این مجموعه مصاحبهها با سازندگان بازی فاینال فانتزی 10 در شمارهٔ ویژهٔ مجله V-Jump در سال 2001 منتشر شدهاند. این مصاحبهها به طراحی و طراحی هنری بازی میپردازند و تمرکز ویژهای بر روی بستر آسیای جنوبی آن و فرصتهای جدیدی که توسط سختافزار پلیاستیشن و صداگذاری ایجاد شده بود دارند.
تتسویا نومورا: طراح شخصیت
- شخصیتهای شگفتانگیز فراوانی در فاینال فانتزی 10 وجود دارند. پروسه طراحی شخصیتها برای شما چگونه است؟
نومورا: این رویکردی است که برای فاینال فانتزی 8 نیز داشتم اما اولین کاری که میکنم طراحی چهره شخصیت است و سپس با اعضای تیم درباره اینکه تا چه حد طراحی باید «واقعیتگرا» باشد مشورت میکنم. پس از آن دربارهٔ سرگذشت هر شخصیت میپرسم و بر روی جزئیات طراحی آنها کار میکنم. بهعنوانمثال اگر شخصیت ورزشکار و فعال است یا نوعی شخصیت احضارگر است. یک مورد مهم برای فاینال فانتزی 10 این است که جهان آن حالوهوای «آسیایی» دارد پس من سعی کردم درعینحال به این اتمسفر توجه کنم و اطمینان حاصل کنم که شخصیتهای اصلی خیلی آشنا به نظر نیایند. تیدوس شخصیتی بود که اعضای تیم از من خواستند او را متمایز از جهان پیرامونش طراحی کنم برای همین طراحی او با سبک آسیایی تفاوت قابلتوجهی دارد.
- در فاینال فانتزی 7 کلاود را داریم، در فاینال فانتزی 8 اسکوال که به معنای باران است… پس تیدا (تیدوس در نسخهٔ انگلیسی) چه معنایی دارد؟
نومورا: خورشید. پس از فاینال فانتزی 8 ما درباره اینکه میخواهیم شخصیت اصلی بعدی شخصیتی شادتر و سرزندهتر داشته باشد صحبت کردیم. نوجیما به او نام تیدا را داد و به نظرم او موتیف «سرزنده» را در ذهن داشت زیرا تیدا یک کلمهٔ اوکیناوایی به معنای خورشید است.
- حالا که به پلتفرم پلیاستیشن 2 مهاجرت کردهاید آیا تغییری در روند کارتان رخ داده است؟
نومورا: بله. پلیاستیشن 2 توانایی نشاندادن جزئیات کوچک زیادی بر روی لباسها و اکسسوریها را دارد پس من هم به طراحیهایم عمق و جزئیات بیشتری اضافه کردهام خصوصاً برای لولو. من حتی نقشهٔ چگونگی و ترتیب وصلشدن کمربندها به دامن او را کشیدم و این ترتیب را به طراح مدل او توضیح دادم و از او خواستم این مدل را دقیقاً بر اساس جزئیاتی که ارائه کردم طراحی کند.

تتسویا نومورا.
- آیا شما همچنین طراحی اکسسوریهای تیدوس را نیز انجام دادید؟
نومورا: بله. برای این اکسسوریها من به چیزهایی که به اقیانوس مرتبط هستند فکر کردم مثل قلاب ماهیگیری، استخوان ماهی، باله نهنگ و… طراحیهایم را بر اساس آنها انجام دادم. گردنبند او نشاندهندهٔ لوگوی تیم بلیتزبال اوست. از طرف دیگر و این چیزی است که من پیش از ساخت زبان Al Bhed به آن فکر کردم اما طراحی گردنبند او حروف «T» برای تیدوس و «J» برای جت (پدر تیدوس) را ترکیب میکند و این نیز معنای خودش را دارد.
- واقعاً فوقالعاده است که یک اکسسوری تا این حد معنا دارد.
نومورا: بله من از طراحیهای بیمعنی خوشم نمیآید برای همین همیشه سعی دارم معنایی پشت آنها وجود داشته باشد.
- بزرگترین چالشی که با آن روبهرو شدید چه بود؟
نومورا: شخصیتهایی که طراحی میکنم پیش از اینکه در یک پروسه مورد بررسی قرار گیرند بهصورت خودکار در نسخهٔ نهایی بازی جای نمیگیرند و این پروسه این بار خیلی دشوار بود. در فاینال فانتزی 10 سه مدل نیاز به تأیید دارند: یک مدل کم پولیگون، یک مدل پرپولیگون و یک مدل CG (فیلم). مسئول هر مدل فرق دارد پس یکدست کردن همهٔ طراحی خیلی کار سختی بود. بهعنوانمثال این نسخه از شخصیت یک کمربند دارد و مدل دیگر ندارد. من باید دائماً همه چیز را بررسی و بازبینی میکردم تا ببینم کدام نسخه درست است و این کار را تا آخرین لحظه داشتم انجام میدادم.
- حالا من میخواهم درباره شخصیتها از شما سؤال پرسم. شما چه رنگهایی را با هر شخصیت مرتبط میدانید؟
نومورا: این سؤال سخت است (میخندد) بگذارید ببینم… خوب اگر بخواهم آنها را به شکل گسترده جدا کنم باید بگویم این رنگها شامل قرمز، آبی، زرد و سیاه میشوند.
- و کدام شخصیت به کدام رنگ مرتبط است؟
نومورا: اول یونا را توضیح میدهم. در کانسپت آرت CG، یک سکانس وجود دارد که یونا دارد The Sending را در حین غروب آفتاب انجام میدهد. رنگی که برای او تصور میکنم آن رنگ قرمز است، رنگ قرمز غروب خورشید. حالا که صحبت از قرمز است آرون همرنگش قرمز است اما برخلاف یونا رنگ قرمز او غنیتر و پررنگتر است مثل رنگ خون.
- آن طوری که دست آرون از آستینش بیرونزده است برای من قابلتوجه بود. آیا این موردی بود که از همان ابتدا میخواستید در بازی وجود داشته باشد؟
نومورا: بله. وقتی داشتم طراحی او را انجام میدادم فکر کردم او را به این شکل بکشم و به تیم نشان دهم. ازآنجاییکه پلیاستیشن 2 اجازه داشتن طراحیهای با جزئیات بیشتر را میداد من فکر کردم نشاندادن یکی از دستهایش به این صورت جالبتر خواهد بود. من در واقع یک عروسک توشیرو میفونه را خریدم و بر روی آن بررسیها و آزمایشهای زیادی انجام دادم (میخندد) من آستینهای کیمونو را جدا کردم و دوباره وصلشان کردم تا اینکه به فرمی که از آن خوشم آمد رسیدم.
- چه کسی فکرش را میکرد که یک مدل «فوقسری» برای آرون وجود داشته است! برای سؤال بعد به ما بگویید چه شخصیتی با رنگ آبی مرتبط است؟
نومورا: آبیرنگ تیدوس و کیماهری است. برای تیدوس به نظرم دلیلش با نگاهکردن به CG بازی واضح است. او یک مرد جوان است و اقیانوس همخوانی خوبی با او دارد. برای کیماهاری رنگ آبی کمی عمیقتر است. در اولین اتودی که برای کیماهری زدم او را با شاخ شکستهای که در بازی میبینید کشیدم. من هیچ اطلاعاتی دربارهٔ سرگذشتش نداشتم ولی آن را بهصورت ایدهای به نوجیما پیشنهاد کردم. وقتی دوباره او را در بازی دیدم واقعاً خوشحال شدم که او را به این صورت کشیدم. این شاخ شکسته به داستان مرتبط است و او را از دیگر رُنسوها متمایز میکند.
- کیماهری خیلی کمحرف است و همین مسئله باعث میشود آدم بخواهد دربارهٔ گذشتهاش بیشتر بداند. این حرفها به کنار آیا میتوانید به ما دربارهٔ شخصیتهای زرد رنگ بگویید؟
نومورا: شخصیتهای زرد رنگ واکا و ریکو هستند. آنها هر دو شخصیتهایی شاد و سرزنده هستند. رنگ زرد واکا به درخشانی خورشید است. اگر به رفتار و اعمال او توجه کنید میتوانید کمی از خصوصیات کرنجر را نیز در او ببینید (میخندد) ریکو رنگ زرد روشنتری دارد که چشم را اذیت نمیکند.
- که اینطور. حالا نوبت به شخصیت سیاه میرسد…
نومورا: این شخص کسی نیست جز لولو که یک جادوگر تاریک نیز هست.
- لولو به نظر میرسد کمی با دیگر جادوگران تاریکی که در بازیهای قبلی فاینال فانتزی دیدهایم فرق دارد.
نومورا: بله اکثر آنها شباهت بیشتری به وی وی در فاینال فانتزی 9 دارند نه؟ من میخواستم با لولو نوع جدیدی از جادوگر تاریک را خلق کنم برای همین طراحی خیلی غیرعادی برای مدل مو و لباسهای او انتخاب کردم.
- کدام جنبههای فاینال فانتزی 10 را مشتاقید بازیکنان تجربه کنند؟
نومورا: اگر داریم دربارهٔ شخصیتها در کل حرف میزنیم و نه فقط طراحیهایشان جواب صداگذاری آنهاست. باید معترف شوم که من کمی دربارهٔ اضافهشدن صداگذاری به بازی نگران بودم اما وقتی سکانسها را دیدم این کار واقعاً به همه چیز حس زندهبودن خیلی بیشتری داده بود و فکر کنم بازیکنان میتوانند با این شخصیتها در سطحی فراتر از آنچه که تابهحال به آن دستیافتهایم همذاتپنداری کنند. من واقعاً میخواهم بازیکنان این تغییر بزرگ را تجربه کنند.
- شخصیت مورد علاقهتان کیست؟
نومورا: جت. من پدر تیدوس را دوست دارم (میخندد) پروسه طراحی استاندارد من خیلی جزئیات محور و دقیق است اما من جت را در لحظهای از الهامپذیری با نوعی انرژی زمخت کشیدم. آن دست از طراحیها رویدادهای نادری برای من هستند و همیشه برایم جذابیت دارند. حتی پس از طراحیکردنش به آن نگاه میکنم و با خودم میگویم «چه کردم!»
- در انتها به ما بگویید فاینال فانتزی برای شما چه معنایی دارد؟
نومورا: فاینال فانتزی دههٔ بیست زندگی من است (میخندد) از زمانی که 21 سالم بود بر روی آن کار کردم. به نظرم من دهه بیست زندگیام را به فاینال فانتزی تقدیم کردهام و به مدت ده سال در جایگاههای مختلف بر روی پروژههای مرتبط به آن کار کردهام!
کازوشیگه نوجیما: داستاننویس
- این اولین بازی فاینال فانتزی برای پلیاستیشن 2 است. چه چیزهایی برایتان تغییر کردهاند؟
نوجیما: ما توانستیم این بار آرزوهای بزرگی داشته باشیم. وقتی داریم چیزهایی را طراحی میکنیم میتوانیم تصور کنیم چگونه بر روی صفحهنمایش ظاهر میشوند اما با فاینال فانتزی 10 و پلیاستیشن 2 زمانی که کار را شروع کردیم آنچه که میتوانستیم تولید کنیم کاملاً از انتظارات اولیهمان فراتر رفت برای همین ساخت بازی برای ما خیلی هیجانانگیز بود. آنچه که بهخصوص ما را تحتتأثیر قرار داد همان چیزهایی است که در محصول پایانی میبینید. فکر کنم این درست است که سختافزار جدید بسیار چشم گیرتر از سختافزاری است که با آن آشنایی دارید.
- آیا بخشهای به خصوصی وجود دارند که میخواهید بازیکنان به آنها توجه ویژهای نشان دهند؟
نوجیما: رابطهٔ بین تیدوس و بازیکن کمی متفاوت است. توجه داشته باشید که گفتم «کمی» و خیلی کنجکاوم ببینم این چه تأثیری بر روی بازیکنان میگذارد. به جز این مورد بعدی صداگذاری است. برای دیالوگها ما به سراغ کلیشههای سینمایی و انیمهای نرفتیم برای همین فکر میکنم این «فاینال فانتزی با صدا» جهان کاملاً جدیدی برای تفحص و لذتبردن ارائه میکند.
- موضوعات داستان فاینال فانتزی 10 چه هستند؟
نوجیما: استقلال و آزادی عمل. دربارهٔ تفاوت بزرگ بین گفتن «من از کارم استعفا میدهم یا دیگر مدرسه نمیروم» و انجام آن و زندگیکردن در آن واقعیت است. از بعضی جوانب به نظرم این موضوع عمیقاً به حرفهایی که اروین در فاینال فانتزی 8 میزد مرتبط است. خوب من بیشتر از این نمیتوانم توضیح دهم. موضوع دیگر «سفر» است.

کازوشیگه نوجیما. نویسنده.
- با داستان فاینال فانتزی 10 چه چیزهایی را میخواستید نشان دهید؟
نوجیما: من میخواستم بر روی چیزهایی که همه آن را وضعیت موجود و عادی قلمداد میکنند شکوتردید ایجاد کنم و نشان دهم که خوب، حالا که به این شکها رسیدهاید میخواهید دربارهاش چهکار کنید؟ من همچنین میخواستم نشان دهم که همه یوُن را در درونشان دارند.
- آیا این مسئله که شخصیتها اکنون میتوانند صحبت کنند بر روی نحوه نوشتن داستان تأثیر گذاشت؟
نوجیما: با صداگذاری دیالوگها ما اکنون میتوانیم آن حس مخفی در زیر سخنانی که میزنیم را نشان دهیم. این تأثیر خیلی بزرگی داشت.
- اگر دیالوگ مورد علاقه دارید لطفاً آن را با ما به اشتراک بگذارید.
نوجیما: یکی از این دیالوگها در جایی است که لولو دارد دربارهٔ Spira به تیدوس توضیح میدهد. من میخواهم با یک راهنمایی اینچنینی به سفر بروم! یک دیالوگ دیگر وقتی است که شخصیتهای به خصوصی عبارت mata shiren ka yo (یک آزمایش دیگر…) را به زبان میآورند.
یوسوکه نائورا: کارگردان هنری
- برای شروع به ما بگویید در فاینال فانتزی 10 در چه بخشی فعالیت داشتید.
نائورا: من کارگردانی هنری جهان بازی را برعهده داشتم. به عبارت دقیقتر من تصویرسازی فیلمها و سکانسهای رویدادها را انجام دادم و علاوه بر این طراحی بافتهای پلی گون مدل شخصیتها را کشیدم.
- ایدهٔ یک جهان «آسیایی» از کجا نشئت گرفت؟
نائورا: پس از بسترهای «آیندهٔ نزدیک» و سایبرپانک فاینال فانتزی 7 و 8 ما با فاینال فانتزی 9 به ریشههایمان بازگشتیم. پس این سؤال پیش آمد که بعد از آن باید چه بکنیم؟ و اگر بخواهم صادقانه بگویم این سؤال برایمان آزاردهنده بود. در آن زمان من داشتم کتابها و بروشورهای سفر را میخواندم و با خودم فکر کردم «میدانی، آسیا نیز جای خوبی است…» (میخندد) بازیهای فانتزی زیادی در این بستر ساخته نشده بودند. بازیهایی در چین یا اتمسفر چینی وجود داشتند اما نه بازیای با بستر آسیای جنوب شرقی یا مشابه آن پس من سعی کردم برای عمق بخشیدن به این چشماندازی که داشتم چند تصویر بکشم و در همان زمان پیشنویس داستان نوجیما را خواندم که برحسب اتفاق همین حس و حال را داشت. بعد از آن من فکر کردم خوب ما حالا باید این کار را بکنیم (میخندد) ما افکارمان را خودمان بهتنهایی رویهم گذاشته و سپس با هم ملاقات کرده و این ایدهها را با سایر اعضای تیم به اشتراک میگذاشتیم. ایدههایی که شبیه یکدیگر هستند همیشه ایدههای خوبیاند.
- آیا در حین مهاجرت به سختافزار پلیاستیشن 2 اتفاقی رخ داد؟
نائورا: ما افرادی داشتیم که بر روی قابلیتهای جدید پلیاستیشن 2 تحقیق میکردند و این تحقیقات به طور همزمان با ساخت فاینال فانتزی 10 در حال انجام بود. در واقع این تحقیقات به فاز پایانی ساخت بازی رسید و در آن زمان آنها هنوز داشتند به ما ترفندهای سختافزاری که کشف کرده بودند را یاد میدادند. البته این برای ما شگفتانگیز بود اما از طرف دیگر من مطمئن نبودم اضافهکردن موارد جدید در فاز پایانی ایده خوبی باشد و کمی در این باره نگران بودم (میخندد)
- آیا کار با پلیاستیشن 2 تأثیری بر روی کارهای خودتان داشت؟
نائورا: به من اجازه داد طراحیهای تبلیغاتی باکیفیت بالاتر بسازم. تصویر تیدوس که در اقیانوس ایستاده است یکی از این موارد است. من طراحی استوری بوردها و صفحهبندیها را انجام دادم و سپس آنها را تحویل دادم تا به CG تبدیل شوند.
- و به کارگیری پلی گونهای همزمان چه تأثیری بر روی کار شما گذاشت؟
نائورا: باعث شد من نسبت به وجود نور هشیاری بهتری پیدا کنم. یک سکانس میتواند با تغییر منبع نور کاملاً حس متفاوتی را منتقل کند. فردی که مسئول فیلمها بود تقریباً در جایگاه مدیر نورپردازی نیز فعالیت میکرد و دائماً نورپردازی سکانسها را تغییر میداد و منابع نور مختلف را در تمامی صحنهها تست میکرد. این موردی بود که ما مرتباً دستکاریاش کرده و سعی داشتیم تا آخرین لحظه به بهترین نتیجه ممکن برسیم. برای استوری بوردها نیز من برشهای بیشتری را اضافه کردم که از راهنماهای نورپردازی استفاده میکرد و همین مسئله بر روی رنگهایی که انتخاب کردم نیز تأثیر گذاشت. وقتی من صفحات درون بازی را دیدم گاهی اوقات نورپردازی بیش از حد در آنها دیده میشد که باعث میشد رنگهای سفید خیلی به چشم بیایند و همه چیز کاملاً رنگپریده به نظر میرسید (میخندد) و من به تیم میگفتم «خوب ما باید کمی نور صحنه را کاهش دهیم» اما درعینحال میخواستم رنگها درخشان باشند برای همین ما نمیخواستیم خیلی صحنهها را تاریک کنیم. همانطور که میدانید اثر متقابل روشنایی و تاریکی جوهره اصلی فاینال فانتزی است. در انتها ما به تعادل مناسب دست پیدا کردیم و من باری دیگر از گرافیک این بازی خیلی راضی هستم.
- در فاینال فانتزی 10 حرکات صورت نیز اضافه شدهاند. آیا این بر روی کار شما تأثیری داشت؟
نائورا: بله. این یک زمینهٔ کاملاً جدید برای ما بود و اعضای تیم موشن کپچر باید تحقیقات زیادی دربارهٔ تلفیق دادهها و… انجام میدادند و هرجا که فضای آزاد پیدا میکردند آنها حالتهای چهره بیشتری را اضافه میکردند. من وقتی داشتم تیدوس و دیگر شخصیتها را میکشیدم از کارهایی که انجام شده بود و تمامی حالتهای چهره جدید واقعاً خوشم آمد تا جایی که دوباره به سراغ طراحیهایم رفتم تا از این فرصتهای جدید بهرهبرداری کنم. به لطف حالتهای چهره در بازی لحظاتی ایجاد شد که شخصیتها تقریباً واقعی به نظر میرسند مثل عروسکهایی که ناگهان زنده شدهاند. کارکنان بخش فنی مسئول ساخت این چهره زحمت خیلی زیادی کشیده بودند برای همین من نیز تمام تلاشم را کردم و تا آخرین لحظه داشتم بافت این چهرهها را بازبینی میکردم.
- آیا نبود نقشهٔ جهان این بار تأثیری روی شما گذاشت؟
نائورا: ما تمام تلاشمان را کردیم که جهان خیلی حس کوچک بودن نداشته باشد. یکی از موضوعات بزرگ مورد بحث برای تیم «فاینال فانتزی 10 را چگونه بسازیم که حس ابعاد و وسعت یک بازی فاینال فانتزی را داشته باشد» بود. یک ایده برای نشاندادن ابعاد کلی جهان بازی بزرگ کردن بکگراندها تا جای ممکن بود اما از دیدگاه کاملاً بصری این رویکرد کمی بیقواره و زمخت نیست؟ چنین گفتگوهایی در میان اعضای تیم رخ داد.

یوسوکه نائورا.
- شما بشخصه چه نظری درباره نبود نقشه جهان دارید؟
نائورا: برای من به نظر شبیه یک تکامل طبیعی بود و البته یک کار کمتر (میخندد) این ایدهٔ خوبی به نظر میرسید اما یکی از لذتهای بازیهای فاینال فانتزی هیجان ناشی از پرواز در کشتی هواییتان و سفر به مکانهای مختلف است. من نگران ازدستدادن این لذت بودم اما از طرف دیگر کشتیهای هوایی میتوانند سفر را «بیش از حد» راحت کنند. نوجیما گفته بود که در فاینال فانتزی 10 «سفر از همه چیز مهمتر است» پس ما سیستمی میخواستیم که حس سفرکردن را ایجاد کند و حذف نقشه جهان هم راستا با این هدف بود.
- حالا که راهرفتن به حالت اصلی سفر تبدیل شده است شما باید توجه بیشتری به طراحی نقشه داشته باشید نه؟
نائورا: بله درست است. چند شاخه گل در کنار جاده، چرخش پرندگان در آسمان، کوهستان در دوردست… ما به این دست جزئیات فکر کردیم و میخواستیم بازیکنان در طول سفرشان متوجه حضور آنها نیز شوند. حتی برای چیزهایی که روزانه میبینید ما سعی کردیم حس و حال «Spira» به آنها بدهیم که در نتیجهٔ آن همه طراحیهای خیلی با جزئیاتی کشیدند. رنگ درختان، بافت سنگها و… همه میخواستند طراحی خودشان را به آنها اضافه کنند و ظاهر دگرجهانی به آنها ببخشند. در این بازی میزان قابلتوجهی طبیعت و منظره وجود دارد و با اینکه هیچکس به آن معترف نشده است من میدانم که همه سخت در تلاش بودند تا تنوع کافی خلق کنند تا بازیکنان حوصلهشان سر نرود.
- برای خلق حس دگرجهانی بودن شما حتی بر روی کوچکترین جزئیات تمرکز کردید؟
نائورا: بله. ما خیلی سعی کردیم همه چیز بهگونهای به نظر برسد که گویی محصولی از همین جهان است و در همینجا ساخته شده است. بهعنوانمثال اگر شما به قایقها نگاه کنید کانسپت یک «بندر» برای استفاده قایقها و توقف در آنجا وجود خارجی ندارد پس ما تلاش کردیم راه متفاوتی برای قایقها و متوقف کردنشان پیدا کنیم. شاید آنها از طناب استفاده میکنند؟ اما بعد با خودمان فکر کردیم چرا از آن حولههای رنگ شده استفاده نکنیم آن هم وقتی که طراحیشان کردیم و بخشی از این جهان هستند؟ تمام اعضای تیم چنین رویکردی را به جزئیات جهان بازی داشتند.
- بااینهمه تلاش انجام شده بر روی تکتک جزئیات، به نظر میرسد این عمل دعوتنامهای برای بازیکنان در گشتوگذار و تفحص گوشهگوشه بازی است.
نائورا: قطعاً. ما انرژی زیادی بر روی دوربین و زوایای دوربین نیز گذاشتیم زیرا آن هم یک ابزار برای گشتوگذار در بازی است. اگر دوربین همواره بر روی شخصیتهای بازیکن متمرکز باشد و آنها را دنبال کند میتواند باعث حرکت زدگی شود که یکی از دلایلی است که ما این کار را نکردیم. من بشخصه بازیهای را خریداری کردم که نسبتاً جالب بودند اما باعث حرکت زدگی در من شدند و نتوانستم آنها را کاملاً تجربه کنم که حقیقتاً باعث عصبانیتم شد (میخندد) من نمیخواستم بازیکنان چنین چیزی را با فاینال فانتزی تجربه کنند.
- به نظر میرسد سیستمهای بازی نیز تحتتأثیر طراحیهای شما قرار گرفتهاند.
نائورا: بله. تابهحال باید بگویم که اولویت ما کیفیت جلوههای بصری بود اما همچنین میخواستیم فاینال فانتزی 10 آن جذابیت شهرفرنگی مانند یک بازی ویدئویی را داشته باشد. البته ما همچنان میخواستیم که بازی ظاهری چشمنواز داشته باشد. خوب شاید ما میتوانستیم هر دو کار را انجام دهیم؟! دستکم این رویکردی بود که داشتیم و با نگاه به محصول پایانی به نظرم کار خوبی در این راستای تحقق این اهداف انجام دادیم.
نوبوو اوئماتسو: آهنگساز
- آیا استفاده از سختافزار پلیاستیشن 2 روند ساخت موسیقی برای فاینال فانتزی 10 را تغییر داد؟
اوئماتسو: حقیقتش را بگویم روشی که من آهنگسازی میکنم دچار تحول زیادی نشد. پلیاستیشن 2 دوبرابر پلیاستیشن کانال صدا دارد اما ما از این کانالهای اضافی برای ساند افکتها استفاده کردیم پس حتی وقتی که موسیقی پخش نمیشود ساند افکتهای محیطی و اتمسفری همواره پخش خواهند شد مثل باد و حشرات و پرندگان. به همین دلیل میزان کانالهایی که به طور اختصاصی به موسیقی تعلقگرفته بود از پلیاستیشن 1 تغییری نکرد. در عوض آپگرید بزرگی برای ساند افکتها بود.
- در این فاینال فانتزی طبیعت زیادی وجود دارد که حالوهوای استوایی جنوبی را دارد. آیا در حین ساخت موسیقی برای بازی این اتمسفر را در نظر داشتید؟
اوئماتسو: نه اصلاً (میخندد) اعضای تیم ایدههای زیادی داشتند ولی در نهایت نقطه اشتراک ایدههایشان آن اتمسفر استوایی جنوبی بود. این چیزی نبود که از قبل اعلام شده بود.
اوئماتسو: بله. فکر میکنم از این نظر تیم فاینال فانتزی نوع خاصی تواضع دارد. آنها از قبل این ایدههای بزرگ و مجلل را ندارند و بخش اعظم موارد اینچنینی در بازیها محصول شانس هستند. به نظرم آنها اعتماد زیادی به تواناییهایشان دارند که میتوانند رویکرد فیالبداهه با ساخت بازی داشته باشند و وقتی یک ایدهٔ خوب پدیدار میشوند آن را تشخیص دهند و در مسیر خوبی از آن استفاده کنند.
- آیا اضافهشدن دیالوگ رویکرد شما به ساخت موسیقی را تغییر داد؟
اوئماتسو: نبود صداگذاری تابهحال به این معنا بود که ما فقط باید بر روی ملودیها برای بهتر به نمایش کشیدن لحظات احساسی و درام اتکا میکردیم اما اکنون به لطف صداگذاری میتوان صحنههای احساسی حتی بدون موسیقی داشت. لحظات احساسی یک صحنه که قبلاً همگی توسط موسیقی منتقل میشدند اکنون با صدای یک انسان ترسیم میشوند پس موسیقی من لازم نیست همیشه پویایی شدیدی داشته باشد. به نظرم این به من اجازه داده است که در مورد بخشهایی که از موسیقی استفاده میکنیم وسواس بیشتری به خرج دهم و فقط زمانی آن را به کار بگیریم که بیشترین تأثیرگذاری را خواهد داشت و من همچنین میتوانم بر روی ملودیها در آهنگهایم تمرکز بیشتری داشته باشم.
- پس صداگذاری چیزی بود مدتها بود میخواستید در بازیهای فاینال فانتزی ببینید؟
اوئماتسو: از زمان فاینال فانتزی 8 کیتاسه میگفت که میخواهد به بازی صداگذاری اضافه کند. حقیقتاً من در ابتدا مخالف این کار بودم و فکر میکردم صداگذاری بازیهایمان آنها را تبدیل به انیمه میکند اما وقتی آن را امتحان کردیم متوجه شدم که چقدر داستان و درام بازی را قانعکننده و واقعگرایانهتر کرد. واقعاً فوقالعاده بود.

نوبوو اوئماتسو.
- شما به استفادهٔ مؤثرتر از ملودیها اشاره کردید آیا میتوانید توضیح بیشتری در این باره ارائه دهید؟
اوئماتسو: فکر کنم دو ملودی اصلی در فاینال فانتزی 10 وجود دارند. اولی یک قطعهٔ پیانو است که در صفحه اصلی بازی میشنوید. آنچه در مورد این قطعه جالبتوجه است این است که من در اصل آن را برای فاینال فانتزی 10 ننوشتم (میخندد) پس از تکمیل فاینال فانتزی 9 یک فلوتنواز با نام کازونوری سئو که با او آشنایی داشتم یک جلسه تکنوازی داشت و از من خواست برایش یک قطعه موسیقی بنویسم و من چند ملودی مختلف برای او نوشتم…
- آیا موسیقی آغازین فاینال فانتزی 10 یکی از آنها بود؟
اوئماتسو: بله. البته من این قطعه را برای بازی تنظیم مجدد کردم. اعضای تیم مرتباً از من درخواست میکردند که به آنها چند قطعهٔ موسیقی بدهم و حرفهایی مثل «مهم نیست چه موسیقی باشد فقط یک چیزی برای کارکردن به ما بده!» میزدند (میخندد) پس من به آنها چند قطعه دادم و آنها بودند که این ملودی را برای بخش آغازین بازی انتخاب کردند (میخندد) این قطعه بهقدری به بخش آغازین بازی میخورد که انگار من آن را دقیقاً برایش نوشته بودم. تا به امروز اعضای تیم هنوز درباره اینکه چطور وقتی برای اولین این موسیقی را شنیدند مو به تنشان سیخ شد صحبت میکنند. ساخت فاینال فانتزی 10 در آن زمان کمی عقبافتاده بود و جو دفتر خیلی خوب نبود اما وقتی آنها این موسیقی را شنیدند انگار جانی دوباره گرفتند. در نهایت این قطعه بهعنوان موسیقی آغازین بازی انتخاب شد و من موتیفی که در این قطعه شنیده میشود را در دیگر سکانسهای مهم دوباره استفاده کردم. من معذرت میخواهم اگر تمام موسیقیهای بازی که مینویسم همین فرمت را دنبال میکند (میخندد) بههرحال این یک خاطره بهیادماندنی برایم بود.
- آیا خاطره بهیادماندنی دیگر دارید؟
اوئماتسو: suteki da ne که ریکی برایمان خواند. این آهنگ قرار بود موسیقی اصلی فاینال فانتزی 10 باشد و من از همان اول کار حس کردم که قطعه کلیدی ساندترک بازی خواهد بود.
- چطور شد که ریکی را بهعنوان خواننده انتخاب کردید؟
اوئماتسو: ما از فاینال فانتزی 8 به بعد آهنگهای اصلی داشتهایم و هر بار کیتاسه و من یک جلسه میگذاریم تا خواننده را انتخاب کنیم. همه سیدیهای خوانندگانی که دوست دارند را میآورند و ما به آنها گوش کرده و نظرمان را میگوییم اما این بار حتی پس از چند جلسه ما نتوانستیم یک نفر را انتخاب کنیم. در همین حین یکی از اعضای تیممان یکی از آلبومهای ایندی ریکی را در یک فروشگاه سی دی خرید و آن را به من نشان داد. من از همان لحظهای که آهنگ را شنیدم عاشقش شدم و با هیجان به او گفتم «این عالی است!» ما درجا با ریکی تماس گرفتیم.
- آیا برای ساندترک فاینال فانتزی 10 کارهای جدیدی انجام دادید یا آهنگهایی که بهخصوص به آنها علاقه دارید؟
اوئماتسو: شاید آهنگ راکی که در طی فیلم بلیتزبال پخش میشود یکی از آنها باشد. ما هرگز چنین چیزی را قبلاً انجام نداده بودیم! ریشههای من به راک و موسیقی پاپ برمیگردد. به همین خاطر فکر کردم جالب میشود اگر یک آهنگ بر اساس این ژانرها تنظیم کنم. من بالاخره متوجهش شدم و فقط ده سال کارکردن بر روی بازیهای فاینال فانتزی برای درکش طول کشید!
- بله کمی طول کشید اما بالاخره به سرزمین موعود رسیدید (میخندد)
اوئماتسو: بله. رابطهٔ قوی در ذهن افراد بین بازیهای نقشآفرینی و موسیقی ارکستری وجود دارد. پس من همیشه این تفکر را داشتم که بازیکنان خواهان این سبک موسیقی هستند و تابهحال من خودم را مجبور میکردم موسیقی سبک ارکستری بنویسم اما من واقعاً از انجامش خسته شدهام (میخندد) و با خودم فکر کردم چه اشکالی دارد موسیقی را آنطور که دلم میخواهد بنویسم؟
- آیا شما موسیقیتان را بهگونهای نوشتید که با سکانسهای به خصوصی در بازی یا فیلم هماهنگی داشته باشد؟
اوئماتسو: نه اینطور نیست. نوشتن موسیقی فاینال فانتزی بیش از یک سال طول میکشد و اگر بخواهم تمام این مدت برای تکمیل جلوههای بصری صبر کنم کار برایم خیلی دشوار میشود. من قطعات موسیقی را در لحظه خلق میکنم و موسیقی فاینال فانتزی 10 صرفاً کلکسیونی از این قطعات است. بعضی از آهنگسازان اولین کاری که میکنند یک تصویر کلی و جامع از آنچه که میخواهند بنویسند را در ذهنشان ایجاد میکنند. من این کار را نمیکنم یا بهعبارتدیگر من نمیتوانم این کار را بکنم. من آنقدر باهوش نیستم (میخندد) البته من برای سکانسهای رویداد و نبردهای خاص موسیقیهای به خصوصی میسازم.
- پس موسیقی آخرین باس باهدف موسیقی «باس آخر» بودن ساخته شده بود نه؟
اوئماتسو: دقیقاً بله! موسیقی باس آخر پر از جزئیات موسیقیایی جالب است. وقتی به آن گوش دهید متوجه حرفم میشوید پس لطفاً بادقت به آن گوش کنید!
منبع: shmuplations
source