بازی South of Midnight ما را به سفری جذاب و خیالانگیز میبرد؛ سفری که با ریفهای بلوز گیتار، انیمیشنهای استاپموشن، داستانهای خانوادگی و موجوداتی برگرفته از افسانههای فولکلور جنوب ایالات متحده ترکیب شده است. این مخلوط به شدت دلنشین و خاص، اولین پروژهی استودیوی کانادایی کامپالشن گیمز (Compulsion Games) پس از خریداری شدن توسط مایکروسافت محسوب میشود.
شاید در نگاه اول راحت بتوان South of Midnight را نادیده گرفت، اما جدیدترین بازی کامپالشن گیمز که آن را به خاطر Contrast و We Happy Few میشناسیم، یکی از گیراترین بازیهایی است که در سالهای اخیر تجربه کردهام. این بازی یکی از برجستهترین بازیهای انحصاری مایکروسافت است که قرار است بار دیگر نشان دهد بازیهای AA چه ارزشی میتوانند در صنعت بازی داشته باشند. نقاط قوت بازی جدید کامپالشن گیمز چیست؟ نقاط ضعفش کدامند؟ آماده شوید تا همراه هیزل به دنبال مادرش بگردیم.
داستان و روایت؛ نوعی رئالیسم جادویی
آنچه South of Midnight موفق به خلق آن شده، نوعی رئالیسم جادویی است؛ ترکیبی از روایتی واقعگرا با عناصر فراطبیعی که از طریق نگاهی نو به اسطورهشناسی کمتر شناخته شده، به خوبی عمل میکند. داستان بازی توسط توانایی کامپالشن گیمز در تبدیل فضایی ناآشنا به محیطی پرکشش و مسحورکننده، شکل گرفته است یعنی جایی پر از افسانهها و روایتهایی که آدم را در خود غرق میکنند.
در این بازی ما به جنوب ایالات متحده سفر میکنیم، منطقهای که الهامبخش آثار ادبی بزرگی از نویسندگانی چون ویلیام فاکنر (William Faulkner) بوده، کسی که گیلوم پرووست (Guillaume Provost)، کارگردان استودیو مستقیماً به عنوان منبع الهامش از او نام برده است. شهر پراسپرو در ایالت میسیسیپی، شهرستان چیکاساو، محل زندگی دختری جوان به نام هیزل با مادرش است؛ جایی که پس از وقوع یک طوفان سهمگین و ناپدید شدن مادرش، او را به سفری پرخطر میکشاند.
در تلاش ناامیدانه برای نجات مادرش، هیزل به درون آب افتاده، اما بهطرز عجیبی و جادویی، سالم و بدون هیچ توضیحی، در ساحل دیگری بیدار میشود. پس از آن، به خانهی مادربزرگش میرود تا کمک بگیرد. آنجا با جعبهای قدیمی روبهرو میشود که درون آن دو سوزن بافندگی قرار دارد؛ ابزارهایی که به شکلی مرموز او را به عنوان بافنده (Weaver) به رسمیت میشناسند؛ نوعی نگهبان سرنوشت که قدرتهای خاصی پیدا میکند.
با آگاهی از این قدرتهای تازه، هیزل تصمیم میگیرد مسیر رودخانه را دنبال کند تا مادرش را نجات دهد. اما در جریان این سفر، با جنبههای رازآلود و تاریک فرهنگ فولکلور جنوب آمریکا مواجه میشود؛ دنیایی پر از موجودات وهمآلود و افسانههایی تاریک که به نظر میرسد مستقیماً با سرنوشت او و مادرش در ارتباط هستند.
این داستان ساده اما پر احساس از رابطهی مادر و دختر، ستون اصلی روایت بازی را تشکیل میدهد، اما قلب آن از جهات مختلفی خون میگیرد. جذابیت واقعی روایت، در گسترهی آن نهفته است؛ جایی که کامپالشن از شهر خیالیاش برای بازتاب مشکلات واقعی جنوب آمریکا استفاده میکند، بهویژه معضلاتی که در جوامع سیاهپوست این منطقه وجود دارد. پروسپرو شهری آرام و مردابی است که تاریخ در ریشههایش جریان دارد. خیابانها با خانههای مخروبهای پر شدهاند که از خانوادههایی مصادره شدهاند که دیگر خبری از آنها نیست. یادداشتهایی که در گوشه و کنار شهر پراکنده شدهاند، تصویری تلخ و محکومکننده از کارخانههایی ارائه میدهند که مردم پروسپرو را تا مرز فرسودگی با دستمزدی اندک و شرایطی خطرناک به کار گرفتهاند.
در حاشیههای شهر، افراد منزوی با اندوهی چند دهساله در دل زندگی میکنند. وظیفهی هیزل فقط از بین بردن هیولاها از جمله ارتشی از هینتها (Haints) که در اطراف شهر پدید آمدهاند نیست بلکه او باید به صدای کسانی گوش دهد که مدتها در سکوت درد کشیدهاند. هر فصل دربارهی همدلی است؛ دربارهی التیام بخشیدن به زخمهایی که سالهاست باز ماندهاند. این وسط ذکر این نکته مهم است که پایانبندی بازی نیز کمی عجولانه است، بهویژه با توجه به بار احساسی بالای نیمهی اول.
داستانی کودکانه با موضوعاتی بزرگسالانه
آنچه در ابتدا روایتی واقعگرایانه به نظر میرسد، بهتدریج به دنیایی شگفتانگیز و سوررئال گرایش پیدا میکند. این وسط هیزل به قدرتهای جادویی یک بافنده یا همان جادوگر مردابها دست پیدا میکند. اگرچه ساختار داستانی بازی تا حد زیادی سنتی و متداول است، اما پیامهایی که از خلال روایت منتقل میشود، تأثیر عمیقی بر بازیکن میگذارد. در دنیایی پر از رنگهای زنده و روشن، South of Midnight نمایی از جهانی خاکستری و پر از ابهام به ما نشان میدهد.
موضوعاتی چون بردهداری در بازی به تصویر کشیده میشوند، اما با هیزل در نقش آینهای از بازیکن، تمرکز اصلی آن بر بررسی تضادها، رنجها و احساسات انسانی در دل ساکنان محروم این نواحی است. هر چه قهرمان ما بیشتر در مسیر خود پیش میرود و گاهی حتی بیش از حد درگیر حوادث اطرافش میشود، با انسانها و موجودات اسطورهای متنوعی روبهرو میشویم که عملشان بر پایه انگیزههایی شکل گرفته که نیازمند درک و همدلی ما هستند.
بازی South of Midnight دربارهی گذشته، سوگ، طردشدگی، نابرابریهای اجتماعی و ماهیت واقعی انسان سخن میگوید و نکتهی مهم این است که این کار را با زبانی ساده و صمیمی انجام میدهد، نه از موضعی متکبرانه یا نمایشی. بازی نگاهی اصیل و عاشقانه به فرهنگ منطقه دارد و همین باعث شده روایت آن واقعی به نظر برسد و تأثیرگذار باشد.
روایتی که استودیوی کامپالشن گیمز در بازی South of Midnight ارائه میدهد، در ظاهر چیزی نیست جز یک قصهی کودکانه با ساختاری ساده، اما در لایههای زیرین خود به موضوعاتی پیچیده و بزرگسالانه میپردازد که نشان از جسارت سازندگان برای ارائهی تجربهای فراتر از حد انتظار دارد. استفادهی هوشمندانه از متون و دستنوشتههای پراکنده در محیط بازی، در کنار بینشهای خاصی که هیزل به لطف تواناییهای جدیدش به دست میآورد، به خلق روایتی چندلایه و جذاب منجر شده که فراتر از درک انسانهای عادی پیش میرود.
نبرد با ارواح
با توجه به طرح داستانی جذاب و سبک هنری فوقالعاده خاص که در ادامه به آن خواهم پرداخت، حیف است که بخش گیمپلی South of Midnight نتوانسته آخرین قطعهی لازم را برای کامل کردن پازل این اثر ارائه کند. در گیمپلی با یک بازی ماجراجویی اکشن و پلتفرمر سومشخص طرف هستیم که بسیار ساده طراحی شده است. گیمپلی این بازی یادآور بازیهای سهبعدی نسلهای گذشته با برخی بهروزرسانیهای مدرن است، بازیهایی که در زمان خود بسیار رایج بودند.
تقریباً هر مکانیکی که در بازی وجود دارد، پیشتر در جای دیگری دیده شده است. عناصر گیمپلی بازی هرگز بهطور کامل با هم ترکیب نمیشوند و همین مسئله باعث میشود گاهی نوعی خشکی در کنترلها نیز احساس شود که البته با سیستم چکپوینت بسیار سخاوتمندانهی بازی تا حد زیادی جبران شده است؛ سیستمی که اجازه میدهد تقریباً بیدردسر از همان نقطهای که شکست خوردهایم ادامه دهیم.
ضعیفترین بخش بازی جدید کامپالشن گیمز، مبارزات آن است. مکانیکهایی که معرفی میشود و تعداد محدود دشمنان باعث میشود که در طول پیشروی در فصلهای مختلف بازی، نبردها به روندی تکراری و خستهکننده تبدیل شوند. کلید موفقیت در مبارزات، جاخالی دادن و استفاده از تواناییهای جادویی هیزل است که البته با زمان شارژ مجدد همراه هستند اما همه چیز در این بخش بسیار سطحی و بدون عمق و تنوع کافی احساس میشود.
برخی حرکات جذاب هستند، اما با وجود تنها یک دکمه برای حمله، گزینههای زیادی در اختیار بازیکن قرار ندارد! هیزل مجموعهای نسبتاً متنوع از حرکات دارد، اما این مجموعه تقریباً در یک سوم ابتدایی از چهارده فصل بازی کاملاً آشکار میشود و پس از آن تنها معرفی دشمنان جدید یا ارتقای تواناییهاست که به پیشروی بازی تنوع میبخشد. در واقع سرعت معرفی حرکات و تواناییهای جدید بیشتر از ریتم بازی است. علاوه بر این، تمام مبارزات در محیطهای بسته اتفاق میافتند که از هیجان آنها کم میکند. البته مبارزات با باسها با اینکه طراحیای نسبتاً کلاسیک و فاز به فازی دارند، اما میتوانند تنوع خوبی در روند داستان ایجاد کنند.
سکوبازی: نقطهی قابل اتکای گیمپلی


در مرکز گیمپلی، حرکت و پرش بین بخشهای مختلف محیط قرار دارد. باز هم با سیستمی ساده طرف هستیم: پرش دوبل، دَش هوایی و چند حرکت نمایشی دیگر. خوشبختانه در این بخش، آن حس تکرار آزاردهنده مشابه مبارزات وجود ندارد. با اینکه عبور از مناطق کار سختی نیست، اما طراحی بصری محیطها و انیمیشنهای نرم و روان حرکات هیزل باعث میشود که حرکت بین مردابها تجربهای دلپذیر و لذتبخش باشد.
البته برخی مسیرهای فرعی کوچک برای یافتن آیتمهایی وجود دارند که به کمک آنها میتوان مهارتهای هیزل را در مبارزه ارتقا داد، اما طراحی مراحل بهطور کلی خطی است و تقریباً هیچوقت بازیکن در مسیر گم نمیشود. این شاید ایراد نباشد، اما نبود چالشهای واقعی یا معماهای پیچیده در کنار مواردی برای کاوش، کمی از عمق تجربه میکاهد.
الگویی تکرارشونده
هستهی اصلی گیمپلی بر پایهی یک الگوی مشخص بنا شده: جمعآوری سه یا چهار قطعهی حافظه از هر شخصیت یا باس که هیزل باید به او کمک کند، سپس عبور از یک مرحلهی سکوبازی و در نهایت یک نبرد. این روند در شش مرحله از چهارده فصل بازی تکرار میشود. البته تنوعهایی هم وجود دارد و همهی باسها الزاماً نبرد ندارند که اتفاقاً یکی از بخشهای خوب بازی است اما در نهایت، تکرار این الگو ممکن است پس از مدتی باعث خستگی شود.
این تصمیم به این دلیل گرفته شده که توسعهی یک بازی با ساختاری پویاتر، نیازمند تلاش بیشتری است و این برای تیم نهچندان بزرگ کامپالشن گیمز ممکن است چالشبرانگیز بوده باشد. با این حال، انتظار میرفت با توجه به گستردگی موضوعاتی که بازی در بخشهای دیگر به آنها پرداخته، در این بخش خاص نیز نوآوری بیشتری مشاهده شود. در نهایت، ما همچنین میتوانیم از کروتون استفاده کنیم، یک عروسک پارچهای با حالوهوایی شبیه آثار تیم برتون که کنترل آن به ما امکان میدهد وارد سوراخها و مسیرهای مخفی شده و برخی چالشهای فرعی را حل کنیم. این ویژگی شاید انقلابی نباشد، اما وجود آن نشان میدهد که تنوع، میتوانست کلید موفقیت بازی باشد.
البته نباید اشتباه برداشت شود؛ South of Midnight تجربهی آزاردهندهای نیست. مبارزات بازی اگرچه سادهاند، اما در عمل حس بدی ندارند و بخشهای سکوبازی هم، همانطور که پیشتر اشاره شد، عملکرد قابلقبولی دارند. با این حال، بازی میتوانست کمی بیش از این ارائه دهد. در هر نبرد، هیزل وارد میدان گردی میشود و چند نوع هینت در آن ظاهر میشوند. او میتواند با ضربات معمولی دشمنان را بزند، یا با قدرتهای خاصش آنها را ببندد، کنترل ذهنشان را با عروسکش به دست بگیرد، آنها را هل بدهد یا به سمت خود بکشد. در اوایل بازی، ترکیب این حرکات حس خوبی دارد و زمانبندی برای اجرای ضربهی نهایی و بازیابی سلامتی، چالشبرانگیز است اما پس از مدتی تکراری میشود.
همچنین بازی دارای چهار سطح دشواری است، به علاوه یک حالت پنجم که به شما اجازه میدهد قسمتهای مختلف تجربهی بازی را شخصیسازی کنید و دقیقاً مطابق میل خودتان تنظیم نمایید. در نظر داشته باشید که در حالت نرمال، بازی چالش خاصی ایجاد نمیکند چرا که مبارزات پیچیدگی زیادی ندارند. با این حال، در حالت سخت، تجربهی بازی چالشبرانگیزتر میشود و نبردها هیجان بیشتری پیدا میکنند. اگر احساس میکنید سادگی سیستم مبارزه ممکن است شما را خسته کند، پیشنهاد میکنم بازی را روی حالت سخت تجربه کنید. از نظر مدتزمان، تکمیل بازی South of Midnight بین ۱۰ تا ۱۲ ساعت طول میکشد. آیتمهای متعددی برای جمعآوری وجود دارد، ولی بازی خیلی ارزش تکرار بالایی ندارد.
زیبا و دلنشین
پس چرا South of Midnight اثری دلنشین است؟ شاید داستان آن برای برخی مخاطبان کم و بیش جذاب باشد، اما چیزی که نمیتوان انکار کرد این است که این بازی یکی از دوستداشتنیترین آثاری است که سال ۲۰۲۵ برای ما به ارمغان آورده است. بخش دیداری و شنیداری بازی به خوبی از پس جبران ضعفهای گیمپلی برمیآید. طراحی هنری در South of Midnight فوقالعاده است و محیطهایی چشمنواز و متنوع که باعث میشوند حتی بخشهای سکوبازی بیش از حد انتظار جذاب به نظر برسند. ما با ماجراجوییای روبرو هستیم که از تکنیک استاپموشن بهره میبرد اما سبک بصری آن حالت خمیری و پلاستیکی ندارد و همین موضوع باعث میشود بازی هویت منحصربهفرد خود را حفظ کند و از آثار مشابه متمایز شود.
در واقع استودیوی کامپالشن گیمز با هنرمندان متخصص همکاری کرده تا یک سکانس آغازین عالی با استفاده از تکنیک استاپ موشن و عروسکهای دستی ساخته شود. این جلوه سپس به صورت دیجیتالی شبیهسازی شده و در میانپردههای بازی با ظرافت و در عین حال بدون افراط، استفاده شده است. البته باید گفت که تکنیک استاپموشن آنطور که باید در گیمپلی احساس نمیشود و حتی گزینهای برای غیرفعال کردن آن وجود دارد. بنابراین ممکن است برخی از بازیکنان از پیادهسازی ناقص این سبک کمی ناامید شوند. با این حال، زیبایی برخی از محیطها و طراحی خلاقانه بسیاری از موجوداتی که در طول ماجرا با آنها روبهرو میشویم، میتواند این خلأ را برای خیلیها جبران کند.
استفاده از رنگهای زنده و پرانرژی در بازیهای مدرن مانند ویلگارد یا حتی فیبل بسیار رایج شده است اما South of Midnight از این جریان تکراری فاصله میگیرد. در این بازی، محیطها پر از شخصیت و هویتاند، حتی در زمانی که از رنگهای روشن استفاده میشود. علاوه بر این، طراحی شخصیتها و باسها بسیار هوشمندانه انجام شده و سازندگان موفق شدهاند چیزی دشوار را به درستی پیاده کنند. مثلاً ترکیب یک گربهماهی سخنگوی غولپیکر با دختری با شلوار جین که برخلاف بازیهایی مثل Forspoken، در اینجا به خوبی جواب داده است. بهنظر میرسد بسیاری از این نقاط قوت، نتیجهی مقیاس جمعوجور بازی هستند و با حفظ تمرکز، کامپالشن گیمز توانسته فضای جنوب آمریکا را به شکلی اصیل و تأثیرگذار زنده کند.
در بخش صوتی، موسیقیهای ساخته شده توسط اولیویه دروییر (Olivier Deriviere)، آهنگساز آثاری مانند Dying Light 2 ،A Plague Tale: Requiem و Streets of Rage 4 فوقالعاده هستند و به طور خاص، قطعات آوازی که به طور خاص برای هر باس طراحی شدهاند، تجربهای لذتبخش و شنیدنی را رقم میزنند. صداپیشگان بازی نقش مهمی در انتقال احساسات داستان ایفا میکنند و با تمام وجود وارد فضای داستان میشوند. به ویژه آدریان ری (Adriyan Rae) که نقش هیزل را ایفا میکند، با انرژی شخصیت او را به خوبی زنده میکند.
ما همچنین با جزئیات صوتی بسیار خوبی روبهرو هستیم. مثلاً هر بار که میپریم، صدای آوازهایی ملودیک در محیط طنینانداز میشود، صدای پرندگان در طبیعت حس خاصی دارد یا اینکه دوبلهی انگلیسی بازی با لهجهی عمیق و جنوبی آن کاملاً بومیسازی شده است. در واقع South of Midnight نشان میدهد که طبیعت خودش یک ارکستر است. از نظر فنی South of Midnight بازی فوقالعادهای نیست اما مشکل خاصی فارغ از افت فریم جزئی در برخی لحظات ندارد و طراحی هنری بازی آنقدر چشمنواز است که هر افت فنی احتمالی کاملاً جبران میشود.
ساده اما دوست داشتنی
امتیازدهی به بازی South of Midnight کار آسانی نیست. گیمپلی بازی کمی ضعیف عمل میکند، اما آنقدر شخصیت و هویت منحصربهفرد در این ماجراجویی نهفته است که ارزش تجربه را برای کسانی که به دنبال یک ماجراجویی کلاسیک هستند که بر پایهی طراحی هنری قوی و داستانسرایی سنتی اما جسورانه بنا شده، دارد. South of Midnight نمونهی خوبی از بازیهای AA یا مستقل با بودجهی بالا است؛ بازیهایی که ایدههای خاص خود را ارائه میدهند و به دنبال پیروی کورکورانه از ترندهای رایج صنعت نیستند. در پایان South of Midnight اثری دلنشین و چشمنواز با داستانی تأثیرگذار است که به زیبایی به جنوب آمریکا ادای احترام میکند.
نکات مثبت
- طراحی هنری چشمگیر
- بازآفرینی فوقالعادهی حال و هوای جنوب آمریکا
- داستان دلنشین
- موسیقی متن فوقالعاده
نکات منفی
- مبارزات تکراری و با تنوع پایین
- سادگی بیش از حد گیمپلی ممکن است برخی بازیکنان را دلسرد کند
- محدودیتهای قابل توجه در بخش اکتشاف
source