از تجربههای ساده و پیکسلی تا جهانهای غنی و پیچیده از لحاظ بصری و مکانیکی، بازیهای ویدیویی از زمان آغاز به کارشان، راهی طولانی را پیمودهاند. یکی از برجستهترین روندهای این تحول، افزایش تمایل به واقعگرایی است. توسعهدهندگان بازیها پیوسته در تلاش هستند تا بازیهایشان به واقعیت نزدیکتر شوند و این تلاشها در گرافیک خیرهکننده گرفته تا گیمپلی واقعگرایانه دیده میشود. در حالی که واقعگرایی گاها بهخاطر افزایش غوطهوری ستایش میشود، با مجموعهای از چالشها نیز همراه است. تلاش برای رسیدن به واقعگرایی ممکن است گاهی اوقات جنبههای اصلی بازی یعنی لذت، خلاقیت و آزادی بازیکن را از بین ببرد.
در اینجا قرار است تعادل حساس میان واقعگرایی و گیمپلی سرگرمکننده در بازیهای ویدیویی را بررسی کنیم. مزایای واقعگرایی، مشکلاتی که ممکن است ایجاد کند و اهمیت حفظ جوهره بازی از موضوعات مهمی هستند که جای بحث دارد.
جذابیت واقعگرایی
واقعگرایی در بازیهای ویدیویی میتواند اشکال مختلفی داشته باشد. از گرافیک فتورئالیستیک و سیستمهای فیزیکی طبیعی تا رفتارهای واقعگرایانه شخصیتها، دیالوگها و انتخابهای داستانی، واقعگرایی در بخشهای مختلف بازیها وارد شده است. دلیل اصلی تلاش توسعهدهندگان برای واقعگرایی، ایجاد تجربههای غوطهورکننده است که بازیکنان را عمیقتر در دنیای بازی فرو میبرد. وقتی یک بازی به واقعیت نزدیک باشد، به بازیکنان اجازه میدهد تا خود را بهتر در محیط غرق کنند و احساس فرار از واقعیت را با باورپذیری جهان مجازی تقویت میکند. هرچند که این موضوع عامل اصلی نیست زیرا به نقل از گیب نیوئل (Gabe Newell)، رئیس ولو، «بسیاری از مردم تفاوت بین چیزی که واقعی است و چیزی که جذاب و درگیرکننده است را نمیفهمند!»
سختافزار و موتورهای بازیسازی مدرن به توسعهدهندگان اجازه داده است بازیهایی با گرافیک نزدیک به واقعیت خلق کنند. بازیهایی مانند رد دد ریدمپشن 2، لست آو آس 2، هورایزن فوربیدن وست و تعداد زیادی بازی دیگر، محیطهای خیرهکننده، مدلهای شخصیت با جزئیات فراوان و انیمیشنهای واقعگرایانهای را به نمایش میگذارند که بازیکنان با تجربه آنها احساس میکنند که در یک جهان پویا و زنده حضور دارند. به عنوان مثال در رد دد ریدمپشن 2 شاهد شخصیتهای غیرقابل بازی بسیاری با دیالوگهای عالی هستیم که دنیای بازی را بسیار باورپذیر کردهاند. این جلوهها و انیمیشنهای بهتر، با درگیر کردن بیشتر عواطف، شخصیتها را باورپذیرتر و خطوط داستانی را تأثیرگذارتر میکنند. به عبارتی دیگر، بازیهایی که حرکات انسانی، حالات چهره و واکنش به محرکها را بهدقت شبیهسازی میکنند، میتوانند ارتباطات عاطفی عمیقتری با بازیکن ایجاد کنند. نمایش واقعگرایانه محیطها از جمله جنگلهای پهناور یا مناظر شهری فرسوده نیز حس کاوش بازیکن را تقویت میکند.
علاوه بر تصاویر، واقعگرایی در مکانیکهای گیمپلی مانند تعامل اشیا با یکدیگر، نحوه حرکت شخصیتها یا تأثیر شرایط جوی بر محیط، میتواند تجربه را واقعیتر کند. سیستمهای فیزیکی واقعگرایانه در یک بازی تیراندازی مانند بتلفیلد، به بازیکنان امکان میدهد محیط را با تخریبپذیریای که دارد، بهطور پویا تغییر دهند و تجربهی جذابتری ایجاد کنند. از سوی دیگر توجه به فیزیک واقعگرایانه میتواند در یک بازی مسابقهای به عمق بیشتری در گیمپلی بینجامد. به عنوان مثال در بسیاری از آثار مسابقهای از جمله فورتز هورایزن 5، باران میتواند بر لیز شدن جاده و کنترل دشوارتر ماشین بینجامد.
وقتی واقعگرایی لذت را محدود میکند
در حالی که واقعگرایی میتواند غوطهوری را افزایش دهد، اگر بهدرستی استفاده نشود، میتواند مانع از ارائه یک گیمپلی جذاب شود. بازیهای ویدیویی، در هسته خود، باید سرگرمکننده و جذاب باشند و گاهی اوقات زیادهروی در واقعگرایی میتواند از این لذت بکاهد. در تلاش برای ایجاد یک تجربه اصیل، توسعهدهندگان ممکن است ناخواسته جنبههایی از گیمپلی که بازیها را لذتبخش میکند قربانی کنند یا شرایطی ایجاد کنند که واقعگرایی با تمایل بازیکن به آزادی، خلاقیت یا فرار از واقعیت تضاد داشته باشد.
مشکل یکنواختی
یکی از بزرگترین خطرات واقعگرایی بیش از حد، احتمال ایجاد گیمپلی یکنواخت یا خستهکننده است. وقتی توسعهدهندگان واقعگرایی را بر راحتی یا لذت ترجیح میدهند، بازیکنان ممکن است خود را گرفتار وظایف روزمرهای بیابند که در حالی که واقعگرایانه هستند، لذت کمی به تجربه اضافه میکنند. برای مثال، در رد دد ریدمپشن 2 بازیکنان باید از اسب خود مراقبت کنند، اسلحههایشان را تمیز کنند و حتی غذا بخورند و بخوابند تا سالم بمانند. اگرچه این ویژگیها واقعگرایی و غوطهوری را افزایش میدهند، اما میتوانند تکراری شده و از هیجان اصلی بازی کاسته و آن را به مجموعهای از کارهای نه چندان جذاب تبدیل کنند. در واقع به همین دلیل است که احتمالا درصد بسیار زیادی از بازیکنان توجهی به این مسائل ندارند و شاید تنها یک بار آن هم چون بازی آنها را مجبور میکند به کاری نظیر تمیز کردن اسلحه بپردازند و در ادامه توجهی به این موضوع نداشته باشند. البته که خیلی از المانهای مربوط به واقعگرایی در رد دد 2 قرار نیست شما را اذیت بکنند و بدون توجه زیاد به آنها هم به راحتی میتوانید بازی را به اتمام برسانید، اما این سوال پیش میاید که چرا مکانیکهایی که چندان اهمیت زیادی ندارد و بیش از اینکه جذاب باشند خستهکننده هستند، در بازی گنجانده شدهاند.
این وسط غارت خانهها برای به دست آوردن منابع بسیار زمانبر بود، چون کابینتها باید یکی یکی باز میشدند، کلاه آرتور مورگان دائماً از سرش میافتاد، او نمیتوانست در اردوگاه بدود و طرحهای پیچیده دکمهها برای انجام وظایف کوچک مورد نیاز بود. ادامه این پاراگراف ممکن است بخشهایی از داستان رد دد ریدمپشن 2 را اسپویل کند. از سوی دیگر در فصل نهایی داستان یعنی هنگامی که آرتور مورگان از دنیا میرود و بازیکنان در نقش جان قرار میگیرند، بخش نسبتا قابل توجهی از گیمپلی مربوط به کارهایی نظیر پاک کردن اسطبل، ساخت حصار برای مزرعه و غیره میشود.
در حالی که برخی ممکن است بگویند که این اقدام در این راستا انجام شده که بازیکنان خستگی و عدم هیجان این کارها را مانند جان درک کنند و بیشتر در نقش او فرو روند، اما این به این موضوع کمکی نمیکند که این بخشها در هر صورت خستهکننده هستند و برای بازیکن که به دنبال سرگرم شدن است، جذابیت زیادی ندارند. دلیلی وجود دارد که بیشتر بازیهای اول شخص تیراندازی به عناصری مانند گیر کردن اسلحهها یا خراب شدن تجهیزات نمیپردازند، زیرا این عناصر بازیکنانی را که تمرکزشان روی تیراندازی است، خسته و ناامید میکند.
بازی دث استرندینگ از هیدئو کوجیما نیز شامل مکانیکهایی است که به نظر میرسد بیش از حد واقعگرایانه هستند و گاها خستهکننده میشوند. بازیکنان باید انتخاب کنند که چگونه وزن محمولهشان را توزیع کنند، زیرا این امر بر سرعت حرکت آنها تأثیر میگذارد. همچنین باید مطمئن شوید که وزن شما به درستی توزیع شده است. از سوی دیگر استقامت سم در هنگام دویدن سریع مصرف میشود و برای بازیابی انرژی و استقامت، باید به او اجازه دهید تا استراحت کند و نفس تازه کند. شخصیت اصلی باید نوشیدنیهای انرژیزای خود را بنوشد تا هیدراته بماند که در نتیجه باید هر از گاهی نیز خود را تخلیه کند.
اینجاست که واقعگرایی در بازیها از خط قرمز عبور میکند. بازیها میتوانند عناصری از واقعیت داشته باشند، اما وقتی شامل جزئیات خستهکننده زندگی میشوند، چطور لذتبخش خواهند بود؟ این موضوع در مورد آثار شبیهساز که سعی میکنند یک وسیله نقلیه، شغل خاص یا زندگی رومزه را شبیهسازی کنند صدق نمیکند زیرا بازیکنی که یک بازی شبیهساز نظیر شبیهساز پرواز مایکروسافت یا شبیهساز کارواش را تهیه میکند، از قبل میداند با چه تجربهای قرار است مواجه شود و هدف این نوع تجربیات مشخص است و مخاطب خاص خود را دارد.
افزایش ناگهانی دشواری بازی
واقعگرایی همچنین میتواند به مکانیکهایی منجر شود که بیش از حد دشوار هستند. بازیهایی که به دنبال مبارزات فوقالعاده واقعگرایانه هستند، ممکن است مکانیکهایی مانند کشتار با یک گلوله یا محدودیت در بازیابی سلامتی اعمال کنند. اگرچه این ویژگیها ممکن است تنش و واقعگرایی را افزایش دهند، اما میتوانند لحظات ناامیدکنندهای برای بازیکنانی ایجاد کنند که میخواهند در اکشنی سریع شرکت کنند بدون این که دائماً نگران کشته شدن با یک گلوله باشند. در بازیهایی مانند Arma 3 که یک شبیهسازی نبردهای نظامی است، سطح بالای واقعگرایی در مبارزات میتواند هم مزیت و هم مشکل باشد.
شلیکهای واقعگرایانه و نیازهای تاکتیکی بازی برای بازیکنانی که خواهان چیز جدیدی هستند، جذاب است، اما منحنی یادگیری تند و دشواری بالا میتواند بازیکنانی که به دنبال تجربهای سادهتر هستند را دور کند. در واقع واقعگرایی گاهی اوقات میتواند خلاقیت و آزادی بازیکن را محدود کند. در بازیهایی که بر واقعگرایی تأکید دارند، بازیکنان ممکن است توسط قوانینی که از دنیای واقعی الگوبرداری شدهاند محدود شوند و این امر باعث میشود تا دشوارتر بتوانند به روشهای خلاقانه عمل کنند یا خارج از چارچوب فکر کنند. البته که بازیکنانی که خواهان چیز جدیدی هستند نیز به مرور ممکن است خسته شوند و به همین دلیل است که اینگونه بازیها معمولا موفقیت بسیار زیادی کسب نمیکنند.
چالش برای توسعهدهندگان بازی این است که تعادلی مناسب بین واقعگرایی و سرگرمی پیدا کنند. واقعگرایی بیش از حد میتواند از جذابیت و هیجان فرار از واقعیت که بازیهای ویدیویی را لذتبخش میکند بکاهد، در حالی که واقعگرایی خیلی کم میتواند از غوطهوری بکاهد و دنیای بازی را مصنوعی یا بیروح جلوه دهد. کلید موفقیت این است که تعادلی ایجاد شود که در آن واقعگرایی تجربه را بهبود بخشد، بدون اینکه بر آن غلبه کند.
واقعگرایی هدفمند
یکی از راههایی که توسعهدهندگان این تعادل را به دست میآورند، استفاده از واقعگرایی هدفمند است. به جای اینکه واقعگرایی را در تمام جنبههای بازی اعمال کنند، توسعهدهندگان عناصری خاص را که باید از واقعگرایی بیشتر بهرهمند میشوند انتخاب میکنند و بقیه را به شکل سادهتری طراحی میکنند. برای مثال، در یک بازی مسابقهای مانند فورتزا هورایزن ۵ فیزیک واقعی وسایل نقلیه و محیطهای جزئیاتدار تجربه بازی را بهبود میبخشند، اما ممکن است بازی جنبههای دیگر واقعگرایی مانند مدلسازی آسیب یا مدیریت سوخت را نادیده بگیرد تا گیمپلی سریع و سرگرمکننده بماند یا به عنوان مثال لارا در سهگانهی جدید توم ریدر ممکن است به خاطر محیط کثیف و خیس شود، اما هنوز میتواند اسلحههایی را که به تازگی در آب غوطهور شدهاند، شلیک کند.
واقعگرایی انتخابی به توسعهدهندگان اجازه میدهد حس غوطهوری ایجاد کنند بدون اینکه بازیکنان را با جزئیات غیرضروری غرق کنند. در بازیهای بقا، به عنوان مثال، مکانیکهای واقعگرایانه گرسنگی و تشنگی میتوانند به تنش و چالش اضافه کنند، اما این سیستمها اغلب سادهسازی میشوند تا از تکراری شدن جلوگیری کنند. با تمرکز بر جنبههای واقعگرایی که گیمپلی را بهبود میبخشند، مانند فیزیک مبارزات، تعامل با محیط یا رفتار شخصیتها و اجتناب از آنهایی که به بازی آسیب میزنند، توسعهدهندگان میتوانند تجربهای لذتبخشتر ایجاد کنند. راهحل دیگر این است که به بازیکنان امکان دهند تا سطح واقعگرایی را بر اساس ترجیحات خود تنظیم کنند. بسیاری از بازیها شامل تنظیمات دشواری یا گزینههای گیمپلی هستند که به بازیکنان اجازه میدهند واقعگرایی برخی از مکانیکها را تغییر دهند. به این ترتیب، بازیکنانی که از واقعگرایی بیشتر لذت میبرند، میتوانند خود را در تجربهای چالشبرانگیز غرق کنند، در حالی که کسانی که ترجیح میدهند یک تجربه سرگرمکنندهتر با تنش کمتر داشته باشند میتوانند بر داستان و کاوش تمرکز کنند.
نگاهی به واقعگرایی با لنزی متفاوت
وقتی که استودیو ندررلم (Netherrealm Studios) بازی مورتال کامبت را در سال ۱۹۹۲ عرضه کرد، والدین گیمرها خواستار اصلاحات قانونی در صنعت بازیهای ویدیویی شدند. ادعاهای آنها مبنی بر این که این بازی بیش از حد خشن و واقعگرا است، شباهت زیادی به نگرانیهای آنها در سالهای اخیر دارد. یکی از بزرگترین نگرانیهای والدین، مرز باریک بین خیال و واقعیت است که مستقیماً بر کودکان جوانی که بازیهای ویدیویی انجام میدهند تأثیر میگذارد. بسیاری از کودکان هر روز ساعتها بازیهای خشن و واقعگرایانه انجام میدهند، که این امر باعث میشود آنها در معرض پرخاشگری و مشکلات روانی قرار گیرند. یک مطالعه توسط سیرکانا نشان داد که ۷۱ درصد از کودکان ۲ تا ۱۷ ساله در سال ۲۰۲۲ بازیهای ویدیویی انجام دادهاند که این رقم نسبت به سال ۲۰۲۱ حدود ۴ درصد افزایش یافته است. این افزایش استفاده از بازیهای ویدیویی باعث شده است که کودکان بیشتر در معرض محتوای فوقالعاده واقعگرا قرار بگیرند.
در آوریل ۲۰۲۳، شرکت اپیک گیمز نرمافزار آنریل انجین 5 را منتشر کرد که قادر به ایجاد جزئیات و نورپردازی بینظیری در بازیهای ویدیویی است. بازی Unrecord که یک بازی شبیهساز تیراندازی از زاویه دید دوربین بدن پلیس است، توسط این موتور ساخته شده و به دلیل عناصر فوقالعاده واقعگرایانهاش توجه زیادی در جامعه بازیها به خود جلب کرده است. با انتشار کلیپهایی از این بازی به صورت آنلاین، بحث و جدلهایی به وجود آمد و بسیاری نگران شدند که واقعگرایی از کنترل خارج شده است. با توجه به مناظر بسیار شبیه به زندگی واقعی و گیمپلی خشن این بازی، تشخیص اینکه این شلیکها واقعی نیستند، تقریباً غیرممکن است.
الکساندر اسپندلر (Alexander Spindler)، سازنده شرکت بازیسازی دراما (DRAMA) که بازی Unrecord را تولید کرده، به این شایعات پایان داد. اسپندلر با انتشار گیمپلی واقعی از طریق لنز فوتورئالیستی نشان داد که Unrecord از تصاویر دوربین بدن پلیس برای ساخت بازی استفاده نکرده و در عوض، این گرافیکهای فوقالعاده واقعگرایانه است که قدرت این فناوری جدید را به نمایش میگذارد. با افزایش واقعگرایی در بازیها، کودکان بیشتر در معرض خشونتهای واقعگرایانه و گرافیکی قرار میگیرند. زمانی که بازیهای ویدیویی به زندگی واقعی شباهت پیدا میکنند، برخی بازیکنان بهراحتی میتوانند در یک دنیای جعلی گرفتار شوند که این موضوع میتواند به افت سلامت روانی و جسمانی منجر شود.
واقعگرایی فوقالعاده در بازیها باعث میشود کاربران به دنیای تخیلی گیمپلی فرار کنند و واقعیت را نادیده بگیرند. جامعه به سمت چیزی حرکت میکند که ارنست کلاین (Ernest Cline) در کتابش «Ready Player One» تصور کرده است: جهانی که توسط یک بازی واقعیت مجازی بلعیده شده که مردم در آن برای یافتن یک ایستراگ رقابت میکنند به جای اینکه زندگی واقعی خود را بگذرانند. البته پرداختن به تاثیر این موضوع و به طور کلی بازیهای ویدیویی بر سلامت جسم و روان موضوعی است که نیاز به بررسی از زوایای مختلف دارد که موضوع اصلی این مقاله نیست و تحقیقاتی وجود دارد که نشان میدهد بازیهای ویدیویی اثرات مفیدی نیز روی کودکان دارند.
همیشه نیازی به گرافیک واقعگرایانه نیست!
استفاده از واقعگرایی زیاد در گیمپلی همچنین خلاقیت و سبکهای هنری بازیسازان را محدود میکند. گرافیکها ابزار بسیار مهمی برای جذب بازیکنان در داستانسرایی یا گیمپلی هستند. بازیهایی مانند زلدا یا کاپهد به خاطر انیمیشن و سبک منحصر به فردشان شناخته میشوند و خود را از سایر بازیها متمایز میکنند. در واقع بازیهای ویدیویی نوعی هنر هستند و باید نمایانگر دیدگاهی خیالی و جادویی از واقعیت برای بازیکنان باشند.
توسعهدهندگان بازیها را میسازند تا خلاقیت درونی خود را بیان کنند، اما واقعگرایی فوقالعاده خلاقیت آنها را از بین میبرد و آنها را مجبور میکند که جهان واقعی را تقلید کنند. این امر خلاقیت طراحان بازیهای ویدیویی را محدود میکند. در واقع شما به عنوان یک توسعهدهنده که بودجه محدودی دارد، اگر تلاش کنید تا یک بازی با سبک هنری خاص خود بسازید احتمال موفقیت بیشتری دارد تا اینکه تلاش کنید تا حد امکان به گرافیک فوقالعاده واقعگرایانه دست یابید.
واقعگرایی به عنوان وسیله، نه هدف
در پایان میتوان گفت که بازیهای ویدیویی درباره ایجاد تجربیاتی هستند که بازیکنان را به دنیای دیگری منتقل میکنند، چه این دنیا بر پایه واقعیت باشد و چه کاملاً تخیلی. واقعگرایی باید به عنوان وسیلهای برای افزایش غوطهوری استفاده شود، اما نباید هدف اصلی باشد زیرا ممکن است به ضرر بازی بینجامد. برخی از محبوبترین و بهترین بازیهای تمام دوران مانند مجموعه افسانه زلدا (The Legend of Zelda)، سوپر ماریو (Super Mario) یا فاینال فانتزی (Final Fantasy)، از واقعگرایی بسیار دور هستند، اما دنیایی غنی و تخیلی ارائه میدهند که بازیکنان را ساعتها به خود جذب میکند. گرافیکها با گذشت زمان قدیمی خواهند شد، صرفنظر از اینکه الان چقدر شگفتانگیز به نظر میرسند. اما سرگرمی و سیستمهایی که این سرگرمی را ممکن میسازند، دوام بیشتری دارند. دلیل خوبی وجود دارد که مردم هنوز بعد سالها از انتشار اسکایریم، این بازی را خریداری میکنند، علیرغم اینکه اکنون ظاهر بازی قدیمی به نظر میرسد یا ماینکرفت و ورلد آو وارکرفت هنوز توسط میلیونها نفر بازی میشوند.
واقعگرایی جایگاه مهم خود را در بازیهای ویدیویی دارد، اما قطعا باید با خلاقیت، آزادی و تمرکز بر آنچه بازیها را سرگرمکننده میکند، ترکیب شود. بهترین بازیها آنهایی هستند که واقعگرایی را با عناصر تخیلی ترکیب میکنند و تجربیاتی ایجاد میکنند که هم باورپذیر و هم لذتبخش باشند. با پیشرفت فناوری، فشار برای افزایش واقعگرایی در بازیهای ویدیویی احتمالاً ادامه خواهد داشت، با این حال موفقترین بازیها آنهایی خواهند بود که تعادل درست را این وسط پیدا کنند. هرچند شاید بگویید که تحمل هر سطحی از واقعگرایی موضوعی سلیقهای است، اما به نظرم بسیاری از ما نمیخواهیم در اکثر مواقع سرگرمی خود را فدای «باورپذیری» یک بازی کنیم، زمانی که به ما فرصتی برای فرار از دنیای کنونی میدهند.
source