بازیهای سبک مبارزهای معمولا به عنوان یکی از سختترین ژانرها برای ورود شناخته شده و از آثاری محسوب میشوند که از بازیکنان خود انتظار زیادی دارند. این بازیها در تخیل عموم به همان گوشههای تاریکی رانده شدهاند که بازیکنان بازیهای ریتمیک و استادان بازیهای استراتژی همزمان (RTS) در آنجا تمرین میکنند، به امید اینکه بتوانند فقط چند هزارم ثانیه از زمان واکنششان را بهبود دهند. «وارد شدن به دنیای بازیهای مبارزهای» اغلب به عنوان تلاشی سخت و طاقتفرسا تلقی میشود که بازیکن باید برای به رسمیت شناخته شدن، زحمت زیادی را متحمل شود.
توجیهی که جامعهی بازیکنان برای این موضوع ارائه میدهد، معمولاً همراه با نگرشی است که تا حدی منطقی است. در شبیهسازی وفادارانهی یک نبرد تنبهتن، این طبیعی و منصفانه است که مبارز با تجربه پیروز شود. اگر فاصلهی مهارتی به اندازهی کافی زیاد باشد، نباید کسی تعجب کند که بازیکن باتجربه با قاطعیت کامل پیروز شود؛ آن هم به طوری که تلاش بازیکن مقابل تقریباً بیمعنا جلوه کند. اما چیزی در این دیدگاه وجود دارد که آزاردهنده است.
در واقع، بازیهای مبارزهای با فرض برابری نسبی سطح مهارت دو بازیکن طراحی شدهاند تا رفت و برگشت آسیب معناداری میان آنها شکل بگیرد. اگر یک مسابقه آنقدر یک طرفه باشد که بازیکن باتجربه بتواند به طرزی کامل تلاشهای طرف مقابل را خنثی کند، یعنی یک جای کار ایراد دارد. در اغلب موارد این یک تجربهی ناخواسته و معمولاً محصول مچ میکینگ ضعیف و جمعیت پایین بازیکنان است که پیدا کردن رقابتی منصفانه را سخت میکند. بنابراین انتظار نمیرود که تازهواردها بلافاصله به عمیقترین بخش استخر بروند و غرق شوند، مگر اینکه با تمرین فراوان خود را آماده کرده باشند.
چالش بالا بردن مهارت در آثار مبارزهای
تمرین و زحمتهایی که معمولاً به بازیهای مبارزهای نسبت داده میشود، ذات و هدف نهایی آنها نیست، بلکه تنها جزء مسیری هستند برای رسیدن به هدف اصلی. با تمرین کردن در حمله و دفاع، آمادگی بیشتری برای واکنش نشان دادن به حرکات حریف یا وادار کردن او به واکنش پیدا میکنید. حتی در نبردی میان دو تازهکار، کسی که بتواند بفهمد چطور باید در مقابل حملات هوایی دفاع کند یا چگونه یک عنصر پرتاب شده را خنثی کند، به طور معناداری رابطهی میان این دو بازیکن را تغییر خواهد داد. این باعث میشود که بازیکن مقابل یا مجبور شود با یک ضعف بزرگ کنار بیاید یا مکانیزمی ابتدایی اما تازه برای خودش پیدا کند تا دوباره تعادل را به مبارزه بازگرداند.
در نگاه اول، بازیهای مبارزهای از این نظر خیلی با بازیهای رقابتی دیگر یا ورزشهایی مثل تنیس یا حتی شطرنج تفاوت ندارند. شاید بتوانید با دانستن قواعد اولیهی یک بازی در یک آخر هفته با دوستان خود خوش بگذرانید، اما بازیکنی که تمرین کرده باشد، به راحتی کسی را که ماهی یک بار وارد بازی میشود، شکست خواهد داد. تفاوت اینجاست که در ورزشهای فیزیکی، عنصر فیزیک بدنی مثلاً برتری کسی با قد یا ساختار بدنی قویتر وجود دارد که داشتن مبارزهای واقعاً منصفانه را دشوار میکند و در مقابل، اغلب بازیهای رومیزی کاملاً نوبتی هستند و فقط استراتژی و داشتن دانش بیشتر در مورد بازی را پاداش میدهند. بازیهای مبارزهای اما، جایی میان این دو ایستادهاند.
بازیهای مبارزهای در لحظه اتفاق میافتند، در واقعیت فیزیکی و ذهنیای که در آن شما موظف هستید نقش یک حریف سرسخت را برای بازیکن دیگر ایفا کنید. حتی در بازیهایی که کنترلهای دشوار و پیچیدهی کلاسیک را کنار گذاشتهاند تا به نوعی «دوستانهتر» باشند، توانایی در واکنش سریع هنگام فشارهای شدید هنوز هم مهارتی حیاتی است. اگر بعد از یک غافلگیری اجازه دهید استرس بر شما غلبه کند، شکست اجتنابناپذیر خواهد بود و به همین خاطر است که تمرین میکنیم.
نظریه و استراتژی نیز جزء حیاتی بازیهای مبارزهای هستند. فرض کنید بازیکنی که فقط در حالت تمرینی بوده و تمام وقت خود را صرف بهینهسازی کمبوها کرده، مقابل بازیکنی قرار بگیرد که تنها تمرینش بالا بردن رتبهی خود در حالت رنک با استفاده از بلاک کردن، کمبوها و غیره بوده است. در این صورت، احتمال زیادی وجود دارد که بازیکن اول اصلاً نتواند تمریناتش را در میدان واقعی به نمایش بگذارد، چون با حریفی طرف است که یاد گرفته چگونه در برابر کمبوهای سنگین مقاومت کند. البته، باید گفت این سناریو کمی اغراقآمیز است، چرا که معمولاً بازیکنی که توانایی اجرای کمبوهای پیچیده را دارد، احتمالاً آنقدر بازی کرده که راههای باز کردن گارد حریف را هم تا حدی یاد گرفته است. چون در بازیهای مبارزهای، «بازی کردن» واقعیترین نوع تمرین است.
حالت تمرینی در بازیهای مبارزهای دقیقاً به همین دلیل ضروری است و شما باید بتوانید در موقعیتهای پرتنش و بدون آمادگی قبلی، عملکرد مناسبی داشته باشید. قرار نیست همیشه در وسط مبارزه مشکلاتتان را رفع کنید؛ باید عقب بکشید، آرام شوید و روی ضعفهایتان کار کنید. اما واقعیت این است که تمرین واقعی همیشه در حین انجام مبارزات دست میآید. درست است که تمرکز بر نقاط ضعف و رساندن آنها به سطحی پایدار برای هر مهارتی ضروری است، اما هیچوقت نمیتوانید با تمرینهای آهسته و مجزا، یک مهارت کامل خلق کنید. برای پیشرفت واقعی، باید آن کار را انجام دهید و در بازیهای مبارزهای این یعنی مبارزه با حریفانی که بارها از آنها شکست میخورید.
تجربهی بازی همچون نواختن یک ساز
در تمام این جنبهها، بازیهای مبارزهای شباهت زیادی به موسیقی دارند. شاید در نگاه اول این مقایسه عجیب به نظر برسد، چون موسیقی معمولاً رقابتی نیست، چه برسد به اینکه بازی باشد، اما موسیقی چیزی است که آن را «اجرا» میکنید. در یک گروه موسیقی، وقتی همه در حال نواختن هستند و کسی عقب میماند، باقی گروه قرار نیست منتظرش بمانند. این فضا همان حس فشار و ریسکی را دارد که میشود در یک بازی ویدیویی که برنده و بازنده دارد، احساس کرد. وقتی سازی را برمیدارید و قصد اجرای یک قطعه را دارید، هدف این است که هر نت را دقیق و به موقع اجرا کنید و جایی برای خطا نیست. برای مثال اگر بخواهیم این را به زبان گیمرها بگوییم: اجرای موسیقی واقعی مثل این است که گیتار هیرو را همیشه روی حالت اکسپرت بازی کنید و بخواهید امتیاز کامل بگیرید. این کار هم نیازمند شناخت از ساز و قطعهی موسیقی است و هم نیاز به چابکی و واکنش لحظهای حین نواختن دارد.
همانطور که در بازی مبارزهای BlazBlue یاد میگیرید چطور بلاکهای بینقصی مقابل یک حریف مشخص در طول چند راند اجرا کنید، در گروه موسیقی هم وقتی با یک نوازندهی پیانو در حال اجرا هستید، یاد میگیرید چطور آکوردهایی بنوازید که صدای او را خفه نکنید. پاکت (The Pocket) مفهومی افسانهای و اسرارآمیز است که در میان موزیسینهای سبک جاز از نسلی به نسل دیگر منتقل میشود. این اصطلاح به هماهنگی زمانی بینقصی اشاره دارد که بین بیس و درام کیک اتفاق میافتد و باعث میشود ضرب موسیقی بسیار کوبنده و تأثیرگذار شود. اما نکتهی کلیدی اینجاست که پاکت دقیقاً همزمانی کامل نیست. اگر سیم بیس را دقیقاً در همان لحظهای که درام نواخته میشود، بنوازید، اغلب صدایی مبهم به وجود میآید. پیدا کردن پاکت، فرآیندی شخصی و وابسته به نوازندهی بیس و درامر است و به تُن صدای ساز، ریتم درام و حتی اینکه چه سازهای دیگری در گروه حضور دارند، بستگی دارد.
پاکت قابل تشبیه به انطباق با الگوهای رفتاری حریف در طول یک مسابقهی مبارزهای است. مثل اینکه بفهمید چه کسی احتمالاً در زمان بلند شدن از زمین هیچگاه بلاک نمیکند و میتوانید با یک حملهی سنگین تنبیهش کنید، یا اینکه از روی غریزه و تمرین بفهمید کی باید چیزی را به سمت حریف پرتاب کنید. شکلگیری این موارد نسبت به حریف خاص، درست مانند پیدا کردن پاکت در موسیقی، نه بر اساس علم دقیق، بلکه بر اساس مشاهده، تطبیقپذیری و اندکی مهارت روانشناسی و تعامل اجتماعی اتفاق میافتد.
در بازیهای مبارزهای، یاد گرفتن مکانیکهای جدید به این منظور است که بتوانید مدت بیشتری در نبرد باقی بمانید؛ یعنی وقتی در هر موقعیتی گزینههای بیشتری برای عمل کردن داشته باشید، فرصت بیشتری برای بازی کردن فراهم میشود. با رسیدن به مهارت بالا در این زمینه، آنچه متوجه خواهید شد این است که گیمپلی لحظه به لحظه در بازیهای مبارزهای چیزی نیست جز اجرای حرکات مختلف و انتظار برای واکنشهای مشخص از سوی حریف. مثلاً وقتی منتظرید که مورد حمله قرار بگیرید، با یک حرکت شکستناپذیر از زمین بلند میشوید، یا اگر انتظار یک شوریوکن هنگام بیدار شدن حریف را دارید، به جای حملهی مستقیم، به سراغ ضدحمله میروید و الی آخر. این مسائل معمولاً چند ثانیه بیشتر طول نمیکشند و یا با جدا شدن دو مبارز تمام میشوند یا یکی از آنها ضربه میخورد. بازیکن پس از آن میتواند وارد یک کمبو شود یا اگر قادر به ادامه کمبو نبود، سعی کند موقعیت هجومی را حفظ کند، یا به کلی اشتباه کند و آسیب ببنید.
اگر از هر بازیکن بازیهای مبارزهای بپرسید، به شما خواهد گفت که وقتی نبرد آن قدر نزدیک است که هرکدام میتوانند پیروز شوند، چقدر همه چیز لذتبخش است. این نوع برخوردهای نزدیک زمانی اتفاق میافتد که هر دو بازیکن نه فقط مهارتی مشابه دارند، بلکه برنامهها و استراتژیهایشان نیز به هم میخورد. وقتی یکی حمله میکند، دیگری یاد گرفته چطور بیشترین مقاومت را در برابرش نشان دهد. وقتی در حالت دفاع است، حریفش به اندازه کافی گزینههای دفاعی بازی را آموخته که بتواند به حمله ادامه دهد. این نوع ارتباط از طریق حرکات در یک بازی ویدیویی، بیشک رقابتی است و در نهایت باید یک برنده داشته باشد. اما تا آن لحظه و با در نظر گرفتن اینکه این فقط یک بازی است، شما هر دو توافق کردهاید که نهایت تلاش خود را بکنید تا بازی را برای دیگری نیز لذتبخش کنید.
به طور مشابه، موسیقی هم همواره واکنشی به نوازندگان دیگر است. انسانها موسیقی را کاملاً مطابق با مترونوم اجرا نمیکنند و به صورت طبیعی گاهی سرعت میگیرند و گاهی کندتر مینوازند. گروهی که اجرای خوبی دارد، صرفاً متشکل از چهار نفر نیست که هرکدام دقیقاً مطابق با کلیک مترونوم بنوازند، بلکه گروهی است که خوب به یکدیگر گوش میدهند و با هم هماهنگ هستند. برای رسیدن به این هماهنگی، ابتدا باید عناصر فردی را به خوبی تمرین کنید، سپس همهی این عناصر تمرین شده را در کنار هم قرار میدهید تا با یکدیگر وارد مکالمهای موسیقیایی شوید؛ اما این بار نه با حرکات بازی، بلکه با نتها.
در اینجا نیز شما واکنشهایی را از طرف نوازندگان دیگر انتظار دارید. مهارت واقعی در این است که واژگان موسیقایی خود را با واقعیت اجرای دیگران هماهنگ کنید. این فعالیت لزوماً رقابتی نیست، اما باز هم برای مدت زمانی در حدود سه یا چهار دقیقه، شما با هم توافق کردهاید که تلاش کنید بهترین صدا را از گروه بیرون بکشید و برای دیگران لحظهای خوش بسازید. حتی ماهیت مدت زمان این درگیریها نیز شبیه است؛ نبردهای بازیهای مبارزهای به طور میانگین بین ۹۰ ثانیه تا ۳ دقیقه طول میکشند، در حالی که بیشتر قطعات موسیقی محبوب بین ۲ تا ۴ دقیقه زمان اجرا دارند. این یعنی در سطح روانشناختی، هر دو نوع فعالیت به عنوان شکلهایی مشابه از درگیری ذهنی یا مجموعهای فشرده و پرتنش از تمرکز کامل برای مدت زمانی حدوداً سهدقیقهای شناخته میشوند.
از شنونده تا نوازنده؛ از تماشاچی تا مبارز
همین شباهتها در نحوهی درگیر شدن با بازیهای مبارزهای و موسیقی است که به ما اجازه میدهد یکی را از طریق دیگری درک کنیم. فکر میکنم همه تا حدی عشق به موسیقی را درک میکنند، چه موسیقی فیلم، موسیقی انیمه و الی آخر. همهی ما آن قطعهای را میشناسیم که دوست داریم در فضایش غرق شویم، حتی پس از آنکه همهی اجزای آن را میشناسیم. اما وقتی بسیاری از مردم میخواهند از شنونده به نوازنده تبدیل شوند، گاهی متوجه میشوند که اجرای موسیقی به آن اندازه برایشان لذتبخش نیست و ممکن است تلاش زیادی بخواهد، بدون اینکه لذتی متناسب به آن بدهد. منطقی است که کسانی که در این راه میمانند، تنها به یک دلیل باقی میمانند: اینکه این فعالیت با وجود سخت بودن در ذات خود سرگرمکننده است. اجرای موسیقی، خود به تنهایی لذتبخش است.
این دقیقاً همان چیزی است که در تخیل عموم از بازیهای ویدیویی وجود دارد؛ این که آنها چیزی هستند که باید درگیرشان شد تا لذت برد یعنی شکلی از بازی که صرفاً برای سرگرمی طراحی شده است. البته این نگاهی سادهگرایانه است و نمیخواهیم وارد بحثهای بیپایان دربارهی «سرگرمکننده بودن» بازیها شویم. بازیها همیشه سرگرمکننده نیستند، گاهی میتوانند مراقبهای یا حتی ناراحتکننده باشند. اما در هستهی اصلی این رسانه، همیشه این لذت وجود دارد. نحوهای که مردم با بازیهای مبارزهای برخورد میکنند نیز میتواند بهراحتی در این دو دسته تقسیم شود. بخشی بزرگ از مخاطبان صرفاً از دیدن بازی و درگیر شدن با آن لذت میبرند. آنها اغلب مهارت یا فشار ذهنی لازم برای این بازیها را بیش از حد میدانند. اما دیگرانی هستند که از هیجانی که در دل یک نبرد بی رحمانه وجود دارد سیر نمیشوند؛ جایی که از هر نظر، آنها به اندازهی حریفشان شانس پیروزی دارند.
البته که هیچکدام از این موارد به این معنا نیست که این سرگرمیها (مثل بازیهای مبارزهای و موسیقی) الزاماً ارتباط نزدیکی با هم دارند یا این شباهتها منحصربهفرد هستند. اما مسئله اینجاست که وقتی یک نفر بخش خاصی از یک آهنگ را بارها تمرین میکند تا بتواند به درستی از یک قسمت به قسمت بعدی گذر کند، دقیقاً شبیه همان چیزی است که یک بازیکن در بازی مبارزهای انجام میدهد یعنی برنامهریزی حرکت یک دشمن فرضی برای تمرین واکنش درست و دقیق به یک حملهی خاص. این تجربه حتی با تمرین یک پیچ خاص در آموزش رانندگی هم شباهت دارد. این فقط یکی از جنبههای تسلط بر هر مهارتی است. همانطور که موسیقی میتواند به شدت شبیه رقص باشد، چون هر دو وابسته به زمانبندیاند و اغلب از پیش طراحی شدهاند و در عین حال فضا برای بداههپردازی در کنار یک همراه یا در شرایط خاص وجود دارد یا همانطور که بازیهای مبارزهای در بعضی جنبهها به رشتههای ورزشی واقعی مثل شمشیربازی شباهت دارند.
البته تمام بازیها به سمت بهینهسازی میل دارند. همانطور که در شطرنج قرنها استراتژی، افتتاحیه و حرکتهای معروف ثبت شده، بازیکنان بازیهای مبارزهای نیز در حال مطالعهی دادهها و بهکارگیری تکنیکهایی متنوع هستند. از این نظر، موسیقیدانها هم تئوری موسیقی را یاد میگیرند، ترکیب نتها را بررسی و حتی برای خلق صداهای خاص، از تکنیکهای عجیب و غریبی استفاده میکنند. نکتهی اصلی این نوشته این است که تجربههای انسانی اغلب به طرز عجیبی به یکدیگر شباهت دارند و در همین شباهتها، میتوان راههایی برای درک بهتر هر تجربه پیدا کرد. بازیکنان و مخاطبان بازیهای ویدیویی اغلب فقط از زاویهی فیلمها یا دیگر بازیها به درک تجربهی بازی میپردازند. این موضوع تا حدی منطقی است چون بازیها از لحاظ بصری شباهتهایی با فیلم دارند و از طرفی ریشهی پیدایش بسیاری از آنها به بازیهای سنتی نیز برمیگردد. اما این رسانه آنقدر رشد کرده که میتواند آثاری با سبکهایی متفاوت از جیتیای و اساسینز گرفته تا Ace Attorney، ماینکرفت تا استریت فایتر را پوشش دهد. چنین گوناگونیای نیازمند واژگان و دیدگاهی وسیعتر برای توصیف تجربههای متفاوت است. آیا مثالی مانند مقایسهی یک شوتر ریلی با ترنهای واقعی در شهربازیها عجیب است؟ حتی میتوان خط ارتباط مستقیمی میان محبوبیت فعلی اتاق فرارها در دنیای واقعی و بازیهایی چون مجموعهی Zero Escape پیدا کرد که تجربهای مشابه را شبیهسازی میکنند.
با این نگاه، نحوهی تعامل جامعه با بازیهای مبارزهای منطقی به نظر میرسد. درست مانند موسیقی که تقریباً همه دوستش دارند اما بسیاری حاضر نیستند سختیهای یادگیری و اجرا را تحمل کنند، در بازیهای مبارزهای هم تعداد تماشاگران بسیار بیشتر از تعداد کسانی است که واقعاً آنها را بازی میکنند. بازیهای مبارزهای بخش مهمی از هویت رسانهی بازیهای ویدیویی هستند و بیشتر مراسمهای سالانهی بهترینهای صنعت بازی آن را در دستههای اصلی خود قرار میدهند. همین موضوع باعث میشود که حضور مداوم این بازیها با طرفداران پرشورشان توجیهپذیر باشد. همانطور که موسیقی زیرزمینی هنوز زنده است، مسابقات محلی بازیهای مبارزهای با کمتر از صد شرکتکننده را در سراسر جهان میتوان پیدا کرد.
جایی که این ایده بیشتر از همیشه معنا پیدا میکند، پاسخ دادن به این پرسش اصلی است که چرا کسی باید تمام این سختیها را تحمل کند، فقط برای اینکه یک بازی ویدیویی انجام دهد؟ پاسخ ساده است: زیرا تلاش کردن تا مرز تواناییهای ذهنی و فیزیکی برای انجام بینقص چیزی به مدت ۳ دقیقه، واقعاً لذتبخش است. اگر خود فعالیت جذاب باشد، اگر نتیجه رضایتبخش باشد و روند پیشرفت حس خوشایندی ایجاد کند، افراد روزها و هفتهها تمرین میکنند تا فقط چند لحظهی درخشان و بدون اشتباه را تجربه کنند و در نهایت، مگر لذت یک مبارزهی واقعی، چیزی جز همین هیجان نیست؟ با این تفاوت که در این نوع مبارزه، ترجیح میدهید که دندانهایتان را از دست ندهید!
منبع: Gamesline
source