این مصاحبههای Street Fighter III: 3rd Strike در مجلهٔ Gamest و Capcom Secret File چاپ شدهاند. این مصاحبهها پروسه ساخت استریت فایتر 3، طراحی شخصیتهای جدید، تغییرات در مقایسه با 2nd Impact و موارد بیشتر را پوشش میدهند. مصاحبهٔ سوم با تهیهکننده نوریتاکا فونامیزو شامل نظرات او دربارهٔ آرکید معاصر و عرصهٔ FTG میشود.
- کم کم داریم به زمان انتشار استریت فایتر 3 نزدیک میشویم، فقط یک ماه باقیمانده است. من میخواهم این مصاحبه را با تعدادی سؤال کلی دربارهٔ بازی شروع کنم. ساخت بازی چقدر طول کشید؟
کپکام: ما ساخت بازی را با پایان 2nd Impact شروع کردیم پس حدود یک سال و نیم.
- اعضای تیم چطور؟
کپکام: ما افرادی جدیدی را به تیم اضافه کردیم اما تیم همان تیم سازنده 2nd Impact است.
- عنوان رسمی بازی Street Fighter III: 3rd STRIKE Fight for the Future است. این عنوان خیلی طولانی است (میخندد) چرا این عنوان را انتخاب کردید؟
کپکام: ما ایدهپردازی برای استریت فایتر 3 را در حین ساخت 2nd Impact شروع کردیم و در آن زمان بازی عنوان موقتی Second Edition را داشت. عدد موجود در عنوان بازی بازماندهٔ این اسم است. در مورد STRIKE ما تصمیم گرفتیم از واژهای با نیرویی آنیتر از «Impact» استفاده کنیم. عنوان فرعی Fight for the Future چند علت دارد: یک اینکه پاسخی به بازی اول New Generation است و این ایده که این شخصیتها نسل جدید مبارزان هستند. دوم ما میخواستیم به بازیکنان نشان دهیم این بازیای است که فقط میتوان آن را در مراکز بازی انجام داد و امیدمان را به آنها منتقل کنیم که سنت مسابقات مبارزهای آرکید زنده برای مدت طولانی ادامه خواهد یافت.
- که اینطور پس بیدلیل عنوان بازی طولانی نیست (میخندد) روابط عمیقی در این نام وجود دارد.
کپکام: بله (میخندد)
- کپکام بازیهای مبارزهای دوبعدی زیادی دارد از جمله Darkstalkers، X-men ، Street Fighter Zero و… سری استریت فایتر 3 در میان این بازیها کجا قرار میگیرد؟
کپکام: سریهای دیگر همگی بهنوعی متصل به استریت فایتر 2 هستند چه در قالب پیشرفتها، بهینهسازیها یا انشعاباتی از آن سبک گیمپلی. هرچند، از ابتدای کار استریت فایتر 3 بهصورت بازیای طراحی شده بود که کانسپت مرکزی استریت فایتر 2 را خواهد داشت اما آن را با نسل و تکنولوژی امروزی تطابق خواهد داد.
- و 3rd Strike در میان دیگر بازیهای استریت فایتر در کجا قرار میگیرد؟
کپکام: این سؤال خوبی است. ما از نظر حجم تا جای ممکن به مرز نزدیک شدیم بهخصوص دررابطهبا تعداد شخصیتها. از این لحاظ به نظرم میشود 3rd Strike را نقطهٔ اوج سری استریت فایتر 3 قلمداد کرد.
- پس اگر بازی طبق گفتهٔ شما نقطهٔ اوج سری است تصور میکنم پروسه ساخت آن بسیار چالشبرانگیز بوده است.
کپکام: بله قطعاً. ما از 2nd Impact درسهایی یاد گرفتیم و کل سیستم استریت فایتر 3 را بازبینی کردیم. همچنین ما میخواستیم این بار حتماً بکگراندهای زیبایی طراحی کنیم. جلوههای بصری که میتوانستید در حین تجربهٔ بخش تکنفره دست از مبارزه کشیده و از مشاهده آنها لذت ببرید. اعضای تیم برای گرافیک 3rd Strike واقعاً سنگ تمام گذاشتند. من میخواهم بهخصوص به ماشینی که در bonus game وجود دارد اشاره کنم. حتماً آن را ببینید و لطفاً از درجا نابود کردنش پرهیز کنید! (میخندد)
- به نظر میرسد صدا در بازی 3rd Strike نیز تغییرات قابلتوجهی داشته است. میشود در بازی آهنگهای رپ و هیپهاپ را شنید که حس و حال خیلی متفاوتی با دیگر بازیهای مبارزهای پیش از خود دارد.
کپکام: بله. ما میخواستیم خودمان را به چالش بکشیم و کار جدیدی با صدای بازی نیز انجام دهیم. این خیلی برای ما مهم بود. ما از هنرمند هیپهاپ کانادایی infinite برای موسیقی آغازین بازی استفاده کردیم. به نظرم آنها آهنگ خیلی خوبی برای بازی تنظیم کردند. اعضای تیم صدا تمام تلاششان را کردند تا جوهرهٔ عبارت «Fight for the Future» را در موسیقی بازی بگنجانند. اگر آنها صرفاً داستان را دنبال میکردند بعید میدانم حسی مشابه آن منتقل میشد.
- خوب من در ادامه میخواهم دربارهٔ چیزی که همه بیصبرانه منتظرش هستند بدانم: مکانیکهای بازی
کپکام: (میخندد) ما هنوز در مرحلهٔ میزانسازی قرار داریم پس من نمیتوانم به همهٔ سؤالات جواب دقیق بدهم اما تلاشم را میکنم.
- پس بگذارید با این سؤال شروع کنم. کدام نسخه از بازی این هفته در AOU به نمایش در آمد. من توانستم بازی را انجام دهم و متوجه شدم که شما حملات پرشی و پرتابها را تغییر دادهاید. حالا باید برای اجرای آنها مشت و لگد متوسط را به طور همزمان بزنید. هدف شما از ایجاد این تغییر چه بود؟
کپکام: ما میخواستیم از تداخل فرمانها با یکدیگر جلوگیری کنیم خصوصاً وقتی اضافه شدن جاخالیدادن را در نظر بگیرید.
- من دربارهٔ یک سیستم Grade Judge جدید در استریت فایتر 3 شنیدهام. آیا با افزودن این سیستم میخواستید پیامی به عرصه بازیهای مبارزهای بفرستید؟
کپکام: من عادت داشتم به رویدادهای محلی بروم و اجراهای زیبا و باظرافت بازیکنان ماهر در 2nd Impact را تماشا کنم. در آن زمان بود که حس کردم قضاوت بازیکنان بر اساس درصد پیروزی یا نمراتشان کافی نیست. من میخواستم چیزی را اضافه کنم که بتواند زوایای زیبا و جذاب یک مبارزه را مورد قضاوت قرار دهد. هرچند قضاوت چیزی مثل «زیبایی» بهصورت بیطرفانه دشوار است پس من مطمئنم زمانهایی پیش میآید که بازیکنان فکر میکنند نمرهشان درست نیست. امیدوارم بازیکنان این سیستم را بهصورت یکی از رویکردهای ممکن برای مشاهده مسابقات بهعنوان چیزی بیشتر از برد یا باخت در نظر بگیرند. من میخواهم بازیکنان سعی کنند و نمره خوبی دریافت کنند.
- جاخالیدادن یکی از قابلیتهای کلیدی سری استریت فایتر 3 است. این قابلیت برای 3rd Strike چطور تنظیم شده است؟
کپکام: ما هنوز مشغول میزانسازی بهتر جاخالیدادن هستیم پس من نمیتوانم با قطعیت به این سؤال جواب دهم اما در مقایسه با 2nd Impact حس آن کمی متفاوت است. بهعنوانمثال در جاخالیهای هوایی شما حالا باید اهرم را همان جهتی که در جاخالیهای زمینی حرکت میدهید فشار دهید.
- من اغلب اوقات میشنیدم که بازیکنان از دشواری زیاد زمانبندی فرمان جاخالی در بازیهای قبلی گله داشتند. نظرتان در این باره چیست؟
کپکام: هر عنصر گیمپلی در نهایت به سؤال اینکه چطور وزن و تعادل کلی بازی را تحتتأثیر قرار میدهد برمی گردد. سختی و آسانی دو روی یک سکه هستند.
- به نظرم قابلیت انجام کامبو بعد از جاخالیدادن بخش بزرگی از سرگرمکننده و مهیج بودن سری استریت فایتر 3 است. به نظر میرسد که میزان آسیب چنین حملاتی نسبتاً بالاست که یکی دیگر از دلایل جذابیت بالای آن است. آیا شما هنگام تعبیه این سیستم نیز از چنین خطمشی پیروی میکردید؟
کپکام: دررابطهبا قدرت حملات بیش از آسیب ناشی از کامبوها ما تمرکز بیشتری بر روی ضربآهنگ بازی داشتیم. ازیکطرف ما میدانستیم که اکثر بازیکنان استریت فایتر 3 سن بالاتری دارند و اگر میزان آسیب خیلی پایین بود نتیجه مبارزات بر اساس تفاوت میان مهارت بازیکنان تعیین میشد. بهعبارتدیگر ما سعی داشتیم آن اضطراب و هیجانی که در اوایل ظهور بازیهای مبارزهای حس میشد را برگردانیم.
- در انتها من میخواهم درباره شخصیتها از شما سؤال کنم. من همیشه حس کردم که شخصیتهای استریت فایتر 3 ویژگیهای شخصیتی فراوانی دارند. تقریباً هیچ شخصیتی که فقط رنگ و ظاهرش تغییر داده شده در بازی وجود ندارد و اینکه هر کدام یک نوع سبک مبارزه دارند وجودشان در لیست مبارزان را توجیه میکند. وقتی شما داشتید یک شخصیت جدید خلق میکردید آیا اول به سراغ تعیین سبک مبارزهشان میرفتید یا ظاهرشان؟
کپکام: هنگام خلق شخصیتها ما حتی اگر یک موتیف بصری خیلی خوب داشته باشیم اگر نتوانیم حرکات و سبک مبارزهای که به آن بخورد پیدا کنیم آن شخصیت معمولاً کنار گذاشته میشود. از طرف دیگر اگر ما یک ایده مناسب برای یک سبک مبارزه داشته باشیم هر زمانی که طراحی بصری همخوان با آن را پیدا کنیم آن شخصیت درجا چراغ سبز میگیرد. این اتفاق زیاد رخ داده است.
- آیا میتوانید دربارهٔ چهار شخصیت جدید اطلاعاتی در اختیار ما بگذارید؟
کپکام: برای ماکوتو از ما خواسته شده بود شخصیتی بر اساس عقیده ایکن هیساتو در کاراته بسازیم. بهعبارتدیگر ساده، مستقیم و نیرومند. ریو و کن بیشتر از سبک آمریکایی کاراته استفاده میکنند پس ما میخواستیم ماکوتو سبک ژاپنیتری داشته باشد و سعی کردیم حرکات و کنترل او نیز منعکسکنندهٔ این رویکرد باشند. برای Twelve ما بیشتر به این فکر کردیم که چطور شخصیتی بسازیم که به شکل محسوستری عجیب و غیرعادی باشد. طراحی او عملاً پیرامون «زیر پا گذاشتن قوانین» محوریت داشت.
- Twelve به نظر میرسد شخصیتی است که اسرار زیادی دارد. شخصیت Q چطور؟
کپکام: Q به داستان اصلی بازی مرتبط نیست پس ما آزادی عمل بیشتری در طراحی او داشتیم. کانسپت مبارزهٔ او حملات ساده و مستقیم بود. رمی از طرف دیگر بهعنوان یک رزمیکار حرفهای مثل الکس و ریو طراحی شد و رقیبی برای آنهاست زیرا خصوصیاتی دارد که میتواند با قابلیتهای آن مقابله کند. ما همچنین میخواستیم با استفاده از رمی عمق بیشتری به داستان استریت فایتر 3 بدهیم. او آخرین شخصیت جدیدی بود که خلق شد. در واقع ما اصلاً کار بر روی او را تا زمانی که دیگر شخصیتها تکمیل شدند شروع نکردیم برای همین طراحی و ساخت او مدتزمان زیادی طول کشید. برای سبک مبارزهٔ رمی ما به سبکهای مبارزهای که در سری استریت فایتر 3 حضور نداشتند نگاه کردیم و از آنجا جلو رفتیم.
- 3rd Strike همچنین اولین بازی استریت فایتر 3 است که چون لی در آن حضور دارد. آیا او در پاسخ به درخواست هواداران به بازی اضافه شد؟
کپکام: خواست هواداران قطعاً بخشی از آن بود اما بهعنوان سازندگان ما هم میخواستیم او را به بازی اضافه کنیم.
- در میان شخصیتهای جدید خلق کدام یک سختتر از همه بود؟
کپکام: از نظر طراحی، رمی ولی شخصیتی که بیشترین وقت و زمان را برد چون لی بود.
- بهعنوان سازندگان آیا شخصیت مورد علاقهای دارید؟
کپکام: تمامی شخصیتهای جدید محبوبیت دارند اما شخصیت موردعلاقه من ماکوتو یا Twelve هستند. در میان شخصیتهای قدیمیتر دادلی و نکرو خیلی محبوباند.
- این یک سؤال فرضی است اما اگر قرار بود سری استریت فایتر 3 را ادامه دهید دوست دارید چه شخصیتهایی از سریهای قبلی به آن اضافه شوند؟
کپکام: ساگات یا زنگیف.
Street Fighter III: 3rd: مصاحبه گردهمایی
- هیدتوشی ایشیزاوا: برنامهریز اصلی
- تومونوری اونوما: برنامهریز
- یاسونوری ایچینوزه: برنامهریز
- هاروئو موراتا: طراح رویدادها/متون، سیستم Grade Judge
ایچینوزه: بیابید با لوکیشن آزمایش بازی شروع کنیم. همه چیز چطور پیش رفت؟
اونوما: بازیکنان 2nd Impact زیادی در آنجا حضور داشتند.
ایچینوزه: بله هواداران دوآتشهٔ فراوانی حضور داشتند.
ایشیزاوا: بعضی از آنها بلاگهای خودشان را داشتند که هر روز آن را با اطلاعات جدید آپدیت میکردند.
اونوما: من از آنها واقعاً سپاسگزارم.
ایشیزاوا: من بلاگهایشان را خواندم و اطلاعاتی که به اشتراک گذاشته بودند واقعاً بهدردبخور بود مثل «اوه، یک باگ!» یا «خوب… شاید این حرکت بیش از حد قدرتمند است…» (میخندد)
اونوما: همانطور که گفتم ما واقعاً از آنها ممنونیم (میخندد)
ایشیزاوا: ما همیشه به فیدبک بازیکنان گوش میدهیم. حتی وقتی از بازی تعریف میکنند (میخندد)
موراتا: 3rd Strike لوکیشن آزمایش خیلی طولانی داشت نه؟ تقریباً یک ماه بود؟
ایشیزاوا: بله. وقتی نسخهٔ بازی مورد استفاده قرار گرفته در آغاز لوکیشن آزمایش را با نسخه نهایی مقایسه کنیم انگار با دو بازی کاملاً متفاوت طرف هستیم!
موراتا: و هفتاد درصد آن تغییرات در سه روز آخر رخ دادند (میخندد) خیلی عجیب است انگار کل بازی در عرض یک هفته ساخته شد (میخندد)
ایچینوزه: من واقعاً تحتتأثیر قابلیت همهٔ اعضای تیم در تمرکزکردن در آن مدت کوتاه قرار گرفتم.
ایشیزاوا: بله اما مدیریت از این مسئله آگاه است و بر روی آن تکیه میکند برای همین آنها هیچوقت به ما وقت کافی نمیدهد (میخندد)
موراتا: آیا از اول برنامه ازاینقرار بود که درست بعد از مراسم AOU لوکیشن آزمایش اجرایی شود؟ من یادم میآید در AOU ما فقط یک Super Arts را کامل کرده بودیم!
ایشیزاوا: من یادم میآید ایدهٔ دومین و سومین Super Arts در حین یکی از رویدادها در AOU به ذهنم رسید. منظورم دقیقاً موقعی است که داشتم سخنرانی میکردم.
موراتا: در آنجا حضار سؤالات مختلفی میپرسیدند و تمام جوابی که میتوانستم بدهم «هنوز در دست ساخت است» بود. هنوز هیچچیز قطعی نشده بود (میخندد)
Grade Judge
ایچینوزه: سیستم Grade Judge در ابتدا خیلی سختگیرتر بود نه؟
موراتا: بله. در لوکیشن آزمایش بازی اگر میتوانستید نمرهٔ D بگیرید بهمنزلهٔ داشتن عملکردی خوب بود! این سیستم پیش از AOU خیلی سختگیرتر بود. در آن زمان بازیکنان فقط نمرات F و G دریافت میکردند.
ایشیزاوا: بله من یادم میآید یک نفر موفق شد نمرهٔ B بگیرند و همه عقلشان را از دست دادند. بازیکنان فکر میکردند بالاترین نمرهٔ ممکن A است.
موراتا: و A متوسط نمرات موجود بهحساب میآید (میخندد)
ایچینوزه: جدی؟!
ایشیزاوا: در مراحل پایانی ساخت بازی ما تعدادی از بازیکنان حرفهای را به مرکز بازی برای یک جلسهٔ کامل تست دعوت کردیم تا ببینیم آیا بازی مشکلات یا باگهایی دارد یا خیر. حتی این افراد نتوانستند نمرهٔ A بگیرند. ما با خودمان گفتیم آیا این بازیکنان بهترین بازیکنان موجود نیستند؟ (میخندد)
موراتا: بله بهمنظور آمادگی برای ددلاین مراسم AOU نیازمندیهایی که برای دستیابی به نمرات بالاتر برنامهنویسی کردم خیلی مضحک بودند. «مسابقه را با بیش از 99 ثانیه باقیمانده، با 99 کامبو، 99 جاخالی و…. تمام کنید» (میخندد)
ایچینوزه: غیرممکن حتی برای یک خدا.
موراتا: در نسخهٔ پایانی من آنها را منطقیتر کردم (میخندد)
ایچینوزه: شما باید برای سیستم Grade Judge مقیاسها و شاخصهای بسیار زیادی را باید در نظر میگرفتید نه؟
موراتا: برنامهنویس مسئول این سیستم واقعاً در کدنویسی آن سنگ تمام گذاشت. او تا آخرین لحظه داشت آن را تغییر میداد و موارد جدیدی اضافه میکرد.
مکانیکهای بازی
ایشیزاوا: در آغاز کار ما میخواستیم یک مکانیک جدید دیگر به 3rd Strike اضافه کنیم. چیزی که از نظر اهمیت برابر با جاخالیدادن بود. متأسفانه ما متوجه شدیم که اضافهکردن یک مکانیک دیگر مشابه آن گیمپلی مقرر شده در سری استریت فایتر 3 را تغییر میدهد پس آن از انجامش صرفنظر کردیم.
اونوما: ما متوجه شدیم مکانیک جاخالیدادن هنوز پتانسیل بهرهبرداری بیشتر را دارد. علاوه بر این اگر در هنگام ساخت مکانیکهای جدید مواظب نباشید آنها میتوانند بهراحتی یا بیش از حد قدرتمند شوند یا کاملاً بیاستفاده.
ایچینوزه: آیا میتوانید بعضی از ایدههایتان را با ما اشتراک بگذارید؟
ایشیزاوا: خوب اگر درست یادم بیاید ایدهٔ «بمب» داشتیم.
ایچینوزه: بمب؟!
ایشیزاوا: بله. مثل بمب در یک بازی شوتر، مکانیکی که شما در آن یک دکمه را فشار داده و همه چیز نابود میشود! این مکانیک را میشد فقط یکبار در مسابقه استفاده کرد. ما واقعاً به اینکه چطور آن را در بازی به شکلی متعادل اضافه کنیم فکر کردیم.
موراتا: عجب.
ایشیزاوا: اگر جاخالیدادن را بهصورت «یک تکنیک که میتواند در برابر تمامی حملات مقابله کند» توصیف کنیم ما میخواستیم در مقابلش چیزی قرار دهیم مثل یک بمب که میتواند بهسادگی هر نوع دفاعی را در هم بشکند. این یک ایدهٔ ساده بود ولی با اعتراضاتی مثل «نه، هیچ بمبی در استریت فایتر وجود ندارد!» روبهرو شد پس ما این ایده را کنار گذاشتیم. به نظرم حیف شد.
اونوما: نه به نظرم این تصمیم درستی بود (میخندد)
Progressive Hit Frame
موراتا: خوب آخرسر این چی بود؟ (میخندد)
ایشیزاوا: (میخندد) بله این اسم خیلی چیزی را توضیح نمیدهد. ما همه سعی داشتیم برای مراسم AOU شیوهٔ راحتتری برای توضیح آن پیدا کنیم.
ایچینوزه: من یادم میآید یک فکس دریافت کردم که در آن نوشته بود «سیستم Progressive Frame چیست؟» و توضیحی برایش داده شده بود اما باید معترف شوم اصلاً از این توضیحات سر در نیاوردم (میخندد)
موراتا: احتمالاً از قصد بوده است (میخندد)
ایچینوزه: اگر اشتباه نکنم لقبش هیت باکس آنالوگ بود. یک نوع متفاوت برای محاسبهٔ هیت باکس در مقایسه با بازیهای قبلی…
ایشیزاوا: بله بهاستثنای یک سری حرکت بهخصوص (میخندد) راحتترین نمونه احتمالاً النا است. حرکات پای سادهٔ او (stances)، حرکت پایش بهصورت آنالوگ محاسبه میشود.
موراتا: این سیستمی بود که واقعاً برای بازیکنان هاردکور اضافه شد. ما داریم دربارهٔ تفاوت بین یک یا دو پیکسل صحبت میکنیم.
اونوما: سردرآوردن از آن سرگرمکننده است پس امیدوارم بازیکنان هاردکور از این چالش خوششان بیاید.
شخصیتهای جدید
ایچینوزه: ما احتمالاً باید درباره شخصیتهای جدید نیز صحبت کنیم.
ایشیزاوا: بگذارید اول با چون لی شروع کنیم. طراح اصلی او آکیرا «آکیمن» یاسودا در حین ساخت این بازی خیلی سرش شلوغ بود و در شرایط خوبی قرار نداشت.
ایچینوزه: حس و حال حملات استاندارد او خیلی تغییر کرده بود.
ایشیزاوا: به نظرم میتوانید بگویید او چون لی استریت فایتر 3 است. علاوه بر این ما از اطلاعات/نوشتههای پیش زمینه او در استریت فایتر 2 نیز استفاده نکردیم.
ایچینوزه: نفر بعد ماکوتو است که در مراسم AOU طرفداران زیادی پیدا کرد.
ایشیزاوا: خوب بگذارید یک راز کوچک به شما بگوییم. ما در واقع طراحی ماکوتو را در حین ساخت 2nd Impact تمام کردیم اما به دلایل مختلف نتوانستیم او را در بازی اضافه کنیم برای همین مصمم بودیم که او را در بازی بعدی بیاوریم.
موراتا: این اتفاق زیاد میافتد. مثل هوگو در اولین بازی استریت فایتر 3.
ایشیزاوا: بله ساخت هر بازی همیشه هزار و یک «دفعهٔ بعد»های خودش را دارد (میخندد)
ایچینوزه: شخصیت بعدی رمی است. ظاهر او خیلی کپکامی به نظر نمیرسد.
اونوما: او در مراحل اولیه ساخت بازی هنوز طراحی نشده بود.
ایشیزاوا: وقتی ما به چهار شخصیت جدید نگاه کردیم حس کردیم یک چیزی کم دارد. بعد متوجه شدیم «آها! هیچ شخصیت بیکِی (ظاهر زیبا) نداریم!» (میخندد)
موراتا: من در عجبم که چرا در 2nd Impact متوجه این موضوع نشدید (میخندد) آنجا هم یک چیزی کم بود.
ایشیزاوا: طراحی رمی از طراح شخصیتها شروع شد نه از تیم طراحی بازی. کانسپت او برای یک شخصیت بیکی ظریف بود.
اونوما: او حدود چهل یا پنجاه طراحی کشید نه؟
ایشیزاوا: بله تعدادشان زیاد بود. در میان طراحیها دکتر بیکی، کشیش بیکی، شاهزاده بیکی، هیولاهای بیکی و… وجود داشتند.
اونوما: بعضی از این طراحیها خیلی حس بیکی ندارند (میخندد)
ایشیزاوا: فکر کنم کشیش بیکی یکی از آخرین رقبای پایانی بود.
ایچینوزه: شخصیت بعدی Q است.
ایشیزاوا: او یک معماست. من چیز بیشتری نمیتوانم بگویم.
ایچینوزه: فقط همین؟!
ایشیزاوا: فقط همین. این معنای «معما» است.
اونوما: خوب نفر بعدی Twelve است.
ایشیزاوا: او در ابتدا نکرو بود با چهرهای متفاوت. ما میخواستیم رنگهای او را ساده نگه داریم و در عوض بر روی حرکات و انیمیشن او تمرکز کنیم.
اونوما: او در نهایت کاملاً متفاوت از نکرو از آب در آمد. در عوض یک تغییر چهره کوچک همه چیزش تغییر کرد (میخندد) نقشهمان نقشبرآب شد (میخندد)
موراتا: ربطدادن او به Secret Society، نکرو و گیل کار سختی نبود و نوشتن ارتباط داستانی آنها با هم نیز خیلی سرگرمکننده بود.
ایچینوزه: من شنیدم ابی گیل نیز بهعنوان شخصیت جایگزین (تغییر چهره داده) هوگو پیشنهاد شده بود؟
موراتا: ما باید این کار را دفعه بعد انجام دهیم (میخندد)
ایشیزاوا: نه الان خیلی زود است که بخواهیم دربارهٔ «دفعههای بعد» حرف بزنیم (میخندد)
سخنان پایانی
اونوما: خوب فکر کنم وقتش رسیده است که مصاحبه را به پایان برسانیم. کسی حرفی برای گفتن دارد؟
ایشیزاوا: کارهای زیادی بود که ما نتوانستیم در 2nd Impact انجام دهیم پس این بازی بهنوعی نسخهٔ بهبودیافته و تقویتشدهٔ آن است. از این لحاظ 3rd Strike بازنگری و بازسازی کامل سیستم استریت فایتر 3 بود، فرصتی برای بهدرستی انجامدادن اصول پایهای. البته ما همیشه سعی داریم این کار را بکنیم اما…
موراتا: معضلی که با هر دنبالهٔ جدید در یک سری با آن روبهرو میشوید پیش آمد: دشواری برقراری تعادل بین تازگی و آشنایی.
اونوما: در هستهاش، این بازی برای مسابقات تنشزا و جدی طراحی شده است.
ایچینوزه: بله و من فکر میکنم بازیها جالبتر و سرگرمکنندهتر هستند وقتی جدی گرفته میشوند.
ایشیزاوا: عرضهٔ تجاری 3rd Strike اکنون به پایان رسیده است اما خود بازی و اینکه تا کجا میتوان جلویش برد حالا دیگر در کنترل بازیکنان است. من میخواهم ببینم بازی با تلاشهای جامعه هواداری به معنای واقعی کلمه «تکمیل» شود.
موراتا: بله این پایانی بسیار مناسب است!
ایچینوزه: موافقم.
ایشیزاوا: اگر ما درباره شرایط واقعی مسائل حرف میزدیم ممکن بود به دردسر بیفتیم (میخندد) بهتر است تدافعی عمل کنیم.
موراتا: بعضی وقتها باید حمله کنید! (میخندد) آیا حرفی باقیمانده است که بخواهید به بازیکنان بزنید؟
ایشیزاوا: باید من را ببخشید ولی من در این مورد ترجیح میدهم در حالت نشسته گارد بگیرم.
موراتا: شما نمرهٔ F میگیرید (میخندد)
نوریتاکا فونامیزو: مصاحبه با سازندگان (1999)
- واکنشها به SFIII: 3rd Strike در مراسم AOU چطور بود؟
فونامیزو: حقیقتاً انگیزه و اعتمادبهنفس زیادی به ما داد. وقتی در اینجا بازی خودتان را در معرض نمایش میگذارید بالاخره میتوانید ببینید عموم مردم چه نظری دربارهٔ آن دارند.
- تا جایی که بهخاطر میآورم اولین بازی استریت فایتر 3 و 2nd Impact هر دو بازخوردهای بسیار مثبتی را دریافت کردند.
فونامیزو: بله. 2nd Impact بهخودیخود خیلی خوب بود اما با ایدئال ما خیلی فاصله داشت. بازی خیلیتر و تمیز نبود و بهعنوان سازندگان ما متوجه شدیم چیزهای خیلی زیادی که میخواستیم انجام دهیم کنار گذاشته شد. بهخاطر همین است که در 3rd Strike از همه لحاظ سنگ تمام گذاشتیم: گرافیک، گیمپلی و سایر موارد. هدف ما این بود که بازیای بسازیم که حرف آخر را در سری استریت فایتر 3 بزند! برای همین ساختش خیلی طول کشید و از همین رو ما اطمینان داریم که در میان بازیکنان به محبوبیت خواهد رسید. ما باور داریم بالاخره به آن چیزی که در کانسپت استریت فایتر 3 به دنبالش بودیم دستیافتهایم.
- دوران انفجار بازیهای مبارزهای گذشته است. با نگاه به بازیهای ارائه شده در AOU ما شاهد بازیهای موسیقی بیشتر و ماشینهای آرکید با فرمت بزرگ از جانب سازندگان هستیم. با استریت فایتر 3 کپکام این ترندها را پسزده است و یک بازی مبارزهای دیگر منتشر کرده تا تعهدش به این ژانر را نشان دهد. آیا میتوانید درباره این تصمیم کمی توضیح دهید؟
فونامیزو: خوب همانطور که میدانید ما مدتها قبل به دنیا اعلام کردیم که کپکام هرگز دست از ساخت بازیهای مبارزهای دوبعدی نخواهد کشید! اما در ده سال اخیر، دیگر سازندگان سروکلهشان پیدا شد و بازار را با بازیهای مشابه پر کردند و حبابی برای بازیهای مبارزهای رقابتی ایجاد کردند. هرچند در این مراسم AOU به نظر میرسد که همین سازندگان اکنون این کشتی را ترک کرده و به سراغ ساخت بازیهای موسیقی رفتهاند تا از ترندهای روز عقب نمانند. ما همیشه برای بازیهای مبارزهای ارزش ویژهای قائل بودیم و اکنون بیش از هر زمان دیگری به ساخت آنها پایبندیم.
- و بااینحال این یک واقعیت غیرقابلانکار است که ژانر مبارزهای رقابتی بهسرعت دارد از مراکز بازی ناپدید میشود. در واقع 3rd Strike تنها بازی مبارزهای جدیدی است که در بهار منتشر میشود.
فونامیزو: این برای ما بهتر است و رقبای کمتری خواهیم داشت! (میخندد)
- آیا میتوان گفت که در این وضعیت با انتشار 3rd Strike شما حس تعهدی عمیقتر از معمول دارید؟
فونامیزو: مطمئن نیستم. من فکر میکردم صنعت بازیسازی به شکل قاطعانهتری بهسوی تکنولوژی سهبعدی حرکت میکند. اگر این اتفاق میافتاد به نظرم بازیهای دوبعدی مبارزهای بهخاطر نادر بودنشان ارزش بیشتری پیدا میکردند اما جهان تا حدی نتوانست انتظارات من را برآورده کند. ما تازه شاهد پدیداری سیستمهایی مثل NAOMI هستیم.
- مدتها بود که دربارهٔ آینده مراکز بازی سایز کوچک و متوسط صحبت میشد و حتی در گردهمایی مراسم AOU به این موضوع اشاره شد. با اینکه شکی وجود ندارد که بازیهای موسیقی در سالهای اخیر توجه بازیکنان را به خود جلب کردهاند به نظرم برای مراکز بازی کوچکتر بازیهای ویدئویی سنتی هنوز اهمیت دارند. رتبههای بالای 3rd Strike و Giga Wing بهخاطر کیفیت و محبوبیت آنها بهعنوان بازیهای ویدئویی است اما من فکر میکنم این همچنین نشاندهندهٔ عقیدهٔ اپراتورهای مراکز بازی کوچکتر است و به ما میگوید «لطفاً به ساخت بازیهای ویدئویی خوب ادامه دهید!» در این حالت آیا شما بهعنوان یکی از آخرین سازندگان متمرکز بر روی ساخت بازیهای ویدئویی حس مسئولیت میکنید که اگر بازیهای باکیفیت منتشر نکنید میتواند به معنای پایان این بازار باشد؟
فونامیزو: این از همان ابتدای کار موضع ما بوده است. ساخت بازیهای باکیفیت که هم برای اپراتورها قیمت مناسبی دارد و هم برایشان درآمد ثابتی به همراه خواهد داشت همواره بخشی از نظام اخلاقی ما بوده است. من همچنین باور دارم که اگر مراکز بازی بخواهند در آینده به فعالیت خود ادامه دهند آنها باید بازیهای ویدئویی در اختیار داشته باشند. بااینحال باید معترف شوم که بسیاری از اپراتورهایی که بازیهای ما را خریدند با مشاهدهٔ به محبوبیت رسیدن ماشینهای موسیقی و آرکید، بازیهای ویدئویی را کنار گذاشته و این ماشینها را خریداری کردند. علیرغم رابطهٔ طولانیمدتمان آنها به ما پشت کردند و بسیاری از این اپراتورها هنوز هم متوجه ارزش بازیهای ویدئویی نیستند خصوصاً که خرید این ماشینها در دو سه سال اخیر به سوددهی کسبوکارشان هیچ کمکی نکرده است.
- خوب من مطمئنم همهشان از شما رویگردان نشدهاند ولی بااینوجود خیلی برایم باورش سخت است که اپراتوری با کپکام چنین رفتاری کند!
فونامیزو: بله این وضعیت از دو سه سال پیش رو به وخامت گذاشت. البته آنها هنوز محصولات به خصوصی را میخرند اما موارد دیگر را بههیچوجه حتی مدنظر هم قرار نمیدهند. حقیقتش را بگویم ما دربارهٔ بیرون آمدن کامل از کسبوکار آرکید صحبت کردهایم. این بخش برای ما درآمد زیادی ندارد و به نظر میرسد مراکز بازی دیگر آنها را نمیخواهند. عدهای در کپکام پیشنهاد کردند ما تمرکزمان را بهسوی بازیهای کنسولهای خانگی متمرکز کنیم اما اگر این کار بکنیم کل صنعت آرکید از هم فرومیپاشد و من این حرف را با اطمینان کامل میتوانم بزنم. اگر بهصورت پیشفرضی ما ورشکسته شدیم تمام آن چیزی که باقی میماند ماشینهای آرکید بزرگ و ساده هستند و بازیهای ویدئویی در آرکیدها پس از مدت کوتاه به فراموشی سپرده میشوند. در نبود بازیهای ویدئویی جدید بسیاری از مراکز بازی بسته میشوند و بازار کاملاً تحت سیطرهٔ ماشینهای بزرگ قرار میگیرد. آنچه که از مراکز بازی باقی میماند فضاهای «شهربازی» مانند است و شاید مکانهایی مثل سالنهای بولینگ… چشماندازی ناخوشایند از رکود. وقتی این آینده را در نظر میگیرم به تصمیممان مبنی بر باقیماندن در این بازار بیشتر باور پیدا میکنم. البته ما آرکیدها را نیز دوست داریم.
- پس میشود بهجرئت گفت که شما نهتنها دارید به آینده کپکام فکر میکنید بلکه سلامت و آینده صنعت را مدنظر دارید.
فونامیزو: بله. ما همیشه داریم به صنعت بازیسازی فکر میکنیم. برای همین میخواهم از اینجا به اپراتورها بگویم در این بازه دشوار کسبوکاری که قرار داریم فقط بر روی سوددهی کوتاهمدت تمرکز نکنید! لطفاً بهسلامت طولانیمدت این صنعت فکر کنید. من همچنین باید اضافه کنم که هدفم این نیست که بازیهای موسیقی را بهعنوان یک ژانر نادیده بگیرم. به نظرم بازیهای موسیقی، UFO catchers، purikura photobooths و دیگر ماشینهایی که باهدف جذب عموم مردم ساخته شدهاند برای مراکز بازی نیز مهم هستند. هرچند امروزه یک ترند مشخص در میان اپراتورها وجود دارد، نوعی ذهنیت «ما به بازیکنان هاردکور نیاز نداریم» و من همیشه باور داشتم که این دیدگاه خیلی دوپهلو است. ما قطعاً به بازیهایی نیاز داریم که نیازهای بازیکنان متعهد و هاردکور را برآورده میکنند.
- ولی همه مراکز بازی اینطور نیستند نه؟ هنوز مراکزی وجود دارند که هم غیر گیمرها و بازیکنان هاردکور از آنها حمایت میکنند.
فونامیزو: بله این درست است و من امیدوارم آنها به کار خودشان ادامه دهند اما در کل اکثر حرفهایی که ما از جانب اپراتورها میشنویم خواستههایی مثل «بازیهایی برای ما بسازید که بازیکنان کژوال بتوانند از آنها لذت ببرند!» است ولی این خواستهها بیشتر ما را به ساز مخالف زدن تشویق میکند.
- از این لحاظ به نظر میرسد 3rd Strike مخاطب هدفش بازیکنان هاردکور هستند.
فونامیزو: بله. 3rd Strike بیش از هر بازی دیگر (میخندد) مخاطب هدفش هواداران قدیمی بازیهای مبارزهای دوبعدی و کپکام است. این بازی بهگونهای طراحی شده است تا کاملاً بازیکنان سرسخت بازیهای مبارزهای را راضی کند (میخندد)
- آیا ساخت چنین بازی خیلی دشوار نیست؟
فونامیزو: بله و به همین خاطر است که انتشار 3rd Strik کمی حرکتی آنتاگونیستی از جانب ماست. با این کار ما اعلام میکنیم که فقط خواستههای مصرفکنندگان معمولی برایمان مهم نیست و کپکام به گیمرهای هاردکور اهمیت میدهد.
- بله در مقایسه با سری ZERO به نظر میرسد 3rd Strike طیف کاربران کاملاً متفاوتی دارد.
فونامیزو: همانطور که گفتید آنها فرق دارند. سری ZERO طیف مخاطب وسیعتری داشت. هرچند با اینکه 3rd Strike طیف مخاطب محدودتری دارد ما سعی کردیم آن را دسترسیپذیرتر از 2nd Impact کنیم. افرادی وجود دارند که هرگز 2nd Impact را بازی نکردند و شاید با دیدن این بازی بخواهند تجربهاش کنند. ما کارهایی انجام دادیم که تجربهٔ بازی برای آنها آسانتر شود. اضافهکردن چون لی بهعنوان چهرهای آشنا برای بازیکنان جدید یکی از این موارد بود. برای این بازی فشار بر روی ما خیلی زیاد بود (میخندد) ما در ماه مارس فشار زمانی بزرگی داشتیم و همه سعی داشتند خودشان را به ددلاین برسانند. بااینحال تمام تمرکزمان بر روی این بازی است و تمام تلاشمان را میکنیم تا آن را به بهترین شکل ممکن میزانسازی کنیم تا استانداردها و انتظارات جامعه بازیهای مبارزهای را برآورده کند.
منبع: Shmuplations
source