وقتی بحثهای فرهنگی پیرامون بازیهای ویدیویی پیش می‌آید اغلب با تکرار سوالات مشخصی روبه‌روییم. آیا هر بازی‌ای که بتوانید نقشی که دلخواهتان است را ایفا کنید می‌توان بی‌چون‌وچرا در ژانر نقش‌آفرینی‌ها دسته‌بندی کرد؟ آیا عیبی ندارد اگر میانپرده‌ها را رد کنیم؟ زیرنویس بهتر است یا دوبله؟ در کنار این نگرانی‌های همیشگی، سوال عجیب‌تر دیگری هم هست که هر از گاهی در فروم‌های دور افتاده تکرار می‌شود و تقریبا هر سال هم در شبکه‌های اجتماعی شاهدش هستیم: آیا بایوشاک اینفینیت اصلا بازی خوبی بود؟

می‌شود خیلی رک و پوست‌کنده با یک بله یا نه تمامش کرد، ولی اینکه هر وقت بحث سر این قضیه پیش می‌آید بعدش شاهد یک اقامه دعوی طولانی در باب نکات مثبت و منفی بازی‌ای هستیم که خیلی وقت پیش در سال ۲۰۱۳ عرضه شد نشان می‌دهد جواب تک‌کلمه‌ای جواب نمی‌دهد. اگر کمی پیش‌زمینه را مهیا کرده و همت بیشتری کنیم، شاید بالاخره بتوانیم به جوابی قطعی برسیم.

بایوشاک اینفینیت توسط استودیوی ایرشنال گیمز عرضه شد، و مثل بایوشاک ۱ که قبلش منتشر شده بود، می‌شد امضای کاری و شخصی کن لوین را در جای‌جایش در مقام نویسنده و کارگردان این سری دید. خود نسخه‌ی اول پنج سال طاقت‌فرسا و مشکل‌ساز پشت سر گذاشت تا توانست عرضه شود. توسعه‌ی اینفینیت هم تقریبا همینقدر طول کشید و برای همین کمپانی مادر آنها یعنی توکی گیمز برای اینکه کمی وقت بخرد و فاصله‌ی طولانی بین بایوشاک ۱ و بایوشاک اینفینیت پر شود، توسعه‌ی بایوشاک ۲ را به شعبه‌ای دیگر یعنی توکی مارین سپرد. از بیرون که به قضیه نگاه کنیم سخت می‌شود میزان قدرت لوین را در استودیو تخمین زد ولی غیرممکن است که این اطلاعات قیدشده را در نظر داشته باشیم و نتیجه نگیریم که لوین احتمالا بین اطرافیانش شبیه آدمی است که مهره‌ی مار دارد. شاید قدرت رهبری‌اش بالاست یا اینکه اعتمادبه‌نفس ازش شره می‌کند. شاید هم صرفا چون بلد است کاری که شروع کرده را تمام کند و میلیون‌ها نسخه از آن بازی‌ای که اعتبارش به نام او گره خورده بفروشد.

دلیل اینکه بحثم را از لوین شروع کردم بخاطر این است که بحث درباره‌ی بایوشاک بی‌کران اکثرا به خود این شخصیت برمی‌گردد. به‌هرحال لوین تقریبا تنها صدای بازی است ولو اینکه پروژه‌هایش اینقدری بزرگ هستند که کلی تیم و آدم دیگر هم همراهی‌اش کرده باشند. بایوشاک بی‌کران درباره‌ی مردی است به نام بوکر دوویت که به شهر بزرگی به نام کلمبیا که در هوا معلق است می‌رود تا دختری به نام الیزابت را بردارد و به زمین بیاورد. کلمبیا برای خودش دنیایی است — مذهبی سیاسی دارد که پدران موسس آمریکا را می‌پرستد و می‌ستاید؛ جامعه‌ای اتوپیایی است که بر اساس یک کاست نژادی و قومی طبقه‌بندی‌ شده است؛ از نظر تکنولوژیکی اعجاب‌برانگیز است. با قرار گرفتن در نقش بوکر، در این شهر باید دنبال الیزابت بگردیم و سپس ازش محافظت کنیم ولی همه‌ی اینها بهانه است تا از ته‌وتوی این کلمبیای عجیب‌الخلقه سردربیاوریم.

Bioshock Infinite
مثل بایوشاکهای قبلی، بی‌کران هم یک بازی علمی‌تخیلی است و بیشتر از نسخه‌های قبلی وارد دل این ژانر می‌شود خصوصا که جهانهای بدیل و موازی هم در داستان حضور دارند و برای همین نسخه‌های بدیل بوکر و الیزابت را در جهانهای دیگر داریم. تیغ دولبه‌ی آثار علمی‌تخیلی در بایوشاک اینفینیت آن سویه‌ی نامطلوبش را اینجا نشان می‌دهد و توی ذوق می‌زند. از طرفی از این کلمبیای معلق در هوا و قدرت‌های ماورایی الیزابت در طی‌الارض بین جهانهای مختلف کیف می‌کنیم اما از طرفی هم پاشنه‌ی آشیل بازی همینجاست و ایضا گیر اصلی منتقدان به داستانش — باید چشم‌بسته هر تردستی‌ای که بازی می‌کند را بپذیریم و حرمتش را نگه داریم وگرنه شیرازه‌ی قصه از هم فرومی‌پاشد.

برای کسانی که بی‌کران را بین هم‌رده‌هایش در رده‌ی پایین قرار می‌دهند گیر اصلی همین جنبه‌ی علمی‌تخیلی‌بودن بازی است. اواخر داستان، الیزابتی که در بالاترین سطح قدرتش است، توضیح می‌دهد که چرا ما در جهان‌های چندگانه‌ایم و چرا بعضی از خصوصیات بین این جهان‌ها ثابت است. او می‌گوید «همیشه یک فانوس دریایی، یک مرد، و یک شهر» هست، و اینگونه حقیقت بنیادینی که جهان شاک (یعنی سیستم شاک و بایوشاک) بر آن بنا شده‌اند معلوم می‌شود. هر کاری که ما در این بازیها می‌کنیم مثل کف روی آب یک اقیانوس است، همچون مسئله‌ای ریاضی می‌ماند که مثل معمایی که برای بچه‌ها ساخته‌اند به‌سادگی قابل حل است. تنها راهش این است که جلوی همه‌ی اینها را قبل از اینکه شروع شوند گرفت، و پایان بازی هم ما را به همین سمت سوق می‌دهد.

عمیق است و مثل سطل آب یخی می‌ماند که روی سر می‌ریزند. نقد جید کینگ به بازی مشت نمونه‌ی خروار همه‌ی آن ناقدانی است که از این کله‌ملق‌ و بالانس‌های داستانی خوششان نیامد و گفتند بی‌کران «آنقدر غرق این است که خودش را از نظر سیاسی بالغانه و از نظر عاطفی عمیق نشان دهد که تقریبا به سختی از هر مانعی که جلویش سبز می‌شود می‌تواند عبور کند.»

بازی برای اینکه خودش را عمیق کند دو فرقه‌ی دشمن در کلمبیا روبه‌روی هم قرار می‌دهد، که یکی فرقه‌ی سفیدپوستان است که پدران موسس ایالات متحده را می‌پرستند و قدرت حاکم هستند، و دیگری گروه انقلابی «صدای مردم»/Vox Populi است که می‌خواهد طبقات نژادی و سیاسی که تحت ستم هستند را آزاد کند. بازیکن — یا بوکر — کسی است که میان این دو نیرو به‌عنوان ناظر بی‌طرف ایستاده، برای هر دو طرف کار می‌کند، و سرانجام می‌فهمد هیچ‌کدام برای ساخت یک واقعیت خوبْ مناسب نیستند. همانطور که کریس فرانکلین در ویدیوی اخیرش نشان می‌دهد، این موتیف مشترک بازی‌هایی است که لوین روی آنها کار کرده: پلیر در نقش میانجیگر بین دو نیروی افراطی است که گاهی این سمت و آن سمت کشیده می‌شود و سرانجام مجبور می‌شود در مسیر مشخصی حرکت کند. اینکه در نقش کسی باشیم که در میانه‌ی جاده قدم می‌زند باعث می‌شود بتوانیم راحت‌تر سمت عیوبی که در اطراف می‌بینیم اشاره کنیم. به قول کینگ «مخاطبان دوست دارن حس کنن باهوشن» و دیدن بخشهای غیرمنطقی در جهان‌بینیهای مختلفی که به نمایش درمی‌آیند باعث می‌شود حس کنیم ناقدان اجتماعی تیزبینی هستیم.

بوکر در بدو امر جهانی می‌بیند که در آن موسسان ملی‌گرا در قدرتند و یک پادآرمان‌شهر وحشتناک نژادپرستانه است که شهروندانی که از نژاد و قومیت دیگری هستند را مادون انسان می‌بیند. سپس وارد جهان دیگری می‌شود که در آن گروه انقلابی «صدای مردم» قدرت گرفته و حمام خون راه انداخته و از کشته پشته ساخته. آنا ماری کاکس، مثل خیلی‌های دیگر، اشاره می‌کند بایوشاک بی‌کران هم مثل خیلی از آثار دیگر شگردش این است که می‌گوید باید دو طرف ماجرا را در نظر گرفت چون این خود افراطیون هستند که مشکل‌سازند و نه ایده‌هایی که از دهان و قلم افراطیون خارج می‌شود. کاکس همچنین اشاره می‌کند که چون بازی ما را در نقش میانجیگر بین دو طیف افراطی می‌بیند، باعث می‌شود تا مسائلی که طرفین می‌خواهند مطرح کنند زیر فرش هل داده شود. اینگونه «تمام زجر و بدبختی‌ای که اطرافتان می‌بینید صرفا وسیله‌ای است برای اینکه شما خودتان را بروز بدهید و رشد کنید.»

بایوشاک اینفینیت؛ دشواری‌ها و پیچیدگی‌های ساخت اثری بحث‌برانگیز

اگر شکافی هست بین آنچه بی‌کران می‌خواست بطور بالقوه انجام دهد و آنچه بالفعلش کرد، این است که با مخاطب خیلی چانه می‌زند. لوین، به‌عنوان سکان‌دار استودیو و سخنران، معمولا درباره‌ی نیت و مقاصدش شفاف صحبت می‌کند، و مصاحبه‌هایش که ده سال از آنها گذشته را وقتی می‌خوانید می‌توانید بفهمید واقعا می‌خواسته با این بازی چه چیزی را ثابت کند. در مصاحبه با آدام سرور بسیار تلاش می‌کند تا برچسب «سیاسی» را از روی بازی بردارد و در عوض با برچسب «تاریخی» جایگزین کند، و با جزییات تمام رفرنس‌ها و جنبش‌هایی که الهام‌بخش بازی شدند را قید می‌کند. بازی وقتی به بحث طبقه‌بندی‌های نژادی و جنگ‌طلبی‌های اقتدارطلبانه می‌رسد (و در اینجا لحن آشکار و پرسروصداتری می‌گیرد) مشخصا تحت تاثیر مطالعات و غور لوین روی جریان‌های تاریخی در آمریکا بوده است. در مصاحبه‌ای با ایوان لاهتی ضمن اشاره به اینکه پدران موسس آمریکا خودشان برده‌دار بودند، می‌گوید «ادمها فرزند زمانه خودشون هستن، و این بازی هم در دوره‌ای قرار داده که اگر چنین عناصری رو داخلش قرار نمی‌دادی یعنی با مخاطبت صداقت نداشتی، متوجه منظورم هستید؟» لوینْ بازی‌اش را اینگونه مجسم می‌کند که علیه بی‌رحمی‌هایی که در تاریخ قدیم و حاضر آمریکا شاهد بوده صحبت می‌کند.

بازی ویدیویی

البته که خیلیها این ایده‌ها را مشکل‌ساز و پرعیب‌ و ایراد دیدند. رهبر گروه «صدای مردم» زنی سیاهپوست به نام دیزی فیتزروی/Daisy Fitzroy است که در آن جهان موازی‌ای که انقلابش برنده می‌شود، چهره‌ای خونخوار و مجنون از خودش نشان می‌دهد. صدای بلند و نکره‌ی بازی برای برابری نژادی و طبقاتی در طی داستان به چنین چیز مضحکی تبدیل می‌شود و برای ناقدان بعد از گذشت بیش‌ از ده سال هنوز سخت است از قیدش بگذرند.

وقتی با لنز امروز به بازی دوباره نگاه می‌کنیم بنظر می‌رسد یکی از مشکلات اساسی بی‌کران خود مسئله‌ی بی‌کرانی است. مهم نیست چه دیدگاهی داشته باشید، بایوشاک بی‌کران بالاخره ایده‌هایی بهتان تحویل می‌دهد که برخی از آن با دید شما از جهان جور درمی‌آید و برخی به تضاد می‌خورند. البته شاید این هدفی که بازی خواسته به آن برسد تحسین‌برانگیز است. بهرحال هنر می‌تواند دید جدیدی از دنیا به ما بدهد که هنوز نتوانسته‌ایم درکش کنیم — این هم یکی از راههایی که هنر می‌تواند آدم را عوض کند.

بی‌کران بخاطر داستانش و اینکه آیا خوب هست یا نیست بی‌پایان بحث تولید می‌کند و اگر این به‌خودی‌خود مشکلی داشته باشد این است که بازی ما را با نقطه نظر شخص یا گروه یا ایدئولوژی مشخصی دقیقا آشنا نمی‌کند. صرفا می‌گوید واقعیت دارد که خیلی‌ها برای زیستن در جهان روش‌هایشان متفاوت است و اگر این روش‌ها و جهان‌بینی‌شان را بخواهیم به سرحد منطقی خود برسانیم یعنی جا برای دیگران نمی‌ماند و باید حذف شوند. مشکل بازی در اینکه می‌خواهد قضیه را از دید هر دو طرف بنگریم این است که زیادی کلی است. «بی‌کران» جهانِ جهانهای موازی است که اگر یکی از آنها بر دیگری غلبه کند همه‌چیز از ریل خارج می‌شود.

در جهانی که بی‌کران نشان می‌دهد، هیچ‌وقت نمی‌توانیم بابت چیزی مطمئن باشیم، هیچ‌وقت نمی‌شود ادعایی بر حقیقت یا اخلاق درست داشت.

با کمی جرح و تعدیل شاید بتوان گفت مشکل بی‌کران ریشه در تمثیلش دارد. تمثیل یک نوع استعاره است و زمانی پیش می‌آید که داستان می‌خواهد مابه‌ازای چیز دیگری باشد. لوین مشخصا طرفدار کاربرد تمثیل‌های آزاد برای بیان ایده‌هایش در داستان است. او در گفتگو با یانیک لژاک در ۲۰۱۲ گفت مزرعه‌ی حیوانات جورج اورول «تمثیل سیاسی‌ای هست که تقریبا به هر ساختاری تو تاریخ می‌شه اونو تعمیم داد»، و مدعی شد ۱۹۸۴ از همان نویسنده «تمثیل سیاسی دیگه‌ایه که برای فهم سیاست بهش نیاز دارید». او اورول را در مقام نویسنده‌ای ستایش می‌کند که لقمه‌ی آماده و جویده به مخاطب نمی‌دهد، بلکه قطعات را پراکنده می‌کند و آزادش می‌گذارد خودش تصمیم نهایی را بگیرد. تلویحا دارد می‌گوید کاری که می‌خواستم با بی‌کران کنم هم همین بود.

الیزابت در بایوشاک بی‌کران بازنمایی دقیقی از سرکوب زنان و آزادی آن‌ها است

مزرعه حیوانات شاید محبوب‌ترین تمثیل سیاسی در جهان آنگلوساکسون‌ها باشد اگر بنا باشد فقط مبنا را تعداد خوانندگانش در نظر بگیریم (که اصلا هم مبنای کمی نیست). اما خود این مصداقی که لوین آورده نشان می‌دهد بی‌کران چه هدفی داشته و چرا در بحث‌ها سر اینکه آخر داستان خوبی هست یا نیست همچنان بحث‌برانگیز می‌شود. دلیل اینکه مزرعه حیوانات را در دوره‌ی متوسطه و دبیرستان در مدارس درس می‌دهیم این است که تمثیلی‌ست بسیار شفاف درباره‌ی عیبهای سیستمهای اقتدارگرایانه که توسط یک نویسنده‌ی ضدشوروی نوشته شده است. خبری از «دیدن قضیه از دید هر دو طرف» در مزرعه حیوانات نیست و کسی هم به این شیوه درس‌اش نمی‌دهد. اتفاقا یک تمثیل سرراست است که در آن هر عنصری مابه‌ازای بیرونی مشخصی دارد و آخرش می‌توانی از مسئله‌ی سلطه یک درس اخلاقی بگیری.

Elizabeth Bioshock Infinite

شکاف درون بی‌کران شاید از همینجا بیاید. در همان مصاحبه، لوین گفت «هر وقت کسی تو راهش خیلی قرص و محکم می‌شه من به‌شدت مضطرب می‌شم». این البته خصوصیت قابل تحسینی است. من هم امیدوارم تلاش کنیم تا با زمانه‌ای که در آن هستیم تغییر کنیم، و بپذیریم پروژه‌ی جامعه‌ی بشری هنوز سوالات حل‌نشده دارد. مسئله بی‌کران هم شاید این است که لوین و تیمی که رهبری می‌کرد هم عمیقا و جدا رویکردی نسبی به جهان داشتند و آن را در قالب تمثیلی نشان دادند که چیز زیادی برای بحث باقی نمی‌گذارد. به‌هرحال بی‌کران جهان نویی شروع نمی‌کند. صرفا جهانهای قدیم را نشان می‌دهد، جهانهایی برآمده از دل تاریخ و جهانهایی که آلوده‌ی سیاست‌های زمانه‌ی خودشان بودند، و بعد هم تک‌تک این جهانها در آتش نسخه‌های افراطی ایدئولوژی‌هایی که تبلیغش می‌کردند سوختند. بعد هم بازی با یک تردستی علمی‌ تخیلی‌وار تمام می‌شود که هنوز هم بین بازیها بی‌سابقه است: الیزابت‌های جهانهای موازی همه جمع می‌شوند تا بوکرهای جهانهای موازی را بکشند تا جلوی اینکه تمام وقایع «بی‌کران» و آن تواریخ دوباره تکرار شوند را بگیرند. این سوال اساسی باقی می‌ماند که از اینجا به بعد در دنیای بدون بوکرها قرار است چه چیزی جایگزین جهنم کلمبیا شود.

در ۲۰۱۶ لوین زمان صحبت درباره‌ی بی‌کران اعتمادبه‌نفس‌اش بیشتر هم شده بود. در مصاحبه‌ای با کریس سولنتراپ، در خصوص میراث بازی گفت: «فکر می‌کنم بیشتر آدمها دارن بخاطر استبداد نابود می‌شن. می‌تونم یه داستان خیالی بسازم که در اون آدمها بخاطر این استبداد شکوفا می‌شن و رشد می‌کنن. اما طبق تجربه‌ام، به‌عنوان دانش‌آموز تاریخ، چنین چیزی نادره.» در دنیایی با قدرتهای جهانهای موازی و شهرهای معلق در آسمان و دانشمندانی که روی ناشناخته‌ها کار می‌کنند، جایی که قوانین بنیادین واقعیت وقتی کار به بوکر دوویت می‌کشد رنگ می‌بازند، همچنان تمثیلها و ایدئولوژی‌های بشری بدون تغییر باقی مانده‌اند. در جهانی که بی‌کران تصویر می‌کند، هیچ‌وقت نمی‌توانیم بابت چیزی مطمئن باشیم، هیچ‌وقت نمی‌شود ادعایی بر حقیقت یا اخلاق درست داشت. چنین کاری مطلقا از روی منیت است و فقط منیتی به همان قدرت می‌تواند جلویش قد علم کند.

منبع: پولیگان

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

source

توسط chehrenet.ir