در پاییز سال پیش، در بعدازظهری گرم، استیون کارون/Steven Caron، آرتیستی فنی در کمپانی بازیسازی کوئیکسل/Quixel، در کنار یک پارک ملی و ایالتی ردوود در تپههای اوکلند بود. گفت «چشمهایت را جمع کن، طوری که تار ببینی، و سعی کن حدس بزنی چی داری میبینی». یک سری درخت، یک سری الوار، و یک حصار چوبی؛ دو سازه شبیه بناهای سرخپوستان، و مناظری که آدم را به حال و هوای بازیهای ویدیویی، فیلمها و سریالهای تلویزیونی میبرد. این ماموریت جاهطلبانه چه میخواهد کند؟ «اسکن کردن جهان». در سالهای اخیر، کارون و همکارانش بسیار مسافرت کردهاند و از روی محیطهای طبیعی و مصنوعیای که در اوایل قرن بیستویکم وجود داشت یک بایگانی دیجیتالی عظیم ساختهاند: صخرههای یخی در سوئد؛ تخته سنگهای درخچهزارهای پاکستان؛ درهای چوبی معابد ژاپن؛ سقفهای تزئینشدهی عمارت Bożków لهستان. بعدازظهر آن روز، او میخواست یک درخت ردوود را هم اسکن کند. مدلهای ایدهآل نمادیناند اما ویژه و قابلطبقهبندی نیستند. در تئوری، تمام این مدلها را مثل یک مهر میتوان تکرار کرد تا جایی که فقط با اسکن یک درخت و تکرار هزاربارهی آن عملا یک جنگل کامل ساخت. کارون درحالیکه اطراف را نگاه میانداخت گفت «بیشتر به درختهای معمولی نگاه کن». این بیشه را با وضوحی کمتر فشرده کردیم.
کوئیکسل زیرمجموعهی کمپانی عظیم اپیک گیمز است، که شاید بیشازهمه این روزها بخاطر بازی چندنفرهی بلاکباستری فورتنایت سر زبانهاست. اما یکی دیگر از محصولات شناختهشده و مهم اپیک، انجیناش است — انجینها در بازیهای ویدیویی همان فوندانسیونی هستند که بازیها روی آن بنا میشوند — که اسمش را آنریل انجین گذاشتهاند. بازیهای ویدیویی خیلی وقت است که میخواهند واقعگرایانه به نظر برسند و در سی سال گذشته هم انجینها بهمراتب پیچیدهتر شدهاند تا پاسخگوی این نیاز باشند. این روزها میشود گرافیکی تقریبا فوتورئالیستیک و نزدیک به واقعیت داشت و فیزیک دنیای واقعی را خیلی خوب شبیهسازی کرد. حالا حیوانات بیشتر شبیه حیوانات راه میروند، ابرها روی زمین سایه میاندازند و بارش برفها هم نامتوازن و بنابراین به نحوهی بارشاش در دنیای واقعی بیشتر شبیه است. صداها پژواک دارند و دیرتر از نور حرکت میکنند. بیشتر بازیسازان از انجینهای ثالث/ثرد پارتی بقیهی کمپانیها استفاده میکنند، مثل آنریل و رقبایش، از جمله یونیتی. امروزه دیگر این انجینها فقط برای بازیسازی مفید نیستند و در حوزههای دیگری که مربوط به ساخت جهانهای خیالی باشد هم از آن استفاده میکنند و به یکجور زیرساخت نامرئی تبدیل شدهاند. فیلمهایی که سالهای اخیر عرضه شدهاند، مثل باربی، بتمن، تاپ گان ماوریک و فابلمانها، همه از آنریل انجین استفاده کرند تا جلوههای ویژهشان را بسازند. در سال ۲۰۲۲ اپیک گیمز به سسامی ورکشاپ/Sesame Workshop این امتیاز را داد تا برای برنامه سسمی استریتْ اسکن کنند. معماران حالا در آنریل انجین مدل ساختمانها را میسازند. ناسا هم با آن سطح ماه را بصریسازی میکند. بعضی از کارگران انبارهای آمازون در شبیهسازهایی شبیه بازیهای ویدیویی تمرین دیدهاند. بیشتر اپلیکیشنهای مبتنی بر واقعیت مجازی هم وابسته به همین انجینها هستند. تیم سویینی موسس و مدیر عامل اپیک گیمز به من گفت «حالا به بلوغ رسیدیم. قدیمها اسم اینها رو گذاشته بودیم ‘انجینهای گیمینگ’ کوچولو، ولی حالا به انجینهای شبیهساز دنیای واقعی تبدیل شدن.»
کوئیکسل در بدو امر به آرتیستها کمک میکرد تا برای مدلهای دیجیتالی خود تکسچر بسازند، که همیشه با دست (یا بهتر است بگوییم تردستی) انجام میشد. (در دنیای آنلاین یک خردهفرهنگ کوچک حول این «باستانشناسی تکسچرها» ایجاد شده: مثلا در سوپر ماریو ۶۴، عرضهشده در سال ۱۹۹۶، سطوحی که نور را منعکس میکردند را بسیار سخت بود که رندر کرد، برای همین یک کلاه آهنی برای ماریو و با رزولوشنی خیلی پایین ساخته شد و تصویر گلهایی که پشت سرشان آسمان آبی بود را بهعنوان تکسچر روی این کلاه قرار دادند. اما چون این تصویر طوری تغییر یافته بود که شبیه به دید یک ماهی از پشت تنگ شیشه بود، این پندار بهوجود میآمد که کلاه ماریو براق است و دارد نوری منعکس میکند). خیلی زود مشخص شد بهترین گرافیکها را میتوان با عکسبرداریهایی با وضوح و رزولوشن بالا ساخت. در سال ۲۰۱۱ کوئیکسل شروع کرد به ثبت تصاویر سهبعدی از اشیا و مناظر دنیای واقعی (در کمپانی اسم این چیزها را گذاشتهاند مگا-اسکن). تدی برگزمن لیند، از همموسسان کوئیکسل، گفت «ما تا حد زیادی تونستیم در دیجیتالیکردن دنیای واقعی ماهر بشیم.» او خصوصا از دیجیتالیکردن فضای ایسلند خیلی لذت برده بود. «مناظری وسیع از کوههای آتشفشان، کاملا خالی، ایزوله، شبیه به سیارهای بیگانه، با سنگهایی کاملا سیاه که حاصل مذاب آتیش بودن در کنار سرخترین سنگهایی که تا حالا دیده بودم، به اضافهی یخبندانها و مکانهایی کاملا پوشیده از خزیده. کلی چیز برای اسکن وجود داشت.»
مدلهای سهبعدی چگونه با اسکن کردن واقعیت ساخته میشوند؟
دیجیتالیکردن دنیای واقعی به همان دشواری روندهای دنیای واقعی و طبیعت است. مدلهای سهبعدی با لایدار و عکس برداری ساخته میشوند، تکنیکی که در آن صدها یا هزاران عکس از یک شی مشخص بهم وصل شده تا شبیهساز دیجیتالی همان شی بوجود بیاید. در ردوود، همینطور که کارون داشت تجهیزاتش را آماده میکرد، به من گفت او آخر هفتهی گذشته را در داخل و زیر و بالای یک «آشغالدونی بزرگ» سپری کرده تا از آن عکسبرداری کند و همهی زوایایش اسکن شود. (البته سطل زباله نباید برند-دار باشد مبادا در مسائل حقوقی و کپیرایت به مشکل بخورد.) این یعنی ۹ هزار عکس. (گفت «باید سریع انجامش میدادم. چون ملت خرتوپرتهاشون رو غیرقانونی مینداختن اینجا»). گیاهان و برگها هم که شکننده و مواجاند و با عمری کوتاه، نیازمند یک اسکنر ویژه هستند. عناصر بزرگتر هم، مثل صخرهها، با پهپادها اسکن میشوند. اشیایی که منعکسکنندهی نور هستند، مثل شمشیرها، نیازمند لیزرند. لیند بهم گفت عاشق این است از نزدیک به تکسچرها نگاه کند. میگوید «وقتی اسکنش میکنی و از نزدیک میبینیش، یه فلز در واقع مشکی خالصه. هیچ کد رنگی در اون نیست [احتمالا منظور hex code رنگهاست و کد رنگ مشکی همه خالی است، به این صورت: 000000#]. بنابراین به یک بوم زیبا تبدیل میشه.» اما بیشتر مدلهای کوئیکسل برای ساختهشدن به کلی مقدمهچینی نیاز دارند، و تکنیکال آرتیستها کلی هارد درایو و دوربین و کابل و دیگر تجهیزات برای اسکنکردن باید همراه خود بیاورند. کارون دو بار به مرداب I’on سفر کرد (شالیزار سابقی که در حومهی چارلزسون شمال کارولینا واقع شده) تا از درختهای cypress knee عکسبرداری کند — تودههایی تیز و چوبی که مثل استاگمیت از آب بیرون زدهاند. گفت «ظاهرشون ترسناکه. اگر بخوای یه مرداب ترسناک بسازی، باید از اینجور درختها استفاده کنی.»
این کمپانی حالا یک بازار آنلاین بسیار بزرگ را اداره میکند که در آن آرتیستهای دنیای دیجیتال میتوانند اسکن اشیا و سایر عناصر محیطی را با هم به اشتراک گذاشته و دانلود کنند: موز، knobkerrie [چماقی با سر گرد که بعضی از قبایل آفریقایی استفاده میکنند]، یک دسته آرمیا یا ماریتیما [میخک دریایی]، گل تایلندی، و حتی کود اسب. کلکسیونی از این عناصر که با عنوان «سلاخخانه» طبقهبندی شدهاند شامل تعدادی کابینتهای زنگزده و کرکثیف میشود، به علاوهی جعبهها، و ۲۷ رد خون که هر کدام به اشکال مختلفی پخش شدهاند (گاهی به شکل برکه، یا جزیرهمانند، یا با حالت پراکنده و پاشیدهشده). در دستهبندی دیگری به نام «ضیافت قرونوسطایی»، جدا از خوراکیهای خشکشده توی نور آفتاب، اسکن یک شلغم ذغالی میبینیم، و دندهی بره، و لیوانهای چوبی، و ظرفهای غذای تهیهشده با گوشت خوک که در مراحل مختلف مصرف بودهاند (مثلا گاهی نصف غذای ظرف خورده شده و گاهی یکسوم و غیره). این اسکنها اینقدری هم پرجزییات هستند که وقتی یک خوکچهی سرخشده را دیدم — پوستی که بر اثر حرارت حالت چرممانند گرفته و جمعشده بود — باعث شد حالت تهوع بگیرم.
از این مدلها در انواع و اقسام جاها استفاده میشود: بازی ویدیویی، معماری، سریالهای تلویزیونی، و فیلمهای سینمایی. اسکنهای کوئیکسل است که به پسزمینهی پر از دار و درخت نسخهی لایو اکشن «کتاب جنگل» (۲۰۱۶) روح میداد و پرجزییاتش میکرد. اخیرا بعد از تماشای سریال مندلورین، کارونْ متوجه سنگی شد که یادش افتاد قبلا در ناحیهی موآب آن را اسکن کرده بود. اینکه مدلها اینقدر از همدیگر متمایز و قابل تشخیص باشند عیبش این است که ممکن است زیادی توی چشم بزنند و تابلو شوند. مثلا اسکنی که کوئیکسل از یک درخت برهنه انجام داد خودش تبدیل به میم شده و هر وقت در بازیها این مدلْ تکرار میشود گیمرها دربارهاش توییت میزنند. در اوکلند، کارون میخواست یک حصار چوبی را اسکن کند ولی چون گرافیتیای روی آن نقش بسته بود (کلمهی DAN) بیخیالش شد چون آن را زیادی توی چشم میآورد و منحصربهفرد میکرد.
بعد از مدتی همهی تمرکزش را صرف یک درخت سرخرنگ کرد. کار روی جلوههای ویژه باعث شده بود که با لنز بهشدت دقیقتری به جزییات ریز و پیشپاافتادهی دنیا توجه کند. گفت «اینطوری یاد میگیرید به همهچیز متفاوت نگاه کنید. وقتی بیستتا ابر رو اسکن کردید دیگه حواستون همیشه جمع ابرهاست تا بینقصترین ابر رو پیدا کنید». بعد خم شد تا زمین پشت درخت را بررسی کند و یکسری شاخهی تیز که سبزرنگ بودند و حواس آدم را پرت میکردند کنار زد. همکاران کارون بعضی وقتها علوفه را قیچی و کوتاه میکنند، یا شاخهای را میشکنند، تا به تصویری موزونتر برسند. اما کارون، که اواخر دورهی سی سالگیاش است و با گشتوگذار در جنگلهای شمال کارولینا بزرگ شده، ترجیح میدهد اثری از خودش بهجا نگذارد و چیزهایی که اسکن میکند را بکر و دستنخورده بگذارد. یکی از ابزارهای مخصوص اسکنش را بلند کرد و روی کولش گذاشت، و با کمربند سفتش کرد تا لق نخورد، و دوربین دیجیتالی بزرگش را برداشت. بعد از اعمال یک سری تنظیمات روی دوربین — کالیبرهکردن رنگ، مقیاسبندی، اندازهگیری — آرامآرام دور درخت میتابید و دوربین مثل یک مترونوم همهچیز را با صدای کلیکش ثبت میکرد. یک ساعت گذشت، نور داشت عوض میشد، و این اتفاق خوبی نبود. وقتی داشتیم به خانه برمیگشتیم به این فکر میکردم این همه وقت و کار صرف ستپیسهایی میشود که خیلیها اصلا متوجش هم نخواهند شد.
مدیر عامل اپیک گیمزْ تیم سویینی سرگذشتش شبیه به بقیهی موسسان شرکتهای تکنولوژی است — دانشگاه را ول کرده، از زیرزمین خانوادهاش شروع کرده، با کار شبانهروزی پشتکامپیوتریای که قوز آدم بیرون میزند. در صحنه مثل کسی میماند که در زیر بار مسابقهی هجیکردن کلمات دارد خرد میشود. او پنجاهوسه ساله است و بهشدت از اینکه دربارهی امور شخصی و خصوصیاش حرف بزند فرار میکند. عینکش مثل خلبانان دهه هفتادی است، و مثل یک اینترن شرکتی لباسهایی که برند شرکت خودش روی آن حک شده میپوشد. او نرمسخن و آرام است، از کلمهی «فوقالعاده» زیاد استفاده میکند، و طوری توییت میزند که انگار نه کسی در امور بازاریابی و ارتباط با مخاطب به او یاری رسانده و نه انگار درک عمیقی از مخاطبانش دارد. (مثلا: «ایلان ماسک داره میره مریخ و من اینجا دارم در یک وضعیت رقابتی روی کدهای جاوا اسکریپت کار میکنم). او عاشق ماشینهای پرسرعت و مرغهای رستوران بوجانگلز/Bojangles است. سال پیش، از گوگل شکایت کرد چون قوانین آنتیتراست را زیرپا گذاشته بود و برنده هم شد. اپیک، این کمپانی خصوصی، در حال حاضر بیش از ۲۲ میلیارد دلار میارزد؛ گفته میشود سویینی سهامدار اصلی آن است.
وقتی داشتیم صحبت میکردیم، که اوایل همین فصل بهار بود، در خانهاش در رالی شمال کارولینا بود. روی تیشرتش لوگوی آنریل انجین نقش بسته بود و داشت نوشیدنیای مارک پاپآی/Popeye میخورد. پشت سرش هم دوتا کیبورد یاماهای آخرین مدل قرار داشت. تماس بین ما ویدیویی بود و نورپردازی داخل اتاق هم فاجعه. در این مکالمه او به آرامی تکان میخورد، انگار داشت پایش را مدام تکان میداد؛ برایم سوال بود که شاید کار آن نوشیدنیزا باشد. سویینی گفت «احتمالا در همین عصر خودمون کامپیوترها بتونن همزمان و به طرفهالعینی عکس بسازند که اصلا نتونی اونها رو از عکسهای دنیای واقعی تشخیص بدی.» اوایل که این کمپانی تاسیس شده بود سر این قضیه خیلی صحبت میکردند. «همون زمانا هم قابل پیشبیینی بود و حالا جدیجدی داره اتفاق میافته».
سویینی در پوتومک مریلند بزرگ شد و زمانی که ۹ ساله بود بازیهای کامپیوتری کوچک و جمعوجوری میساخت. بعد از پایان دورهی دبیرستان، به دانشگاه مریلند رفت و در رشتهی مهندسی مکانیک تحصیل کرد. در خوابگاه دانشگاه ماند اما آخر هفتهها به خانهی خانوادهاش و جایی که میتوانست کنار کامپیوترش باشد سر میزد. در سال ۱۹۹۱ توانست ZZT را بسازد که یک بازی تکست ادونچر بود. پلیرها در این بازی میتوانند پازلهای خودشان را بسازند و برای اضافات پول پرداخت کنند و سوئینی هم آنها را روی فلاپیدیسکها برایشان میفرستاد. از آن چیزهایی بود که گمنام ماند ولی بعدش خیلی مشهور شد. همان موقعها بود که کمپانیای به نام پوتومک/Potomac تاسیس کرد. (اسمش را از یک شرکت مشاور تجاری که میخواست شروع کند برداشته بود و همین حالا هم متریالهای لازم را برای ایجاد دفتر داشت). کارش بیرون از خانهی خانوادهاش بود. پدرش، کارتوگرافر وزارت دفاع بود و به امور مالیاش رسیدگی میکرد. سویینی بعدا اسم شرکتش را به اپیک مگاگیمز تغییر داد — به نظرش باابهتتر بنظر میرسید — و یک تیم کوچک هم استخدام کرد. یکی از اعضای تیم گیم دیزاینری به نام کلیف بلزینسکی بود که هنوز نوجوان بود. بلزینسکی به من گفت «از خیلی جهات تیم سویینی برای من مثل یک پدر بود. اون بود که راه رو بهم نشون داد.»
همه چیز به دووم بازمیگردد
قبلهی سویینی کمپانیای بود به نام اید سافتور. در سال ۱۹۹۳، اید سافتور بازی دووم را عرضه کرد، شوتر اول شخصی دربارهی یک نیروی ارتشی فضایی هیکلی که در مریخ و جهنم با شیاطین و دیو و اجنه میجنگید. دوومْ خشن، پرجزییات، و از همه مهمتر، یک بازی سرعتی بود. سازندگانش هم به تحقیقات نظامی استناد کرده بودند و همهی این اوصاف فقط مشت نمونهی خروار بود. اما خرق عادت اساسی اید این بود که «انجین» دووم را برای عموم عرضه کردند — یعنی فوندانسیونی که همهی کدها بر پایهی آن نوشته میشوند و باعث اجرای بازی. قبلش سابقه نداشت که کمپانیهای بازیسازی چنین چیزی را عرضه کنند و تمام کدها را در انحصار خودشان نگه میداشتند: حتی دانش و کد اینکه مثلا یک کاراکتر چطور میتواند بنشیند یا بپرد هم از دیگران مخفی میشد تا در بازار رقابت جلو بیافتند. برای همین در اینترنت کلی «ماد» بر اساس این انجین برای دووم ساخته شد و کمپانیهای بازیسازی هم بر اساس همین انجین بازی میساختند. از نظر ساختاری هم تفاوت اساسیای با خود دووم نداشتند. دیگر اوج انحراف و بدعت میشد شوتر اول شخصی که در فضایی فانتزی و برای مبارزه با نامردهها ساخته میشد. یا مثلا بازی Strife که شوتر اول شخصی در فضای فانتزی بود که در آن با روباتها میجنگیدیم. اما بههرحال نمونهی دستوپا شکستهای شد که از دلش روش و فلسفهی نوینی برای بازیسازی بوجود آمد. هنری لووود/Henry Lowood، مورخ بازیهای ویدیویی در دانشگاه استنفورد، برایم توضیح داد «ایدهی پشت این بهاشتراکگذاری انجین این بود که ‘ما صرفا داریم ابزار و تکنولوژی رو بهعنوان بستر میسازیم. شما هم دعوتید روی این بستر هر چیز دیگهای دوست داشتید بسازید.’»
سویینی فکر میکرد میتواند نسخهی بهتر این ایده را پیاده کند. خیلی زود شروع کرد بازی اول شخص شوتر خودش را ساخت و اسمش را گذاشت آنریل. به یاد میآورد بین کتابهای هنری و تصاویر میگشت تا به فهم بهتری از سایهها و نورها برسد. وقتی ساعتها به گرافیکهای کامپیوتری فکر کنی، «دیگه به بخش لاینفک زندگی واقعیت تبدیل میشه. دیگه وقتی شب از خونه بیرون میزنی بیرون و تو تاریکی راه میری به نور و سایهها دقت میکنی، به اینکه بارون چطوریه، به اینکه چطور نور چراغ روی جاده پرتو میافکنه، و کلی رگههای زیبای نور رو بهشون دقت میکنی. بعد میفهمی عه، باید همهی اینها رو بتونم تو کامپیوتر هم رندر بگیرم.» آنریل فوقالعاده بنظر میرسید. آبها شفاف بود، و پراکنش شعلههای آتش هم انگار تصادفی بود و خیلی رفتاری شبیه به آتش در دنیای واقعی داشت. بعد از اینکه اسکرینشاتهایی از بازی در فضای عمومی منتشر شد، که قبل از عرضهی رسمی بازی بود، سازندگان مختلفی با سویینی تماس گرفتند و ازش اجازه خواستند که از انجینش برای بازیهای خودشان استفاده کنند.
در ۱۹۹۹ کمپانی به شمال کارولینا نقل مکان کرد. خیلی زود، آنریل انجین از شیر مرغ تا جان آدمیزاد استفاده میشد: از یک بازی پیسی بر اساس دنیای هری پاتر گرفته تا بازی America’s Army که یک بازی چندنفره بود که توسط ارتش ایالات متحده ساخته شده بود تا جوانان را جذب ارتش کند. بلزینسکی بعدا در خاطرهای از آن روزها نوشت «برنامه این بود که حق امتیاز این انجین رو به همهجا و همهکس بدیم. این یعنی منابع درآمدی نامحدود برای اپیک بوجود میاومد… نون رفت تو روغن!» بمرور زمان کمپانیْ قابلیت رندرینگ و پردازش نور انجین خود را ارتقا داد. حالا سایهی شخصیتها روی زمین معلوم بود. سیستم جدیدی برای ساخت آبشار تعبیه شده بود و از دل این آبها نیمچه مهی در فضا معلق میشد و دیدنی بود. حبابها هم وقتی بوجود میآمدند از بین نمیرفتند بلکه به بخشهای کوچکتر تجزیه میشدند. (در برخورد بین کاراکترها و سلاحها هم همین رفتار مشابه به چشم میخورد — جای اینکه صرفا غیب شوند، کاراکترهای زخمی بهمرور از بین میرفتند و متلاشی میشدند — و دوز خشونت هم بیشتر شده بود).
برای بازیسازها چندضلعی یا پولیگانها یکی از آن مباحثی است که وقت زیادی را به خودشان مشغول میکند. این اشکال معمولا مثلثیشکل حکم بلوکهای تقریبا همهی گرافیکهای سهبعدی را دارند. هرقدر یک آبجکت چندضلعی بیشتری داشته باشد، پرجزییاتتر هم بنظر میرسد. بروزرسانی آنریل انجین باعث شد بافتها و شخصیتهایی با چندضلعیهایی بهمراتب بیشتر ساخت. سویینی درباره این پیشرفتها گفت «حس فوقالعادهای داشت، و شاید من تنها آدمی رو کره زمین بودم که متوجه شدم این شدنیه. و همین حالا دارم روی صفحه کامپیوترم میبینم که کار میده. و در چند سال آینده قراره همه از این آگاه بشن و داشته باشنش. سرانجام روزی در کتب درسی تدریس میشه.» امروزه رابط کاربری آنریل انجین تا حدودی به نرمافزارهای ویرایشگر عکس یا ویدیو شبیه شده است؛ قالبهایی مثل «شوتر سوم شخص» و «سایداسکرولر» هم دارد.
سال پیش در همایش سالانهی کنفرانس بازیسازان/Game Developers Conference در سان فرانسیسکو، اپیک گیمز ارائهای در خصوص بروزرسانیهای جدیدش برای آنریل انجین داشت. کلام آغازین این کنفرانس با سویینی بود، درحالیکه یک هودی مشکی که کمپانی رالف لارن با طرح فورتنایت ساخته بود به تن داشت. سپس قابلیتهای جدید آنریل انجین را به نمایش گذاشت — از جمله برگ و علفهای تقریبا فوتورئالیستیک و شبیهساز بهبودیافتهی مایعات. در این سکانس تعاملی میدیدیم که یک کامیون برقی در بیرون از جاده و میان جنگلی انبوه حرکت میکرد. همینطور که کامیون از یک آبباریکه داشت رد میشد پرندگان هم بلندبلند آواز میخواندند و صدای نهچندان بلندی از موتور کامیون شنیده میشد. تایرها مطابق با سیستم تعلیق کامیون [سیستمی که وظیفه کاهش ضربات و لرزشها هنگام حرکت در جادههای ناهموار را برعهده دارد] هم منقبض و منبسط میشدند. برگها و شاخههایی که هنگام برخورد عقب رانده شده بودند با سرعت دوچندان سر جایشان برمیگشتند. سنگها کنار میافتادند. مردم وقتی دیدند دارودرخت در بادها تکان میخورند شروع به دستزدن کردند. همینطور که کامیون داشت از روی یک برکه رد میشد، آب هم روی تایرها پخش میشد. مردی که زمان تماشای این سکانس کنارم نشسته بود اینجا که رسید از روی هیجان نفس عمیقی کشید.
دموهایی که اپیک گیمز میسازد بهقدری اسب بخار بالایی میخواهد که اجرایش روی یک لپتاپ معمولی هم یا کند است یا گیر میکند. بیشتر بازیها، از جمله فورتنایت، همچنان گرافیک غیرواقعگرایانهای دارند. بلزینسکی به من گفت «کعبه آمال همهمون اینه که از دره وهمی عبور کنیم و انسانی که با گرافیک کامپیوتری میسازیم بهقدری عالی باشه که نفهمید الکیه. از بعضی جهات، تیم سویینی و تیمش دارن نقش خدا رو بازی میکنن، میدونید منظورم چیه؟ خودم بیاعتقادم، اما باور دارم اگر میشه حرمت خدا رو نگه داشت اینه که بسازیم، چون گویا خدا اولین سازنده بود». بعد بخشی از آهنگ جاناتان لارسون به نام Rent را خواند: «متضاد جنگْ صلح نیست، سازندگیه». گفت «شاید تیم سویینی عقدهی خدابودن/God Complex داره.» ولی این را هم گفت که شاید سویینی صرفا زیادی روی یک چیز میتواند همهی تمرکزش را صرف کند. «فکر کنم هیچوقت سویینی ازدواج نکرد، و فکر کنم اپیک حکم خونوادهش رو داشته باشه، و سفرش هم از طریق همین اپیک باشه. خودش حتی چندان هم اهل گیمزدن نیست. فورتنایت داره درو میکنه، ولی فکر میکنم براش آنریل انجین از همهچیز مهمتر باشه».
مقر اپیک در کری شمال کارولینا پر از Supply Llamasهای آویزان بود — کاراکتری بنفشرنگ شبیه به پیناتا از فورتنایت. یک سرسرهی فلزی بزرگ هم تا امتداد راهرو کش میآمد و میرسیدی به مجسمهای که تقریبا قدش به اندازهی کل دو طبقهی ساختمان اپیک میرسید؛ مجسمهی کاراکتری از سری آنریل بود که کلاه نظامی به سر داشت و ملبس به زرهای فیوچرستیک بود. (سال پیش، این کمپانی شانزده درصد از نیروی کارش را تعدیل کرد. سویینی اشاره کرد کمپانیاش داشت بیشازاینکه سرمایه وارد کند، خرج میکرد). امروزه، برخی از استودیوهای بزرگ بازیسازی مثل اکتیویژن بلیزارد، که کال آو دیوتی میسازند، هنوز از انجینهای انحصاری خودشان استفاده میکنند. ولی خیلیها از انجینهای آمادهای مثل آنریل یا یونیتی یا یک چیز دیگر استفاده میکنند. تعدادی از بازیهایی که بودجههای کلان دارند — مثل هیلو، توم ریدر و فاینال فانتزی — اخیرا انجین خودشان را کنار گذاشته و سراغ آنریل رفتهاند. بن ایروینگ، تهیهکننده اجرایی در کریستال داینامیکس (سازندهی توم ریدر) میگوید «این یک بازی مجموع-صفر/zero-sum game میمونه. آیا قراره کمپانیای باشیم که روی انجین بازیسازی کار میکنه؟ یا میخوایم یه کمپانی بازیسازی باشیم؟ چون نمیشه هر دو همزمان بود.»
یکی از بخشهای اساسی خیلی از انجینهای بازیسازی مربوط به فیزیک است که با ریاضیات همهی آنچه دربارهی جهان فیزیکی و واقعی میدانیم را مدلسازی میکند. تندر را میشود با فشار شبیهسازی کرد. برای ساخت یک حباب متحرک باید فشار سطح را لحاظ کرد. سال پیش، اپیکْ لگو فورتنایت را منتشر کرد، حالتی خانوادهپسند که در آن پلیرها میتوانستند سازههای لگویی بسازند یا با دینامیت منفجرش کنند. بازی حالت کارتونی دارد اما مکانیسمهایش ریشه در واقعیت. ساکس پرسون، یکی از تهیهکنندگان اپیک، به من گفت «وقتی ساختمون سقوط میکنه، همه میدونن قراره چه شکلی باشه. ظاهرش خوبه چون حجم رو درست شبیهسازی کرده. میزان کلاژن رو درست دراوردن. گرانش رو درست دراوردن. ترکها رو هم، که خیلی سختن، همینطور. ایضا باد و سطح زمین. همهی اینها باید بینقص مدلسازی بشن.» حتی فشاری که برای جداکردن لگوها از همدیگر لازم است، که در حافظهی عضله ذخیره شده، شبیهسازی شده است. «همهی اینها ریاضیاته».
اما یک سری چیزها شبیهسازیاش همچنان دشوار است. رندر آبها انواع مختلفی دارد — شبیهسازی اقیانوس با شبیهسازی آب یک استخر یا رودخانه فرق میکند — اما شبیهسازی بیوزنی، مثل امواج و جریانها، همچنان چالشبرانگیز است. ولادیمر ماستیلویچ، معاون تکنولوژیهای انسان-دیجیتالی در اپیک گیمز، میگوید «معادلهی ناویر استوکس برای شبیهسازی مایعات هنوز هم یکی از اون شش معضلات حلنشدهی «مسائل جایزه هزاره»/Millennium Prize Problems هست.» شبیهسازی ابرها هم مشکلساز است. خصوصا پارچهها که کش میآیند، خم میشوند، چروک میشوند و معمولا به طرق غیرقابلپیشبینی به اهتزاز درمیآیند رس آدم را برای شبیهسازی بیرون میکشند. شبیهسازی واکنش زنجیرهایی که به آن فشار وارد میشود هم سخت است. کیم لیبرری، سرپرست ارشد بخش تکنولوژیهای اپیک میگوید «اگر یه درخت رو تو جنگل قطع کنم احتمالش زیاده که بیافته رو یه درخت دیگه و اون هم باز بیافته روی یه درخت دیگه، و از هم تقسیم بشن و بشکنن. رسیدن به چنین سطحی از شبیهسازی خیلی، خیلی سخته.» حتی درآوردن کوچکترین ژستهای انسانی هم سردردآور است. «اینکه دستت رو بذاری لای موهات — بهطرز غیرقابلباوری حل این مسئله سخت است. ما شبیهسازهای فیزیکیای داریم که میتونن موها رو به لرزش دربیارن و اینها، اما تقریبا در سطح مولکولی باقی میمونه». (در بعضی بازیها، مو با ورقهای پارچهای که تکسچری شبیه به مو روی آن قرار گرفته شبیهسازی میشود.)
این هم یکی از دلایلی است که نشان میدهد چرا اینقدر سخت میشود انسانی را شبیهسازی کرد که با مدل واقعیاش مو نزند. سویینی گفت «راه اینکه بتونیم جریان مایعات و رفتار آتیش و سایر پدیدههای اینچنینی که تو دنیای واقعی میبینیم رو درست دربیاریم اینه که فقط و فقط با ریاضیات جلو بریم. اگر قدرت محاسباتی کافی داشته باشیم که همینطوری بهش معادله بدیم، این مشکلات هم حل میشن.» اما درک انسانها از اینکه دیگران باید چه ظاهری داشته باشند، چه صدایی بدهند و چطور حرکت کنند، یک درک شهودی است و ریشه در تکامل و بخشهای شناختی مغزمان دارد. سویینی میگوید «تو اینجور مسائل اصلا نمیدونیم معادلهای که برای شبیهسازی انسان باید به کار ببریم چیه. هنوز کسی ابداعشون نکرده». انجین متاهیومن کریتور/MetaHuman Creator، که گاهی به نام «روش راحتتر برای ساخت انسانهای دیجیتالی باکیفیت» توصیف میشود، ابزاری است برای ساخت آواتارهای انیمیتشدهی فوتورئالیستیک. ماستیلویچ گفت «برای ثبت و ضبط همهی این دادهها بهشدت کار میکنیم.» برای ساخت یک مدل، محققان اپیک باید از آن بازیگر یک تست کامل MRI بگیرند تا استخون و عضلاتش اسکن شود. بعد او را در صحنهای قرار میدهند که صدها دوربین دورش است تا بافتهای عضلانی که به حرکت درمیآیند را ثبت کنند. برای شبیهسازی حرکات صورتش هم محققان سنسورهایی روی دهان و دندان بازیگر قرار میدهند، سرش را در یک حوزهی الکترومغناطیسی گذاشته، و از نحوهی حرکات دهانش موقع حرفزدن داده جمعآوری میکنند.
متاهیومن بر اساس پایگاه دادهای که از اسکن انسانها جمع کرده کار میکند، یکجور مدل انساننما با حالتی تقریبا شلوول، که مدلهای مجازی خیلی باکیفیتی از آدمها میسازد اما در بازیهای ویدیویی بیشتر برای مدلسازی کاراکترهای نه اصلی بلکه ثانوی از آن استفاده میکنند. در حال حاضر حرکات آواتارها چندان دقیق نیست: بیشازحد رواناند و یککوچولو لغزنده؛ حرکات دهانشان عجیب است؛ سخت میتوانند ارتباط چشمی برقرار کنند و حسوحال مکالمه را میگیرند. اخیرا که این اپلیکیشن را اجرا کردم، یک مدل متاهیومن پیشفرض به نام رزماری روی صفحهی کامپیوترم آمد، چشمک زد و به آرامی سرش را جلو و عقب برد. رزماری سفیدپوست بود، با چشمانی آبیرنگ و گودی چشمهایش هم کمی زرد بود. به نظر میرسید این اواخر اصلا زیر نور آفتاب نبوده، پس کمی پوستش را قرمز کردم. با اسلایدرها چشمهایش را میتوانستم تنظیم کنم — رنگ، اندازهی مردمک، میزان تاریکی قرنیه — یا طول دندانهایش را تغییر دهم و تعیین کنم چقدر جرم روی دندانش هست یا نیست، و و ککمک به پوستش اضافه کنم. از حالتهای عاطفیای که میتوانم برایش تعیین کنم «شاد» را برگزیدم. رزماری لبخند زد و سرش را در جهات مختلف تکان داد، مثل ملکهای که در مرحلهی تاجگذاری باشد. مدل مویش را هم Pennywise coiffure گذاشتم. شوهرم که وارد اتاق شد گفت «این دیگه چه کوفتیه؟»
فورتنایت، که با آنریل ساخته شده، این روزها خودش به پدیدهای فرهنگی تبدیل شده، و ماهانه تقریبا صد میلیون پلیر دارد. محبوبترین حالت بازیْ بتل رویال است، که در آن همهی پلیرها علیه یکدیگر با سلاح میجنگند. اما حالتهای اجتماعی هم هستند. حتی کنسرتهای زنده در فورتنایت میبینیم که میلیونها نفر در آن شرکت میکنند. مغازهای هم هست که در آن با پول واقعی میتوان کالاهای مجازی برای آواتارهای مجازی خرید. (اپیک سال پیش علیه F.T.C شکایت کرد چون حریم خصوصی اطفال را زیرپا گذاشته بود و کلکشان زده بود تا کالاهای غیرلازم را خریداری کنند، و بیشازش نیم میلیارد دلار خرجش شد). یک کلوپ کمدی توسط ترور نوآح اداره میشود و یک موزهی قربانیان هولوکاست هم در بازی هست. در فوریه، دیزنی یک و نیم میلیارد دلار در اپیک سرمایهگذاری کرد و نه درصد از سهام این شرکت را صاحب شد؛ باب ایگر مدیرعامل دیزنی گفت برنامه دارد جهانی مبتنی بر آثار دیزنی در دنیای فورتنایت بسازد و پلیرها میتوانند اینطوری با محصولات دیزنی در فورتنایت تعامل برقرار کنند. اپیکْ فورتنایت را به چشم «پلتفرم» میبیند و پلیرها را تشویق میکند که بسازند، بفروشند و مدلهای دیجیتالی خودشان را خلق کنند. میشود با اپلیکیشنهای فوتوگرامتری از تمام مدلهای روتینی که هر روز میبینیم مدلبرداری کرد — صندلی، بلوز، یا ظرف نودل. روی کاغذ، هر کسی میتواند یک مدل دیجیتالی از نگهدارندهی ارتودنسیاش بسازد، به بقیهی «سازندگان» بفروشد، و بعد کنار تخت مجازیاش قرار دهد و فراموشش کند.
ماستیلویچ میگوید از مدلهای متاهیومن میتوان روزی برای ساخت کاراکترهای متحرک هم استفاده کرد. «این تحرک صرفا با ضبط یکسری انیمیشنی که از قبل ثبت شده و بهطور پیشفرض در برنامه وجود داره نیست. بلکه شبیهسازی نوع حرکتکردن خود شماست.» گفت مثلا شبیهسازی مدل راه رفتن کسی مثل دوین جانسون (ملقب به راک) میتواند بامزه باشد، و مردم میتوانند کپیهای دیجیتالیای از خود بسازند و برایش حق امتیاز بسازند و به دیگران بفروشند و با آن درآمدزایی کنند. تیم ماستیلویچ معمولا دربارهی مفهومی به نام آینهی جادویی حرف میزنند: روشی برای بصریسازی، تغییر و کشف خودمان از طریق دنیای مجازی. میگوید «مثلا چه شکلی میشدم اگر ده کیلو بیشتر وزن میگرفتم، یا ده کیلو کمتر؟ اگر اعتمادبهنفس داشته باشم چطور بنظر میام؟ اگر پیرتر یا جوانتر باشم چی؟ چه ظاهری میگیرم؟ وقتی به جایی برسیم که مجازی با واقعیت دیگه مو نزنه و تعاملی هم باشه، یعنی با یه مدیوم کلا جدیدی روبهرو میشیم. دیگه نمیتونیم اسمشو بازی بذاریم. شبیهساز یک واقعیت موازیه عملا.»
موتورهای بازیسازی آیندهی جلوههای ویژهی هالیوودی هستند
رابطهی صنعت بازیسازی و هالیوود خیلی وقت است که همیارانه است، اما مرز بین این دو دارد شدیدا کمرنگ میشود. وقتی جیمز کامرون در اواسط ۲۰۰۰ شروع کرد به ساخت آواتار، اعلام کرد پردههای سبز مرسوم را با تکنولوژیای جدید که اسمش را گذاشته بود «دوربین مجازی» جایگزین خواهد کرد. بازیگران موشن کپچر میشدند، لباسهای مخصوصی که پر از سنسور بودند میپوشیدند، درحالیکه ویدیوی بدن و صورتشان وارد برنامهای انحصاری که شبیه به انجینهای بازیسازی بود میشد. با دوربینهای ویژه، کامرون میتوانست بهطور همزمان بازیگران را ببیند که در دنیای ساختهشده-با-کامپیوتر پاندورای سرسبز و خرم حرکت میکردند. در سال ۲۰۰۷ به نشریهی تایمز گفت «اگر بخوام تو اون فضا حرکت کنم یا به زاویه دید جدیدی ازش برسم، میتونم کل صحنه رو به یک مینیاتور زنده تبدیل کنم و در مقیاس ۵۰ به ۱ ببینمش.» تیم سازنده اسم این تکنیک را گذاشته بود «تولید بصری». ویدیوهای پشت صحنه هم بازیگران را با کلی سنسور روی صورت نشان میداد که در محیطی سفیدرنگ و بسیار نورانی با تیروکمان بهم نشانه گرفتهاند. اما چیزی که کامرون از دوربین میدید متفاوت بود: بازیگرانی با پوست آبیرنگ و براق، که دمهایشان به آرامی تکان میخورد.
در آن دوره، استفاده از واقعیت مجازی برای فیلمسازی شدیدا هزینهبردار بود. اما در ده سال گذشته بخاطر یکسری عوامل استفاده از این تکنیکها هم فراگیرتر شده، از جمله صفحات الایدی ارزانتر و انجینهای بازیسازی پیشرفتهتر. این روزها از «تولید بصری» برای خیلی از تکنیکهای فیلمسازی استفاده میشود. چشمگیرترین کاراییاش هم این است که جایگزینی برای پردهی سبز است. بازیگران در صحنهای که به آن ولوم/volume میگویند کار میکنند که دیواری منحنی دارد و هزاران پنل الایدی دارد. حتی روی سقف هم پنل هست. این پنلها پسزمینه را نشان میدهند — قلهی کوه، بیابان، سیارهای بدآبوهوا — که در انجینهای بازیسازی ساخته میشوند و میتوان بهصورت همزمان تنظیمشان کرد. (ازایننظر شبیه به نسخهی ارتقایافتهی بک پروجکشن/rear projection است، یک تکنیک که اوایل قرن بیستم در سینما اختراع شد که در آن فیلم در پشت بازیگر ضبط میشد). برعکس پرده سبز، بازیگران میتوانستند ببیند دنیایی که قرار است فیلم در آن به نمایش دربیاید چه شکلی است چو روی پنلهای الایدی معلوم است و لازم نیست جای خالی را با تصوراتشان پر کنند. دوربین و انجین با هم در تعامل و ارتباطند، پس وقتی دوربین حرکت میکند جهان هم با آن به حرکت درمیآید — مثل یک بازی ویدیویی. (باز آدوین، سینماتوگرافر مندلورین، این افکت که اسمش را پارالاکس/parallax گذاشت، «کنفیکونکننده» خواند). حالا صدها استیج اینشکلی برای فیلمسازی در حال کار است، از جمله سینهسیتا/Cinecittà که در بین استودیوهای فیلمسازی ایتالیا سر است. جولی تورنوک، استاد مطالعات سینمایی و فیلم در دانشگاه ایلینوی اوربانا شمپین، گفت در آینده این روشهای مجازی احتمالا به «فرم حاکم بر تولیدات» تبدیل خواهند شد. امسال، دانشگاه نیویورک رشتهای در باب تولیدات بصری شروع خواهد کرد که توسط جورج لوکاس حمایت شده و به افتخار مارتین اسکورسیزی تاسیس میشود. هم اپیک و هم یونیتی بخاطر انجینهای بازیسازیشان برندهی جوایز امی شدند.
در سال ۲۰۲۱، اپیک مغازهای در انباری بزرگی در ال سوگوندوی کالیفرنیا تاسیس کرد که دو ولوم الایدی دارند. وقتی سال پیش به آنجا سر زدم، کمپانیْ میزبان ورکشاپی برای سینماتوگرافرها بود. مردم داشتند آنجا پرسه میزدند و با هدستهای واقعیت مجازی محیطهای بصری را اکتشاف میکردند. بالای یکی از ولومها دیدی صدوهشتاد درجه به کوههای هیمالیا در هوای آفتابی داشتی. نورش شفاف و سرد بود. در وسط استیج ایستاده بودم و در احاطهی این کوههای مجازی قرار داشتم، و چشمم افتاد به دو چادر مجازی: مال چه کسانی هستند؟ خود این فکری که به سرم زد نشان میدهد چه تجربهی ایمرسیوی دارم. اما آیا واقعا وجود داشت یا صرفا کلاژی از هیمالیا بود؟ ابرها بالای سرم حرکت میکردند و رشتهای از پرچمهای چندرنگ در نسیمی که طبیعتا روی پوستم حس نمیکردم به اهتزار درمیآمدند. چند یارد آنورتر، تکنسینی چندتا دستور به کامپیوتر داد، و ابرها و استیج حالا صورتیرنگ شدند و مشخص شد وقت غروب است. تکنسین گفت «چندتا کوه رو برات جابجا میکنم» و بعد تختتپهای پوشیده از برف در استیج ظاهر شد.
اینکه در همان صحنه و بصورت مجازی محیط را بسازی اغلب ارزانتر از این است که کل بازیگران را به مناطق دوردست در دنیای واقعی بفرستی. اسد منظور، از تهیهکنندگان پیکسوموندو/Pixomondo، کمپانی سازندهی جلوههای ویژه تحت نظر سونی پیکچرز، گفت «در بعضی موارد صرفا به مکانهای واقعی مثل ایسلند یا برزیل سفر کردیم که زمینهای وسیعی از این کشورها رو اسکن کنیم. بعد این اسکنها رو وارد آنریل میکنیم، تغییر شکل میدیم، و سرهمبندی میکنیم تا مثلا یک سیارهی بیگانه شکل بگیره.» هدف این است «چیزی فوتورئالیستیک اما بیگانه ساخت». برای سریالهای چند فصلی مثل Star Trek: Strange New Worlds بهصرفهتر است که ستها را در فضای ابری ذخیره کرد و نه در انبار. شخصیتهای مجازی، مثل شخصیتهایی که میشود با متاهیومن ساخت، میتواند در صحنههایی استفاده شود که در آن ازدحام جمعیت میبینیم — این یکی از دعواهای اساسی در مذاکره بین استودیوها و صنف بازیگران در سال پیش بود. با برخی از کسانی که صحبت کردم گفتند مزیت این روشها این است که دیگر لازم نیست نگران آبوهوا باشی: بههرحال، در دنیای باربی همیشه هوا آفتابی است. در همین فیلم، در سکانسی که پارودی فیلم ۲۰۰۱: ادیسهی فضایی بود، در کادری میبینیم چندتا دختربچه در بیابان با عروسک غولپیکر دختری روبهرو میشوند. تمام این سکانس با ولوم الایدی فیلمبرداری شده چون خیلی سخت میشد اگر میخواستند کلی کودکبازیگر را به محل فیلمبرداری واقع در درهی مانیومنت بیاورند.
انجینهای بازیسازی را در مراحل پیش از بصریسازی هم میتوان استفاده کرد، از جمله وقتی لازم باشد تیم به طبیعت برود و محیط را اسکن کند. اینجور مواقع به شبهستهایی سهبعدی نیاز است که این انجینها دسترسی به آن را ساده میکنند. مدلهای مجازی معمولا قبل از تنظیم ستها ساخته میشوند. کایا جابار، ناظر تولیدات بصری فیلم باربی گفت «هر چیزی که در باربی لند اتفاق میافتاد عملا یک نسخهی همزمان هم برای بررسی داشت.» بخشی که روی افکتهای بصری کار میکرد، مدلهای محیطی را روی یک الایدی کوچک قرار میداد تا گرتا گرویگْ کارگردان و رودریگو پریئتوی فیلمبردارْ آن را ببینند. «با نمایابی که لنز و همهچیزش رو تنظیم کرده بودند قدم میزدند تا ببینن همهچیز خوبدراومده؟ نکنه نخلها بیشازحد بلند باشن؟» بعضی وقتها مدلهایی که از دنیای واقعی برداشته شده عینا در خود فیلم هم بازنمایی میشود. مثلا در مراحل پیشتولید قسمت دوم فیلم تلماسه، فیلمبردار از مدل بیابان وادی روم استفاده کرده و سپس بیابان را با مدلهای متاهیومن پر کرد. همهی اینها قبل از فیلمبرداری در اردن بود. وقتی با سویینی صحبت کردم، از این گفت که چقدر استفاده از اسکنها فراگیر شده. «همهی اینها در پروژههای جداگونه افتادن و در انبار زیرزمینی شرکتها نگهداری میشن. اما اگر تمام دیتایی که از محیطهای سهبعدی وجود داره رو با آبحکت دیتای تمام مدلها روی هم بذارید، شرط میبندم ده درصد از فضای کل زمین پر بشه.»
اما تولیدات بصری هم مشکلات خودشان را دارند. سخت است که بین بازیگران فاصله انداخت چون نمیتوان ولومها را بیشازحد بزرگ ساخت. برای همین بعضی از کارگرانها دست به دامن دیجیدابلها/digi-doubles میشوند — اسکنهای انیمیتشدهی بازیگران. مماسکردن استیج دیجیتالی با استیج فیزیکی هم سخت است. منظور برایم توضیح داد «تو استودیومون یه بازی داریم که اسمشو گذاشتیم دیوارو پیدا کن. همیشه تابلوئه.» اما همین هم مشکلات خودش را دارد: در فصل چهارم Star Trek: Discovery، منظور گفت «کار به جایی کشید که بهقدری همهچیز یکپارچه بود که دیدیم یه بازیگر از دیوار عبور کرد چون فکر میکرد ادامهی استیجه [یعنی در دنیای واقعی خبری از دیوار نبود اما در دنیای مجازی دیوار قرار داشت].» آیودین به من گفت «ولوم برای این کار مناسبه اما لزوما برای همهجور کاری مناسب نیست.»
اینکه تصمیم بگیریم نورپردازی، صحنه، و افکتهای بصری چگونه باشند از جمله سوالاتی است که قبل از شروع تولیدات بصری فیلم باید پاسخ داشته باشند و نه آن در وسط یا بعد از پایان کار سراغشان رفت. در سال ۲۰۱۹ فرانسیس فورد کوپولا اعلام کرد میخواهد فیلم مگالوپولیس را بسازد، پروژهای که اولین بار در سال ۱۹۷۹ به آن فکر کرد. فیلم یک حماسهی علمیتخیلی دربارهی معماری (آدام درایور) است که میخواهد بعد از وقوع یک فاجعه، نیویورک را از نو بسازد. برای یک صحنه، تیم سازنده کپی فیزیکی بالای ساختمان شریزلر را ساخت و سایر ساختمانها و بقیهی شهر هم در آنریل تولید شدند. مارک راسل که ناظر افکتهای صوتی بود گفت «درایور روی این پلتفرم ایستاده بود درحالیکه صرفا فقط چند متر از زمین فاصله داشت اما زیر پایش کل نیویورک رو میدید و این خیلی زیبا بود. اینکه بطور زنده اونو تو اون محیط میدیدی عالی بود.» اما سال پیش کوپولا کل بخش جلوههای بصری را منحل کرد و تصمیم گرفت سراغ همان روش کلاسیک پردهی سبز برود. راسل گفت «فرانسیس هنوز نمیدونست چطور مگالوپویس رو باید تعریف کنه. به مدت چهل سال این ایده رو تو ذهنش داشت اما هنوز حاضر نبود تصمیم بگیره باید این آینده رو چطوری خلق کنه.»
تولیدات بصری همچنان آنجاهایی بیشتر چشمگیرند که بحث خلق جهانهای فانتزی باشد، چون بیننده نمیتواند جهان فانتزی را با جهان واقعی و جاهای آشنا قیاس بگیرد. پاول فرانکلین، دبیری که برای شرکت DNEG متخصص در امور جلوههای ویژه کار میکند، میگوید «همه بطور شهودی میتونیم بفهمیم که اشیا چطور تو دنیای واقعی حرکت میکنن، برای همین شبیهسازی این واقعیت بصورت مجازی سختتره و باید بیشتر وفادار باشیم.» تورناک، استاد مطالعات فیلم و سینما، اشاره کرد واقعگرایی بصری همیشه به این معنی نیست که «هر چیزی که چشم تو دنیای واقعی میبینه رو» موبهمو شبیهسازی کنیم. مثلا گفت بعضی از فیلمسازان با لرزش دوربین و پراکندن نوری درخشنده با ذرات ریز خاک المانهایی میسازند که گرچه بدون دخالت کامپیوتر و جلوههای ویژه ساخته شدهاند اما وقتی در خود فیلم آنها را میبینیم میفهمیم اغراقشده و اضافی و چه بسا غیرمنطقی هستند. (این قضیه را بارها در بازیهای ویدیویی هم میبینیم چون در آنها هیچ دوربینی وجود ندارد، مگر لنز فلر). بنظر تورناک ریشهی این روشها به دهههای هفتاد و هشتاد برمیگردد که میخواستند نسخههای اول سری استار وارز ظاهری طبیعی داشته باشند. او میگوید «بخاطر همین روشهای واقعگرایانهست که کلی هنجار مختلف ساخته شده». بعضی وقتها تلاش برای واقعی به نظر رسیدن آنچنان اغراقشده است که بدتر غیرواقعی بنظر میرسد.
در ال سوگوندو، اپیکْ بالای یکی از همین استیجها دفتری بزرگ دارد که انگار زیر شیروانی است. وقتی واردش شدم احساس کردم انگار آن را طبق منویی سطحپایین چیدمان کردهاند: یک جفت مبل خاکستری؛ یک صندلی چرم شبیه به صندلیهای اواسط قرن پیش؛ قفسهی کتابی که چند جایزه و مدال و خنزر پنزر داشت و ایضا کتابهایی مثل The Illusion of Life (تاریخچه انیمیشنهای دیزنی) و Thinking of You. I Mean Me. I Mean You، نوشتهی هنرمندی به نام باربارا کروگر. کنار قفسهها گلدانی با برگهای سبز بود و کنار آن گلدان هم یک ظرف خزهی پلاستیکی تکمیلش میکرد. جیمز چینلوند، طراح تولیدات بصری فیلم بتمن و ریمیک لایو اکشن شیرشاه، درحالیکه زیر شیروانی بود گفت «این روزها بیشتر از همیشه اول چیزهای دیجیتالی اولویته.» به پوستری روی دیوار اشاره کرد که منظرهی شهری روبهغروب را نشان میداد که برگرفته از همان دمویی بود که اپیک بر اساس ماتریکس ساخت. رندرینگ این دمو بقدری پرجزییات بود که کاشیهای خاکستری سقف را از پنجرهی دفاتر میشد دید. چینلوند گفت «اگر قرار بود همه اینها را تو دنیای واقعی بسازیم خیلی سخت میشد».
اما چینلوند برایش جای سوال بود که آیا دیجیتالیزهکردن همهچیز ممکن است باعث بدتر و تنبلتر شدن فیلمسازی شود؟ گفت «مخاطب از اینکه همهش لقمهی آماده بهش بدن خسته میشه.» از این گفت که شاید آتش این پیشرفتهای تکنولوژیک روزی دودش به چشم خودش برگردد. «فانتزیم اینه که فکر میکنم یه روز دوباره یه عده بخوان برگردن به سبک قدیم، مثل راکهای پانک.» اخیرا هم میبینیم بعضیها به همان روشهای آنالوگ و غیردیجیتالی تکیه کردهاند: کریستوفر نولان برای فیلم اوپنهایمر با افتخار گفت از هیچ گرافیک کامپیوتریای استفاده نکرده است. (انفجار بمب اتمی در فیلم هم با انفجارهای واقعی و کلی بشکهی سوخت شبیهسازی شده). چینلوند این قضیه را تصمیمی در باب خلاقیت در داستانسرایی میبیند. میگوید «اگر نمیتونی کوهی که ازش مواد مذاب میزنه بیرون و اژدهایان دارن دورش تاب میخورن رو دربیاری، پس چطور میتونی به مخاطبت بگی شوالیه اون لحظه داره چی میکشه وقتی لبهی صخره ایستاده؟ درسته که میشه چنین صحنهای رو به شکلی کاملا واقعگرایانه و فوتورئالیستیک انجام داد. اما آیا واقعا میارزه که فانتزیبودنش رو قربانی کنیم؟ معمولا نه.»
این روزها پولیگانها نقل مجلساند. تسلا برای مانیتورهای داخلی ماشینهایش از یک انجین بازیسازی استفاده میکند که بطور همزمان نسخهای بصری از ماشین را با زاویه دیدی از بالا در جاده نشان میدهد. شرکت بیامو برنامهی رانندگی خودکارش را بر اساس دادههای جمعآوریشده از سناریوهای شبیهسازیشده میان ماشینهای مجازی در محیطهای مجازی میسازد. Vancouver Airport Authority از «دوقلوی دیجیتالی»ای که با انجین یونیتی ساخته شده استفاده میکند تا سناریوهای ایمن و عملی را تست کند، و بطور همزمان دادههای کسبشده از دنیای واقعی و عبور و مرور هواپیماها را وارد سیستم میکند. مخاطبان در بخش «استار وارز» دینیلند میتوانند به سمت Millennium Falconای پرواز کنند که بطور همزمان به کنشهایشان واکنش نشان میدهد چون با آنریل انجین ساخته شده است. سال پیش، بلیک شلتون که موسیقیهای کانتری مینوازد، در تور Back to the Honky پسزمینهاش یک تصویر دیجیتالی بود که بار هانکیتانک را به یاد میآورد و با آنریل ساخته شده بود. درعینحال نورهای نئون و تابلوهای جادهها و چادرهای بزرگ هم شبیهسازی شده بودند. یک کمپانی سرگرمیساز در کره جنوبی اخیرا از MAVE پرده برداشت که گروهی کیپاپ هستند اما توسط متاهیومن ساخته شدهاند. در موزیک ویدئوها، چهارتا اعضای MAVE — زنانی جوان با لباسهای بلند، موهای براق، و پوستی بیخطوخش — اینور و آنور در مناظر شهرها میپرند و میرقصند. حرکاتشان یکم خشک است و انگار مثلا برای هر قدم در رقص کلی فکر میکنند. ولی خب، بعضی انسانها بهمراتب ممکن است بدتر از این برقصند.
آرتیستهای حوزه دیجیتال میتوانند برای استفاده از مدلها از هر مغازهای که خواستند استفاده کنند. یکی از مغازههای اپیکْ آرتاستیشن/ArtStation است که انواع و اقسام مدلها را در آن میتوان دید: ژاکتهای چرم خیابانی، سیتا پک که پوست موجودات جهشیافته داخلش دارد، و کلکسیونی که به نام 910+ Female Casual Morning Poses Reference Pictures در سایت موجود است و زنی را در حال حرکات کششی، خواندن کتابی به نام هوش عاطفی، و Shadowboxing [بوکس با حریف ذهنی] با بالش و اینجور چیزهای معمولی و روتینی که آدمها صبح زود انجام میدهند نشان میدهد. ماشینسازان و دیگر طراحان هم با انجینهای بازیسازی است که شبهی از محصول اولیهشان را میسازند، چون خیلی سادهتر از این است که نمونههای اولیه را بطور فیزیکی تولید کنند. پاییز سال پیش، Sphere، یک صفحه الایدی بهشدت بزرگ در لاس وگاس، گویی در دریایی از کوکا کولا غرق شده بود. این بخشی از تبلیغ Coke Y3000 بود، طعم جدید کوکا کولا که «با همکاری انسان و هوش مصنوعی» ساخته شده است. برای ارزیابی این تبلیغ، شرکت PHNTM ابتدا این الایدی و خیابانهاش اطرافش را در آنریل انجین مدلسازی کرد تا بتواند آن را از زوایای مختلف ببیند. گیب فرابونی، موسس این شرکت، به من گفت «اینطوری خیلی سادهست که ببینی مثلا از زمین گلف Wyndham یا از این مکان و اون مکان، این تبلیغ چطور به چشم میاد.» تابستان سال پیش هم این شرکت یک ولوم الایدی در دفتر خودش نصب کرد.
در سال ۲۰۲۰ موسسهی معماران زاها حدید از آنریل انجین استفاده کرد تا برای شهری خصوصی یک مدل خیلی گرانقیمت طراحی کند. نام این شهر بحثبرانگیز، واقع در جزیرهای در هوندراس، Próspera بود که یک منطقهی اقتصادی ویژه است و حکم پناهگاهی برای تاجران رمزارزهای دیجیتال را دارد. (مردم محلی با تاسیس این شهر مخالفت کردند و بابت اینکه کوچانده شده یا تحت نظارت قرار بگیرند یا اینکه زیرساختشان به یک پروژهی سیاسی لیبرتارینیستی وابسته شود نگران بودند). ساکنان بالقوهی این شهر در آینده میتوانند قطعات زمین را بررسی کرده و اقامتگاهشان را با سقفهای منحی حصیری و تراسهای گرد شخصیسازی کنند. در آگهیهای بازرگانیاش اغواگرانه نوشته شده «آیا دوست دارید از بالکن همچین منظرهای ببینید؟» سال پیش اپیک با معماران سفدی/Safdie همکاری کرد تا پروژهی ناتمام موشه سفدی به نام Habitat 67 را تکمیل کنند، پروژهای اتوپیایی در مونترال که خود سفدی اجازه پیدا نکرد تا تمام و کمال عملیاش کند. زیر نور مجازی که لااقل این معماری بروتالیست فوقالعاده بنظر میرسید. کریس مالوی، از شرکای این شرکت، گفت وقتی سفدی این مدل را دید واکنشاش تلخ و شیرین بود. «انگار داشت میگفت ‘اگر میتونستم اینو از همون اول بهشون نشون بدم حتما قانع میشدن کل پروژه رو جلو ببرم’.»
از همین ابزارها البته برای بایگانی اشیای محوشده در دنیای فیزیکی هم استفاده شده است تا لااقل در دنیای دیجیتال آثارشان باقی بماند. کمی بعد از حملهی روسیه به اوکراین در ۲۰۲۲، سازمان تبلیغاتی Virtue Worldwide روی کمپین تبلیغاتی Backup Ukraine برای یونسکو و پولیکم (کمپانی فوتوگرامتری) کار کرد. این کمپین از داوطلبان میخواست مدلهای دیجیتالی عتیقهجات، یادمانها و مصنوعات روتینی که تحت خطر نابودی در حنگ هستند، مثل مجسمهها را، مدلسازی دیجیتالی کنند. (در تبلیغ پرسیده بود «چطور میتوانید چیزی که در دنیای فیزیکی نمیتوانید ازش مراقبت کنید را نجات دهید؟») ایده اولیه این بود که اگر لازم شد بر اساس این مدلها دوباره آنچه در دنیای واقعی از دست رفته بود را بازسازی کنند (مثلا تیمی حرفهای مدلهای کلیساهای کییف و لویو در اوکراین را با دقتی ستودنی اسکن کرد). اما در کنار اینها، مردم اسکن اشیاهای داخل خانهی خودشان که هر روز میدیدند را هم آپلود کردند. جدا از مدلهای تانک منفجرشده، ماشین سوخته، و ساختمانهای متلاشیشده، مدلهای یک نسخهی اسباببازی یودا و یک جفت کفش مدل چاک تیلورز رنگورورفته هم به چشم میخورد.
سویینی به من گفت در عرض یک دههی دیگر، بیشتر گوشیهای هوشمند میتوانند اسکنهای خیلی پرجزییاتی از اشیا بسازند. گفت «همهی بشریت میتونه به جمعآوری داده از همهی چیزهای توی دنیا کمک کنه. میتونیم یه نقشهی سهبعدی از کل جهان داشته باشیم، که تا حد خیلی زیادی هم به دنیای واقعی وفاداره. میتونید همهجای اون نقشه سفر کنید و شاهد ترکیبی از جهان مجازی و جهان واقعی باشید یا هر سناریوی ترکیبی دیگهای که به ذهنتون میرسه.» در سالهای اخیر سویینی تلاش کرده تا گفتمانی در باب متاورس شروع کند: تصویری از آینده که در آن مردم میتوانند بطور یکپارچه بین جهانهای مجازی حرکت کرده، و هویتها و مدلها و دوستانشان را هم با خود همراه داشته باشند. در سال ۲۰۲۱، وقتی متاورس خیلی در بوق و کرنا شده بود، بحث سر این بود که شاید بتواند جایگزین مشاغل پشتمیزی یقهسفیدها و دورکاری بشود. همان سال، فیسبوک برندش را به متا عوض کرد و دمویی از متاورس خودش عرضه: دفتری بیشازحد تروتمیز و کمی خوفناک که در آن آواتارهایی بدون پا دور میزهای یک کنفرانس مجازی حرکت میکردند. سویینی متاورس را بیشتر به چشم فضایی برای سرگرمی و اجتماعسازی میبیند، جایی که بازیها و تجارب میتوانند یک پلتفرم خیلی بزرگ بهم پیوند بخورند. روی کاغذ هر شخصی میتواند با دوستانش سینما برود و با آواتار متاهیومن بازیگران سینمایی تعامل پیدا کند، وارد کنسرت امینم شود یا بیرون بزند، و بعد مثلا در شهر Próspera یک عملیات اکوتروریستی انجام دهد، درحالیکه تمام این مدت برای آواتارش تکسچر یک موجود جهشیافته را استفاده میکرده.
به اینجای مکالمه که رسیدیم دیگر سویینی تکان نمیخورد و بنظر آرام شده بود. او متاورس را به چشم «تسهیلکننده» میدید — و نه جایگزینی بر تجارب اجتماعی در دنیای واقعی و البته بهتر از تنها بودن. گفت «خاطراتی که دربارهی این دوران دارید و رویاهاتون، به همون شکلیان که در دنیای واقعی میتونستید داشته باشید. اما میدونید دنیای واقعی همیشه در دسترس نیست و اونطوری که میخوایم پیش نمیره.» به شوخی گفت مثلا «منبع نوری که در فضای بیرونه» — خورشید — فقط نصف روز بیرونه و بعدش دیگه در دسترس نیست. اما در متاورس دوباره میشود این منبع نور را به سادگی فشردن یک سوییچ دوباره روشن یا خاموش کرد. سویینی و دوستانش در صنعت بازیها، که بیشترشان در شهرهای مختلف زندگی میکنند، جوخهی فورتنایت خودشان را دارند و معمولا عصرها دور هم برای صحبت سر زندگی و کار جمع میشوند. فکر نمیکردم سازندگان فورتنایت هم خودشان در آنجا وقت بگذرانند. برایم سوال بود تا حالا اشتباهی به یکی از کارمندانش شلیک کرده یا نه؟
در پاییز، ویدیوهایی از نزاع نظامی، که گفته میشد از غزه ضبط شده، در فضای اجتماعی پخش شد. «ویدئوی جدید: سربازان حماس در غزه هلیکوپتر جنگی اسراییل را منهدم کردند» — این محتوای یکی از توییتها بود. اما ویدیوهای مشابهی هم چند ماه پیش در اینترنت پخش شده بود که گفته میشد از اوکراین است. در واقع، هیچکدام درست نیستند. آن ویدیو از بازی ویدیویی آرما ۳ برداشته شده بود. بوهمیا اینتراکتیو، سازندهی بازی، در بیانیهای که انگار برایش خوراک تبلیغاتی هم فراهم میکرد، نوشت: «جذاب است که میبینیم آرما ۳ تا این حد جنگهای مدرن را واقعگرایانه به تصویر میکشد، اما قطعا راضی نیستیم که آن را با نبردهای دنیای واقعی اشتباه بگیرند.» (در سال ۲۰۰۴ یکی از پیمانکاران وزارت دفاع، نسخهای از این بازی را ویرایش کرد تا شبیهسازی نظامی برای ارتش ایالات متحده بسازد).
از دههی هفتاد به اینور ارتش تلاش کرده تا از بازیها برای تمرین سربازان استفاده کند، و خود این عامل مهمی در توسعهی گرافیکهای کامپیوتری و شبیهسازهای تاکتیکی بوده است. همینطور که انجینهای بازیسازی پیشرفتهتر میشدند، کاربردشان در امور پلیسی و نظامی هم به همان میزان بالاتر میرفت. پلیس نیویورک مثلا در شبیهسازهایی که با انجین بازیهای ویدیویی ساخته شدهاند در دبیرستانها و سالنی در مرکز تجارت جهانی آموزش تیراندازی برپا کرد که در آن کاراکترهای متحرک روی زمین افتاده بودند و خونریزی داشتند. ریتئون/Raytheon هم برای اعزام تکنولوژیهای نوین نظامی از جمله انبوه پهپادها و دستهای از ماشینهای نظامی بدون سرنشین در فضاهای شهری از همین انجینهای بازیسازی برای شبیهسازی این موارد استفاده کرده است. بوئینگ برای بمبافکنهای جدید B-52 هم ابتدا مدلهای مجازیاش را با آنریل انجین ساخت. (این مدلها در بازار آنریل انجین قابل دسترسی هستند اتفاقا). در خیلی از موارد، شبیهسازها بیشتر دنبال این هستند که در مسائل فیزیکی و مکانیکی و صوتی واقعگرایانه باشند و نه در جزییات گرافیکی و فوتورئالیسم. میشود آنها را شخصیسازی کرد و با دیتایی که بدست میآید جلسات تمرینی را شخصیسازی نمود. مانجیت سینگ، از طرف پیمانکاری نظامی به نام بوز آلن همیلتون روی تکنولوژیهای ایمرسیو کار میکند، به من گفت این کمپانی با EEGها میتواند واکنشهای عاطفی خلبانان را در شبیهسازهای پرواز که با یونیتی ساخته میشوند تحت نظارت قرار دهد: مثلا اگر موتور هواپیما خراب شد یا به آن شلیک شد سرباز ما آن لحظه چه احساسی پیدا میکند؟ سینگ میگوید «میتونیم ببینیم آیا موج آلفا یا بتای مغز فعالن یا نه. بعد اینو تطابق میدیم به میزان توجهشون، اینکه حواسشون کجاها پرت میشد، و چه در شرایط عاطفیای قرار داشتن.» آن سربازانی که بخاطر حضور در جبههها دچار ضایعهی روانی پس از حادثه یا PTSD شدهاند هم — که قبلا هم در واقعیت مجازی تمرین دیده بودند — این روزها برای درمان این ضایعهی روانیشان هم دوباره از واقعیت مجازی استفاده میشود.
Naval Air Station Corpus Christi پایگاهی نظامی در شبهجزیرهای واقع در سواحل تگزاس است. بین پایگاه و خلیج مکزیک جزیرهی موستانگ وجود دارد که مکان تفریحی پربازدیدی از طرف خانوادههایی است که میخواهند دوران تعطیلاتشان را بگذرانند. از جاذبههای توریستیاش میتوان به Texas Riviera اشاره کرد که مجتمعهای رفاهی بهصرفهاش اشاره کرد و تماشای دلفینها و تور غواصی و اسکوپهای بستنیای که تلپی از لولههای صنعتی خارج میشوند. در مرکز این منطقه شاهد انواع و اقسام اشکال متنوع معماری هستیم: ستونهای ایونی زیر سقفهای مثلثی؛ اقامتگاهی خصوصی که سقفی مثل برجهای منجنیق دارد. مثل خیلی از مکانهای ساحلی دیگر در ایالات متحده، ماشینهاْ کامیوناند و قایق موتوریها کنار چمنها قرار گرفتهاند. باشگاه ورزشهای رزمی ترکیبی آن محل هم اسمش Weapons at Hand است. اواسط تابستان بود که آنجا رفتم، در بحبوحهی فصلی که البته با حسن تعبیری که انگار ریشه در تاریخ جهان دارد بهش میگویند موج گرما. صبحی که قرار بود وارد پایگاه شوم در راهروی یکی از شعب هتل بست وسترن ایستاده و منتظر تاکسی بودم و تلویزیون تماشا میکردم. در کانالی که اخبار آبوهوا را پخش میکرد دیدم خبرنگار در استیجی مجازی است که با آنریل انجین ساخته شده و دربارهی خطرات گیر افتادن در ماشین در این گرمای سوزان میگوید. کنارش شمارهای قرار داشت و برچسب «شاخص حریق ماشین» خورده بود. در حد سه چهارم به سمت راست تصویر خمیده شده بود.
در پایگاه، که بیشترش مختص به تمرین خلبانی بود، مردم آرام و شق و رق راه میرفتند و لباسهای خوشپوش و خوشتن خلبانی به تن داشتند. ساختمان تمرین انواع و اقسام شبیهسازها را داشت. کشور در حال حاضر دچار کمبود خلبانهای ملی است و تعدادی از اینکه توجهات را به نحوهی استفادهی نیرو هوایی نسبت به تکنولوژی جلب کنند هیجانزده بودند و امید داشتد اینگونه نسلی که در دنیای دیجیتال بزرگ شده را سمت خلبانی نظامی بکشانند. (در گذشته ارتش در همایشهای بازیهای ویدیویی دنبال استخدام نیرو میرفت). جاشوا کالهون، فرماندهای در نیرو هوایی، مرا سمت سورتمهای در واقعیت مجازی برد که قرار بود مثلا شبیهسازی سرنشین کوچک هواپیمایی دو نفره باشد که بیرون دیدم. واردش شدم و هدست واقعیت مجازی را سرم گذاشتم. وقتی به پایین نگاه کردم، خبری از پاهایم نبود. محیط شبیهسازیشده که با یونیتی ساخته شده بود، مدلی بر اساس محیط بیرونی پایگاه بود. کالهون توضیح داد «جایی که قراره انجام وظیفهی عملیاتی کنن همین امروز و درست در همین پایگاه کورپوس کریستی هست. میتونم یه سناریو تهیه کنم که مثلا این شبیهسازی داره عملیاتی در عراق یا افغانستان رو نشون میده، اما برای چنین مکانی چنین سناریویی چه فایدهای داره؟» باد، شفافیت و آبوهوای مجازی را میشد تنظیم کرد اما برای من حالت آسان گذاشته بودند و برای همین آسمان را صاف و شفاف میدیدم.
کالهون گفت «میخوام ببرمت سمت خلیج. شاید بهتره چشمات رو ببندی.» چند ثانیه بعد دیدم که بالای خلیج مکزیکم و تنها در آسمانم. ترافیک با دقتی ریاضیاتی اعمال شد. قایقها روی آب پیچوتاب میخوردند. همان روز در پایگاه چندین بار اشاره شد که مزیت زندگی در تگزاس این است که منع قانونی ندارد که روی ساحل رانندگی کنی. دیدن اینکه کورپوس کریستی حالا در حد مشتی مدل دیجیتالی تقلیل پیدا کرده عجیب بود چون بدون اطلاع قبلی و احاطه به سرگذشتش نمیتوانی بفهمی جذابیت شهر کجاست: تاریخچهی صنعتی این منطقه و اقلیم درحالتغییرش؛ همزیستی توریستها، نفت و گاز، و زیرساختهای نظامی در کنار هم؛ و اتاقهای مخصوص ماساژ در اطراف پایگاه. کالهون گفت «علاقه زیادی به این جزییات اولیه ندارم.»
بر فراز نیروگاه Citgo پرواز کردم و به درهمتنیدگی میان صنعت بازیهای ویدیویی و نیروهای مسلح فکر میکردیم، رابطهی پویایی که بعضا به آن [به تقلید از مجتمع نظامی صنعتی/Military Industrial Complex] میگویند مجتمع نظامی سرگرمی/Military Entertainment Complex*. بازیها به خدمت اهداف نظامی برای تمرین سربازان درمیآیند؛ اهداف نظامی برای تمرین سربازان به خدمت بازیها. دلیل اینکه دومی اینقدر گل کرد تا حدی بخاطر این بود که مشروعیت داشت چون بهرحال این صنعت دنبال واقعگرایی میگشت. از بین بیشمار مادی که برای دووم در دههی نود ساخته شد مثلا Marine Doom را هم داریم که شبیهسازی نظامی است که تفنگداران را در تصمیمگیری بر مسائل تاکتیکی آموزش میداد. از آن موقع بعد، نسخهای از دووم برای آموزش یک سیستم هوش مصنوعی که در مدل جدید تانکهای ارتش اسراییل ادغام شده استفاده میشود. شنیدم کالهون دربارهی کنترل ارتفاع صحبتهایی میکند ولی دقت نمیکردم. نمیتوانستم جنگل را از درخت [کلیات را از جزییات] تشخیص دهم، تعداد پالیگانهایشان حواسم را پرت میکرد.
گفت «قراره سقوط کنی تو آب».
چند هفته بعد از چتی که با سویینی داشتم، با دوستی در تپههای اوکلند رفتم برای سیر و سیاحت. شبْ باران بارید و هوا هم مرطوب و خنک بود و راهها پر از گل و لای. چند روز گذشته را در همایش GDC سپری کرده بودم و در زیرزمین مرکز پرسه میزدم و به مردمی مینگریستم که هدست واقعیت مجازی گذاشته بودند و کلی کلوچهی بزرگ کاکائویی از غرفهی بزرگ و دو طبقهی اپیک میخوردند. حالا روی زمین بودن و کنار تپهها حس خوبی داشت. لبهی جاده به آرامی راه میرفتیم و حس میکردیم کفشهای اسنیکرمان توی خاک میرود.
در دههی گذشته سویینی به یکی از بزرگترین زمینداران خصوصی در شمال کارولینا تبدیل شده و هزاران هکتار زمین را برای حفاظت خریده است. حفظ زمین از طرف کسی که در بیزینس تولید سرگرمیهای داخلی و ایمرسیو است برای من پروژهی جالبی بنظر میرسید — نه، در واقع کاملا متناقض و بعید. (در سال ۲۰۰۷ و در مستندی که MTV تهیه کرده بود، سویینی از کلکسیون نارسنگهایش پرده برداشت که بعضیهایشان را از فروشگاه ایبی/eBay خریده بود، به اضافهی یک درختی در حیاط خانهاش که میشد از آن بالا رفت). وقتی صحبت میکردیم از سویینی پرسیدم آیا کار روی بازیها باعث شده تا حالا طبیعت را متفاوت ببیند؟ گفت «شبیهسازی طبیعت از همهچیز سختتره. وقتی روی قلهی یه کوه میایستی و به دوردستها نگاه میکنی، افکت میلیاردها برگ درخت رو داری میبینی. کنار هم که قرار بدیم، میبینیم رفتارشون با اشیاهای جامد معمولی متفاوته. از فاصلهی بهخصوصی، درختها یه جورایی شفاف میشن. وقتی به دنیای واقعی نگاه میکنی و بعد به این فکر میکنی گرافیکهای کامپیوتری تو کجاها لنگ میزنن، میفهمی هنوز خیلی کارها مونده که باید انجام بدی.» سویینی حدس زد شبیهساز دقیق و واقعگرایانه از یک جنگل به «شبیهساز جغرافیا» و «شبیهساز اقلیم» هم نیازمند است که هر کدام مجموعه قوانین پیچیدهی خودشان را دارند.
در تپهها که بودم به این فکر میکردم اگر بخواهیم نسخهی دیجیتالی همین منظرهای که داریم میبینیم را بسازیم چجور درمیآید: طوری که گل و لای برگهای زرد را قورت میدادند و چوبهای شکنندهای که بینشان بود؛ آبباریکههای راکدی که پرتوهای خورشید را منعکس میکردند؛ خرتوپرتهایی که کنار سنگهای برکهها جمع شده بود؛ اشکال مربعمربعی نوری که روی پوستهی یک درخت تابیده شده بود؛ لولهی تخلیه کنار تهاتر که یادمان میآورد این محیطی مهندسیشده است و انسان در آن دست برده. (بعدش غذایی با هم تقسیم کردیم). ساخت جهانهای مجازی بنظر میرسد که نیازمند توجهی مضاعف به دنیای واقعی است:وقتی از مایکل مایکل لنتاین، مهندس فیزیک ارشد اپیک، پرسیدم که چطور میشود جزر و مد را شبیهسازی کرد، جوابش با شرح خلاصهای از فیزیک لاگرانژی و اولری شروع شد. در دنیای بازیها، مفهومی داریم به نام شکست ایمرژن یا شکست غوطهوری، و زمانی پیش میآید که چیزی مخاطب را از جریان اصلی بازی خارج کرده و بهش یادآوری کند «همهی اینها مصنوعی» است. مثل وقتی چیزی از دیوار رد میشود یا کاراکترهایی که جای راه رفتن معلق میشوند. شاخ و برگها مهم هستند.
من و دوستم دربارهی پارک ملی و ایالتی ردوود که کاشانهی برخی از کهنترین ردوودهای کالیفرنیاست صحبت کردیم. چند سال پیش، آتشسوزی بدی به دامنش افتاد. کمی بعد از فروکشکردن آتش به پارک سفر کردم و شاهد بودم چقدر خسارت دیده. اما درختها دوباره قد برافراشتهاند. یکی از جنبههای جذاب اسکنکردن همین است که نسخهی مجازی چیزها را ثبت میکنی تا اگر در دنیای واقعی از بین رفتند دوباره بتوانی آنها را ببینی و چه بسا از نو بسازی. اما پشت همهی اینها یک اضطراب هم نهفته بود. اینکه ما جهان طبیعی را نابود میکنیم و عوضش نسخهی مجازی همان را میسازیم دلهرهآور نیست؟ لیند، از همموسسان کوئیکسل، به من گفت در سال ۲۰۱۸ رفت به مالیبو تا اسکن کند. تیمش یک هفته مشغول اسکن کوههای سانتا مونیکا بودند و بافت آن محیط را ضبط میکردند. دو هفته بعد، آتش Woolsey تقریبا صدها هزار هکتار زمین در آن ناحیه را سوزاند. لیند گفت «لحظهی احساسیای بود. بعد از اینکه جایی سفر میکنی تا اسکنش کنی بعد از یه مدت یه جورایی به اون محیط احساس تعلق خاطر میکنی.» اما بهرحال اسکن همهی آنچه سوخت را داشتند. امروز، آن تصاویر پروپخش بین دنیای بازیها و فیلمها هستند، پاستیشی از بدیل واقعی خود.
به برکهای که در احاطهی سرخسها بود رسیدیم. کف روی آب معلوم بود. دوستم کلاه بیسبالش که سرش بود را به من داد و هنوز جای تاجش گرم بود. در سراشینی بودیم، راه برگشتی نبود، و باران شروع به باریدن گرفت.
منبع: نیویورکر
در این مورد بیشتر بخوانید:
*مفهومی که نویسنده در چند جای دیگر هم به آن اشاره میکند را کوری مید، نویسندهی کتاب War Play: Video Games and the Future of Armed Conflict، با جزییات خیلی بیشتر شرح داده است. نویسنده طی مصاحبه و گفتوگو با برخی از اعضای ارتش آمریکا نشان میدهد در همکاری بین صنعت فیلمسازی و بازیهای ویدیویی، ارتش توانست با کمک انجینهای آنها شبیهسازهایی بسازد که برای نسل هزاره هم که بیشتر اهل بازی بودند تمرینات ارتش را جذابتر و مقرونبهصرفهتر کند. بعد از پایان جنگ ویتنام و اختیاری و حرفهایشدن خدمت سربازی در ایالات متحده، ارتش دنبال راهی برای جذب مخاطبان میگشت و روشهای پرهزینهاش برای تبلیغات نظامی و بیلبورد و بنر جواب نمیداد. این شد که کلنل واردینسکی مثل یک «گرگ تنها» تصمیم گرفت با یک کمپانی بازیسازی همکاری کند تا بازی America’s Army ساخته شود و برخلاف انتظارات مافوقهایش در پنتاگون، عرضهی این بازی آنلاین تاثیر بسزایی روی جذب جوانان به ارتش آمریکا داشت.
موردی که در این مقاله فیلمسازان و کمپانیهای تبلیغاتی به آن اشاره میکنند که وجود شبیهسازها باعث شده سناریوها را مقرونبهصرفهتر از همیشه تکرار کنند، همان دلیلی است که ارتش را به سمت چیزی سوق داد که امروزه اسمش را مجتمع نظامی سرگرمی گذاشتهاند. مثلا سرگرد کلنل نوئل در دفاع از برتری شبیهسازهای دیجیتالی بر اجرای مانور نظامی در دنیای واقعی میگوید:
«وقتی فرمانده گروهان بودم، اینکه واحدی را بردارم و سر مانوری ببرم که باید در آن دو ساختمانی که در خیابان هستند پاکسازی میشد، هفتهها طول میکشید تا مقدماتش را فراهم کنم و آماده شود — باید اول یک دور را آرام و بیسلاح شروع میکردیم و دفعهی بعدی را سریعتر و با گلوله/کارتریجهای مخصوص تمرین (blank) انجام میدادیم تا بالاخره آمادهی مانور کاملا واقعی میشدیم. این فرآیند میتوانست هفتهها و هفتهها طول بکشد. و باز هم کاملا واقعی درنمیآمد چون در زمان مانورهای واقعی فقط از طریق سناریوهای محدودی میتوانید آن را شکل دهید. ولی (با بازیهای ویدئویی)، میتوانم این سناریو را بسازم تا سربازان اجرایش کنند — و این سناریو کاملا شناختی است، کاملا روی اینکه قرار است چه کنید و چه خطراتی پیش رو هست فکر شده. و همهی اینها را بیست بار در طول فقط یک هفته میشود تکرار کرد.»
از طرفی میشود گفت بازیهای ویدیویی امروزی جدشان به خود ارتش برمیگردد که از بازیهای رومیزی برای شبیهسازی و سناریوسازی جنگهای بالقوه استفاده میکردند. جرمی آنتلی در این مقاله این موضوع را تبارشناسی میکند و نشان میدهد دامنهی این تاثیرات فقط به بازیهای رومیزی (که پدرجد بازیهای نقشآفرینی و در نتیجه بازیهای ویدیویی هستند) محدود نماند. «تمام ساعتها، قطبنماها، مقیاسها و کارهای نقشهکشی» که در ایجاد بازی Kriegsspiel به کار رفته بود، «بعدا در جداول زمانی و کتابهای علامات تلگرافها و راه آهنها هم استفاده شد، بنابراین جنگ و نبرد را به یک مدیوم جدید تبدیل کرد». بازی جنگ رایسویتز سرانجام میان ارتش پروس توزیع شد، و نه فقط در آموزش و تمرین سربازان بلکه در ترکیب مدیریتی و لجستیکی پروس قرن نوزدهمی هم انقلاب بهپا کرد، طوری که خود جنگ طوری تنظیم میشد که بیشتر به این بازی شبیه شود.
آر.دی اسپشت، محقق موسسهی رند، در یادداشت سال ۱۹۵۷ خود اشاره میکند «ارزش یک بازی، به نظر من، به اینکه آینده را پیشبینی کند یا سناریوی یک جنگ را از قبل تست کند نیست. ارزش یک بازی… این است که به بازیکنان میآموزد که همهی منابع خود را با دقت تمام در نظر داشته باشند.»
از ارتش پروس که بیرون بیاییم و چند دهه جلوتر آمده و به کاخ سفید بیاییم، میرسیم به یک بازی رومیزی دیگر به نام «دیپلماسی» که خود خالقش نه از آن سود چندانی برد (از جیب خودش پول داد تا در چند مغازه پخش کند) و نه در تورنومنتها بازیکنی حرفهای بود، اما توانست به بازی مورد علاقهی هنری کیسینجر و جان افکندی تبدیل شود. مصادف با همان دوره که رقابت تسلیحاتی بین شوروی و ایالات متحده داغ بود، سویهی جدیدی از تاثیر ارتش بر بازیها را میبینیم.
در مجموع برخی از غالبترین رشتهها در آموزش و پرورش آمریکا، از جمله آزمونهای استاندارد، آموزش بزرگسالان، و یادگیری در محل کار، بهخاطر نیازها و بودجههای نظامی بوده که ابداع، اصلاح یا گسترش یافته است. همچنین ارتشْ نیرویی پیشرو در افزایش دسترسی به منابع آموزش بوده است، به ویژه برای کسانی که کمتر فرصت و موقعیت کسب آن را داشتند. به دلیل این میراث آموزشی، درک کامل استفاده کنونی ارتش از بازیهای ویدیویی به عنوان ابزار یادگیری غیرممکن است، مگر اینکه به درستی آن را ادامه یک سنت آموزشی با عقبهای طولانی بدانیم. (م)
source