در دنیای بازیهای ویدیویی، هر اثر مجموعهای از چالشها، داستانها و لحظات هیجانانگیز است که بازیکنان را درگیر خود میکند. اما برخی از مراحل و موقعیتها به دلیل محتوای خاص، تصمیمات بحثبرانگیز یا صحنههای غیرمنتظره، تبدیل به جنجالیترین لحظات تاریخ بازیهای ویدیویی شدهاند. این مراحل نه تنها در یک لحظه احساس بازیکن را تغییر دادهاند، بلکه بحثهای فراوانی میان بازیکنان، منتقدان و حتی گاهی جامعه بزرگتری ایجاد کردهاند. حال در یک سری مقاله قصد داریم تا برخی از جنجالیترین لحظات بازیهای ویدیویی که تا به امروز از ذهن هیچ بازیکنی پاک نشدهاند را با هم بررسی کنیم.
در اوایل دهه ۱۹۹۰، بازیهای ویدیویی در حال محبوب شدن بودند، اما آنها به مرور به سمت محتوایی بالغتر و پر از خشونت و مضامین تحریکآمیز پیش میرفتند. یکی از بازیهایی که مرزهای چنین مسائلی را جابهجا کرد و بحثهای زیادی در سطح جامعه به وجود آورد، بازی Night Trap بود. این بازی که در سال ۱۹۹۲ توسط دیجیتال پیکچرز (Digital Pictures) برای سگا سیدی (Sega CD) به سبک فیلم تعاملی منتشر شد، عناصری از ژانر وحشت و فیلمهای درجه ب را با فیلمهای لایو اکشن ترکیب کرده بود. با اینکه این بازی هیچگاه موفق به کسب محبوبیت در سطحی گسترده نشد، صحنه مشهور حمام آن منجر به یکی از مهمترین لحظات در تاریخ بازیهای ویدیویی شد یعنی تأسیس هیئت رتبهبندی نرمافزار سرگرمی یا ایاسآربی (ESRB).
در این بازی بازیکنان در نقش مأمور تیم ویژه S.C.A.T قرار میگرفتند که مسئولیت محافظت از گروهی از دختران نوجوان را در خانهای که توسط موجوداتی شبیه به خونآشام به نام Augers مورد حمله قرار گرفته بود، بر عهده داشتند. بازیکن از طریق دوربینهای مخفی، خانه را زیر نظر داشت و با فعالسازی تلهها، موجودات را قبل از اینکه به دخترها آسیب برسانند، به دام میانداخت. اگرچه این بازی نسبت به استانداردهای امروزی چندان بحث برانگیز نیست اما نوع نمایش دختران، تحریکآمیز به نظر میرسید. بازی دارای صحنههای خشونت ملایم بود، اما صحنهای که بیشترین جنجال را به پا کرد، صحنه حمام بود. در این صحنه، دختری به نام لیزا در حال آماده شدن برای خواب است که ناگهان توسط این موجودات مورد حمله قرار میگیرد. آنها با استفاده از دستگاهی مکانیکی او را به دام میاندازند و او را از صحنه بیرون میکشند. هرچند این صحنه خشونتی به شکل خون و خونریزی نداشت، اما مفهوم حمله به یک دختر جوان در حمام خودش، انتقادات تندی را به همراه داشت. هرچند که مرگ او در واقع یک سناریوی شکست بود که بازیکن باید از آن جلوگیری میکرد.
تا سال ۱۹۹۳، نگرانیها در مورد خشونت در بازیهای ویدیویی در آمریکا به اوج خود رسید. در کنار بازی Night Trap، بازیهایی مانند مورتال کمبت (Mortal Kombat) و دوم (Doom) به دلیل محتوای خشونتآمیز مورد انتقاد قرار گرفتند. این جنجال در جلسات سنا درباره خشونت در بازیهای ویدیویی که در دسامبر همان سال برگزار شد، به اوج خود رسید و دلیل برگزاری آنها، نگرانی روزافزون والدین، معلمان و گروههای حمایتگر از تأثیر بازیهای خشونتآمیز بر کودکان بود. در جریان این جلسات، Night Trap به مرکز توجه انتقادات تبدیل شد و یکی از سناتورها آن را به تجلیل از خشونت علیه زنان متهم کرد. صحنه حمام نیز بهطور خاص به عنوان نمونهای از نحوه تبلیغ محتوای نامناسب توسط بازیهای ویدیویی معرفی شد. همچنین از نظر منتقدان، این تعاملی بودن احتمال بروز آسیب را بیشتر میکرد. استدلال آنها این بود که بازیکنان تماشاگران منفعل نبودند، بلکه شرکتکنندگان فعالی در سناریوهایی بودند که میتوانستند آنها را نسبت به خشونت بیتفاوت کنند.
در پاسخ به جنجالهای فزاینده و برای جلوگیری از دخالت دولت، صنعت بازیهای ویدیویی تصمیم گرفت خودش وارد عمل شود. در سال ۱۹۹۴، انجمن نرمافزارهای دیجیتال تعاملی (Interactive Digital Software Association) که اکنون به عنوان انجمن نرمافزارهای سرگرمی (Entertainment Software Association) شناخته میشود، هیئت رتبهبندی نرمافزار سرگرمی (ESRB) را تشکیل داد. وظیفه ESRB این بود که به بازیهای ویدیویی بر اساس سن مناسب رتبهبندی اختصاص دهد، مشابه روشی که انجمن فیلم آمریکا فیلمها را رتبهبندی میکند. معرفی ESRB به مصرفکنندگان، به ویژه والدین، این امکان را داد تا تصمیمات آگاهانهای درباره مناسب بودن بازیها برای گروههای سنی مختلف بگیرند.
جالب است که بازی نایت ترپ در سال ۲۰۱۷ به مناسبت بیست و پنجمین سالگردش دوباره منتشر شد و بسیاری از بازیکنان آن را به عنوان بخشی از تاریخ بازیهای ویدیویی مشاهده کردند. صحنه جنجالی حمام که در گذشته بحثبرانگیز بود، اکنون با سکانسهایی از فیلمهای ترسناک سطح پایین مقایسه میشود و یادآور این است که چگونه گفتوگوها در مورد بازیهای ویدیویی و تأثیر آنها به مرور زمان تغییر کرده است.
source