این مصاحبه قدیمی با کارگردان کییچیرو تویاما، طراح تاکایوشی ساتو و کارگردان صدا آکیرا یامائوکا در GSLA، آرشیو ژاپنی مصاحبههای چاپ شده قدیمی پیدا میشود. با اینکه این مصاحبه کوتاه است حاوی تفکرات جالب تویاما دربارهٔ اینکه چطور واقعگرایی و رؤیاها بر شکلگیری فضای داستان تأثیر گذاشتند میشود. ساتو و یامائوکا نیز این موضوع را به قلمروی CG و طراحی صدا تعمیم میدهند.
کییچرو تویاما: کارگردان
تویاما: چه چیزی سایلنت هیل را از دیگر بازی متمایز میکند؟ اگر بخواهم به طور خلاصه به این سؤال جواب دهم اتمسفر وهمآلود و گنگ بازی آن را از سایرین متمایز میکند. هرچند اگر بازی را انجام دهید به نظرم آن را درک میکند. سایلنت هیل یک بازی استاندارد است که هیچ مکانیک گیمپلی نوآورانه یا عجیب غریبی ندارد اما سرشار از اتمسفر و حال و هوایی منحصربهفرد است که بهظاهر آن محدود نمیشود و در داستان و صدا مشاهده میشود. امروز من میخواهم درباره اینکه این حس از کجا میآید و به کجا منتهی میشود صحبت کنم. در مجلهها، اغلب اوقات بازی را با جملاتی مثل «وحشت روشنایی و تاریکی» و «ترس نادیده» معرفی میکنند اما این توضیحات نسبتاً واضح است زیرا گیمپلی شامل تاریکی میشود برای همین به نظرم نیازی نیست دربارهاش زیاد صحبت کنم. آنچه که من بیشتر بر روی آن تمرکز داشتم جهانی بود که از درون آن تاریکی برمیخیزد و اینکه شاهد چه چشماندازهایی در آنجا خواهیم بود؟
در آغاز پروژه، چالش ما این بود که سایلنت هیل را از دیگر بازیها متمایز کنیم. ما از خودمان پرسیدیم هسته منحصربهفرد این بازی چیست؟ احتمالات بینهایت بودند. اعضای تیم همه موافق بودند که راهحل، خلق فضایی است که برخلاف بستر استاندارد بازیهای ویدئویی حس و حال واقعی بودن را منتقل کند ولی ما همچنین نگران «استاندارد» ارائه بازی نیز بودیم. متوجهید، با اینکه میگوییم ما میخواهیم حس واقعیت و واقعی بودن را ایجاد کنید رسیدن به سطح آزادی واقعی و نامحدود غیرممکن است. علاوه بر این خطر آن وجود دارد که این عناصر واقعیتگرا باری بر دوش بازیکن شوند. بهعبارتدیگر سؤالی که ما از خودمان پرسیدیم این بود: ما چطور میتوانیم حس واقعی بودن را به نمایش بکشیم و درعینحال کیفیت جهانی «بازی ویدئویی» را حفظ کنیم و مرزها را در کجا قرار دهیم؟

کئیچیرو تویاما.
هرچه عناصر واقعیتگرایانه بیشتر در یک بازی قرار گیرند دیگر عناصر باقیمانده بازی همان قدر به آن به چشم میآیند. اینطور فکر کنید: در یک بازی شما نمیدانید آیا زمان در جریان است یا نه،شلیککردن به اشیا آنها را نابود نمیکند، شما گرسنه نمیشوید، نیازی به دستشویی رفتن نیست… البته شما میتوانید بگویید «این فقط یک بازی است» والسلام اما وقتی نوسان منحصربهفرد احساسات را که بازیها میتوانند شبیهسازیشان کنند در نظر بگیرید به نظرم این اتمسفر بیشتر شبیه وضعی است که ما در حین خوابیدن، در رؤیاها و کابوسها تجربه میکند و بازیهای ماجراجویی معادل رؤیاهای فرد دیگری هستند. ما بر روی این برداشت که آنچه که در این بازی میبینید و حس میکنید مثل بازسازی مجدد قطعات حافظه است به توافق رسیدیم؛ بنابراین در سایلنت هیل هیچ سلاح مدرن یا موجودات، هیچ سفینه فضایی یا قهرمانانی وجود ندارند. در عوض ما خیابانهای نوستالژیک را انتخاب کردیم که حس آشناپنداری را القا میکنند، افراد بهظاهر عادی و هیولاهای عجیب و زشت. این نوع تفکر به شیوه کاری تبدل شد که بهتمامی جوانب بازی نفوذ کرد از جمله داستان و ساختار کلی آن. معمولاً بازیهای ماجراجویی دارای یک ارائه «سینمایی» هستند اما در این بازی بازیکن قطعاتی را گردآوری میکند که سعی میکند در ذهنش آنها را در کنار هم قرار دهد و من آن را بهگونهای طراحی کردم که شبیه یک رؤیا باشد زیرا به نظرم رؤیاها شبیه زنجیرهای از رویدادهای غیرمرتبط متصلبههم هستند.
بههرحال اگر شما تمامی حرفهایی که زدم را در گوشهوکنار ذهنتان حفظ کنید شاید موارد جالبی را در بازی کشف کنید.
تاکایوشی ساتو: طراح شخصیت و سازنده CG
ساتو: نقش اصلی CG در بازیها اشباع کردن جهان و شخصیتهای خیالی با حس وجودیتی غنیتر است و وقتی که جهان خیالی و شخصیتها خلق شدند ما میخواهیم واقعگرایی بیشتر آن دعوتنامهای برای بازیکن باشد تا در این تجربهٔ شبیهسازیشده شرکت کند. این جایی است که CG از آن نشئت میگیرد نه؟ بااینحال هر چقدر هم که CG پیشرفت کند و بتواند هرچه بهتر این فضای رؤیایی را تولید کند باز هم چیزی بیشتر از یک تصویر فریبنده نیست. مهم نیست چقدر رنگ لیزرها درخشان باشند یا شنل قهرمان داستان به چه خوبی با وزش باد حرکت کند همهٔ اینها چیزی جز یک شبیهساز فیزیکی نیستند.انسانها طیف متنوعی از رسانه را خلق کردهاند. نقاشی، فیلم سینمایی و… هر یک ارزش خودش را دارد. حتی اگر همهشان یک موتیف از واقعیت را به نمایش میکشند بهاندازه رسانهها دیدگاه وجود دارد و بهاندازه خالقان آن رسانهها راههایی برای بیانگری. CG هنوز در مرحله نوزادی قرار دارد بااینحال آن هم در واقعیتی که همه ما تجربه میکنیم مشارکت داشته اما این واقعیت را با دیدگاه خودش به تصویر میکشد. من باور دارم دوران شکوفایی CG بهزودی فرامیرسد.
در سایلنت هیل شخصیت اصلی یک شهروند عادی است و شهری که فیلم در آن رخ میدهد نیز یک شهر معمولی بود. میشود گفت تقریباً هیچ موجود خیالی برای ما هنرمندان CG وجود ندارد تا به آنها «جان ببخشیم». ازاینرو ما تصمیم گرفتیم بخشهای دستنخوردهٔ زندگی عادی و روزمره را انتخاب کنیم و آنها را به CG تبدیل کنیم. این موضوع تیم CG بود و سایلنت هیل بستر ایدئال برای انجام این کار بود. البته در قالب یک مدیوم هنری CG خودش هنوز بهاندازه عمر ندارد که استاندارد «باید اینطوری باشد» داشته باشد اما ما سایلنت هیل را بهگونهای ساختیم که باعث میشود بازیکن حس ناراحتی و نگرانی را تجربه کند.
آکیرا یامائوکا: کارگردان صدا
یامائوکا: برای سایلنت هیل اولین موردی که میخواستم از آن دوری کنم «خالق محبوب» بود و چیزی که توسط افرادی ساخته شده که آن خالق را ستایش میکنند. این اولین نگرانی من بود. ساخت چیزی مثل آن اوج شرمساری و ریاکاری خواهد بود… پر کردن کار با رفتارهای عجیب غریب خودنمایانه و خلق اثری بیش از حد متظاهرانه موردی دیگری بود که من میخواستم هرطورشده از آن دوری کنم. البته بردهٔ سنتهای کهنه و پیشپاافتاده بودم نیز برایم قابلقبول نبود. در سایلنت هیل هیچ موسیقی پیشزمینهای وجود ندارد. من سعی کردم صداهایی را تولید کنم که اگر جهان سایلنت هیل وجود خارجی داشت در آن شنیده میشد. صداهای استاندارد و کلیشهای که اغلب اوقات بهعنوان «موسیقی بازی» توصیف میشوند بههیچعنوان در سایلنت هیل شنیده نمیشوند. من سعی کردم از «سینمایی کردن» موسیقی بازی نیز دوری کنم. من همچنین سعی کردم به این فکر کنم که بازیکنان چطور با سایلنت هیل بهعنوان یک بازی پلیاستیشن تعامل میکنند. ازاینرو طراحی صدای من مثل شمشیری است که در سایلنت هیل فرورفته و فضایی را میشکافد تا آن را از دیگر بازیها متمایز کند.
منبع: shmuplations
source