مدت‌هاست که سری بازی‌های اساسینز کرید در شرایط نه چندان خوبی گیر کرده‌اند و این موضوع برای کسی پنهان نیست. درست است که استفاده از دوره‌های تاریخی بسیار متنوع به این مجموعه رنگ و تنوع داده، اما ترکیب کردن سیستم‌های گوناگون بازی‌ها در یک ساختار منسجم همیشه مشکل‌ساز بوده است. این مسئله در اساسینز کرید والهالا به‌ خصوص با مشکلات متعددی که دارد، از جمله دنیای بیش از حد گسترده و داستانی که بی‌هدف و پراکنده به نظر می‌رسد، بیش از هر زمان دیگری به چشم می‌آید. به همین دلیل است که اساسینز کرید شدوز تبدیل به یک غافل‌گیری خوشایند شده و حس یک اصلاح مسیر کامل را منتقل می‌کند.

هرچند هنوز هم برخی مشکلات آزاردهنده که همیشه همراه این سری بوده‌اند در شدوز دیده می‌شوند، اما به نظر می‌رسد این بازی توانسته فرمول موفقی پیدا کند که می‌تواند آینده سری را شکل دهد؛ ترکیبی از سبک نقش‌آفرینی مدرن با فرمول کلاسیک اساسینز کرید. انتشار اساسینز کرید اوریجینز در سال ۲۰۱۷ مسیر این مجموعه را کاملاً تغییر داد و فرمول نقش‌آفرینی سری از آن زمان به بعد بارها تکرار و توسعه پیدا کرد. اما بازی والهالا به نوعی پا را از گلیم خود درازتر کرد و بیش از حد تلاش کرد که یک بازی نقش‌آفرینی جهان‌ باز عظیم باشد و در این بین، ویژگی‌های مخفی‌کاری و اساسینی خود را کاملاً به حاشیه برد.

نقد و بررسی بازی Assassin’s Creed Shadows؛ دوگانگی سنت و نوآوری

والهالا

بزرگ‌ترین نقطه ضعف والهالا این است که تلاش می‌کند همه‌چیز را با هم انجام دهد، اما در نتیجه هیچ‌کدام را به‌ درستی اجرا نمی‌کند، مثل اینکه بخواهید مقدار کمی کره را روی یک نان خیلی بزرگ پخش کنید. بازی همزمان یک حماسه وایکینگی است که چند دهه را دربرمی‌گیرد، یک دنیای آزاد پر از آیکون، فعالیت و آیتم برای جمع‌آوری دارد، یک بازی اکشن نقش‌آفرینی با بقایای سیستم مخفی‌کاری سری است و در بخش‌هایی هم حتی کاراکتر اصلی قابل بازی نیست.

نقشه‌ی بازی پر از آیکون‌ها و دایره‌های رنگی، سیستم توانایی‌ها بسیار گسترده و پیچیده است و داستان‌ها آن‌قدر شاخه شاخه شده‌اند که انگار پنج فصل یک سریال تلویزیونی را داخل یک بازی فشرده کرده‌اند. در اکثر مواقع، این فعالیت‌ها و داستان‌های فرعی هیچ ارتباطی با هسته اصلی روایت ندارند. آن‌ها جدا از خط داستانی اصلی هستند و متأسفانه به همین دلیل، وقت‌گیر و بی‌فایده به نظر می‌رسند. تلاش برای گسترش همه‌ی جنبه‌های نقش‌آفرینی اوریجینز و اودیسی باعث شده والهالا فاقد تمرکز و یکپارچگی باشد و این در حالی‌ است که برخی لحظات داستانی قوی در انتهای بازی قرار دارند اما آیا ارزش دارد صد ساعت وقت بگذاریم تا به آن نقطه برسیم؟ پاسخ بسیاری از بازیکنان تاکنون «خیر» بوده است.

داستان و دنیایی سرراست‌تر

با ورود شدوز، این سؤال مطرح شد که آیا سری اساسینز کرید همچنان مسیر نقش‌آفرینی اخیر را ادامه خواهد داد یا به ریشه‌های خود باز خواهد گشت؟ پاسخ کمی پیچیده است و هرچند شدوز همه مشکلات نسخه‌های قبلی را حل نمی‌کند، اما الگویی ارائه می‌دهد برای اینکه این مجموعه چگونه می‌تواند و باید پیشرفت کند. اساسینز کرید شدوز احساسی را منتقل می‌کند که گویی مستقیماً به آن حس گسستگی موجود در والهالا پاسخ می‌دهد و در پس آن نوعی قصد وجود دارد که به آن برتری خاصی می‌بخشد. فعالیت‌هایی چون زیارتگاه‌ها، امتیاز دانش به بازیکن اعطا می‌کنند که از آن‌ها می‌توان برای باز کردن مهارت‌های بیشتر استفاده کرد و مأموریت‌های جانبی ممکن است به جذب متحدان جدید، کشف سرنخ‌هایی در رابطه با اهداف اصلی یا به‌ دست آوردن منابعی برای گسترش پایگاه منجر شوند. شدوز بر مجموعه‌ای محدود از مفاهیم و مکانیک‌های محوری متمرکز است و تمام عناصر بازی را از دل همان مفاهیم گسترش می‌دهد. این رویکرد حتی در مبارزات نیز مشهود است.

در والهالا ده‌ها توانایی قابل باز شدن و برای ارتقاء وجود داشت، اما برای دستیابی به آن‌ها می‌بایست کتاب‌هایی پنهان را می‌یافتید. در شدوز این روند به‌ صورت قابل توجهی ساده‌سازی شده است. اکثر توانایی‌ها به سلاح‌های خاصی مربوط می‌شوند، به این معنا که می‌توان امتیازات را در ابزارهایی سرمایه‌گذاری کرد که بیش از سایرین مورد استفاده بازیکن قرار می‌گیرند. استفاده از امتیاز دانش نیز باعث می‌شود روند پیشرفت طبیعی‌تر و رضایت‌بخش‌تر گردد چرا که تنها با اکتشاف و شرکت در فعالیت‌های درون بازی، مهارت‌ها قابل دسترسی خواهند بود. در این بازی نیازی به جست‌وجوی آیتم‌های خاص جهت باز کردن توانایی‌ها نیست و درخت مهارت‌های کوچک‌تر نیز باعث می‌شود بازیکن صرفا به‌ خاطر تمرکز بر یک شاخه از مهارت‌ها، از دیگر گزینه‌ها محروم نگردد.

اساسینز کرید شدوز

حتی نحوه‌ی روایت داستان نیز حساب‌شده‌تر به نظر می‌رسد و پیشرفتی روشن نسبت به مفاهیمی است که پیش‌تر در اساسینز کرید میراژ معرفی شده بودند. در این قسمت، به‌ جای دفترچه مأموریت سنتی، یک شبکه از آیکون‌های شخصیت‌ها ارائه شده که تصویری واضح از نقش هر شخصیت در داستان و جایگاه او در روایت ارائه می‌دهد. مأموریت‌ها به این شخصیت‌ها متصل شده‌اند و بازیکن می‌تواند آن‌ها را بر اساس افراد دخیل در آن مأموریت‌ها انتخاب کند؛ چه آن فرد متحدی باشد که می‌خواهید به او یاری رسانید و چه عضوی از سازمانی پنهان که هدف اصلی‌تان است. این ترورها بازیکن را به مناطق مختلف ژاپن فئودال هدایت می‌کنند و موجب پیشروی ملموس در داستان اصلی می‌شوند، در حالی‌ که جهان بازی نیز به تدریج گشوده می‌گردد. در این بازی، به نوعی روایت و اکتشاف همراه با یکدیگر پیش می‌روند.

حتی نسخه‌هایی چون اوریجینز و اودیسی نیز در حفظ حس پویایی داستان دچار مشکل بودند، گرچه سیستم‌های متنوع و اهداف ترور متعددی داشتند، اما این عناصر به تجربه‌ی اصلی بازی متصل نمی‌شدند و بیشتر به‌ عنوان اهداف جانبی تلقی می‌شدند. با وجود آنکه شدوز گامی درست در مسیر توسعه این سری برداشته، اما همچنان عناصر ناپایداری در آن وجود دارد. یک ساعت ابتدایی پرهیجان به فصلی نخست با ریتمی کند منتهی می‌شود، به‌ طوری که یکی از دو شخصیت اصلی بازی، یاسوکه، تا نزدیک به شش ساعت بعد مجدداً وارد داستان نمی‌شود. این تصمیمی عجیب است که از شدت شتاب ابتدایی بازی می‌کاهد و بسیاری از عناصر جذاب اکتشاف و تنوع حاصل از دو شخصیت قابل بازی تا مدت زمانی نمایان نمی‌شوند. در واقع چنین احساسی به وجود می‌آید که بازیکن باید از مرحله‌ای دشوار عبور کند تا به بخش‌های لذت‌بخش‌تر بازی دست یابد.

پیوستگی میان جهان و فعالیت‌های بازی

در حالی‌ که رویکرد پراکنده گفته شده در والهالا به بازی آسیب رسانده بود، آثاری با چنین مقیاسی همچنان به تنوع محتوا نیاز دارند تا وسعت‌شان توجیه‌پذیر باشد، البته مشروط بر آنکه این تنوع درون ساختاری منسجم شکل گیرد. شدوز این انسجام را داراست، اما گاه به‌ سبب تکرارپذیری، از تازگی خالی می‌گردد. نقشه بازی، بار دیگر بسیار وسیع است و یوبی‌سافت هنوز نتوانسته محتوای کافی و متنوعی برای پر کردن آن خلق کند. مینی‌گیم‌های نه چندان سرگرم‌کننده و گنجینه‌های اختیاری در ابتدا تنوعی مطلوب ایجاد می‌کنند، اما پس از دفعات مکرر انجام آن‌ها طی بیش از چند ده ساعت بازی، دیگر تازگی خود را از دست می‌دهند. به‌ جای تکرار یک فعالیت مشابه در چند منطقه مختلف، چه از لحاظ زمینه‌ی داستانی و چه در قالب مکانیک‌های متفاوت در گیم‌پلی، سازندگان می‌توانستند تفاوت‌هایی به هرکدام اضافه کنند.

اساسینز کرید شدوز

همین امر درباره شیوه ترور در شدوز نیز صادق است. اگرچه اهداف متعددی برای حذف وجود دارد، اما فرمول هر بار یکسان است: نفوذ به قلعه و حذف هدف، چه با نیروی مستقیم یاسوکه و چه با مخفی‌کاری نائوئه. در حالی‌ که دو شخصیت قابل بازی می‌توانستند تنوع بیشتری به مأموریت‌ها اضافه کنند، این طراحی در مقایسه با ساختار مأموریت‌های ترور در نسخه‌های پیشین، ضعیف‌تر به نظر می‌رسد. شالوده‌ی یک فرمول جدید در شدوز دیده می‌شود، اما این بخش می‌تواند به‌ طور قابل توجهی با طراحی اختصاصی‌تر مأموریت‌هایی با محیط‌ها، اهداف یا مکانیک‌های منحصربه‌فرد بهبود یابد.

کیش یک آدمکش؛ رتبه‌بندی بازی‌های اساسینز کرید از بدترین تا بهترین

شدوز با ایجاد پیوستگی میان جهان و فعالیت‌های بازی، بسیاری از مشکلات والهالا را به‌طور قابل توجهی بهبود می‌بخشد. با این حال، به‌ جای رسیدن به نقطه کمال، این نسخه بیشتر به عنوان نقطه آغاز مسیری جدید تلقی می‌شود که باید در آینده تکامل یابد. به عبارتی دیگر این بازی آن‌گونه که برخی انتظار داشتند، بازتعریفی بر این مجموعه نیست، اما واضح است که یوبی‌سافت تلاش کرده تا راه میانه‌ای بیابد که برای هر دو گروه مخاطبان قابل قبول باشد. والهالا بیش از اندازه به سمت عناصر نقش‌آفرینی متمایل شده بود و میراژ با بازگشت به ریشه‌ها، نتیجه‌ای متوسط به همراه داشت. در این نسخه، یوبی‌سافت تلاش کرده تا با درنظر گرفتن ضعف‌های هر دو اثر پیشین، تعادلی برقرار سازد و گرچه هنوز نواقصی در آن دیده می‌شود، اما برای نخستین بار به نظر می‌رسد که مجموعه اساسینز کرید دوباره هویت خود را باز یافته است.

منبع: PCGAMER

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

source

توسط chehrenet.ir