلافاصله پاسخ داد: «خب، تو این مرحله شما از این قسمت میای تو و بعد دیوار پشت سرت باز می‌شه و از توش هیولاها میان بیرون و شما باید از این سمت بری و بعد لامپ‌ها خاموش می‌شن و خلاصه همین…»

رومرو پیش خود فکر کرد که این شد، این یارو حالی‌اش می‌شود داریم چه‌کار می‌کنیم! حالا که سندی به‌عنوان گیم‌دیزاینر اید استخدام شده بود، رومرو آزادی‌عمل داشت تا تمام کارهایی را که از انجام‌شان لذت می‌برد انجام دهد: برنامه‌نویسی، صداسازی، مرحله ساختن و نظارت بر معامله‌های تجاری.

به سندی پیشنهادی برای دستمزد داده شد، ولی او به جی گفت برای حمایت مالی از خانواده‌اش به دستمزد بیشتری نیاز دارد. در آخر آن روز کارمک نزد او آمد و گفت: «کارهایی که انجام دادی خیلی خوبن. من از کارت خوشم میاد و فکر می‌کنم عضو خوبی برای شرکت می‌شی.» روز بعد کارمک دوباره او را در راهرو متوقف کرد و گفت: «وقتی گفتم کارت خوبه، قبل از این بود که می‌دونستم از جی درخواست دستمزد بیشتری کردی. بنابراین نمی‌خوام فکر کنی که دلیل این‌که بهت گفتم کارت خوب بود این بود که پول کمتری درخواست کنی. مممم.» سپس او به راه خود ادامه داد. در نظر سندی این حرف عجیبی بود، انگار که کارمک پیش خودش می‌کرد که می‌تواند با زبان‌بازی کاری کند او بی‌خیال دستمزد بالاتر شود. سندی پیش خود فکر کرد که کارمک هیچ ایده‌ای از طرز فکر و احساس آدم‌ها ندارد.

طولی نکشید که رومرو ارزش سرعت کار سندی، درک او از طراحی بازی و دانش دایره‌المعارفی او از بازی‌ها را درک کرد. سندی به او گفت که وقتی بازیکن در حال بیرون ریختن دل‌وروده‌ی یکی از شیاطین با شاتگان است، باید از انجام این کار حسابی کیف کند و با این حرفش رومرو را به وجد آورد. او گفت: «از چند نظر باید پاداش دریافت کنی. اول از همه باید با شنیدن صدای شاتگان کیف کنی؛ بعد وقتی به یه یاروی گولاخ با شاتگان تیر می‌زنی، باید عقب رفتنش بر اثر شدت ضربه یا ترکیدنش رو با جفت چشم‌هات ببینی. انگار همیشه بابت انجام کار درست پاداش دریافت می‌کنی!»

رومرو کاملاً با او موافق بود؛ او این را هم اضافه کرد که باید خون زیادی از این هیولاها بیرون بریزد. آن‌ها سر این موضوع با هم خندیدند. در اینجا بود که رومرو تصمیم گرفت پای مذهب را وسط بکشد. او گفت: «خب، پس تو مورمونی؟»

سندی پاسخ داد: «آره.»
رومرو با پوزخندی گفت: «خب، حداقل از اون تیپ مورمون‌ها نیستی که زرت و زورت بچه پس می‌اندازن.»
سندی از تایپ کردن دست برداشت. «اتفاقاً من پنج‌تا بچه دارم.»
رومرو من‌ومن‌کنان گفت: «اوه، باشه. حداقل ده‌تا نیست. ولی لااقل از اون مورمون‌های خیلی متعصب نیستی که هرجا می‌رن کارت مورمون بودن با خودشون می‌برن.»
سندی کارتی بیرون آورد و گفت: «اوه، کارتم اینجا همراهمه!»
«خب حداقل اون لباس‌های مخصوص مورمون‌ها رو نمی‌پوشی، نه؟»
سندی لباسش را بالا داد. «لباس مورمونی‌ام هم اینجاست!»
رومرو گفت: «اوه، باشه. من دیگه خفه می‌شم.»
سندی گفت: «ببین، نگران نباش. من مشکلی با شیاطین داخل بازی ندارم. این‌ها صرفاً کارتون‌ان.» او با لبخندی روی لب اضافه کرد: «تازه، اون‌ها آدم‌بدهان.»


در سپتامبر ۱۹۹۳ در حالی‌که اید مشغول بهبود بخشیدن «دوم» بود، دو پسر یک کشیش  که اهل شهر اسپوکین (Spokane) در ایالت واشنگتون بودند و نامشان رند و رابین میلر (Rand & Robyn Miller) بود، بازی «میست» (Myst) را منتشر کردند، یک بازی کامپیوتری ماجرایی و ادبی که برای سی‌دی‌رام منتشر شده بود. این بازی بلافاصله پس از انتشار به یک پدیده‌ی جهانی تبدیل شد، به صدر تمام جداول مربوط به فروش محصولات کامپیوتری راه پیدا کرد و در نهایت بیش از ۴ میلیون نسخه فروخت. همچنین این بازی فرمت جدید سی‌دی‌رام را سر زبان‌ها انداخت. با ظهور سی‌دی‌رام روی کامپیوترهای خانگی، این فرمت بسیار جادار (که می‌توانست صدها بار بیشتر از فلاپی محتوا ذخیره کند) کم‌کم داشت به بزرگ‌ترین برگ برنده‌ی بازیسازها تبدیل می‌شد. این فضای اضافه برای آن‌ها امکانی فراهم می‌کرد تا افکت‌های صوتی  بهتر و حتی افکت‌های ویدیویی به بازی‌هایشان اضافه کنند. یک بازی وحشت برای سی‌دی‌رام به نام «هفتمین مهمان» (7th Guest)، یک عنوان پرفروش دیگر، از این امکانات نهایت استفاده را برد.

«میست» که گرافیکی به‌شدت واقع‌گرایانه داشت، در یک جزیره‌ی مرموز و متروکه واقع شده بود که در آن بازیکن می‌توانست اتاق‌ها و دستگاه‌های عجیب را اکتشاف کند و به رازهایی درباره‌ی مخترع‌شان – مردی به نام آتروس (Atrus) – پی ببرد. «میست» هم مثل «دوم» زاویه‌ی دید اول‌شخص داشت، ولی در «میست» بازیکن نه می‌دوید، نه می‌خزید، بلکه صرفاً به‌آرامی در هوا شناور می‌شد. با کلیک کردن روی یک فضا یا آیتم، صفحه با حالتی باوقار عوض می‌شد. مجله‌ی وایرد (Wired) در نقد بسیار مثبت خود نوشت: «تصاویر سه‌بعدی بازی با نهایت نبوغ طراحی شده‌اند و دنیای مفرح هزارتوها، پازل‌ها و نیرنگ‌های انسانی بدون‌شک استاندارد جدیدی برای این سبک بازی ماجرایی ایجاد خواهد کرد.»

بچه‌های اید از «میست» متنفر بودند. این بازی هیچ‌کدام از عناصری را که آن‌ها دوست داشتند نداشت: تعامل‌های بلادرنگ، ضرب‌آهنگ درست‌حسابی، ترس، اکشن. اگر «میست» قرار بود مثل شکسپیر باشد، «دوم» راه استیون کینگ را در پیش گرفته بود. حالا که موتور کارمک حسابی راه افتاده بود، بقیه‌ی اعضای تیم هم جنبیدند تا هرچه زودتر ساخت بقیه‌ی عناصر بازی را به پایان برسانند. ادرین و کوین پشت‌سرهم در حال بیرون دادن آرت‌های تاریک و شیطانی بودند. آن‌ها آدم‌هایی به‌سیخ‌کشیده‌شده را کشیدند که روی سیخ بدنشان تکان‌های ناگهانی می‌خورد (مثل همان مزرعه‌دار زخمی که ادرین مدت‌ها پیش در بیمارستان دیده بود) و اجسادی خونین و مالین کشیدند که با زنجیر به دیوارها وصل شده بودند. انیمیشن مرگ آن‌ها پرجزییات‌تر از همیشه بود. هیولاها در حالی‌که جمجمه‌یشان از هم دریده شده بود تلوتلو می‌خوردند و بارون جهنم (Baron of Hell) در حالی‌که دل‌وروده‌اش کف زمین ریخته بود، هیکل بزرگش را به سمت جلو می‌انداخت.

ترجمه کتاب اربابان نابودی

«دوم» و میست» هردو در اواخر سال ۱۹۹۳ منتشر شدند و رکوردهای فروش را جابجا کردند. با این‌که زاویه‌ی دید هردو اول‌شخص بود، ولی این دو بازی ۱۸۰ درجه با هم فرق داشتند. هرچقدر «دوم» اکشن و سریع و خونین بود، «میست» سعی داشت تجربه‌ای آرام، ادبی و ذهنی ارائه کند. بیخود نیست که اعضای اید سافتور از «میست» بدشان می‌آمد. این بازی هر آن چیزی بود که آن‌ها نمی‌خواستند باشند.

اسلحه‌های بازی نیز کم‌کم داشتند هویت خود را پیدا می‌کردند: شاتگان، تپانچه، اره‌برقی، موشک‌انداز و البته اسلحه‌ی بی‌اف‌جی (BFG) – با آن نام‌گذاری پراحساس‌اش – که مخفف Big Fucking Gun به معنای اسلحه‌ی خیلی گنده بود. در «ولفنشتاین» اگر بازیکن اسلحه‌اش را از دست می داد، آن اسلحه با اسلحه‌ی استاندارد بازی یعنی چاقو جایگزین می‌شد. در «دوم» بازیکن بدون اسلحه باید با مشت خالی‌اش به مصاف دشن می‌رفت. آن‌ها دست‌های کوین را در حالی‌که به سمت یک صفحه‌ی آبی مشت پرتاب می‌کرد دیجیتالی‌سازی کردند. این اسلحه‌ها و هیولاهای خفن به صداهای خفن نیز نیاز داشتند. اعضای اید دوباره بابی پرینس را استخدام کردند تا صداهای بازی را ضبط کند. بابی تحت نظارت رومرو یک موسیقی تکنو-متال برای بازی درست کرد. ترکیبی از صدای حیوانات مختلف به‌جای صدای هیولاهای داخل بازی استفاده شد.

ترجمه کتاب اربابان نابودی

اسلحه‌ی BFG به یکی از نمادهای مجموعه بازی‌های «دوم» تبدیل شده است.

با وجود این همه اسلحه و هیولا و خون و خونریزی، سندی و رومرو در زمینه‌ی طراحی مرحله سنگ‌تمام گذاشتند. رومرو صدای خاص خود را در «دوم» پیدا کرده بود. او عاشق تمام جنبه‌های بازی شده بود: سرعت آن، وحشت آن، تعلیق آن؛ و خودش سعی کرد همه‌ی آن‌ها را به حد نهایت برساند. مراحل رومرو ضرب‌آهنگی حساب‌شده داشتند. در مقام طراح مرحله، وظیفه‌ی او نه‌تنها طراحی معماری محیط‌های بازی، بلکه انتخاب موقعیت هیولاها، اسلحه‌ها، آیتم‌های امتیازی و اشیاء بود. انگار او در آن واحد هم کارگردان تئاتر بود، هم معمار عمارتی جن‌زده.

رومرو از ایفا کردن این نقش‌ها لذت می‌برد. در مراحلی که او طراحی کرده بود، ممکن بود بازیکن وارد یک اتاق شود و پنجره‌ای را ببیند که به سمت بیرون منتهی می‌شد، ولی راهی برای رفتن به آنجا دیده نمی‌شد. بنابراین وقتی موسیقی بازی در پس‌زمینه پخش می‌شد، بازیکن باید داخل اتاق راه می‌افتاد و به دنبال راه خروجی می‌گشت. اما بعد یک در باز می‌شد و بوم! سروکله‌ی یک ایمپ زوزه‌کش پیدا می‌شد. پس از کشتن هیولا، باید در امتداد یک راهروی قهوه‌ای راه می‌افتادید، در دیگری را باز می‌کردید و بعد بلم!‌ دوباره یک گله هیولای دیگر از شما استقبال می‌کرد. رومرو علاقه داشت مبارزات بازیکن را کارگردانی کند، بدین صورت که در ابتدا به بازیکن اجازه می‌داد در دست اول به پیروزی کوچک دست پیدا کند و بعد در دست بعد او را با لشکر دشمنان خفه می‌کرد.

همان‌قدر که رومرو به طراحی مراحل وحشیانه و روراست علاقه داشت، سندی رویکردی ذهنی و استراتژیک دنبال می‌کرد. در یکی از مراحلی که او طراحی کرده بود، مرحله پر شده بود از بشکه‌های سبز که اگر بهشان شلیک می‌کردید، منفجر می‌شدند. سندی مراحلی می‌ساخت که در آن‌ها تنها راه برای کشتن یک هیولا، شلیک به یک بشکه در لحظه‌ی درست بود. مراحل او به‌اندازه‌ی رومرو از لحاظ زیباشناسانه دلنشین نبودند؛ در واقع، نظر برخی از اعضای اید این بود که مراحل او زشت‌اند، ولی این مراحل بسیار مفرح و بیمارگونه بودند و مکمل خوبی برای مراحل رومرو به شمار می‌آمدند.

ترجمه کتاب اربابان نابودی

بشکه‌های سبز در «دوم» یکی از راه‌ها برای عمق بخشیدن به سیستم مبارزه‌ی بازی بود؛ بدین صورت که گاهی شلیک کردن به این بشکه‌ها در لحظه‌ی درست ممکن بود شما را از شر چند دشمن اعصاب‌خردکن خلاص کند.

در پاییز ۱۹۹۳، فشار روی گیمرها برای منتشر کردن «دوم» بسیار شدید شده بود. با وجود تمام تلاش‌های اید، یکی از دموهای بازی که برای نشان دادن به نشریات تدارک دیده شده بود، به اینترنت راه پیدا کرده بود. گروهی از طرفداران پروپاقرص اید سافتور برای کسب اطلاعات درباره‌ی بازی با دفتر شرکت تماس می‌گرفتند یا ایمیل‌های سرشار از درماندگی می‌فرستادند. ولی ظاهراً مطبوعات جریان اصلی نه از وجود بازی خبر داشتند، نه به آن اهمیت می‌دادند. یک برنامه‌ی تلویزیونی محلی از بچه‌های اید در حال بازی کردن در دفترشان فیلم گرفت و آن را پخش کرد، ولی پوشش مطبوعاتی به همین‌جا ختم شد. جی فهمید که تماس گرفتن با روزنامه‌ها و مجله‌های کله‌گنده بی‌فایده است.

به‌جایش، جی به این نتیجه رسید که بهتر است سبک بیزنس اید سافتور را به‌اندازه‌ی بازی‌هایش نوآورانه کند: یعنی روی پایه‌گذاری زیرساخت‌های توزیع و تبلیغات بازی‌ها تمرکز کند. او یک شماره‌ی تلفن که تماس با آن رایگان بود راه انداخت تا مردم از طریق آن سفارش‌های خود را ثبت کنند و خودش با آن شماره با مراکز پردازش تماس بگیرد. با توجه به این‌که آن‌ها قصد داشتند خودشان «دوم» را منتشر کنند، قرار بود سودشان از فروش بازی دو برابر «ولفنشتاین» باشد. بخش قابل‌توجهی از سود فروش بازی‌هایی که از روش‌های معمول خرده‌فروشی فروخته می‌شدند، به واسطه‌ها می‌رسید. هر بار که یک نفر یک بازی را در کامپ‌یو‌اس‌ای (CompUSA) می‌خرید، فروشنده پول را می‌گرفت و سهم توزیع‌کننده را می‌داد. سپس توزیع‌کننده پول را می‌گرفت و سهم ناشر را می‌داد. سپس ناشر پول را می‌گرفت و سهم بازیساز را می‌داد. با توزیع بازی از راه اشتراک‌افزار، اید قصد داشت همه‌ی این واسطه‌ها را از معادله حذف کند و در ازای هر ۱ دلار فروش، ۸۵ سنت پول به جیب بزند. بازی قرار بود با قیمت ۴۰ دلار فروش برود. جی به این نتیجه رسید که «دوم» هم مثل «ولفنشتاین» قرار است از راه تبلیغ دهان‌به‌دهان گسترش پیدا کند. شرکت‌های کله‌گنده‌ای چون نینتندو میلیون‌ها دلار پول صرف تبلیغات و بازاریابی می‌کردند، ولی اید قصد داشت فقط تبلیغی کوچک در یک مجله‌ی بازی برای «دوم» منتشر کند. سپس هدف این بود که نسخه‌ی اشتراک‌افزار «دوم» تا حد امکان بین مردم پخش شود.

ترجمه کتاب اربابان نابودی

اعضای اید سافتور هزینه‌ی خاصی صرف تبلیغات بازی نکردند و تمام امید آن‌ها به این بود که بازی از راه تبلیغات دهان‌به‌دهان بین گیمرها گسترش پیدا کند. سیاست آن‌ها این بود که «دوم» تا حد امکان بین مردم گسترش پیدا کند، حتی به قیمت صرف‌نظر از پورسانت از فروشگاه‌های بازی‌فروشی که نسخه‌ی اشتراک‌افزار بازی را می‌فروختند.

در آن دوران، بازی‌فروشی‌ها دیسک‌های بازی‌های اشتراک‌افزار را هم می‌فروختند و سازندگان این بازی‌ها مجبورشان کرده بودند سود زیادی را به آن‌ها تحویل دهند. اید که تعدادی از موفق‌ترین بازی‌های اشتراک‌افزار در بازار را ساخته بود، رویکردی متفاوت داشت: اشتراک‌افزار «دوم» را رایگان به مغازه‌های بازی‌فروشی بده؛ بدون هزینه و بدون پورسانت؛ به آن‌ها اجازه بده کل سود فروش بازی را برای خود بردارند. هرچه اشتراک‌افزار بیشتر پخش می‌شد، اید می‌توانست مشتریان احتمالی بیشتری برای خود جور کند.

جی به خرده‌فروش‌ها گفت: «اگه از این دموی اشتراک‌افزار پول درآوردید، ما مشکلی نداریم. فقط به دست مردم برسونیدش! توی مقیاسی بزرگ بین مردم پخشش کنید!» خرده‌فروش‌ها نمی‌توانستند آنچه را که شنیده بودند باور کنند. تا به حال، هیچ‌کس به آن‌ها نگفته بود که نیازی نیست پورسانت بدهند. ولی جی پافشاری می‌کرد. او گفت: «دوم رو بگیرید و سود فروش بازی رو برای خودتون نگه دارید!‌ هدف من توزیع حداکثری بازیه. «دوم» قراره «ولفنشتاین» روی اسید باشه و من می‌خوام همه‌جا پخش بشه! می‌خوام همه اسم «دوم» رو بشنون!‌ در واقع، می‌خوام برای بازی تبلیغ هم انجام بدین، چون شما قراره ازش پول دربیارید. برای همین اون پولی که قرار بود به‌عنوان پورسانت به من بدین، پیش خودتون نگه دارین و ازش برای تبلیغ این‌که دارید «دوم» رو می‌فروشین استفاده کنین.» جی با رویکرد خود مشتریان زیادی پیدا کرد.

هایپ ایجادشده حول «ولفنشتاین» و «دوم» یک سری شخصیت قدیمی را به صحنه برگرداند. ال وکوویوس با کارمندان قدیمی‌اش تماس گرفت تا ببیند آیا علاقه‌ای دارند تعدادی از بازی‌های قدیمی‌شان برای سافت‌دیسک گیمز را دوباره منتشر کنند. او گفت که از زمان جدا شدن آن‌ها، این شرکت در حال تقلا کردن بوده است. آن‌ها پیشنهادش را رد کردند. از آن جالب‌تر، این بازی باعث شد سر و کله‌ی ناپدری رومرو یعنی جان شونِمن پیدا شود. در طی سفری به دالاس، شونمن و رومرو پشت میز غذاخوری در رستوران زنجیره‌ای اوت‌بک استیک‌هاوس (Outback Steakhouse) روبروی هم نشستند و در آنجا، برای نخستین بار، شونمن سفره‌ی دلش را پیش رومرو باز کرد. او گفت: «می‌دونم بعضی‌وقت‌ها سخت‌گیر بودم، ولی من یه مَردَم و یادم میاد بهت گفتم اگه می‌خوای توی دنیا سری از میون سرها دربیاری، باید بری تو کار بیزنس. خب، می‌خوام بدونی که در حدی مرد هستم که به اشتباهم اعتراف کنم. به نظرم کار فعلیت عالیه. و می‌خوام بدونی که من اشتباه می‌کردم.»

رومرو معذرت‌خواهی او را پذیرفت. چرخ زمان در حال چرخیدن بود و دلیلی برای کینه به دل گرفتن وجود نداشت. کار ساخت «دوم» داشت تمام می‌شد. بهترین دوران زندگی‌اش هنوز آغاز نشده بود.


در هالووین ۱۹۹۳، رومرو داخل «دوم» بود. او داخل اتاقی کوچک ایستاده بود که دیوارهای خاکستری داشت و به آن‌ها لجنی قهوه‌ای‌رنگ چسبیده بود. او داشت از پشت لوله‌ی تپانچه‌اش دنیای اطراف را نگاه می‌کرد. نوایی بَم و مخوف با سینث‌سایزر در پس‌زمینه پخش شد، سپس صدای مورمورکننده‌ی گیتاربرقی و در نهایت صدای طبل که شبیه به صدای خرخر قبل از مردن بود. شاتگانی روی زمین دیده می‌شد. رومرو به سمت جلو دوید، آن را برداشت و به سمت دری رفت که به روی سقف باز می‌شد. از همه طرف صدای خرناس، خرخر و غرولند شنیده شد. ناگهان گلوله‌های آتشینی سرخ و بزرگ و انفجاری در هوا به پرواز درآمدند. او باید سریع واکنش نشان می‌داد.

رومرو دور خود چرخید و یک گلوله‌ی شاتگان روی سینه‌ی یکی از انسان‌های سابق خالی کرد. در حالی‌که خون از بدنش بیرون می‌جهید، به سمت عقب پرتاب شد و روی زمین افتاد. یک گلوله‌ی آتشین به پهلوی رومرو برخورد کرد و دیدش را قرمز کرد، تا این‌که او می‌توانست صدای خس‌خس و نفس‌های سنگین خود را بشنود. یک گلوله‌ی دیگر پرتاب شد. رومرو چرخید. ولی نمی‌توانست چیزی ببیند. یک گلوله‌ی دیگر پرتاب شد و او بیشتر خس‌خس کرد. یک هیولای تیره به رنگ برفک تلویزیون خود را به سمت جلو پرتاب کرد. رومرو یک بار تیراندازی کرد، ولی فایده نداشت. سپس دو بشکه را دید که در واقع دو کپه زباله‌ی اتمی بودند. هیولا مستقیماً در حال حرکت به سمت آن‌ها بود. درست در لحظه‌ی مناسب، رومرو به سمت بشکه تیری شلیک کرد و از هیولا فقط یک کپه گوشت و خون باقی ماند.

دری باز شد: در دفتر رومرو. رومرو از روی شانه به پشت‌سرش نگاه کرد و وقتی کارمک داخل شد، به بازی کردن ادامه داد. کارمک از روی چیزی که روی صفحه می‌دید خوشش می‌آمد. در نظر او رومرو بلد بود چگونه مخاطب را شگفت‌زده کند و همه‌ی مراحلی که طراحی کرده بود متنوع، پر از بالا و پایین‌های مختلف و عمق بودند. او کاری می‌کرد تکنولوژی‌اش آواز بخواند.

رومرو پرسید: «چی شده؟»‌

کارمک به او گفت که به‌قدر کافی کار انجام داده و اکنون می‌تواند به قسمت شبکه‌سازی «دوم» بپردازد. رومرو پیش خود فکر کرد: اوه، آره، شبکه‌سازی. آن‌ها در بیانیه‌ی مطبوعاتی خود در ژانویه به این مسئله اشاره کرده بودند؛ به این‌که «دوم» قرار است بخش چندنفره داشته باشد که در آن بازیکنان می‌توانند با هم و علیه هم رقابت کنند. ولی بعد از آن همه کار مختلف، اضافه کردن بخش چندنفره تقریباً فراموش شده بود.

کارمک یک سری از چالش‌های تکنولوژی‌محور نسبتاً دشواری را که فکر می‌کرد بهشان برخورد خواهند کرد به رومرو توضیح داد. او گفت: «خب، کاری که باید انجام بدم اینه که یه سری کد بنویسم تا از راه اون‌ها بتونم درست‌حسابی IPX رو منتقل کنم. انتقال اطلاعات سریالی شاید یکم زحمت داشته باشه…» همچنان که کارمک صحبت می‌کرد، رومرو سرش را تکان می‌داد. او پیش خود فکر کرد اضافه کردن شبکه‌ی آنلاین به بازی چقدر فوق‌العاده خواهد شد. بازی‌های دیگری بودند که به بازیکنان اجازه می‌دادند رودرروی هم و شانه‌به‌شانه‌ی یکدیگر با هم مبارزه کنند؛ مثل بازی «مبارز خیابانی ۲» (Street Fighter 2) و یک بازی جدید به نام «مورتال کامبت» (Mortal Kombat) که حسابی سر و صدا به پا کرده بود. یک سری بازی خیلی قدیمی هم بودند که بخش چندنفره داشتند، مثل بازی چندنفره‌ی استعمارگری به نام «M.U.L.E.» یا «عنصر چندمنظوره‌ی کار» (Multiple Use Labor Element) و بازی «نت‌ترک» (NetTrek) که یکی از بازی‌های اولیه‌ی الهام‌گرفته از «پیشتازان فضا» بود که در آن چند مودم می‌توانستند به هم متصل شوند. ولی تا به حال هیچ بازی اکشن اول شخص سریع، غوطه‌ورکننده و خونینی چون «دوم» بخش چندنفره نداشته بود. قلب رومرو به تپش افتاد.

ترجمه کتاب اربابان نابودی

اساساً بخش چندنفره‌ی «دوم» بنیان‌گذار بخش چندنفره‌ی بازی‌های اکشن اول‌شخص به آن شکلی است که امروزه آن‌ها را می‌شناسیم. در زمان انتشار بازی مردم بازی‌های چندنفره را دیده بودند، ولی نه با آن ضرب‌آهنگ سریع و دیوانه‌واری که «دوم» ارائه می‌کرد.

او کلیدی را روی کیبوردش فشار داد و در مرحله‌ی روی صفحه شروع به گشت‌وگذار کرد. نام این مرحله E1M7 یا اپیزود ۱، نقشه‌ی ۷ بود. او به ناحیه‌ای در انتهای یک راهرو رسید که یک پنجره‌ی بلند داشت که به روی یک پلتفرم در بیرون باز می‌شد و از خود پلاسمای سبز ساطع می‌کرد. رومرو دو بازیکن را تصور کرد که در حال شلیک کردن موشک به سمت هم بودند و موشک‌هایشان در طول صفحه به پرواز درمی‌آمد. او پیش خود فکر کرد: اوه خدا، تا به‌حال کسی چنین چیزی رو توی یه بازی ندیده. بله، شلیک کردن به هیولاها مفرح بود، ولی در نهایت این هیولاها یک سری موجود بی‌روح بودند که کامپیوتر کنترل‌شان می‌کرد. اکنون بازیکنان می‌توانستند در برابر آدم‌های واقعی و واکنش‌های واقعی بازی کنند: رقیبانی که می‌توانستند فکر کنند، استراتژی بریزند و هوار بکنشد. رقیبانی که می‌توانستند همدیگر را بکشند!

رومرو گفت: «پسر، اگه بتونیم این بازی رو بسازیم، لعنتی باحال‌ترین بازی‌ای می‌شه که سیاره‌ی زمین توی کل تاریخ به خودش دیده!»

کارمک نمی‌توانست حقیقت ماجرا را بهتر از این بیان کند.


در عرض دو هفته، دو کامپیوتر را به‌صورت شبکه‌ای در دفتر خود به هم وصل کرده بود. یکی از این کامپیوترها نماینده‌ی دید اول‌شخص خودش بود و دیگری نماینده‌ی دید اول‌شخص بازیکن. در لحظه‌ی مناسب، او دکمه‌ای روی کیبورد خود فشار داد. شخصیت او در کامپیوتر جلوی رویش به سمت جلو حرکت کرد. او در ذهن خود بسته‌های داده را تصور کرد که داخل خطوط شبکه در حال انتقال به کامپیوتر دیگر در دفترش بودند و بلافاصله به تفنگدارهای فضایی روی صفحه تبدیل می‌شدند. کامپیوترها داشتند با هم حرف می‌زدند و کارمک نتیجه را می‌دانست. او به کامپیوتر سمت راست نگاهی انداخت و شخصیت خود را دید که اکنون به صورت سوم‌شخص در حال حرکت روی صفحه بود. او یک جهان مجازی اشتراکی ساخته بود و اکنون این جهان زنده شده بود.

وقتی رومرو وارد دفتر شد، سر از پا نمی‌شناخت. او فریاد زد: «اوه خدای من، این عاااللللیهه!» او با شتاب به دفتر خودش برگشت و کارمک بار دیگر بازی را راه انداخت. این بار، رومرو از کامپیوتر خودش به شبکه متصل شده بود. تفنگدار فضایی که کارمک در حال کنترلش بود، در حال حرکت در امتداد  یک راهرو بود و رومرو داشت او را تماشا می‌کرد. رومرو دنبال او رفت و تیری از تفنگ خود شلیک کرد: بوم! شخصیت کارمک با سر دادن جیغی بلند در هوا به پرواز درآمد و از او ردی از خون بیرون ریخت. رومرو فریاد زد: «جونت دربیاد!»

طولی نکشید که همه‌ی اعضای شرکت نوبتی مشغول بازی کردن بخش چندنفره بودند، دنبال هم می‌دویدند و مواد منفجره به سمت هم پرتاب می‌کردند. دفتر کار پر از صدای جیغ شد؛ نه جیغ‌های دیجیتالی، بلکه جیغ‌های واقعی، جیغ‌های برآمده از حنجره‌ی انسان. آنجا به یک زمین مبارزه تبدیل شده بود و همه‌یشان داخل آن بودند، رقابت می‌کردند، می‌دویدند، فرار می‌کردند و همدیگر را می‌کشتند. آن‌ها مسابقه‌ی ۱ در برابر ۱ هم بازی کردند و شروع به ثبت امتیازهایشان کردند تا ببینند چه‌کسی بیشتر از بقیه رقبا را کشته است. رومرو پی برد که تازه این کل ماجرا نیست. با توجه به این‌که تا ۴ نفر می‌توانستند در بازی شرکت کنند، چه اشکالی داشت هر ۴ نفر با هم همکاری کنند و هیولاهای داخل یک مرحله را بکشند؟ رومرو گفت این کار شدنی است. رومرو سر از پا نمی‌شناخت. او نفسش را در سینه حبس کرد و گفت: «یعنی داری بهم می‌گی می‌شه یه بازی کوآپ چهارنفره ساخت که توش همه با همکاری هم هیولاها را درو می‌کنن؟ این خفن‌ترین چیز ممکنه!»

رومرو نمی‌دانست چه‌کار کند. این لحظه‌ای بزرگ بود؛ حتی بزرگ‌تر از لحظه‌ی مربوط به «دیو خطرناک»؛ بزرگ‌تر از هر چیزی که در عمرش دیده بود. او در راهرو حرکت کرد؛ از داخل اتاق‌ها صدای داد و هوار می‌آمد. ادرین در حالی‌که مقابل کوین و کارمک و جی بازی می‌کرد، تکان‌های ناگهانی می‌خورد. رومرو پیش خود فکر کرد: این دیگر چیست؟ این منظره شبیه به یک مسابقه‌ی واقعی بود؛ مثل یک مسابقه‌ی بوکس، ولی هدف نهایی، یک کار رقت‌انگیز مثل زمین زدن طرف مقابل نبود؛ هدف، کشتن یارو بود! این مسابقه، مسابقه به قصد کشت بود. او یک لحظه مکث کرد و گفت: «این مسابقه‌ی مرگه (Deathmatch).»


در هفته‌ی اول دسامبر ۱۹۹۳، کار روی «دوم» تقریباً به پایان رسیده بود. اعضای تیم تصمیم گرفته بودند دیگر به خانه نروند و روی مبل‌های داخل دفتر، روی زمین، زیر میزهای کار و روی صندلی‌هایشان بخوابند. دیو تیلور (Dave Taylor) که برای کمک‌رسانی به برنامه‌نویسی‌های جزیی استخدام شده بود، بین بچه‌ها معروف شده بود به این‌که وسط زمین بی‌اختیار خوابش می‌گیرد. ولی طبق گفته‌ی خودش دلیل خوابیدنش صرفاً‌ خستگی نبود. او می‌گفت که «دوم» اثری بزرگ‌تر، اثری «بیولوژیکی» روی او گذاشته است. هرچه بیشتر بازی را بازی می‌کرد، سریع‌تر داخل راهروهای دفتر حرکت می‌کرد و سرش بیشتر گیج می‌رفت. پس از چند دقیقه، مجبور می‌شد روی زمین دراز بکشد تا حالش سر جا بیاید. گاهی، صرفاً خوابش می برد. این اتفاق آنقدر زیاد می‌افتاد که یک شب، بقیه‌ی بچه‌ها نوار کاغذی گرفتند و طوری‌که انگار جنازه باشد، با آن دور بدن او خط کشیدند.

هرچه بازی بیشتر به زمان انتشار نزدیک‌تر می‌شد، آن‌ها فشار بیشتری را روی خود حس می‌کردند. یک سری گیمر ناشناس شروع به تماس با دفتر و گذاشتن پیغام‌هایی همچون «ساخت بازی تموم نشد؟» یا «زود باشید دیگه مادر***ها!» کردند. یک سری افراد دیگر به‌خاطر این‌که اید موفق نشد بازی را تا تاریخی که وعده داد – سه‌ماهه‌ی سوم ۱۹۹۳ – آماده‌ی انتشار کند به آن‌ها فحش دادند. یکی از گیمرها در یک گروه آنلاین نوشت: «چند ماه پیش داشتین همه رو برای «دوم» هایپ می‌کردین. به ما گفتین سر فوق‌العاده بودن «دوم» کف و خون قاطی کنیم. به یه عالمه آدم گفتین بازی قراره توی سه‌ماهه‌ی سوم ۱۹۹۳ منتشر بشه. حالا اون انرژی و اشتیاقی که مردم نسبت به بازی داشتن، داره سر فحش دادن به اید و اعصاب‌خردی سر تاخیر بازی هدر می‌شه.»

برخی دیگر گفتند که عکس‌های اولیه‌ی «دوم» باعث شد در انتظار بازی شروع به رویا دیدن کنند. یکی از گیمرها نوشت: «من داشتم به هیولاهای پیکسلی (آره، خوابم پیکسلی بود) با شاتگان شلیک می‌کردم، ولی بعد زنگ ساعتم به صدا دراومد (خب، باعث روشن شدن رادیو شد)… مثل این‌که وقتشه از یکی از مشاورهای محلی وقت بگیرم. وقتی بازی منتشر بشه، اصلاً نمی‌تونم تصور کنم قراره به چه وضعی بیفتم.»

یک نفر دیگر شعری به نام «شب پیش از دوم» (The Night Before Doom) نوشت: «شب قبل از انتشار دوم بود / و در کل خانه / کامپیوترهای متصل به شبکه نصب کرده بودم / که هرکدام موس داشت / شبکه‌ها با دقت زیادی / نصب شده بودند / به این امید که / دوم به زودی سر برسد.» ناشر یک مجله‌ی کامپیوتری تصورات تاریک‌تری از این بازی داشت و آن را در مقاله‌ای با عنوان «کابوس والدین پیش از کریسمس» منتشر کرد. در مقاله نوشته شده بود: «تا آن لحظه که فرزندان‌تان در تخت زیر پتو هستند و خواب آب‌نبات می‌بینند، شاید آخرین بازی کامپیوتری را که مثل بمب صدا کرده دیده باشند… دوم.»

در روز جمعه، ۱۰ دسامبر، بالاخره وقت انتشار «دوم» رسیده بود. پس از این‌که اید ۳۰ ساعت بی‌وقفه را صرف تست بازی کرد تا باگ‌های آن را پیدا و رفع کند، اید آماده بود تا بازی را در اینترنت آپلود کند. یک ادمین کامپیوتر در دانشگاه ویسکانسین، پارک‌ساید به نام دیوید داتا (David Datta) که هوادار اید بود، داوطلب شد تا به اید اجازه دهد نسخه‌ی اشتراک‌افزار «دوم» را به یک سایت انتقال داده در شبکه‌ی دانشگاه که او وظیفه‌ی رسیدگی به آن را داشت آپلود کند. این توافق خوبی بود. این دانشگاه هم مثل بیشتر دانشگاه‌های دیگر پهنای باند سریعی برای آن زمان داشت و برای همین نیازهای کاربرهای بیشتری را رفع می‌کرد. نقشه این بود که اید در لحظه‌ی تعیین‌شده فایل اشتراک‌افزار را آپلود و بعد گیمرها آن را دانلود و در سطح دنیا پخش کنند. از قرار معلوم مسئله‌ی توزیع سریع حل شده بود. گیمرها کل کار لازم برای تبلیغ بازی را برای اید انجام می‌دادند. جی شب گذشته، در چت‌روم‌ها اعلام کرده بود که «دوم» در نیمه‌شب ۱۰ دسامبر آماده‌ی عرضه خواهد شد.

ترجمه کتاب اربابان نابودی

خشونت و خون و خونریزی «دوم» از همان ابتدا قرار بود یکی از بزرگ‌ترین عوامل جذابیت آن باشد و اید سافتور در این زمینه چیزی کم نگذاشت.

وقتی ساعت ۱۲ نیمه‌شب نزدیک شد، اعضای اید دور کامپوتر جی جمع شدند. محیط دفتر پر از زباله‌های تولیدشده بر اثر ساخت «دوم» شده بود. مدل‌های سفالی که ادرین و کوین ساخته بودند روی قفسه‌ها قرار داشتند. تلمباری از صندلی‌ها و کیبوردهای شکسته‌شده کف زمین دیده می‌شد. یک سطل‌‌آشغال قُرشده گوشه‌ای افتاده بود. روی چسب‌هایی که با آن دور جنازه‌ی فرضی دیو تیلور طرح کشیده بودند، گلوله‌های کُرک جمع شده بود. فایل «دوم» آماده‌ی آپلود بود.

فضای آنلاین سایت پروتکل انتقال فایل ویسکانسین (FTP) از گیمرها پر شده بود. با این‌که برای آن‌ها راهی وجود نداشت از راه انجمن یا چت‌روم با هم ارتباط برقرار کنند، در کمال نبوغ راهی دیگر برای صحبت کردن با یکدیگر پیدا کرده بودند. این سیستم راهی داشت که به بازیکن اجازه می‌داد یک فایل بسازد و روی آن اسم بگذارد، فایلی که به بقیه‌ی فایل‌های روی صفحه می‌پیوست. به ذهن یک نفر این ایده‌ی هوشمندانه سر زده بود تا یک فایل بسازد و بعد روی آن اسمی همچون «دوم کی میاد؟» یا «ما منتظریم» بگذارد. صدها نفر دیگر در کانال خاصی از بازپخش چت اینترنت (Internet Relay Chat) منتظر بودند (از طریق آن مردم می‌توانستند به صورت متنی مکالمه‌های همزمان داشته باشند)، چون در آنجا جی سرنخ‌هایی درباره‌ی ظهور نزدیک «دوم» منتشر می‌کرد.

بالاخره نیمه‌شب فرا رسید. دیگر موعد صبر کردن به پایان رسیده بود. جی دکمه‌ی آپلود فایل برای دنیا را فشار داد. همه در دفتر هورا کشیدند. ولی جی ساکت بود. او نشسته بود و پیشانی‌اش را می‌مالید و کیبوردش را فشار می‌داد. مشکلی وجود داشت. سایت FTP دانشگاه ویسکانسین فقط گنجایش ۱۲۵ نفر را در هر لحظه داشت. ظاهراً ۱۲۵ گیمر در فضای آنلاین منتظر بودند. اید نمی‌توانست ادامه دهد.

جی به دیوید داتا در ویسکانسین زنگ زد و نقشه‌ای با او مطرح کرد. قرار بر این شد که دیوید تعداد کاربران قابل‌پشتیبانی را افزایش دهد تا جی بتواند «دوم» را روی دستگاه آپلود کند. قرار بود آن‌ها پای تلفن بمانند تا دیوید بتواند لحظه‌ی دقیق را برای او مشخص کند تا اخلالی پیش نیاید. همه منتظر بودند. آن‌ها می‌توانستند صدای تایپ کردن دیوید از پشت تلفن را بشنوند. سپس او گلویش را صاف کرد. انگشتان جی روی دکمه‌ی آپلود شناور مانده بودند. دیوید گفت: «خب، الان!» ولی جی هنوز نمی‌توانست فایل را آپلود کند.

جی کانال چت را که پر از گیمر بود روی صفحه آورد. او برای آن‌ها تایپ کرد: «ببینید، من عذر می‌خوام، ولی باید همه‌ی شما رو از سایت ویسکانسین بندازیم بیرون، چون نمی‌تونیم فایل رو آپلود کنیم. انتخاب شما اینه که یا همه‌تون رو از اینجا می‌اندازم بیرون یا این‌که فایل آپلود نمی‌شه.» کاربران خودشان رفتند. جی برای آخرین بار دکمه را فشار داد و به سرور وصل شد. «دوم» بالاخره راهی به بیرون از دفتر اید سافتور پیدا کرده بود.

اعضای تیم، که همه هیجان‌زده، ولی به‌شدت خسته بودند، با هم خداحافظی کردند تا پس از چند ماه، برای اولین بار یک شب خواب راحت داشته باشند. فقط جی در دفتر ماند تا شاهد به پایان رسیدن آپلود بازی شد. پس از نیم ساعت، آخرین داده‌ی به‌جامانده از «دوم» راه خود را به دانشگاه ویسکانسین پیدا کرد. در آن لحظه که آپلود کامل شد، ده‌هزار گیمر به سمت سایت هجوم آوردند. وزن درخواست‌هایشان بیش‌ازحد زیاد بود. شبکه‌ی کامپیوتری دانشگاه ویسکانسین به زانو درآمد. کامپیوتر دیوید داتا کرش کرد.

او با صدایی لرزان از پشت تلفن به جی گفت: «اوه خدای من، تا حالا همچین چیزی ندیده بودم.»

دنیا نیز همچنین.

منبع: Masters of Doom

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

source

توسط chehrenet.ir