نسل هفتم بازیهای ویدیویی میزبان چند روند بحثبرانگیز در طراحی بازیها بود که یکی از آنها «تیراندازیهای مبتنی بر سنگرگیری» محسوب میشود. برای آن دسته از شما که در دههی گذشته پشت یک دیوار کوتاه در بازیها زندگی کردهاید، مکانیک «سنگرگیری» اولین بار در سال ۲۰۰۳ با بازی کیل سوییچ (Kill Switch) وارد صنعت شد، اما سه سال بعد با انتشار بازی گیرز آو وار (Gears of War) به موفقیت چشمگیری دست یافت و جایگاه خود را پیدا کرد.
آغاز یک روند جدید
استفاده از این سیستم شاید در بازیهایی مانند متال گیر سالید (Metal Gear Solid) و اسپلینتر سل (Splinter Cell) بیشتر به منظور نگاه کردن به اطراف گوشهها استفاده میشد، اما این آثار جدید بودند که این مکانیک را به بخش اصلی گیمپلی تبدیل کردند. بازیکن میتوانست به دیوار یا سنگری نزدیک شده و از میان چند گزینه که عمدتاً دو گزینهی اصلی «حرکت در یک مسیر خطی» و «بیرون آمدن برای تیراندازی» بودند، استفاده کند. هرچند که شاید این روند هیجانانگیز به نظر برسد، اما در طول سالها انتقاداتی به آن وارد شد و آن را به نوعی نسخهای از بازی موش و چکش تبدیل کرد. این روتین، شوترهای آن نسل را غرق کرده بود، اما اکنون که بازیهای بیشتری در تلاشند تا خود را از این مکانیک جدا کنند، بیایید نگاهی به گذشته بیندازیم و بحث کنیم که چگونه مکانیک سنگرگیری، طراحی بازیهای تیراندازی را خراب کرد.
در زمان خود، استفاده از سیستم سنگرگیری منطقی به نظر میرسید. جدا از «واقعگرایی»، سیستمهای سنگرگیری با چند عنصر دیگر طراحیهای مدرن مانند کمبود تحرک و بازسازی خودکار سلامتی همخوانی داشت. با اینکه مقابله با اسلحههای سریع و پرقدرت با بازیابی خودکار سلامتی منطقی است، اما اگر راهی برای اجتناب از آسیب به طور مطمئن وجود نداشته باشد، نمیتوانید سلامتی خود را بازسازی کنید. شما نیاز به محیطی امن دارید تا سلامتی خود را بازیابی کنید. علاوه بر این، باید به این موضوع توجه کنیم که اگر تیراندازیهای سومشخص قرار بود روی کنسولها موفق شوند، باید بر چالش هدفگیری با دستههای آن زمان نیز غلبه میکردند. بنابراین خیلی راحت میشد روی یک هدف بیش از حد یا کمتر از آن شلیک کرد چرا که حرکت دوربین بر اساس مدت زمانی است که دکمه را در یک جهت نگه میدارید.

Kill Switch (2003)
مگر اینکه با سلاحهای بمبانداز یا با قابلیت قفلکردن هدف مواجه باشید، شلیک کردن در حال حرکت دشوار است. بسیاری از بازیها این مشکل را با سیستمهای کمکی مانند هدفگیری خودکار یا ایم اسیست برطرف میکنند، اما میتوانید یک قدم فراتر بروید و حرکت را از معادله حذف کنید. با ایجاد یک منطقهی امن که بازیکنان بتوانند بدون قرار گرفتن در خطر، دشمنان را هدف قرار دهند، بسیاری از ناکامیها از بین میرود. البته هنوز هم یک چرخهی گیمپلی وجود دارد که باید زمان خود را در معرض خطر مدیریت کنید تا کشته نشوید و تقریباً به طور کامل به یک آزمون زمانبندی تبدیل میشود تا یک تمرین سخت در هدفگیری. در واقع به شما تقریباً به اندازهی کافی زمان داده میشود تا قبل از اینکه خود را در معرض خطر قرار دهید، به آرامش برسید، یک قهوه بنوشید و حداقل یک منطقهی هدفگیری تقریبی برای خود پیدا کنید.
چرا سنگرگیری یک مشکل است؟
اما مشکل کجاست؟ مشکل این است که این سیستم بیش از حد ساده محسوب میشود. این مکانیک، اسکلت بسیار سادهای دارد که تنها به این دلیل وجود دارد که باید با دیگر عناصر هماهنگ شود، نه اینکه به پیچیدگی بازی اضافه کند. با محدود کردن حرکات بازیکن، سقف مهارتی بازی کاهش پیدا میکند و تعداد عوامل متغیر برای بازیکن به حداقل میرسد. از طرفی با اینکه این سیستم کند است، اما تاکتیکی نیست. در واقع سختیهای بالاتر نیازی به استفادهی هوشمندانهتر از سنگر ندارند، زیرا مکانیک خیلی سادهای است و تنها باید برای مدت کوتاهتری از پوشش خارج شوید. موضوع دیگر این است که کمتر به اجتناب کامل از شلیکها و بیشتر به مدیریت مقداری که میتوانید قبل از بازگشت به سنگر دریافت کنید، مربوط میشود. این در ظاهر خوب به نظر میرسد، اما تصمیمگیری چندانی در این مورد وجود ندارد؛ اگر آسیب زیادی دیدهاید، منطقی است که به سنگر بازگردید و تنها زمانی که دیگر نمیخواهید منتظر خستهکننده بودن فرآیند بازگشت سلامتیتان بمانید، ریسک کرده و دوباره شلیک میکنید.
به همین دلیل است که بازیهایی مانند آنچارتد (Uncharted) در سطوح پایینتر دشواری جذابتر هستند. در سطح آسان، شما میتوانید به خوبی حرکت کنید و از مکانیکهای مختلف استفاده کنید، برخلاف حالت نرمال که گلولههای پرقدرت، یافتن یک سنگر را بهترین گزینهی ممکن میسازند. درجهی سختی Crushing آنچارتد با محوریت پنهان شدن پشت یک تکه سنگ برای مدت طولانیتر، به جای اینکه یک حالت چالشبرانگیز و پاداشدهنده باشد، بیشتر خستهکننده است. هیچچیزی به اندازهی حرکت و شلیک در کنار جاخالی دادن از گلولهها چالشبرانگیز یا لذتبخش نیست و سیستمهای سنگرگیری عملاً از این سبک بازی پویا جلوگیری میکنند.

Uncharted 4: A Thief’s End (2016)
علاوه بر این محدودیت، مکانیک سنگرگیری گاهی اوقات کمی بدقلق نیز به نظر میرسد. نه تنها به این دلیل که حرکت شما را به یک مسیر محدود میکند، بلکه گاهی اوقات کنترلها نیز کمی عجیب هستند. برخی بازیها مانند باینری دومین (Binary Domain) تصمیم گرفتند دکمهی پناه گرفتن و جاخالی دادن را روی یک دکمه قرار دهند که شاید در ظاهر منطقی به نظر برسد چرا که هر دو روشهایی برای اجتناب از شلیک هستند اما زمانی که شما در تلاش برای بازگشت به سنگر هستید، اما به جای آن شروع به غلت خوردن میکنید و گلولههای بیشتری میخورید، تفاوت بزرگی ایجاد میکند.
بازی گیرز آو وار نیز مشکل مشابهی داشت، زیرا دکمهی A برای همه چیز استفاده میشد، اما از گیرز آو وار 3 به بعد تصمیم درستی گرفته شد و یک دکمهی اختصاصی برای سنگر در نظر گرفته شد. وقتی هدف اصلی فرار از گلولههاست، سرعت و عدم پیچیدگی در مکانیک سنگرگیری اهمیت بالایی دارد. در بازیهای مبتنی بر سنگرگیری، تقریباً همیشه با سرعت بالا به سمت سنگر بعدی میروید. اما در یک بازی مخفیکاری که به سنگرگیری متکی است، کل هدف تنها پنهان شدن نیست، بلکه باید به دقت راهی برای رسیدن به سنگر بعدی آن هم بدون دیده شدن پیدا کنید.
بنابراین بازیهایی مانند آخرین ما (The Last of Us) و دوس ایکس (Deus Ex)، از پوشش تنها به عنوان مکانی برای پنهان شدن استفاده میکنند، اما این مکانیک رفتن به سنگر بعدی خودکار نیست و شما هنوز هم باید تلاش کنید تا با پای خود به سنگر بعدی برسید. در مقابل، بازی اسپلینتر سل: بلک لیست (Splinter Cell: Blacklist) کمی از این نظر ناامیدکننده است، زیرا با فشردن دکمهی A، سم به سرعت به سمت سنگر بعدی میدود و چیز دیگری جز نگاه کردن به اطراف برای اطمینان از اینکه کسی در نزدیکی نیست، وجود ندارد.

The Last of Us 2 (2020)
اما همانطور که گفته شد، در یک بازی تیراندازی سریع، شما میخواهید در لحظه به یک سنگر برسید، چرا که این تنها راه شما برای فرار از حملات است. بازی کوانتوم بریک (Quantum Break) یک مکانیک عجیب اتوماتیک برای سنگرگیری داشت، به این صورت که به محض نزدیک شدن به پناه، جک (پروتاگونیست بازی) به طور خودکار خم میشد، اما چون این فرآیند به صورت دستی انجام نمیشد، گهگاهی اوضاع پیچیده میشد. همچنین شما قدرتی که شما را به سرعت در نقشه جابجا میکند، اما خوب است که بدانیم آیا به جای امنی میرویم یا نه! از طرفی حداقل یک دکمهی اختصاصی برای خم شدن در اینجا نیاز است.
در این میان وقتی که بازیها به طور فعال حرکتهای شما را خراب میکنند تا شما را به استفاده از سنگرگیری تشویق کنند، اوضاع حتی بدتر میشود. مکس پین 3 ممکن است مکانیک بولت تایم را به سبک اصلی بازگردانده باشد، اما این بازی کاملاً متفاوت است. سرعت دویدن به شدت کاهش یافته است، بنابراین حتی با وجود قابلیت بولت تایم، نمیتوانید حرکتهایی شبیه به نئو در ماتریکس انجام دهید. به علاوه، یک تأخیر ناخوشایند هنگام فرود دارید که در دو بازی اول کمتر به چشم میآید. بنابراین اگر مطمئن نیستید که با بولت تایم همهی دشمنان را نابود میکنید یا نه، بهتر است اصلاً از آن استفاده نکنید. در واقع در مکس پین 3، مبارزهها دیگر شامل دویدنهای دیوانهوار نیستند و این حرکتهای محدود به این معنی است که یا باید از سیستم سنگرگیری استفاده کنید یا باید مکان دشمنان را به خاطر بسپارید تا بلافاصله به سرشان شلیک کنید.
در نتیجه بازی سوم، فقط مکس پین 1 با سیستم سنگرگیری نیست چرا که بازی به طور بنیادی تغییر کرده تا با سیستم سنگرگیری تطبیق یابد. این بازیها حول محور پناه گرفتن ساخته شدهاند و دویدن و شلیک کردن در آنها بیفایده است چرا که اساساً عملی نیست. در حقیقت تنها راه دویدن معمولاً دویدن سریع است و از طرفی نمیتوانید مثل یک خرچنگ مسلح به سلاح، به صورت جانبی بدوید. اما بدتر از آن، حتی سرعت راه رفتن عادی هم هنگام حرکت جانبی کندتر از راه رفتن رو به جلو است. بازیهایی نظیر گیرز و باینری دومین هر دو با داشتن یک دکمهی جاخالیدادن و همچنین اسلاید سریع برای سنگرگیری از این مشکل تا حدی عبور میکنند.

Gears 5 (2019)
این باعث میشود ورود و خروج از خطر در مقایسه با سیستم کند و ناکارآمد سنگرگیری در بازی Spec Ops خیلی بهتر حس شود. اما اگر میخواهید واقعا ببینید که چگونه وابستگی بیش از حد به سیستم سنگرگیری میتواند یک بازی را خراب کند، بهتر است که نگاهی به The Order 1886 بیندازید. بدنامی به حق این بازی عمدتاً به خاطر توجه بیش از حد به داستانسرایی با کاتسینهای سینمایی طولانی و کمبود محتواست اما گیمپلی فوقالعادهی ساده آن نشان میدهد که چقدر این مکانیک به تنهایی خستهکننده است. اکثر این بازیها سعی میکنند با اضافهکردن یک مکانیک خاص این نقص را جبران کنند. به عنوان مثال گیرز آو وار دارای قابلیت اکتیو ریلود است و Spec Ops: The Line با دستورات سادهی گروهی و مکانیکهای شن که به ندرت ظاهر میشوند، تلاش میکند چیزی بیشتر ارائه دهد. اما The Order فقط یک شوتر با سیستم سنگرگیری است. البته خیلی از بازیها فقط یک مکانیک اصلی دارند، اما به قدر کافی انعطافپذیر هستند تا تجربهای سرگرمکننده ارائه دهند.
با این حال سیستم سنگرگیری به صورت ذاتی محدودکننده است، بنابراین وقتی این سیستم به تنهایی مانند The Order قرار میگیرد، مشخص میشود که چقدر کم میتوان با آن بازی کرد. حتی وقتی در پناه هستید هم وضعیت افتضاح است زیرا دوربین نزدیکترین زاویه را دارد، بنابراین آگاهی شما از موقعیتها چندان عالی نیست. شاید بگویید که این نوع دیگری از بازی است، اما اگر باعث ترویج مهارت بالاتر یا تصمیمگیریهای جالبتر نسبت به تیراندازیهای کلاسیک نشود، این استدلال بیربط است.
فوقالعاده مانند Vanquish
هدف اصلی از سیستم سنگرگیری این است که شما را از نبرد نجات دهد. بنابراین این سیستم باید به عنوان یک استراحت در مبارزه باشد نه هستهی گیمپلی! اشتباه این است که فکر کنید این سیستم میتواند به تنهایی بار سرگرمکنندگی یک بازی را بکشد، در حالی که تعداد کمی از بازیها از آن به شکلی مؤثر استفاده میکنند. یکی از بهترین نمونههای این موضوع، Vanquish است. این بازی شامل سیستم سنگرگیری است، اما برخلاف بسیاری از این بازیهای دیگر، عمداً حرکتهای شما را محدود نمیکند تا شما را مجبور به استفاده از این مکانیک خستهکننده کند.

Vanquish (2010)
سیستم سنگرگیری در Vanquish، در عمل، اجباری نیست. کسی که به سنگر دل ببندد، به راحتی از آن جدا نمیشود، اما حرکات جالب مانند اسلاید و جاخالیهای سریع به بازیکنانی که مهارت کافی دارند اجازه میدهد بدون نیاز به سنگر، در بیشتر مواقع سالم بمانند و از تجربهای بسیار جذابتر لذت ببرند. اما حتی با این سرعت بالا، این بازی که زمانی برای کنسولهای نسل هفتم با نرخ فریم 30 منتشر شد، چندان اذیتکننده نبود، چون مکانیک کند شدن زمان که بیشتر اختیاری است، به بازیکنان یک مزیت جذاب میدهد.
از این نظر کوانتوم بریک هم تقریباً مثل یک نسخهی ضعیفتر از Vanquish است. هرچه در بازی جلوتر میروید و قدرتهای بیشتری کسب کرده و کمی ارتقاء انجام میدهید، این بازی کمتر به سنگرگیری وابسته میشود. شما حتی یک سپر زمانی دارید که به شما اجازه میدهد بدون نیاز به دویدن و پناه گرفتن، جلوی گلولهها مقاومت کنید. اما این بازی Vanquish نیست. قدرتهای شما محدودتر هستند و حرکت کردن خیلی کندتر حس میشود، بنابراین قطعاً کمی بیشتر از سیستم سنگرگیری استفاده خواهید کرد. با این حال، اگر در Vanquish انرژیتان تمام شود، معمولاً مجبور میشوید به سنگر بازگردید که به عنوان یک مجازات برای مدیریت نادرست انرژی شماست.
در Vanquish مجازات شما این است که باید یک بازی تیراندازی مبتنی بر سنگرگیری انجام دهید!
سنگرگیری در Vanquish برای کسانی است که نمیتوانند از پس مانورهای عجیب و غریب برآیند و این اشکالی ندارد. اگر کسی نمیتواند از میان گروههای عظیم دشمنان جرکت کرده جابهجا شود، میتواند با سنگرگیری احساس راحتی کند تا اینکه یک بازیکن حرفهای شود. با این حال بازی شما را تشویق میکند که از پناه خارج شوید، زیرا نمیتوانید حالت بولت تایم را بدون حرکت فعال کنید. در واقع یا باید این حالت را در انتهای یک جاخالی فعال کنید، یا وقتی که در حال عبور سریع از میدان نبرد هستید و یا با حرکت پریدن از پشت سنگر که به شما ارتفاع نیز میدهد. انگار که بازی به شما میگوید از آن دیوار کم ارتفاع سنگر خارج شوید و شروع به حرکتهای جالب کنید.
در این بازی نه تنها جاخالی معمولی بسیار سریعتر است و تأخیر فرود کمتری وجود دارد، بلکه با لغو حرکت تقویتشده به یک جاخالی، شما مقدار زیادی تحرک بیشتری بدست میآورید که به شما کمک میکند به راحتی بیرون از سنگر بمانید و سریعاً با واکنشهای و شلیکهای سریع عمل کنید. با این حال آثار بعدی هر گونه میراثی که این بازی ممکن بود باقی بگذارد را خراب کردند. در واقع دیگر بازیها ممکن است اندکی شما را به حرکت بیشتر در اطراف سنگر ترغیب کنند، اما چندان خاص نیست.
باینری دومین فرصت داشت که چیزهای جالبی را ارائه دهد. شما میتوانید به رباتها در پاها شلیک کنید تا آنها را کند کنید یا به سرشان شلیک کنید تا به سمت دوستانشان حمله کنند. ظاهرا ایده این بوده که فقط پروتاگونیست از سنگر استفاده کند و رباتها به آن هجوم بیاورند. به این ترتیب، این تقریباً مثل یک بازی دفاع از برج سوم شخص میشد که شما باید با گروهی از رباتها مقابله کنید و با هدفگیری دقیق آنها را به سرعت از نزدیک شدن به پناهگاه کوچک خود متوقف کنید. گاهی اوقات بازی این کار را به خوبی انجام میدهد، اما در بیشتر مواقع انگار دارید به افراد معمولی شلیک میکنید تا ماشینهای بیجان و آنها حس هیجان لازم را به مبارزات نمیدهند. دشمنان در گیرز آو وار و به خصوص Wretch از این نظر بهتر هستند و دیدن نحوهی حملهی آنها به سنگر شما و واکنشهای سریعی را که حذف آنها میطلبد، جالب است.
آنها هیچ سلاح خاصی ندارند اما وقتی شما را از منطقهی امن خود بیرون میکشند، میتواند بسیار پرتنش باشد، مخصوصاً وقتی با دیگر دشمنان ترکیب میشوند. همین وضعیت در مورد تیکرها (Tickers) در گیرز آو وار 2 نیز صدق میکند؛ آنها مثل یک بمب انتحاری به سمت شما هجوم میآورند، بنابراین باید از دور آنها را نابود کنید، به ویژه زمانی که با دیگر دشمنان درگیر هستید. اسپک آپس از این نظر خوب عمل نمیکند. در دبی مهمات خیلی کم است، بنابراین گاهی باید با شتاب بروید و سلاحهای دشمنان کشته شده را بردارید و دوباره به سنگر بروید تا دوباره نقش خود را ایفا کنید. اما با حرکات سنگین و آهستهی آواتار و فرآیند طولانی برداشتن سلاح، این کار بیشتر خستهکننده است تا لذتبخش.

Gears of War 2 (2008)
بنابراین، هرچند اینها به اندازهی گزینههای شما در Vanquish عالی نیستند، اما حداقل بهتر از نارنجکهای پرتابی توسط دشمنان یا سنگرهای تخریبپذیر یا ظاهر شدن دشمنان در پشت سرتان در بازیهای مختلف آنچارتد هستند که فقط یک اعلان برای کمی حرکت به سنگر نزدیکتر و ادامهی کارهای تکراری محسوب میشوند.
در هر صورت Vanquish از این نظر بهترین است، زیرا هم دشمنانی دارد که تقریباً انتحاری عمل میکنند و هم به لطف قابلیتهای شخصیت شما، ابزاری برای بازی در خارج از سنگر ارائه میدهد و حتی شما را بر اساس میزانی که از سنگر استفاده نمیکنید رتبهبندی میکند. اما به نظر برخی، با تبدیل کردن بهترین روش بازی به عدم استفاده از مکانیک مورد نظر، این فقط شبیه به حل یک مشکل با اجتناب کامل از آن است. با این حال این بازی به دور از بقیهی بازیهای گفته شده، هیجانانگیزترین است، زیرا تمام انگیزه برای خروج از سنگر در حرکات شما نهفته است.
پایان راه یک پتانسیل از دست رفته

Max Payne 3 (2012)
با توجه به موارد گفته شده، این سوال پیش میآید که چرا سیستمهای سنگرگیری اینقدر رایج شدهاند؟ دلایلی مثل واقعگرایی توجیه نمیکنند که چنین مفهوم کسلکنندهای در مرکز توجه قرار داشته باشد. در نتیجه این مکانیک به تنهایی آنقدر جالب نیست که همچنان حضور خود در بازیها را توجیه کند. سنگر به شما اجازه میدهد دشمنان را دور بزنید و از پشت به آنها حمله کنید، اما این کار را میتوان با طراحی محیطهای پیچیده هم انجام داد. همچنین با اینکه این مکانیک برای کنسولها مناسبتر است، اما میتوان از ایم اسیست بیشتر و محدودههای هدفگیری سخاوتمندانهتر استفاده کرد. از طرفی با اینکه سنگر به شما اجازه میدهد آسیب نبینید، اما این کار با حرکت و دوری از گلولههای قابل جاخالی دادن خیلی جذابتر است. اگر سیستم سنگرگیری به خوبی با یک حالت بازی فعالانهتر تعادل پیدا کند، تا حدی قابل توجیه است اما در غیر این صورت، این مکانیک به ندرت به سرگرمکنندگی بازی کمک میکند و معمولاً کل بازی را فلج میکند.
خوشبختانه، اکنون بهنظر میرسد که بسیاری از بازیها از این روند دور شدهاند یا حتی این نوع طراحی را مسخره میکنند و به دنبال راههای جدیدی برای ترکیب حرکات جذاب در بازیهای خود هستند. اما برای مدتی، این روند رایج بود و در حالی که کم کم محو میشود، همچنان باقی مانده است. در نهایت تنها چیزی که ناراحتکننده محسوب میشود، این است که این مکانیک که با بازی کیل سوییچ آغاز شد، مدت طولانی دوام آورد، اما در این مدت کار زیادی با آن انجام نشد و پتانسیل کامل آن تحقق نیافت.
منبع: Turbo Button
source